Rise and Decline of the Third Reich o, más comúnmente, Third Reich es un gran juego de guerra de estrategia que cubre el escenario europeo de la Segunda Guerra Mundial , diseñado por John Prados y lanzado en 1974 por Avalon Hill . Los jugadores asumen los roles de las principales potencias: Alemania , Italia , Reino Unido , Francia , la Unión Soviética y los Estados Unidos, de 1939 a 1946.
Diseñador (s) | John Prados |
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Editorial (es) | Avalon Hill |
Años activos | 1974 - actual |
Género (s) | Gran juego de guerra de estrategia , Segunda Guerra Mundial |
Jugadores | 2-6 |
Tiempo de preparación | 15 + minutos |
Tiempo para jugar | 4-10 horas |
Oportunidad aleatoria | Medio ( lanzamiento de dados ) |
1974 Premio Charles S. Roberts , ganador al mejor juego profesional |
El juego fue popular debido al equilibrio entre la economía, la política y la guerra terrestre, marítima, aérea y estratégica. Los jugadores pueden probar estrategias de historia alternativas ( por ejemplo , una invasión alemana de España o el Reino Unido). El juego es complejo y puede tardar muchas horas en completarse.
Las ediciones revisadas del juego se publicaron en la década de 1980. Un nuevo rediseño del juego, Advanced Third Reich , se publicó en 1992, seguido de una contraparte del teatro del Pacífico, Empire of the Rising Sun , en 1995. En 2003, GMT Games publicó otro rediseño de estos dos juegos como A World. En guerra . En 2001, Avalanche Press lanzó una nueva versión separada , más parecida al juego original, conocida como Tercer Reich de John Prados .
Como se Juega
El juego normalmente comienza en el otoño de 1939, aunque se proporcionan escenarios para comenzar en 1942 y 1944 (este último se recomienda para fines de aprendizaje). Cada turno trimestral (primavera, verano, otoño e invierno) representa tres meses de tiempo real.
Ciencias económicas
Cada potencia principal tiene una reserva de Puntos de Recursos Básicos (BRP, a veces pronunciados "eructos"), [1] para representar el poder económico, y se utiliza para construir unidades, declarar la guerra (35 BRP para declarar la guerra a una potencia mayor, 10 para declarar guerra contra una potencia menor) u ofensivas (15 BRP). El lado con más BRP se mueve primero, por lo que al economizar la temporada anterior, un jugador puede ganar un "flip-flop" y hacer dos movimientos consecutivos, posiblemente permitiendo una ofensiva devastadora. Un doble turno en el invierno de 1939/40 es común: Alemania se mueve primero en el otoño de 1939, reduce su total de BRP construyendo muchas unidades, por lo que se mueve en segundo lugar en invierno, luego primero nuevamente en la primavera de 1940 a medida que su nivel de BRP se actualiza, lo que permite un alemán espectacular. ofensiva en Occidente. Los BRP de Italia están incluidos con los de Alemania incluso cuando todavía son neutrales, pero los BRP de Estados Unidos y la Unión Soviética no se incluyen hasta que se unen a los Aliados, lo que requiere un juego cuidadoso en torno al cambio de iniciativa en la mitad de la guerra.
La secuencia anual de inicio de año ("YSS") comienza con la guerra estratégica en un cuadro fuera del mapa. Los submarinos alemanes luchan contra los factores de la guerra antisubmarina aliada (ASW): los ASW se vuelven más efectivos más adelante en la guerra. Los bombarderos aliados, que no son tan baratos ni efectivos como los submarinos, luchan contra los interceptores alemanes o los factores aéreos alemanes retirados del mapa. El exceso de bombarderos o submarinos elimina los BRP enemigos. Después de Strategic Warfare, cada potencia recibe BRP igual a su base económica, que puede aumentar o disminuir en un porcentaje de los BRP no utilizados al final del año (las tasas de crecimiento son 60% para EE. UU., 50% para Alemania, 40% para Gran Bretaña, 30 % para la URSS y 20% para Italia; cualquier extra se pierde, por lo que ahorrar BRP para aumentar la base no es sensato para Italia). Se reciben BRP adicionales para países menores controlados; una gran potencia conquistada (Francia o Italia después de la rendición) es tratada como una menor que vale la mitad de su base BRP. Alemania, Gran Bretaña y los EE. UU. Pueden gastar hasta el 10% de sus totales en guerra estratégica para el próximo año. El límite de gasto por turno de cada potencia principal es la mitad del total restante después de la Guerra estratégica. Gran Bretaña tiene una base de 125 BRP, pero como cualquier déficit de BRP de Strategic Warfare reduce la base, a menudo tiene que apartar la mitad de sus BRP para absorber las pérdidas de U-Boat en mitad de la guerra. Alemania comienza con una base de 150 BRP, pero en mitad de la guerra a menudo tendrá 300 o más BRP, incluidas las conquistas, y después de construir todas sus fuerzas puede tener suficiente excedente para ver su base aumentar drásticamente.
Los países pueden transferirse BRP entre sí (Italia puede entregar sus BRP de repuesto a Alemania por la alta tasa de crecimiento). La ayuda de los aliados a la URSS, que generalmente se necesita con urgencia, debe pasar por Murmansk (los alemanes pueden oponerse a estas transferencias con batallas navales, aéreas y de submarinos en una casilla fuera del mapa), o por Persia (seguro que llegará, pero con un extra. gire para llegar a la URSS, con un pago único inicial necesario para abrir el oleoducto).
Movimiento terrestre y combate
La mayoría de las fichas del juego representan cuerpos o ejércitos soviéticos aproximadamente del tamaño de los cuerpos de otros países. En general, dos fichas pueden apilarse en un hexágono o cinco en una cabeza de puente (una cabeza de puente proporciona un suministro ilimitado para la primera fase de suministro posterior al combate, y el suministro se puede rastrear en turnos posteriores como si fuera un puerto). Solo las unidades blindadas tienen una Zona de Control, que cuesta dos puntos de movimiento adicionales para atravesar (las armaduras alemanas y estadounidenses tienen 6 puntos de movimiento por turno, lo que les permite moverse a través de dos zonas de control, las unidades blindadas de otros países solo 5; EE. UU. Las unidades blindadas, y los dos cuerpos Panzer SS alemanes añadidos en 1943, también tienen 5 puntos de fuerza en lugar de los 4 habituales. La infantería británica y estadounidense tiene 4 puntos de movimiento en lugar de 3, lo que refleja su mayor grado de motorización. Las unidades siguen siendo las mismas a lo largo del juego, ya que ambos bandos copiaron los avances tecnológicos del otro a lo largo de la guerra.
El combate es completamente voluntario. Las unidades siempre se duplican al menos en defensa (excepción: las unidades alemanas en el primer invierno después de su ataque a Rusia). El terreno, que no tiene ningún efecto sobre el movimiento, triplica las unidades en defensa, mientras que las fortalezas ( Línea Maginot , Westwall , Gibraltar , Malta , Leningrado y Sebastopol ) las cuadriplican. Cada combate puede resultar en la eliminación completa de cualquier bando, o en un intercambio, o en un contraataque obligatorio, ya sea al pie de la letra (es decir, ignorando los efectos del terreno) o en contra de lo que dicta la tabla. Es casi seguro que un ataque 2: 1 tendrá éxito (aunque con cierto riesgo de intercambio), con solo una probabilidad de 1 en 36 de que un "atacante sea eliminado", la temida tirada de 4, seguida de 6. [2] Un ataque en Las probabilidades de 3: 1 o más están garantizadas para tener éxito, la única incertidumbre es si el defensor será eliminado por completo o infligirá algunas pérdidas por cambio.
Si el defensor es eliminado, las unidades atacantes victoriosas pueden avanzar después del combate al hex. Siempre que al menos una unidad atacante fuera blindada, cualquier otra unidad blindada que no atacó, pero que estaba adyacente a una unidad atacante, ahora puede colocarse en el hex recién ganado (el "hex de avance"). Estas unidades blindadas pueden entonces "explotar", es decir, volver a moverse, siempre que se mantengan en una cadena con no más de un hex vacío entre cada unidad, y luego atacar, una táctica clave en las unidades enemigas circundantes. No hay límite para el número de unidades blindadas que pueden apilarse o atacar desde el hex de avance original, siempre que la sobreapilamiento se rectifique al final del turno. No se permite el avance contra un hex vacío controlado por el enemigo, pero una posición clave puede ser atacada obteniendo un avance blindado sobre apilado contra un hex débil adyacente a él.
Un tipo alternativo de combate es el "desgaste". El atacante suma los factores terrestres en contacto con el enemigo (las unidades aéreas no juegan ningún papel). La tirada puede requerir que el enemigo pierda contadores (los países principales tienen unidades de reemplazo, unidades de infantería inmóviles de un solo factor, que se utilizan para guarnecer áreas remotas o para eliminar para compensar las pérdidas por desgaste, aparte de la URSS, que tiene muchos ejércitos de infantería baratos de un solo factor. ) o hexes: el atacante no puede elegir una capital, una ciudad objetivo roja o una cabeza de puente. El defensor puede eliminar unidades de un hex para evitar que sea elegido para ocupación por desgaste. Hay tres frentes ( Este , Oeste y Mediterráneo ) en el mapa; En un juego multijugador, el desgaste solo puede seleccionarse si todos los jugadores de un bando eligen esa opción para ese frente; si un jugador quiere tomar una ofensiva, sus aliados deben hacer lo mismo o pasar hexes ni combate permitido).
Logística
Cada país tiene un "grupo de fuerzas" prescrito, que enumera las "construcciones permitidas", así como las fuerzas inicialmente en el mapa (alrededor de una cuarta parte de las fuerzas de Alemania comienzan el juego en el mapa; para otros países, la proporción es mucho mayor). Las unidades construidas en cada turno aparecen a la vez en el país de origen (excepto una flota reconstruida de 9 factores, ver más abajo). La infantería cuesta 1 BRP por factor, el blindaje 2 BRP por factor y las unidades aéreas, navales y paracaidistas 3 BRP por factor (por ejemplo, 15 BRP para una unidad aérea completa). En el invierno de 1941 y los primeros turnos de 1942, la URSS puede, para endurecer sus condiciones de victoria, construir algunas unidades de forma gratuita (la "Transferencia de Siberia", de la cual solo la mitad pueden ser armaduras) que representan la transferencia de tropas de la guarnición de Manchuria después Japón va a la guerra con Estados Unidos. La mayoría de los países agregan algunas unidades nuevas a su grupo de fuerzas en 1942. Las fuerzas de la URSS son inicialmente débiles, pero agrega unidades de infantería y blindaje más poderosas en 1942. Alemania añade algunas unidades de blindaje e infantería nuevas en 1943 y 1944.
Después de la construcción, cada país puede redistribuir estratégicamente un cierto número de unidades. No se permite SR adyacente a unidades enemigas, por lo que se necesita un corredor de 3 hexes. SR desde Gran Bretaña al Mediterráneo requiere dos flotas (a través de Gibraltar, una de las flotas debe tener su base allí) o bien 2 SR y un retraso de un turno (a través del Cabo de Buena Esperanza). EE. UU. También tiene un Límite de despliegue inicial, que restringe cuántas unidades puede mover SR cada turno desde EE. UU. (Se muestra como un cuadro en la parte superior izquierda del mapa) a su base principal en Europa (normalmente Gran Bretaña). El límite de SR de Alemania (9), aunque grande, no es suficiente para hacer frente a la guerra en tres frentes desde 1944 (las unidades húngaras reconstruidas pueden tardar un año en regresar al frente oriental) y puede ser un factor clave en su colapso a finales del siglo XX. juego.
El suministro no puede trazarse a través de zonas de control, incluso si los hexes en cuestión están ocupados por unidades amigas. Las unidades no abastecidas no pueden moverse y son eliminadas después de la fase de construcción, y no pueden ser reconstruidas en el mismo turno en el que se pierden (a menos que el jugador propietario las pierda deliberadamente en ataques con probabilidades bajas).
Guerra aérea
Los paracaidistas no cuentan para apilarse y niegan el efecto de los ríos, pero se pierden permanentemente si no están adyacentes a una unidad amiga cuando son eliminados. También pueden caer durante la explotación blindada. Durante la primera mitad del juego, el FallSchirmJaeger Corps alemán es la única unidad de paracaidistas en el mapa. Gran Bretaña e Italia agregan cada una un cuerpo de paracaidistas a sus grupos de fuerzas en 1942 (la URSS agrega dos un poco más débiles); Estados Unidos también tiene un cuerpo de paracaidistas en su grupo de fuerzas.
Hasta cinco factores aéreos pueden basarse en una ciudad o en un contador de base aérea (cada potencia principal tiene tres de estos, uno de los cuales puede colocarse en cada turno; una vez colocado, solo puede ser movido por SR o reubicado en la capital del país si sin suministro). Inicialmente, Alemania tiene 6 unidades aéreas e Italia 2 (es decir, 40 factores), frente a tres británicas y dos francesas (es decir, 25 factores). Al final de la guerra, 5 unidades aéreas alemanas (es decir, 25 factores aéreos, suponiendo que algunas hayan sido transferidas para luchar contra bombarderos aliados) podrían enfrentarse a 5 estadounidenses, 4 británicas y 3 soviéticas (es decir, 60 factores aéreos). Las unidades aéreas pueden dividirse voluntariamente y los factores individuales pueden reconstruirse siempre que SR los combine para formar una unidad aérea completa.
Las unidades aéreas pueden "escenificar" (moverse entre bases hasta el doble de su rango de combate; durante la puesta en escena o SR pueden volar a través del agua hasta su rango de combate) y seguir utilizándose para el combate. Las unidades aéreas pueden contraatacar (atacar el aire enemigo en sus bases; los factores aéreos británicos en Malta pueden declinar el combate, pero deben invertirse si lo hacen), dar apoyo terrestre a los atacantes (incluida la explotación de blindaje) o apoyo aéreo defensivo. Para el apoyo terrestre o los factores aéreos del DAS se pueden agregar hasta tres veces el valor nominal de las fuerzas terrestres; estos factores pueden eliminarse como parte de un intercambio, para permitir la supervivencia de las unidades terrestres, o pueden eliminarse si ese bando pierde el combate por completo. Si bien el atacante puede interceptar el DAS, un defensor numéricamente superior no puede agregar factores adicionales a esta batalla aérea; una regla común de la casa era permitir que el defensor vuele "escoltas" para luchar contra los interceptores.
En combate aéreo desde contraaire o intercepción, cada bando lanza un dado, la fuerza mayor suma el número de factores por los cuales su fuerza excede a la menor. Italia, Francia y la URSS añaden un Modificador de Tirada de -1 y los países menores -2. La diferencia en las tiradas es el número de factores perdidos por el defensor: el ganador pierde la mitad; en caso de empate, ambos bandos pierden factores equivalentes a una tercera tirada del dado. Las unidades aéreas usadas se invierten durante el resto del turno. Es sensato mantener las unidades aéreas fuera del alcance de contraataque, especialmente las unidades invertidas que cuentan como cero en combate. La superioridad aérea es vital en las ofensivas, y el costo de reconstruir los factores de aire es una pérdida importante para los BRP.
Cada gran potencia tiene flotas genéricas de 9 factores: Gran Bretaña tiene 10, Italia 5, Alemania 4 (2 en el tablero al principio), Francia y la URSS 3 cada una. Cuatro flotas (36 factores) pueden basarse en un solo puerto. No se pueden dividir voluntariamente y solo se pueden reconstruir flotas enteras (a un costo de 27 BRP y con un retraso de un año).
Las flotas pueden transportar suministros, pueden transportar unidades terrestres para invasiones (3 factores para llevar cada factor terrestre, es decir, una flota completa para llevar un cuerpo de infantería; un hex de playa que contenga un puerto no puede ser invadido si hay una flota de 9 factores en el hex. ), puede dar bombardeo costero (3 factores navales cuentan como un factor terrestre en invasiones o ataques a fortalezas costeras), puede dar transporte marítimo (llevar unidades terrestres en la fase de combate, 2 factores por factor terrestre - Alemania a menudo transporta unidades a Letonia) o may escolta marítima (toda una flota de 9 factores para ayudar a una sola unidad terrestre SR sobre el agua).
Es menos probable que la intercepción (determinada por una tirada del dado) tenga éxito en distancias más largas. El combate es similar al combate aéreo (incluidos DRM nacionales similares; Alemania tiene un DRM de +2, Gran Bretaña +1 e Italia -1), con pérdidas multiplicadas por tamaño en batallas grandes. A diferencia del combate aéreo, no se sufren pérdidas en caso de empate, y rara vez se requiere que las unidades navales que ayudan en los ataques terrestres sufran pérdidas. El SR no puede ser interceptado, por lo que el combate naval es bastante raro.
Diverso
Finlandia , Hungría , Rumania y Bulgaria (las unidades búlgaras no pueden ingresar a la URSS) ingresan al juego en 1941 como aliados menores alemanes, sus tropas controladas y pagadas por Alemania. Su entrada puede ser retrasada por Gran Bretaña o la URSS otorgándoles BRP como "Ayuda Extranjera". Turquía se activa como un aliado menor británico en 1945 si aún no está involucrado en la guerra. Otros países pequeños, si son atacados, pueden convertirse en "Menores Asociados" ( Polonia es un Menor Asociado Británico en 1939), cuyas unidades pueden ser reconstruidas por su patrón pero que no pueden mover más de un hex más allá de su país de origen.
Cada jugador puede dibujar una de las diez "variantes". Muchas de estas fueron enmiendas menores a los grupos de fuerzas, por ejemplo, unidades de blindaje francesas adicionales en lugar de la Línea Maginot. Dos de las variantes alemanas eran potenciales lanzadores de juegos, lo que permitió a España (y por lo tanto la toma de Gibraltar y la transferencia de la flota italiana al Atlántico, antes de la invasión de Gran Bretaña ) o Turquía unirse al Eje. La cuarta edición diluyó las posibilidades de que esto sucediera al agregar 10 adicionales para cada lado, incluido "Hitler Assassinated" (que requiere que Alemania pase por un turno, con una parte de sus BRP congelados).
Los países menores se conquistan de inmediato si se captura su capital. Gran Bretaña, Italia, Alemania y Francia tienen un turno para recuperar su capital, aunque solo a Francia se le permite solo aquellos contraataques que tienen al menos alguna posibilidad de éxito. Esto evita los ataques suicidas franceses, ya que la mitad de las fuerzas restantes de Francia (incluidos los factores navales, que regresan a Marsella) forman el nuevo estado pro-alemán de Vichy Francia. El jugador británico tira por separado para determinar si el norte de África francés ( Marruecos , Argelia y Túnez ) y Siria se convierten en franceses de Vichy o franceses libres (algunas unidades francesas libres pueden unirse al grupo de fuerzas británicas). Las unidades francesas de Vichy se eliminan del juego cuando los Aliados la desactivan mediante una tirada.
La URSS no es conquistada por la pérdida de Moscú, pero puede verse obligada a ofrecer la rendición (ver más abajo); si esta oferta única, que todavía deja parte del mapa bajo control soviético, es rechazada, la URSS será eliminada sólo si pierde su última unidad. Estados Unidos no puede ser conquistado, pero pondrá fin a la guerra de inmediato si se conquista toda Francia, Gran Bretaña y la URSS (una rendición soviética no cuenta como una "conquista", aunque las posibilidades estadounidenses en ausencia de Gran Bretaña y Francia, habiéndose rendido la URSS, sería mínimo).
Las unidades francesas no pueden apilarse con unidades británicas - pueden comprometer Apoyo Terrestre a los ataques de los demás, ya que esto sobrevuela a los defensores alemanes, pero no al Apoyo Aéreo Defensivo - ni las unidades británicas pueden entrar en París ni en la Línea Maginot, pero pueden realizar ataques conjuntos . Francia está controlada por el jugador soviético si no hay un jugador francés separado. Las unidades soviéticas no pueden apilarse o combinarse con las unidades aliadas occidentales para el combate, aunque los aliados pueden enviar una pequeña fuerza expedicionaria (de no más de diez factores, es decir, aproximadamente tres cuerpos) para luchar en la URSS; esta instalación se eliminó de versiones posteriores de el sistema de juego. Gran Bretaña y EE. UU. Comparten condiciones de victoria y sus unidades siempre pueden apilarse y luchar juntas.
Los aliados pueden formar partisanos, lo que obligará a Alemania a guarnecer Belgrado y Atenas para evitar la pérdida de BRP. Los partisanos también pueden construirse en la URSS o Francia. Una regla común de la casa era permitir que los partisanos de Polonia representaran el Levantamiento de Varsovia .
En 1939, Alemania establece la última de las grandes potencias y tiene una ofensiva libre contra Polonia. Los soviéticos pueden entonces apoderarse de "Europa del Este" ( Polonia del Este , Besarabia y los Estados Bálticos ), lo que impide que Alemania se mueva hacia los Estados Bálticos, lo que pondría sus fuerzas peligrosamente cerca de Leningrado.
El jugador del Eje tiene la libertad de elegir cuándo Italia entra en la guerra, y hasta 10 factores de combate italianos (a menudo incluyendo una unidad aérea o los dos pequeños cuerpos blindados italianos) pueden ser "prestados" para participar gratis en las ofensivas alemanas. Italia puede declarar la guerra durante la batalla de Francia, permitiendo que se presten unidades aéreas italianas a Alemania o que los cuerpos panzer alemanes ejecuten (o amenacen) una estocada al sur de los Alpes. En las ediciones de 1981 y posteriores, Italia puede rendirse (como en la realidad) una vez que no haya unidades del Eje en el norte de África (Alemania puede frustrar esto con una invasión furtiva de Casablanca ), y los Aliados tienen la iniciativa, controlan Sicilia (o tanto Cerdeña como Córcega) y un punto de apoyo en el continente italiano. El control de los hexágonos italianos (que no sean los que el jugador aliado ha tomado) pasa al jugador alemán, junto con la unidad de paracaidista italiana de élite Folgore (que todavía puede apilarse gratis pero ahora debe luchar como tropas terrestres) y unas pocas (determinadas por una tirada) Factores navales italianos. Todas las demás unidades italianas se eliminan del juego.
La URSS no puede declarar la guerra a Alemania antes de 1942, siempre que Alemania mantenga una guarnición suficiente en el Frente Oriental (es decir, Finlandia, Prusia Oriental y Polonia ocupada). Estados Unidos puede declarar la guerra a Alemania (sic, en realidad Hitler declaró la guerra a Estados Unidos) en la primavera de 1942.
La rendición soviética depende del tamaño de las fuerzas en la URSS, aunque hay una penalización de BRP por la pérdida de Moscú y / o Leningrado. Gran Bretaña sufre una penalización similar por la pérdida de Gibraltar y / o Suez , pero se rinde si el Eje captura Londres. Se publicaron reglas más detalladas para la rendición británica (incluida una disposición para que algunas fuerzas británicas luchen bajo el control de Estados Unidos) en la Revista "General" Volumen 18 Número 5.
En un juego de dos jugadores, la victoria de los Aliados está determinada por la rapidez con la que eliminan las potencias del Eje, mientras que Alemania gana al conquistar Gran Bretaña o la URSS (ambas para una victoria decisiva), o puede obtener una victoria marginal al controlar 28 objetivos a finales de 1943. En un juego multijugador, los aliados occidentales (es decir, EE. UU. Y Gran Bretaña juntos) y los soviéticos cuentan por separado el número de ciudades objetivo que controlan; los jugadores franceses o italianos "ganan" sobreviviendo más tiempo que sus contrapartes de la vida real.
Táctica
El Tercer Reich era uno de los favoritos en las convenciones y en la revista de Avalon Hill, The General , con intrincadas tácticas conocidas por los jugadores experimentados. Los paracaidistas pueden capturar un puerto, permitiendo la entrada de refuerzos, siempre que otra flota lleve suministros. Hasta tres unidades británicas pueden apilarse en Londres (en la 4ª edición), para evitar su captura por paracaidistas alemanes con apoyo aéreo masivo. Una doble línea de defensores bloquea la explotación blindada (a menos que los paracaidistas hagan un agujero en la segunda línea). Los paracaidistas pueden negar el efecto de un río en combate, pero aún se puede colocar una cabeza de puente que permita el apilamiento excesivo, útil para tomar Varsovia o París. La armadura, suministrada automáticamente el turno después de la explotación (aunque no pueden volver a explotar a menos que puedan rastrear el suministro de la manera normal; lo mismo ocurre con los paracaidistas en el turno después de que han caído) pueden explotar detrás de las líneas amigas para defenderse de un enemigo doble. -turno. Si Francia coloca un cuerpo de tanques en la Línea Maginot, Alemania debe guarnecer el Rin con tres cuerpos, que de otro modo no se pueden construir en una Zona de Control. Helsinki no es un puerto, por lo que Alemania no tiene forma de llevar un cuerpo a Finlandia a menos que se establezca allí. Los alemanes pueden tomar Oslo con paracaidistas (desde una base aérea en Dinamarca) y luego transferirlos a La Haya para amenazar tanto a Londres como a París; una vez que Noruega es conquistada, una flota alemana de 9 factores en Bergen evita una invasión británica. Alemania puede usar unidades aéreas en el oeste en 1940 y luego transferirlas a Prusia Oriental, ya que los factores aéreos invertidos cuentan para la guarnición requerida. Alemania necesita poner un reemplazo en Ploesti para mantener a la URSS fuera de Rumania antes de 1941. Los partisanos pueden usarse para aumentar un total de desgaste en un frente o para aislar una guarnición de playa en el Adriático. Alemania puede atacar a la URSS temprano (por ejemplo, el invierno de 1940) para eliminar el primer invierno ruso, pero la tercera edición permitió a Rusia aplazar los efectos del invierno ruso hasta el invierno siguiente si la incursión alemana inicial era lo suficientemente débil.
Los soviéticos, a falta de cosas que hacer antes de 1941, pueden invadir Turquía, generalmente una mala idea, ya que abre otra ruta de ataque alemán, y si se deja sola, Turquía se une a los aliados occidentales en 1945 de todos modos. Otras sugerencias incluyeron el "crapshoot" (un ataque alemán a Francia en 1939 si el jugador francés se ha organizado descuidadamente), una invasión italiana de Turquía, una invasión británica de Italia en 1939, el "Gambito español" (una invasión alemana de España tomar Gibraltar, haciendo que los países menores de Europa del Este sean menos propensos a unirse a los alemanes pero posiblemente permitiendo que la marina italiana ayude a invadir Gran Bretaña), y la "escopeta" (una feroz ofensiva alemana contra la URSS en un doble turno).
Historia
Rise and Decline of the Third Reich vio cuatro ediciones, que limpiaron inexactitudes y ambigüedades en las unidades (2ª edición), el mapa (3ª edición) y las reglas (4ª edición). Debido a que algunos elementos no se cambiaron en algunas ediciones, las etiquetas no siempre coincidieron; la 4ª edición estaba etiquetada en la caja como 3ª edición a pesar de tener las reglas de la 4ª edición.
A principios de 1986, Avalon Hill publicó una Guía para jugadores del Tercer Reich . Este presentaba Designers Notes, enfatizando el enfoque del juego en la economía, el aire y la armadura (en ese orden), y mencionando que el draft original de Prados había sido a nivel de división con un número mucho mayor de puntos de aire, lo que lo convierte en un ejercicio de "dedo destreza". También hubo varios artículos de estrategia, muchos de ellos escritos por Marcus Watney y muchos de los cuales habían aparecido anteriormente en The General , describiendo planes para los ataques alemanes en Francia y Yugoslavia, un ataque italiano en Yugoslavia y las defensas británicas, francesas y soviéticas contra Alemania. ataque. También hubo una discusión sobre la descripción de la economía del juego y un borrador del sistema de diplomacia, una versión posterior del cual se incluiría en Advanced Third Reich . La guía criticaba la debilidad poco realista de los soviéticos de finales de la guerra en BRP, unidades aéreas y blindadas.
El borrador de las reglas para la rendición británica, con algunas fuerzas británicas libres potencialmente luchando desde Canadá (es decir, el cuadro de Estados Unidos), se publicó en The General (Vol. 18 No 5). En esa revista también se publicaron cambios adicionales en las reglas del borrador de Robert Beyma a mediados de la década de 1980, lo que les dio a los soviéticos algunas unidades de aire y blindaje adicionales más adelante en el juego, y BRP adicionales para el control de ciudades clave (varias de ellas en los Urales). y provocando que el grupo de fuerzas estadounidenses llegara en tres tramos anuales (1942-4), haciendo un desembarco masivo en Francia en 1942 tan inviable como lo fue en realidad. Estos y otros cambios en las reglas, incluida una versión del sistema de diplomacia que se encuentra en la Guía del jugador , se desarrollaron e incorporaron en una nueva versión, Advanced Third Reich (1992), diseñada por Bruce Harper, que también reunió muchas variantes y mapas revisados. . Empire of the Rising Sun (1995), una contraparte del teatro del Pacífico del Tercer Reich Avanzado , incluía reglas para portaaviones e investigación (por ejemplo, de alcance aéreo, efectividad de torpedos y bombas atómicas), así como reglas para combinar los juegos para simular la toda la Segunda Guerra Mundial en todo el mundo.
Computer Third Reich de Avalon Hill era una versión informática del juego de guerra. Computer Gaming World , en 1992, declaró que el oponente de la IA ofrecía un "desafío suficiente para los principiantes"; bueno para encontrar puntos débiles en los oponentes, pero no siempre bueno para elegir las formas correctas de explotarlos. La revista recomendó la versión para computadora a aquellos que querían aprender el juego pero no podían encontrar oponentes locales, pero sugirió que los jugadores experimentados solo la compren para jugar por correo . [3]
Una combinación de Advanced Third Reich e Empire of the Rising Sun , inicialmente designado como "Global War 2000", comenzó a desarrollarse con reglas y componentes publicados en línea, disponibles públicamente para cualquiera que quiera ser un tester y pueda ofrecer comentarios. Esto fue finalmente publicado por GMT Games en 2003, como Un mundo en guerra . El desarrollo del juego continúa, con reglas y componentes actualizados disponibles en línea.
Al mismo tiempo, Avalanche Press estaba desarrollando una variación conocida como Tercer Reich de John Prados . Diseñado por Brian L. Knipple y publicado por Avalanche Press, tiene una mecánica claramente diferente de Rise and Decline of the Third Reich , aunque es más simple y se parece más al original que la versión GMT.
Recepción
En la edición de noviembre de 1981 de Dragon (Número 55), Tony Watson revisó los componentes actualizados del juego de la tercera edición que acababan de ser lanzados, específicamente un nuevo mapa, nuevas reglas y nuevas tarjetas de reserva de fuerzas. Descubrió que los cambios en el mapa eran menores, pero los cambios en las reglas tenían un gran impacto en el juego, especialmente en el combate aéreo y naval y la guerra estratégica. Watson recomendó que los jugadores del Tercer Reich obtengan los nuevos componentes, diciendo: "Aunque algunas de las nuevas reglas tardan un poco en acostumbrarse ..., una vez que se entienden, resultan ser cambios para mejor. es posible mejorar algo bueno, y la gente de Avalon Hill debe ser elogiada por preocuparse lo suficiente como para echar otro vistazo a uno de sus productos ". [4]
En Orígenes 1975, auge y la decadencia del Tercer Reich ganó el Premio Charles S. Roberts para el Mejor Juego Profesional de 1974 . [5]
En la cultura popular
La novela de Roberto Bolaño The Third Reich presenta a un campeón de juegos de guerra que se especializa en jugar Rise and Decline of the Third Reich .
Ver también
- Tercer Reich avanzado
- Imperio del sol naciente
Referencias
- ^ Guía para jugadores del Tercer Reich , 1986, pp2-6
- ^ una tirada de 4 con probabilidades de 2: 1 requiere un contraataque con probabilidades de 1: 1; una tirada de 6 en 1: 1 elimina al defensor (es decir, el atacante original en este caso)
- ^ Lee, Wyatt (agosto de 1992). "De Avalon Hill "Computer Tercer Reich " " . págs. 116-117 . Consultado el 3 de julio de 2014 .
- ^ Watson, Tony (noviembre de 1981). "A un clásico se le da más clase". Dragón . TSR, Inc. (55): 66–67.
- ^ "Lista de ganadores (1974)" . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2007 . Consultado el 29 de octubre de 2007 .
enlaces externos
- Auge y decadencia del Tercer Reich en BoardGameGeek