Sonic X-treme fue un juego de plataformas desarrollado por Sega Technical Institute desde 1994 hasta su cancelación en 1996. Estaba destinado a ser el primer juego totalmente en 3D de Sonic the Hedgehog , llevando a Sonic a la era 3D de los videojuegos , y el primer Sonic original.juego para Sega Saturn . La historia siguió a Sonic en su viaje para evitar que el Dr. Robotnik robara seis anillos mágicos de Tiara Boobowski y su padre.
Sonic X-treme | |
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Desarrollador (es) | Instituto Técnico de Sega |
Editorial (es) | Sega |
Productor (es) | Mike Wallis |
Diseñador (s) |
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Programador (es) |
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Artista (s) |
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Compositor (es) | Howard Drossin |
Serie | Sonic el erizo |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | Cancelado |
Género (s) | Plataforma |
Modo (s) | Un solo jugador |
X-treme fue concebido como un juego de plataformas de desplazamiento lateral para Sega Genesis para suceder a Sonic & Knuckles (1994). El desarrollo cambió al 32X y luego al Saturn y Windows , y el juego fue rediseñado como un juego de plataformas en 3D para la temporada navideña de 1996. El plan se vio interrumpido por la política de la empresa, una visita desfavorable de los ejecutivos de Sega of Japan y obstáculos al utilizar un motor de juego desarrollado por Sonic Team for Nights into Dreams . Los diseñadores principales se enfermaron, lo que llevó al productor Mike Wallis a cancelar el juego. También se canceló una película relacionada con Metro-Goldwyn-Mayer .
En lugar de X-treme , Sega lanzó un puerto del juego de Genesis Sonic 3D Blast , pero no lanzó un juego de plataformas 3D Sonic original hasta Sonic Adventure para Dreamcast en 1998. La cancelación se considera un factor importante en el fracaso comercial de Saturn. , ya que dejó el sistema sin un juego de plataformas Sonic original . Elementos similares a los de X-treme aparecieron en juegos posteriores, como Sonic Lost World (2013).
Premisa
X-treme era un juego de plataformas en el que los jugadores controlaban a Sonic the Hedgehog , con la capacidad de moverse en cualquier dirección. ¡La jugabilidad era similar a Bug! , aunque el productor Mike Wallis dijo que X-treme se diferenciaría en que Sonic sería libre de recorrer niveles, sin restricciones por caminos lineales. [1] El juego presentaba un sistema de cámara de ojo de pez , el "Lente Reflex", que les daba a los jugadores una vista de gran angular, [2] haciendo que los niveles parecieran moverse alrededor de Sonic. [3] Los niveles girarían alrededor de un centro de gravedad fijo, lo que significa que Sonic podría correr por las paredes, [4] llegando a lo que antes era el techo. Sonic también pudo entrar y salir de la pantalla mientras se movía. [4] Para las batallas contra jefes , los niveles eran de "itinerancia libre" y "estilo arena", [3] y representaban a los jefes como personajes poligonales en lugar de sprites . Estos niveles utilizaron sombras, transparencia y efectos de iluminación para mostrar el potencial técnico de Saturno. [5]
Los desarrolladores querían llevar a Sonic a la era moderna, [6] mientras se basaban en los éxitos de la serie. [7] En 1996, Wallis dijo: "Planeamos tener todos los elementos [de Sonic conocidos] en el juego, así como otros adicionales. Le estamos dando a Sonic nuevos movimientos, porque Sonic es un erizo de la época, nosotros lo están poniendo al día ". [8] En línea con otros juegos de Sonic , X-treme enfatizó la velocidad y presentó anillos coleccionables . [6] Las adiciones incluyeron la capacidad de lanzar anillos a los enemigos, crear un escudo a partir de anillos, hacer ataques giratorios en el aire, [6] golpear a los enemigos de abajo con un ataque de "Power Ball", saltar más alto con menos control de lo normal y ejecutar un " "Sonic Boom", en concierto con el escudo, que golpeó en 360 grados. [4] El surf y el puenting se incluyeron como actividades consideradas geniales en ese momento. [6]
Se desarrollaron al menos cuatro etapas: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress, [4] y Crystal Frost. [1] El diseñador principal Chris Senn dijo que modeló y texturizó cuatro personajes principales y creó diseños para 50 enemigos y una hora de música. [6] Fang the Sniper y Metal Sonic fueron planeados como jefes. [5] La trama descrita en los materiales promocionales involucra a Tiara Boobowski, quien estaba lista para convertirse en un personaje principal, [6] y su padre pidiendo a Sonic que ayude a defender los seis mágicos Anillos del Orden del Dr. Robotnik . [1] [7]
Fondo
El Sonic the Hedgehog original fue desarrollado por Sonic Team en Japón. Lanzado en 1991, aumentó enormemente la popularidad de Sega Genesis en América del Norte. [9] Después de su lanzamiento, el desarrollador Yuji Naka y otro personal japonés se trasladaron a California para unirse al Sega Technical Institute (STI), una división de desarrollo dirigida por Mark Cerny . [10] [11] Cerny tenía como objetivo establecer un estudio de desarrollo de élite que combinara las filosofías de diseño de los desarrolladores estadounidenses y japoneses. [11]
En 1991, STI comenzó a desarrollar varios juegos, incluido Sonic the Hedgehog 2 , que se lanzó al año siguiente. Aunque Sonic the Hedgehog 2 tuvo éxito, la barrera del idioma y las diferencias culturales crearon una brecha entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. Una vez que terminó el desarrollo, Cerny dejó STI y fue reemplazado por el ex empleado de Atari Roger Hector. El personal estadounidense desarrolló Sonic Spinball , mientras que el personal japonés desarrolló Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles . [11] Según el desarrollador Takashi Iizuka , el equipo japonés experimentó con gráficos de computadora en 3D para Sonic 3 , pero no pudo implementarlos con el poder limitado del Genesis. [12] Después de que Sonic & Knuckles se completó en 1994, Naka regresó a Japón para trabajar en Nights into Dreams con Sonic Team. [10]
En ese momento, Sega of Japan y Sega of America funcionaban como entidades separadas, y las relaciones no siempre fueron fluidas. [3] Parte de este conflicto puede haber sido causado por el presidente de Sega, Hayao Nakayama, y su admiración por Sega of America; Según el ex director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske , "había algunos tipos en las suites ejecutivas a quienes realmente no les gustó que Nakayama en particular pareciera favorecer a los ejecutivos estadounidenses. Muchos de los ejecutivos japoneses estaban tal vez un poco celosos, y yo creo que algo de eso influyó en las decisiones que se tomaron ". [13] Por el contrario, el autor Steven L. Kent escribió que Nakayama intimidaba a los ejecutivos estadounidenses y creía que los ejecutivos japoneses tomaban las mejores decisiones. [14] Según Héctor, después del lanzamiento de la PlayStation de Sony en 1994, la atmósfera en Sega se volvió política, con "muchas acusaciones". [15]
Desarrollo
Después del regreso de Naka a Japón con su equipo a fines de 1994, STI se quedó con personal mayoritariamente estadounidense. [15] Las primeras ideas para el próximo juego de Sonic incluyeron el experimental Sonic Crackers , que se convirtió en Knuckles 'Chaotix para el 32X . [2] El desarrollo de Sonic X-treme comenzó a finales de 1994 en STI. [6] Michael Kosaka fue productor ejecutivo y líder del equipo, y el diseñador y artista CGI Senn creó animaciones para presentar el juego a los ejecutivos de Sega. [3] Sonic X-treme fue concebido para Sega Genesis como un juego de plataformas de desplazamiento lateral como los juegos anteriores de Sonic . [2] A medida que las nuevas consolas y la era de 32 bits estaban en camino, el juego se trasladó a la 32X bajo los títulos de trabajo Sonic 32X [6] y Sonic Mars [2] después del nombre en clave "Project Mars" utilizado para la 32X. . [16] El diseño inicial de 32X era para un desplazamiento lateral isométrico , pero se convirtió en un juego en 3D completo con una vista en un plano flotante. [2] Kosaka completó los documentos de diseño para la versión 32X antes de que se lanzara la 32X, sin una imagen clara del hardware. [2]
A mediados de 1995, Kosaka dimitió. [6] Según Senn, "[Kosaka] y el productor ejecutivo Dean Lester no se llevaban bien, y creo que Michael sintió que era su mejor opción simplemente alejarse de lo que pensaba que era un entorno políticamente insalubre". [3] Lester renunció más tarde en 1995 y fue reemplazado por Manny Granillo. Wallis, que había trabajado en los juegos de Genesis The Ooze y Comix Zone , fue ascendido a productor y puesto a cargo de Sonic X-treme . [17] El programador principal Don Goddard fue reemplazado por Ofer Alon, con quien algunos miembros del personal consideraron que era difícil trabajar, diciendo que no compartía su trabajo. [7] Como el diseño había cambiado significativamente y la 32X tenía problemas comerciales, el desarrollo se trasladó a una consola de cartuchos Sega planificada para ser impulsada por hardware nVidia 3D, para competir con la próxima Nintendo 64 . [2] Wallis dijo que esta solicitud se realizó sin especificaciones de hardware. [17] Después de que Sega of Japan anunció que Sega se centraría únicamente en Sega Saturn , el desarrollo cambió de nuevo. [3] Cuando Naka visitó STI y observó el desarrollo X-treme , simplemente dijo "buena suerte". [2] [3]
Mover a Saturno
La versión de Saturn fue desarrollada por dos equipos con dos motores de juego diferentes , a partir de la segunda mitad de 1995. Un equipo, dirigido por el director de tecnología de STI, Robert Morgan e incluido el programador Chris Coffin, desarrolló los niveles de jefes de itinerancia libre. [7] Este motor usaba herramientas utilizadas por los juegos de Saturn como Panzer Dragoon II Zwei y representaba a los jefes como personajes completamente poligonales. [5] El otro equipo, dirigido por Senn y Alon, desarrolló los niveles principales, trabajando en PC con la intención de trasladar su trabajo a Saturn. [7] Alon y Senn se enfocaron en construir un editor para construir los niveles principales. La música y los fondos no se podían codificar en el editor y debían codificarse manualmente para cada nivel. Los enemigos se crearon como sprites renderizados previamente . [5]
Otros miembros del personal incluyeron al compositor Howard Drossin , el artista principal Ross Harris, los artistas / diseñadores Fei Cheng y Andrew Probert, y los diseñadores Jason Kuo y Richard Wheeler. [1] Según Senn, su equipo era completamente diferente de los equipos de STI dirigidos por Naka; esto, combinado con su inexperiencia, "creó semillas de duda y una mina política esperando a explotar si no producíamos resultados asombrosos rápidamente". [7] Wallis declaró que STI cambió sus recursos hacia Sonic X-treme a finales de 1995. Expresó su frustración con la estructura del equipo y sintió que la política interna obstaculizaba el desarrollo. [17] Coffin sintió que la división de responsabilidades aseguraría que cada elemento fuera perfecto. [5]
—Productor Mike Wallis [17]
Otras dificultades surgieron del diseño. Según Wallis, "el tema del juego era tomar Sonic básico [desplazamiento lateral 2D] y agregar la capacidad de que entrara y saliera de la pantalla. Sobre el papel, sonaba genial, pero cuando empezamos a implementarlo , la adición creó algunos desafíos de diseño que inicialmente no tuvimos en cuenta ". [7] Los gráficos 3D eran nuevos y los desarrolladores aún estaban aprendiendo cómo afectarían los controles y la jugabilidad. [7] La programación para Saturno resultó difícil; Como Alon no pudo conseguir que su motor, desarrollado en Windows, funcionara lo suficientemente rápido en Saturn, Morgan subcontrató el puerto a un tercero. [17]
Disputas con Sega de Japón
En marzo de 1996, representantes de Sega de Japón visitaron STI para evaluar el progreso. Senn y otras fuentes indican que el visitante clave fue el presidente Nakayama, [2] [3] [7] aunque Wallis recuerda al vicepresidente ejecutivo Shoichiro Irimajiri . [17] El ejecutivo no estaba impresionado por el trabajo de Senn y Alon, ya que la versión que vio, portada de PC a Saturn por un tercero, se ejecutó a una velocidad de cuadro pobre . [2] Senn y Alon intentaron mostrar su versión para PC más reciente, pero el visitante se fue antes de tener la oportunidad. Aunque ni Senn ni Alon fueron oficialmente parte de la producción después de la visita, continuaron trabajando en su versión, con la esperanza de presentarla a Sega como un juego de PC. [2] [3] [7]
El visitante quedó impresionado por el motor jefe de Coffin, [3] y solicitó que se reelaborara X-treme a su alrededor. [7] Preocupado por la necesidad de crear esencialmente un nuevo juego antes de la estricta fecha límite de diciembre de 1996, Wallis aisló al equipo de Coffin, evitando la influencia externa. [3] El equipo estaba formado por cuatro artistas, dos programadores, un contratista y tres diseñadores, instalados en una antigua ubicación de STI. [17] Trabajaban entre dieciséis y veinte horas diarias. [2] Según Wallis, "Coffin en realidad dejó su apartamento, canceló su contrato de arrendamiento, trasladó todas sus pertenencias a la oficina y trabajó día y noche". [7]
—Diseñador Chris Senn [3]
En abril, el vicepresidente ejecutivo de Sega, Bernie Stolar, se acercó a STI y le preguntó qué podía hacer para ayudar al juego a cumplir su fecha límite. Por sugerencia de Wallis, proporcionó las herramientas y el código fuente para el juego 3D Saturn Nights into Dreams de Sonic Team . Dos semanas después, Stolar solicitó que el equipo dejara de usar el motor, ya que Naka había amenazado con dejar Sega si se usaba. Senn dijo: "Personalmente, puedo entender el interés de Naka en mantener la tecnología desarrollada por su equipo bajo un estricto control. Sonic era una franquicia que claramente sentía que debería ser manejada únicamente por Sonic Team ... Debió haberlo sentido muy fuerte si estaba dispuesto incluso amenazar con dejar de fumar ". [6] Sonic Team comenzó a desarrollar su propio juego de Sonic 3D utilizando el motor Nights , lo que pudo haber motivado la amenaza de Naka. [18] La pérdida del motor Nights le costó al equipo Sonic X-treme dos semanas de desarrollo. [2] [17]
Cancelación
En mayo de 1996, Sega mostró una demostración jugable de X-treme en el E3 de 1996, [19] y mostró una versión del motor de Coffin. [2] Para entonces, la moral del equipo había caído y la rotación era alta. [3] Wallis afirma que despidió a un artista por su mala actuación y por alterar al equipo. [17] En agosto, Coffin había contraído una neumonía grave al caminar . Wallis elogió el esfuerzo de Coffin, llamándolo un "dínamo humano", [2] [17] pero dijo que Coffin se había "trabajado hasta el suelo" y que el equipo no tenía ninguna posibilidad de cumplir con su fecha límite sin él. Casi al mismo tiempo, Senn se puso tan enfermo que le dijeron que le quedaban seis meses de vida, aunque sobrevivió. Con ambos equipos paralizados y solo dos meses antes de la fecha límite, Wallis canceló el juego. [2] [6]
Sega inicialmente declaró que X-treme se había retrasado, [20] pero a principios de 1997 anunció que había sido cancelado. [7] Para la temporada navideña de 1996, Sega se concentró en cambio en Sonic Team's Nights into Dreams, y una adaptación del juego de Genesis Sonic 3D Blast de Traveller's Tales , al que contribuyó Wallis. [3] El desarrollador de STI, Peter Morawiec, solicitó que X-treme se reelaborara en etapas de bonificación en 3D Blast , pero Traveller's Tales no pudo transferir correctamente el modelo de Sonic. [21] El trabajo de Sonic Team en un juego de Saturn 3D Sonic se convirtió en Sonic Adventure para Dreamcast . Los restos de su prototipo se pueden ver en el juego recopilatorio de Saturn, Sonic Jam . [22] [23]
Si bien Senn sintió que la versión que él y Alon estaban desarrollando podría haberse completado con un adicional de seis a doce meses, [6] la división de PC de Sega no pagaría por su desarrollo, y puede haber dudado en hacerlo después de que el motor hubiera sido rechazado por X-treme . [2] Después de que el proyecto fue rechazado, Alon dejó Sega. [3] Sega of America disolvió STI en 1996 tras cambios en la gestión. Héctor creía que el éxito de PlayStation condujo a una agitación corporativa dentro de Sega que resultó en la disolución de STI. [11] Según Wallis, STI se reestructuró como el departamento de desarrollo de productos de Sega of America después de que el anterior departamento de desarrollo de productos se convirtiera en SegaSoft . [15]
Película cancelada
En agosto de 1994, Sega of America firmó un acuerdo con Metro-Goldwyn-Mayer y Trilogy Entertainment para producir una película animada de acción en vivo basada en Sonic the Hedgehog y vinculada a Sonic X-treme. En mayo de 1995, el guionista Richard Jeffries lanzó un tratamiento para Sega titulado Sonic the Hedgehog: Wonders of the World . El tratamiento vio a Sonic y al Dr. Robotnik escapar de Sonic X-treme al mundo real. La película fue cancelada porque ninguna de las empresas pudo llegar a un acuerdo. [24]
Legado
La cancelación de Sonic X-treme se cita como una de las razones clave del fracaso del Saturn. [16] [25] [26] Mientras Sega reclamaba hasta el 55% del mercado de consolas en 1994, [27] en agosto de 1997, Sony controlaba el 47%, Nintendo el 40% y Sega sólo el 12%. Ni los recortes de precios ni los lanzamientos de juegos de alto perfil salvaron al Saturno. [28] Nunca recibió un juego exclusivo de plataformas Sonic ; [29] en su lugar, recibió un puerto del juego de Genesis Sonic 3D Blast, y Sonic Jam , una compilación de juegos anteriores de Sonic con un nivel 3D. [2]
Periodistas y fans han especulado sobre el impacto que podría haber tenido X-treme . David Houghton de GamesRadar + describió la perspectiva de "un buen juego de Sonic 3D " en Saturno como "una situación de '¿Qué pasaría si ...?' A la par con los dinosaurios que no se extinguirán". [3] IGN 's Travis Fahs describe X-treme como "un recipiente vacío para las ambiciones de Sega y las esperanzas de sus seguidores ... Fue el punto de inflexión no sólo para la mascota de Sega y su consola de 32 bits, pero para la totalidad empresa." [2] Levi Buchanan, también escribiendo para IGN , declaró que "si bien la falta de una verdadera secuela de Sonic para Saturn ciertamente no destruyó por completo las posibilidades de la consola, la falta de apariciones de la mascota de Sega ciertamente no ayudó mucho. . " [25] Dave Zdyrko, que operaba un destacado sitio de fans de Saturn, dijo: "No sé si [ X-treme ] podría haber salvado al Saturn, pero ... Sonic ayudó a hacer el Genesis y no tenía ningún sentido. por qué no había un gran título nuevo de Sonic listo en o cerca del lanzamiento de [Saturn] ". [29]
En una retrospectiva de 2007, el productor Wallis dijo que X-treme "definitivamente habría sido competitivo" con Super Mario 64 de Nintendo . [7] Senn creía que una versión de X-treme construida por él con el motor de Alon podría haberse vendido bien. [6] Next Generation dijo que X-treme habría dañado la reputación de Sega si no se comparaba bien con la competencia como Super Mario 64 y Crash Bandicoot . [30] Naka no estaba satisfecho con el juego, y en 2012 recordó sentirse aliviado cuando se enteró de su cancelación. [23] Los periodistas notaron similitudes en temas de niveles y mecánicas entre X-treme y el juego Sonic Lost World de 2013 , [31] aunque el jefe del Sonic Team, Iizuka, dijo que el parecido era una coincidencia. [32]
Durante años, se lanzó poco contenido de X-treme más allá de las capturas de pantalla promocionales. En 2006, una copia de uno de los primeros motores de prueba se vendió en una subasta por 2500 dólares estadounidenses a un coleccionista anónimo. [6] [33] Se lanzó una imagen GIF animada del juego, y después de que un proyecto de recaudación de fondos de la comunidad del sitio web "Assemblergames" comprara el disco al coleccionista, la imagen del disco se filtró el 17 de julio de 2007. [34] Senn abrió el sitio web " Sonic X-treme Compendium" y reveló una gran cantidad de historia de desarrollo, incluidas las primeras imágenes, un personaje jugable llamado Tiara y música conceptual. Senn consideró terminar X-treme él mismo y usó algunos de sus conceptos en un juego de fan de Sonic . [3] En febrero de 2015, los fanáticos obtuvieron el código fuente de Sonic X-treme y crearon una compilación jugable. [35]
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