Nights into Dreams [a] es un juego de acción de 1996desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Sega Saturn . Es el segundo juego creado por Sonic Team que no es unjuego de Sonic después de Ristar . La historia sigue a los adolescentes Elliot Edwards y Claris Sinclair, quienes ingresan a Nightopia, un mundo de sueños donde todos los sueños tienen lugar. Con la ayuda de Nights, un "Nightmaren" exiliado, comienzan un viaje para evitar que el malvado gobernante Wizeman destruya Nightopia y, en consecuencia, el mundo real. Los jugadores controlan las noches que vuelan a través de los sueños de Elliot y Claris para reunir la energía suficiente para derrotar a Wizeman y salvar a Nightopia. El juego se presenta en 3D e impone límites de tiempo en todos los niveles, en los que el jugador debe acumular puntos para continuar.
NiGHTS en sueños ... | |
---|---|
Desarrollador (es) | Equipo Sonic |
Editorial (es) | Sega |
Director (es) | Naoto Ohshima |
Productor (es) | Yuji Naka |
Diseñador (s) | Takashi Iizuka |
Programador (es) | Yuji Naka |
Artista (s) |
|
Compositor (es) |
|
Serie | NiGHTS |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 5 de julio de 1996
|
Género (s) | Acción |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El desarrollo comenzó después del lanzamiento de Sonic & Knuckles en 1994, aunque el concepto se originó en 1992, durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2 . El desarrollo fue dirigido por los veteranos del Sonic Team, Yuji Naka , Naoto Ohshima y Takashi Iizuka . Naka comenzó el proyecto con la idea principal en torno al vuelo, y Ohshima diseñó el personaje Noches para que se pareciera a un ángel que podía volar como un pájaro. Ohshima diseñó Nights como un personaje andrógino . El equipo realizó una investigación sobre los sueños y el sueño REM , y fue influenciado por los trabajos y teorías de los psicoanalistas Carl Jung y Sigmund Freud . Un controlador analógico, el controlador Saturn 3D, se diseñó junto con el juego y se incluyó con algunas copias minoristas.
Nights into Dreams recibió elogios por sus gráficos, jugabilidad, banda sonora y atmósfera. Ha aparecido en varias listas de los mejores juegos de todos los tiempos . En diciembre de 1996 se lanzó una versión abreviada de temática navideña , Christmas Nights . El juego se trasladó a PlayStation 2 en 2008 en Japón y se lanzó una versión de alta definición en todo el mundo para PlayStation 3 , Xbox 360 y Windows en 2012. A La secuela, Nights: Journey of Dreams , se lanzó para Wii en 2007.
Como se Juega
Nights into Dreams se divide en siete niveles , denominados "Sueños". [1] Los niveles se distribuyen entre los dos personajes adolescentes: tres son exclusivos de Claris, tres de Elliot, y cada uno juega a través de un séptimo nivel final idéntico, "Twin Seeds". Inicialmente, solo están disponibles los niveles "Spring Valley" de Claris y "Splash Garden" de Elliot, y completar con éxito uno de estos desbloquea el siguiente nivel en el camino de ese personaje. [2] Las etapas completadas previamente se pueden volver a visitar para mejorar las puntuaciones más altas del jugador ; Una calificación entre A y F se le da al jugador al finalizar, pero una calificación "C" (o mejor) en todos los niveles del personaje seleccionado se debe lograr para desbloquear la etapa "Twin Seeds" relevante para ese personaje. [3] Los puntos se acumulan dependiendo de qué tan rápido el jugador completa un nivel, [4] y se otorgan puntos extra cuando el jugador vuela a través de los anillos. [5]
Cada nivel se divide en cuatro "Mares" ambientadas en Nightopia y una pelea de jefes que tiene lugar en Nightmare. En cada nivel, los jugadores controlan inicialmente a Claris o Elliot, quienes inmediatamente tienen sus Ideyas (objetos esféricos que contienen emociones) de esperanza, sabiduría, inteligencia y pureza robadas por los secuaces de Wizeman, dejando atrás solo su Ideya de coraje. [2] [6] El objetivo de cada Yegua es recuperar una de las Ideya robadas recolectando 20 fichas azules y entregándolas a la jaula que contiene las Ideyas, que sobrecarga y libera el orbe que contiene. [7] Si el jugador camina por el paisaje durante demasiado tiempo, es perseguido por un reloj de alarma sensible que despierta al personaje y finaliza el nivel si entra en contacto con el jugador. [8] La mayor parte del juego se centra en secuencias de vuelo, que se activan al entrar en el Palacio de la Ideya cerca del comienzo de cada nivel para que el personaje se fusione con las Noches encarceladas. Una vez que se inicia la secuencia de vuelo, comienza el límite de tiempo. [9] [10]
En las secciones de vuelo, el jugador controla el vuelo de Nights a lo largo de una ruta predeterminada a través de cada Mare, que se asemeja a la de un juego de plataformas en 2D . [11] El jugador tiene solo un período limitado de tiempo disponible antes de que Nights caiga al suelo y se transforme de nuevo en Claris o Elliot, y cada colisión con un enemigo resta cinco segundos del tiempo restante. [12] El tiempo del jugador se repone cada vez que devuelve una Ideya al Palacio de Ideya. [2] Mientras vuela, Nights puede usar un "Drill Dash" para viajar más rápido, así como para derrotar a ciertos enemigos ensoñadores esparcidos por todo el nivel. [13] Agarrar a ciertos enemigos hace que Nights gire, lo que lanza tanto a Nights como al enemigo en la dirección en la que se inició el impulso. Se pueden realizar varias maniobras acrobáticas, incluido el "Paraloop", en el que volar en un círculo completo y conectar el rastro de estrellas que quedan en la estela de Nights hace que cualquier elemento dentro del bucle sea atraído hacia Nights. [11] El juego presenta un sistema combinado conocido como "Vinculación", mediante el cual acciones como recolectar elementos y volar a través de anillos valen más puntos cuando se realizan en rápida sucesión. [5] [12] Los potenciadores se pueden obtener volando a través de varios anillos predeterminados, indicados por un barril de bonificación. Los potenciadores incluyen un aumento de velocidad, un multiplicador de puntos y una bolsa de aire. [3]
El jugador recibe una calificación basada en su puntuación al final de cada yegua y una calificación general para el nivel después de eliminar las cuatro yeguas. [9] Nights luego es transportado a Nightmare para una pelea de jefe contra uno de los Nightmarens de "Nivel Dos" de Wizeman. [5] Cada pelea de jefe tiene un límite de tiempo, y el juego termina si el jugador se queda sin tiempo durante la batalla. Al ganar la pelea del jefe, el jugador recibe un multiplicador de puntuación basado en la rapidez con la que el jefe fue derrotado, que luego se aplica a la puntuación obtenida en la sección Nightopia para producir la puntuación final del jugador para ese Sueño. [14] El juego también cuenta con un modo multijugador , que permite que dos jugadores luchen entre sí usando una pantalla dividida . Un jugador controla Noches, mientras que el otro controla a Reala. El ganador es determinado por el primer jugador en derrotar al otro, lo que se logra golpeando o paralizando al otro jugador tres veces. [5] [6]
El juego presenta un sistema de vida artificial conocido como "A-Life", [15] que involucra entidades llamadas Nightopians y realiza un seguimiento de sus estados de ánimo. [16] Es posible que se apareen con otros Nightopians, lo que crea híbridos conocidos como "Superpians". [11] [17] Cuanto más se juega, más habitantes aparecen y las características ambientales y la estética cambian. [2] El sistema A-Life presenta un motor de música en evolución, lo que permite que el tempo , el tono y la melodía se modifiquen según el estado de los Nightopians dentro del nivel. [18] [19] La función se ejecuta desde el reloj interno de Sega Saturn, que altera las funciones del sistema A-Life según la hora. [11]
Gráfico
Configuración
Todas las noches, todos los sueños humanos se desarrollan en Nightopia y Nightmare, las dos partes del mundo de los sueños . En Nightopia, distintos aspectos de la personalidad de los soñadores están representados por esferas de colores luminosos conocidas como "Ideya". El malvado gobernante de Nightmare, Wizeman the Wicked, está robando la energía del sueño de los visitantes dormidos para tomar el poder y tomar el control de Nightopia y, finalmente, del mundo real. Para lograr esto, se crea cinco seres llamados "Nightmaren": bufón -como, seres de vuelo con capacidad, que incluyen Jackle, Clawz, Gulpo, Gillwing y Puffy, así como muchos Maren menores. También crea dos Nightmaren "Level One": Nights y Reala. Sin embargo, Nights se rebela contra los planes de Wizeman y es castigado con ser encarcelado dentro de un palacio Ideya, un contenedor para la Ideya de los soñadores. [20]
Sinopsis
Un día, Elliot Edwards y Claris Sinclair, dos adolescentes de la ciudad de Twin Seeds, pasan por fracasos. Elliot es un jugador de baloncesto que disfruta de un juego con sus amigos. Es desafiado por un grupo de estudiantes mayores y sufre una humillante derrota en la cancha. Claris es una cantante talentosa y su ambición es actuar en el escenario. Audiciona para participar en los eventos que conmemoran el centenario de la ciudad de Twin Seeds. De pie frente a los jueces, está abrumada por el miedo escénico y no se desempeña bien, lo que hace que pierda todas las esperanzas de conseguir el papel. Cuando se van a dormir esa noche, tanto Elliot como Claris sufren pesadillas que repiten los hechos. Escapan a Nightopia y descubren que ambos poseen la rara Ideya Roja del Coraje, el único tipo que Wizeman no puede robar.
Una vez en Nightopia, descubren y liberan a Nights, quien les cuenta sobre los sueños y Wizeman y sus planes; los tres comienzan un viaje para detener a Wizeman y restaurar la paz en Nightopia. Cuando derrotan a Wizeman y Reala, se devuelve la paz a Nightopia y se suprime el mundo de Nightmare. Al día siguiente, de regreso en Twin Seeds, comienza la ceremonia del centenario. Se ve a Elliot caminando por el desfile hasta que tiene una visión de Noches mirándolo a través de una valla publicitaria . Al darse cuenta de que Claris está actuando en una sala, Elliot corre entre la multitud y ve a Claris en el escenario frente a una gran audiencia, cantando bien. Los dos se miran y se trasladan a un valle de primavera en Nightopia, lo que deja ambigüedad sobre si lo que lograron fue real o solo un sueño.
Desarrollo
El productor Yuji Naka en una entrevista con la revista Sega Saturn [21]
Nights fue desarrollado por Sonic Team , la división de desarrollo de Sega que había creado los juegos de Sonic the Hedgehog para Genesis . El concepto Nights se originó durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2 en 1992, pero el desarrollo no comenzó hasta después del lanzamiento de Sonic & Knuckles a finales de 1994. [22] La programación comenzó en abril de 1995 y el desarrollo total duró seis meses. [22] Yuji Naka fue el programador principal y el productor, [23] mientras que Naoto Ohshima y Takashi Iizuka fueron el director y el diseñador principal, respectivamente. [22] [24] Naka y Ohshima sintieron que habían pasado suficiente tiempo con la franquicia de Sonic y estaban ansiosos por trabajar en nuevos conceptos. [25] Según Naka, el equipo de desarrollo inicial estaba formado por siete personas y creció a 20 a medida que llegaban los programadores. [22] [23]
El creador de Sonic y director de proyectos, Ohshima, creó el personaje de Nights basándose en sus inspiraciones de viajar por Europa y Asia occidental. Llegó a la conclusión de que el personaje debería parecerse a un ángel y volar como un pájaro. [26] Naka originalmente tenía la intención de hacer de Nights into Dreams un juego de ritmo lento, pero a medida que avanzaba el desarrollo, el ritmo de juego aumentó gradualmente, en una línea similar a los juegos de Sonic . [22] El concepto inicial visualizó al personaje volador en un arte de sprites 2D renderizado, con características de desplazamiento lateral similares a Sonic the Hedgehog . [24] El equipo dudaba en cambiar el juego de 2D a 3D, ya que Naka se mostró escéptico de que se pudieran crear personajes atractivos con polígonos, en contraste con los sprites de píxeles tradicionales, que los diseñadores de Sonic Team encontraron "más expresivos". [24] Según Izuka, el diseño y la historia del juego tardaron dos años en completarse. [23] La dificultad del juego se diseñó con la intención de que los jugadores jóvenes e inexpertos pudieran completar el juego, mientras que los jugadores más experimentados se verían obligados por el valor de repetición. [27]
El juego se desarrolló utilizando estaciones de trabajo Silicon Graphics para diseños gráficos y emuladores Sega Saturn que se ejecutan en máquinas Hewlett-Packard para la programación. Hubo problemas durante las primeras etapas de desarrollo debido a la falta de juegos para usar como referencia; el equipo tuvo que rediseñar el nivel de Spring Valley varias veces y construir "todo desde cero". [26] El equipo usó el sistema operativo Sega Graphics Library, dicho por muchos desarrolladores para hacer la programación para Saturn dramáticamente más fácil, solo con moderación, en lugar de crear el juego casi en su totalidad con bibliotecas personalizadas. [28] Debido a que las oficinas del Sonic Team no incluían estudios insonorizados, los miembros del equipo grabaron efectos de sonido por la noche. [22] Según Naka, cada frase del juego tiene un significado; por ejemplo, "abayo" es la jerga japonesa para "adiós". [29] El equipo consideró que el mercado global sería menos resistente a un juego con escenas de corte CGI en 3D completas que al anime en 2D . Norihiro Nishiyama, el diseñador de las películas del juego, consideró que las escenas en 3D eran un buen método para mostrar los diferentes conceptos de soñar y despertar. Naka dijo que las películas incorporan realismo para que al jugador le resulte más difícil eliminar la ambigüedad entre los sueños y la realidad. [24]
El desarrollo tomó más tiempo de lo esperado debido a la inexperiencia del equipo con el hardware de Saturn y la incertidumbre sobre el uso del espacio total de 560 megabytes en el CD-ROM. [24] El equipo inicialmente pensó que el juego consumiría alrededor de 100 megabytes de datos, y en un momento consideró publicarlo en dos discos separados. Iizuka dijo que la parte más difícil del desarrollo fue encontrar una manera de manejar la "contradicción" de usar controles de desplazamiento lateral 2D en un juego completamente en 3D. [24] Naka limitó la mecánica de vuelo del juego a "pistas invisibles en 2D" porque las primeras pruebas beta revelaron que el juego era demasiado difícil de jugar en 3D completo. [28] [30] Se descubrió que el mando estándar de Saturn era insuficiente para controlar Noches en vuelo, por lo que el equipo desarrolló el mando analógico Saturn para utilizarlo con el juego. [28] El desarrollo tardó unos seis meses y el equipo analizó muchas ideas para controladores alternativos, incluido uno con forma de muñeca Nights. [25]
Iizuka dijo Noches está inspirado en el anime y el Circo del Sol 's Mystère Teatro. [26] [31] El equipo investigó las secuencias de los sueños y el sueño REM , incluidos los trabajos de los psicoanalistas Carl Jung , Sigmund Freud y Friedrich Holtz. [29] Iizuka estudió los sueños y las teorías sobre ellos, como las teorías de Jung sobre los arquetipos de los sueños. Naka dijo que Nights reflejaba la teoría analítica de la " sombra " de Jung , mientras que Claris y Elliot se inspiraron en el animus y anima de Jung . [29]
Lanzamiento
Nights into Dreams se introdujo junto con un gamepad opcional , el controlador Saturn 3D, incluido con algunas copias del juego. [32] Cuenta con un stick analógico y disparadores analógicos diseñados específicamente para el juego [9] [29] para facilitar el movimiento. [2] Sonic Team notó el exitoso hermanamiento del controlador de Nintendo 64 con Super Mario 64 (1996), y se dio cuenta de que el controlador predeterminado de Saturn se adaptaba mejor a los juegos de arcade que Nights into Dreams . [26] Durante el desarrollo, el director Steven Spielberg visitó el estudio de Sonic Team y se convirtió en la primera persona fuera del equipo en jugar el juego. [26] Naka le pidió que usara una versión experimental del controlador Saturn 3D, y en broma se lo llamó el "controlador Spielberg" durante todo el desarrollo. [29]
Debido a que el personaje de Nights estaba probando muy joven en grupos focales , Sega usó una escena nocturna para la portada para darle al juego un aspecto más maduro. [33] Nights se comercializó con un presupuesto de $ 10 millones, que incluía anuncios impresos y televisivos en los Estados Unidos. [34] En los Estados Unidos, se publicitó con el lema "Prepárate para volar". [35]
Juegos relacionados
Noches de navidad
Christmas Nights (ク リ ス マ ス ナ イ ツ, Kurisumasu Naitsu ) , o Christmas NiGHTS into Dreams ... , es un juego de dos niveles con temática navideña de Nights into Dreams lanzado en diciembre de 1996. [16] Iizuka declaró que Christmas Nights fue creado para aumentar Saturno Ventas. [15] El desarrollo comenzó en julio de 1996 y tomó de tres a cuatro meses, según Naka. [19] El diseñador Takao Miyoshi recordó haber trabajado "en la cima del verano ... escondido en la oficina escuchando 'Jingle Bells'". [15]
En Japón, se incluyó como parte de un paquete navideño de Sega Saturn, [15] y se distribuyó gratis a los propietarios de Saturn que cubrieron el costo de envío. [36] En otros lugares, se regaló con la compra de juegos de Saturn como Daytona USA Championship Circuit Edition (1996) o ediciones de Sega Saturn Magazine y Next Generation Magazine . [15] [37] En el Reino Unido, Christmas Nights no se incluyó en la revista Sega Saturn hasta diciembre de 1997. [16]
Christmas Nights sigue a Elliot y Claris durante la temporada navideña después de sus aventuras con Nights. Al darse cuenta de que la Estrella de Navidad no está en el árbol de Navidad de Twin Seeds , la pareja viaja a Nightopia para encontrarla, donde se reúnen con Nights y recuperan la Estrella de Navidad de la guarida de Gillwing. [dieciséis]
Christmas Nights contiene la versión completa del nivel de ensueño de Spring Valley de Claris de Nights into Dreams , jugable como Claris y Elliot. [16] El reloj interno de Saturno cambia elementos según la fecha y la hora: [38] Diciembre activa el modo "Noches de Navidad", reemplazando las cajas de artículos con regalos de Navidad, la vegetación con nieve y gomitas, [39] anillos con coronas, [40] e Ideya captura con árboles de Navidad; Los nocturnos visten disfraces de elfos , y la música se reemplaza con una interpretación de " Jingle Bells " y una versión a cappella del tema musical de Nights . [39] Durante el período de las "noches de invierno", el clima de Spring Valley cambia según la hora. Se aplican otros cambios el día de Año Nuevo; el Día de los Inocentes , Reala reemplaza a Nights como personaje jugable. [15] [16] [19]
El juego presenta varias bonificaciones desbloqueables, como ser capaz de reproducir la banda sonora del juego, [38] observar el estado del sistema A-life, experimentar con el mezclador de música del juego, contrarrestar a una Mare, [41] o jugar como la mascota de Sega. Sonic the Hedgehog en el minijuego Sonic the Hedgehog: Into Dreams. Sonic solo puede jugar a través de Spring Valley a pie y debe derrotar al jefe: un Dr. Robotnik inflable . [16] La música es una versión remezclada de "Final Fever", la música de batalla del jefe final de la versión japonesa y europea de Sonic CD (1993). [42] En la versión HD de Nights , el contenido de Christmas Nights se puede reproducir después de que el juego se haya completado una vez. [43]
Continuación
Sonic Team hizo un prototipo de la secuela de Saturn con el título Air Nights para Saturn y comenzó el desarrollo de Dreamcast. [44] [45] En agosto de 1999, Naka confirmó que se estaba desarrollando una secuela; [46] en diciembre de 2000, sin embargo, había sido cancelado. [44] Naka expresó su renuencia a desarrollar una secuela, [44] pero luego dijo que estaba interesado en usar Nights into Dreams "para reforzar la identidad de Sega". [47] Aparte de un juego electrónico portátil lanzado por Tiger Electronics [48] y pequeños minijuegos presentados en varios juegos de Sega, no se lanzó ninguna secuela para una consola Sega.
Una secuela, Nights: Journey of Dreams , fue anunciada para Wii en abril de 2007. [49] [50] El juego fue visto por primera vez en la publicación portuguesa Maxi Consolas , después del lanzamiento de breves revelaciones de la revista oficial Nintendo y Game Reactor . [51] La secuela es exclusiva de Wii y utiliza el mando de Wii . [49] El juego implica el uso de varias máscaras, [52] y cuenta con un modo multijugador para dos jugadores [49] además de las funciones en línea de la Conexión Wi-Fi de Nintendo . [53] El juego fue desarrollado por Sega Studio USA , [49] con Iizuka, uno de los diseñadores del juego original, como productor. [54] Fue lanzado en Japón y Estados Unidos en diciembre de 2007, y en Europa y Australia en enero de 2008. [55] En 2010, Iizuka dijo que estaría interesado en hacer un tercer juego Nights into Dreams . [56]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 89% (9 valoraciones) [57] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CVG | [18] |
Borde | 8/10 [58] |
EGM | 8/10 [59] |
Eurogamer | 9/10 (XBLA) [7] |
GameFan | 387/400 [60] |
GameRevolution | A [61] |
IGN | 8,7 / 10 [9] |
Próxima generación | [30] |
Semanal de entretenimiento | A [62] |
Mean Machines Sega | 96% [63] |
Revista Sega Saturn (Reino Unido) | 96% [64] |
Revista Sega Saturn (Japón) | 9,8 / 10 [65] |
Nights into Dreams recibió elogios de la crítica generalizada, con un puntaje promedio del 89 por ciento en GameRankings , basado en un total de nueve reseñas. [57] En Japón, Nights into Dreams fue el juego de Saturn más vendido y el 21º juego más vendido de 1996, con 392,383 copias vendidas. [66] La versión de PS2 vendió 6,828 unidades en Japón, elevando las ventas japonesas totales a 399,211 unidades. [67]
Los gráficos y la mecánica de vuelo fueron los aspectos más elogiados. Tom Guise de Computer and Video Games anunció que el sistema de vuelo y la libertad del juego eran cautivadores y afirmó que Nights into Dreams es la "evolución perfecta" de un juego de Sonic . [18] Scary Larry de GamePro dijo que volar con el joystick analógico "es muy fácil" y que la jugabilidad es divertida, entretenida e impresionante. Le dio un 4.5 de 5 para gráficos y un 5 de 5 en todas las demás categorías (sonido, control y FunFactor). [68] Entertainment Weekly dijo que sus "elegantes acrobacias" ofrecen "una sensación de vuelo más convincente que la mayoría de los simuladores de vuelo". [62] Edge elogió el controlador analógico del juego y calificó los niveles como "bien diseñados y gráficamente incomparables", pero el crítico expresó su decepción por el número limitado de niveles en comparación con Super Mario 64 , y sugirió que Nights parecía priorizar los logros técnicos y la venta de Saturno. puntos sobre el juego con un enfoque tan claro como Sonic . [58] Martin Robinson de Eurogamer opinó que la mecánica de vuelo era una "emoción vertiginosa". [7] Colin Ferris de Game Revolution elogió los gráficos y la velocidad del juego como impresionantes e inspiradores, y concluyó que ofrecía las mejores cualidades de las máquinas de quinta generación. [61] GameFan elogió la combinación de "gráficos exuberantes, música increíble y una jugabilidad totalmente única". [60] Next Generation criticó la velocidad, diciendo que el único aspecto decepcionante era la forma en que "todo pasa tan rápido", pero la revista elogió el modo de dos jugadores y el método innovador de calificar al jugador una vez que completan un nivel. [30] Electronic Gaming Monthly ' s cuatro revisores quedaron impresionados con los aspectos técnicos y estilo de los gráficos, y dijo que los niveles son muy divertidos para explorar, sin embargo, expresaron su decepción de que el juego no era genuinamente 3D y dijo que no logró para superar a Super Mario 64 . [59]
Levi Buchanan de IGN creía que la consola "no fue construida para manejar Nights " debido a que el juego ocasionalmente se recortaba y deformaba , aunque admitió que los gráficos eran "bastante buenos". [9] Un crítico de Mean Machines Sega elogió los colores vibrantes y las texturas detalladas del juego, y describió su animación como "fluida como el agua". El revisor también señaló ocasionales pop-in y deforma durante el juego. [63] Rad Automatic de la revista británica Sega Saturn elogió las imágenes y la combinación de colores como ricos en textura y detalle, al tiempo que sugirió que Nights into Dreams es "uno de los juegos más cautivadores que Saturn ha presenciado hasta ahora". [64] Next Generation elogió de manera similar las imágenes del juego, afirmando que eran "sin lugar a dudas" las más fluidas y satisfactorias para cualquier juego en cualquier sistema. [30] Tras su lanzamiento, la revista japonesa Sega Saturn opinó que el juego tendría un impacto significativo en la industria de los videojuegos, particularmente en el género de juegos de acción . [65] El crítico también afirmó que el juego se sintió mejor mediante el uso del pad analógico, en contraste con el controlador convencional, y también elogió la sensación de luz y suavidad que mostraba el pad analógico durante el juego. [69]
Los críticos también elogiaron la banda sonora y los efectos de audio del juego. Paul Davies de Computer and Video Games mencionó que el juego tiene "la mejor música de todos los tiempos"; en la misma reseña, Tom Guise atribuyó la música a la creación de una atmósfera hipnóticamente mágica. [18] Ferris declaró que la música y los efectos de sonido eran los de un mundo de sueños, y afirmó que encajaban en un juego como Nights into Dreams . [61] Buchanan de IGN elogió la banda sonora del juego, afirmando que la banda sonora de cada escenario es "bastante buena" y que los efectos de sonido "encajan perfectamente con el universo de los sueños". [9]
En Electronic Gaming Monthly ' 'Best of '96' premios s, NiGHTS into Dreams fue un segundo puesto para Flying juego del año (detrás de Pilotwings 64 ), Noches fue un segundo puesto de la mascota más fresco (detrás de Mario ), y el El controlador analógico Saturn, que la revista llamó "Nights Controller", ganó el premio al Mejor Periférico. [70] Al año siguiente, EGM lo clasificó como el 70º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, y lo describió como "diferente a todo lo que hayas visto antes ... un juego de plataformas 2.5-D sin plataformas". [71]
Legado
Nights into Dreams ha aparecido en varias listas de los mejores juegos de todos los tiempos . En una encuesta realizada en enero de 2000 por Computer and Video Games , los lectores colocaron el juego en el puesto 15 en su lista de "100 mejores juegos", directamente detrás de Super Mario 64 . [72] IGN clasificó el juego como el 94º mejor juego de todos los tiempos en su lista de "100 mejores juegos" en 2007, [73] y en 2008, Levi Buchanan lo clasificó cuarto en su lista de los 10 mejores juegos de Sega Saturn. [74] Next Generation clasificó el juego en el puesto 25 en su lista de los "100 mejores juegos de todos los tiempos" en su edición de septiembre de 1996 (es decir, un mes antes de que revisaran el juego y aproximadamente dos meses antes de su lanzamiento fuera de Japón). [75] 1UP clasificó al juego en tercer lugar en su lista de "Diez clásicos de culto". [76] En 2014, GamesRadar incluyó Nights into Dreams como el mejor juego de Sega Saturn de todos los tiempos, afirmando que el juego "aprovechó un nuevo tipo de juego de plataformas para su época". [77] Naka dijo que el lanzamiento de Nights fue cuando Sonic Team se formó realmente como marca. [78]
Remakes
Sega lanzó una nueva versión de Nights into Dreams para PlayStation 2 exclusivamente en Japón el 21 de febrero de 2008. Incluye soporte de pantalla ancha 16: 9, una galería de ilustraciones y ofrece la posibilidad de jugar con los gráficos clásicos de Saturn. [79] El juego también se incluyó en un paquete llamado Nightopia Dream Pack, que incluye una reimpresión de un libro ilustrado que fue lanzado en Japón junto con el juego original de Saturn. [79] [80] Un juego electrónico portátil Nights into Dreams fue lanzado por Tiger Electronics en 1997, [48] y una versión del mismo fue lanzado más tarde para la fallida consola R-Zone de Tiger . [81]
Un remaster de alta definición de la versión de PlayStation 2 fue lanzado para PlayStation Network y Xbox Live Arcade en octubre de 2012. [82] [83] Una versión de Windows fue lanzada a través de Steam en diciembre de 2012, con tablas de clasificación de puntuación en línea y la opción de jugar con gráficos mejorados o con los gráficos originales de Saturn. [84] La versión HD también incluye Christmas Nights , pero se eliminaron el modo de dos jugadores y el nivel de Sonic the Hedgehog . [83] [85]
En otros medios
Claris y Eliot hacen un cameo en Burning Rangers (1998) de Sonic Team , y tanto Claris como Eliot envían correos electrónicos a los Rangers agradeciéndoles por su ayuda. [86] [87] Las áreas de pinball temáticas de Nights into Dreams aparecen en Sonic Adventure (1998) y Sonic Pinball Party (2003), con la banda sonora incluida en el último juego. [88] Los juegos de PlayStation 2 EyeToy: Play (2003) y Sega SuperStars (2004) cuentan con minijuegos basados en Nights into Dreams , en los que Nights se controla usando el cuerpo del jugador. [23] [37] [89] Nights también es un personaje desbloqueable en Sonic Riders (2006) y Sonic Riders: Zero Gravity (2008). [90] [91]
Se puede jugar una versión en minijuego de Nights into Dreams utilizando la conectividad por cable de enlace de Nintendo GameCube - Game Boy Advance con Phantasy Star Online Episodios I y II (2000) [92] y Billy Hatcher and the Giant Egg (2003). [23] [93] Tras una exitosa campaña de fans por un sitio de fans de Nights into Dreams , el personaje Nights se integró en Sonic & Sega All-Stars Racing (2010) como guardia de tráfico . [94] Nights y Reala también aparecen como personajes jugables en Sega Superstars Tennis (2008) y Sonic & All-Stars Racing Transformed (2012), [95] el último de los cuales también presenta una pista temática de Nights into Dreams . [95] [96] La edición limitada Deadly Six de Sonic Lost World (2013) presenta un escenario inspirado en Nights into Dreams , "Nightmare Zone", como contenido descargable . [97]
Historietas
En febrero de 1998, Archie Comics adaptó Nights into Dreams en una miniserie de cómics de tres números [98] para probar si un cómic de Nights se vendería bien en Norteamérica. [99] La primera miniserie se basó libremente en el juego, con Nights identificado como masculino a pesar del diseño andrógino del personaje. Más tarde, la compañía lanzó una segunda miniserie de tres números, continuando la historia de la primera, pero la serie no obtuvo suficientes ventas para justificar una serie en curso. Más tarde se agregó a una lista de franquicias invitadas que aparecen en el cruce de Worlds Unite de Archie Comics entre sus cómics de Sonic the Hedgehog y Mega Man . [100]
Notas al pie
- ^ Japonés :ナ イ ツ, Hepburn : Naitsu , estilizado como NiGHTS en sueños ...
Referencias
Citas
- ^ Hickman 1996 , p. 35.
- ↑ a b c d e Hickman , 1996 , p. 36.
- ↑ a b Hickman , 1996 , p. 40.
- ^ Hickman 1996 , p. 37.
- ↑ a b c d Hickman , 1996 , p. 39.
- ^ a b "Noches". Mensual de juegos electrónicos . No. 86. Ziff Davis . Septiembre de 1996. págs. 74–75, 78.
- ^ a b c Robinson, Martin (5 de octubre de 2012). "Nights into Dreams HD review" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2012 . Consultado el 24 de noviembre de 2015 .
- ^ Sheffield, Brandon (4 de diciembre de 2009). "De la nada: habla Naoto Ohshima" . Gamasutra . UBM Tech . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .
- ^ a b c d e f Buchanan, Levi (18 de agosto de 2008). "Nights into Dreams ... revisión (retrospectiva de IGN)" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 27 de diciembre de 2012 . Consultado el 24 de noviembre de 2015 .
- ^ Hickman 1996 , p. 34.
- ^ a b c d Towell, Justin (1 de septiembre de 2011). "Sección de apreciación de juegos clásicos: NiGHTS into Dreams" . GamesRadar . Future plc . págs. 1-3. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2015 . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .
- ^ a b McGarvey, Sterling (3 de octubre de 2012). "Nights into Dreams HD review" . GamesRadar . Future plc . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2016 . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .
- ^ "Noche en la Tierra" . Revista Sega Saturn . No. 9. Emap International Limited . Julio de 1996. págs. 56–59.
- ^ Hickman 1996 , p. 38.
- ^ a b c d e f Mielke, James (11 de julio de 2007). "Nights into Dreams RetroActive" . 1UP . Ziff Davis . págs. 1-3. Archivado desde el original el 1 de julio de 2016 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ a b c d e f g Williamson, Alan (22 de diciembre de 2013). "Retrospectiva de Christmas NiGHTS Into Dreams" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2014 . Consultado el 29 de noviembre de 2015 .
- ^ Taylor, Mike (5 de diciembre de 2007). "Entrevista: Takashi Iizuka habla de NiGHTS" . Nintendo Life . Red de jugador. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 30 de noviembre de 2015 .
- ^ a b c d Guise, Tom; Davies, Paul; Lomas, Ed (septiembre de 1996). "Nights into Dreams review" . Juegos de computadora y video . Future plc (178): 57, 58 . Consultado el 24 de noviembre de 2015 .
- ↑ a b c Hunt , 2012 , p. 30.
- ^ "Noches en sueños ... reparto" . Sega.com . Sega . Archivado desde el original el 15 de febrero de 1997 . Consultado el 2 de agosto de 2007 .
- ^ "Este es el Sonic Team". Revista Sega Saturn (8). Emap International Limited . Junio de 1996. p. 54.
- ^ a b c d e f "Game Masters: Entrevista con Yuki Naka" . Hobby Consolas (en español). Axel Springer (59): 28-29. 1 de agosto de 1996 . Consultado el 7 de marzo de 2016 .
- ↑ a b c d e Hunt , 2012 , p. 27.
- ^ a b c d e f Blackoak (1996). "NiGHTS into dreams ... - 1996 Developer Interview" . Shmuplations . Revista Sega Saturn . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2016 . Consultado el 3 de marzo de 2016 .
- ^ a b "Pillow Talk: una entrevista con Team Sonic" . Revista Sega Saturn . No. 11. Emap International Limited . Septiembre de 1996. págs. 38–41.
- ↑ a b c d e Hunt , 2012 , p. 28.
- ^ "Una entrevista con el Sr. Yuji Naka" . Próxima Generación . No. 19. Imagine Media . Julio de 1996. p. 45.
- ^ a b c "Sonic Team Presents: Nights into Dreams" . Próxima Generación . No. 19. Imagine Media . Julio de 1996. págs. 40–44.
- ^ a b c d e Valentine, Digi (13 de julio de 2007). "Una entrevista con Yuji Naka" . Noches en sueños . Sonic Retro. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2016 . Consultado el 29 de noviembre de 2015 .
- ^ a b c d "Clasificación de Saturno: vida nocturna" . Next Generation (22): 172. Octubre de 1996 . Consultado el 11 de abril de 2016 .
- ^ "Detrás de escena: NiGHTS en sueños" . GamesTM . Imagínese publicar . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 24 de noviembre de 2015 .
- ^ "Nights into Dreams (El nuevo panel de control 3D)" . Next Generation (22): 17 de octubre de 1996 . Consultado el 11 de abril de 2016 .
- ^ "Más que un bonito paquete" . Próxima Generación . No. 32. Imagine Media . Agosto de 1997. p. 38.
- ^ Fitzgerald, Kate (19 de agosto de 1996). "Sega enciende la batalla de Sony" . Edad de la publicidad . Comunicaciones Crain . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2016 . Consultado el 20 de marzo de 2016 .
- ^ "The Blitz Is On: una comparación de la publicidad de otoño de los tres grandes" (PDF) . Mensual de juegos electrónicos . No. 88. Ziff Davis . Noviembre de 1996. p. 28.
- ^ Mielke, James (2 de agosto de 2020). "El director de Phantasy Star Online habla sobre las influencias de Diablo, las funciones de corte y las noches de Navidad" . Polígono . Consultado el 24 de agosto de 2020 .
- ^ a b Buchanan, Levi (18 de octubre de 2007). "¿Siguen importando las noches?" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 5 de julio de 2015 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ a b Gilbert, Henry (24 de diciembre de 2010). "Música de juego del día (holi): Noches de Navidad en sueños" . GamesRadar . Future plc . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016 . Consultado el 29 de noviembre de 2015 .
- ^ a b "NG Alphas: Noches de Navidad" . Próxima Generación . No. 25. Imagine Media . Enero de 1997. págs. 117–8.
- ^ Peeples, Jeremy (3 de abril de 2012). "Cementerio: noches en sueños (PS2)" . Jugador incondicional. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 24 de diciembre de 2015 .
- ^ Leadbetter, Rich (enero de 1997). "Noches de Navidad en sueños ..." Revista Sega Saturn . No. 15. Emap International Limited . págs. 52–57.
- ^ Towell, Justin (16 de diciembre de 2011). "Revisión de Sonic CD" . GamesRadar . Future plc . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 29 de noviembre de 2015 .
- ^ "NiGHTS en sueños ... y Sonic Adventure 2 disponible en octubre" . Sega.com . Sega . 17 de septiembre de 2012. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2016 . Consultado el 14 de octubre de 2013 .
- ^ a b c Lomas, Ed (diciembre de 2000). Chrismas, Warren (ed.). "Sonic Team Player" . Revista oficial de Dreamcast (Reino Unido) . No. 14. Dennis Publishing . pag. 35.
"Sé que a mucha gente le encanta y quiere que hagamos una secuela, pero para nosotros es un juego muy importante. Como a Spielberg le gusta tanto ET que no lo rehace, no quiero hacer otras noches . Tan pronto como nos dimos cuenta de esto, dejamos de hacerlo ... Sí, lo hicimos hasta cierto punto. ¿Sabes sensores lineales? Bueno, hicimos este sistema en el que podías quitar el cable del pad original y controlar Noches ... se llamaba Air Nights . Estuvimos un rato en Dreamcast también, pero paramos ".
- ^ Triplett, Lynne (16 de noviembre de 2007). "Nuestro Q&A Takashi Iizuka" . Noches en Dreams.com. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2007 . Consultado el 1 de diciembre de 2007 .
- ^ "Entrevista con el creador de Sonic Adventure" . Revista oficial de Dreamcast (EE . UU . ) . No. 1. Imagine Media . Agosto de 1999. p. 21 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ Luego. (Noviembre de 2003). Diniz-Sanches, Joaõ (ed.). "Inside ... Sega Japan". Edge . No. 129. Publicaciones futuras . pag. 55.
Veo Noches como una licencia. Cuando se trata de una licencia de este tipo del pasado, es bastante trabajo, pero me gustaría usar Nights para reforzar la identidad de Sega, sí.
- ^ a b "Museo de mano electrónica: Nights Into Dreams handheld" . Handheldmuseum.com. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2016 . Consultado el 14 de octubre de 2013 .
- ^ a b c d Casamassina, Matt (2 de abril de 2007). "Las noches son oficiales" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2015 . Consultado el 3 de abril de 2007 .
- ^ "あ の『 NiGHTS (ナ イ ツ) 』の 最新 作 が Wii で 発 売 決定!" . Famitsu (en japonés). Enterbrain . 2 de abril de 2007. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 29 de noviembre de 2015 .
- ^ Robinson, Andy (30 de marzo de 2007). "Nights Wii - ¡Primeros detalles!" . Juegos de computadora y video . Future plc . Archivado desde el original el 15 de julio de 2007 . Consultado el 31 de marzo de 2007 .
- ^ Hatfield, Daemon (2 de octubre de 2007). "Conozca las Personas de NiGHTS" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 22 de noviembre de 2014 . Consultado el 29 de noviembre de 2015 .
- ^ Meilke, James. "Historia de portada de NiGHTS" . 1UP . Ziff Davis . Archivado desde el original el 24 de mayo de 2016 . Consultado el 29 de noviembre de 2015 .
- ^ Davies, Jonti (2 de abril de 2007). "Nights: Journey of Dreams confirmado para Wii este invierno" . Joystiq . Archivado desde el original el 12 de febrero de 2015 . Consultado el 3 de abril de 2007 .
- ^ " Perfil del juego " IGN: Nights: Journey of Dreams " . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 6 de enero de 2015 . Consultado el 14 de enero de 2008 .
- ^ "Takashi Iizuka de Sonic Team quiere hacer NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2" . GamesTM . Imagínese publicar . 23 de agosto de 2010. Archivado desde el original el 6 de abril de 2016 . Consultado el 11 de febrero de 2012 .
- ^ a b "NiGHTS en sueños ... para Saturno" . GameRankings . CBS Interactive . 31 de agosto de 1996. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 5 de julio de 2012 .
- ^ a b "Nights into Dreams review (Edge)" . Edge . Future plc . 2 de agosto de 1996. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2014 . Consultado el 24 de noviembre de 2015 .
- ^ a b "Review Crew: Nights". Mensual de juegos electrónicos . No. 86. Ziff Davis . Septiembre de 1996. p. 25.
- ^ a b "Noches: un lugar fantástico pero peligroso". GameFan . 4 (9): 22, 50–53. Septiembre de 1996.
- ^ a b c Ferris, Colin (6 de junio de 2004). "Reseña de noches" . Revolución del juego . CraveOnline . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2016.
- ^ a b Walk, Gary (20 de septiembre de 1996). "Revisión de NiGHTS" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 24 de noviembre de 2015 .
- ^ a b "Nights into Dreams review" . Mean Machines Sega . EMAP (47): 58–63. Septiembre de 1996 . Consultado el 24 de noviembre de 2015 .
- ^ a b Automatic, Rad (agosto de 1996). "Reseña: Noches en sueños". Revista Sega Saturn . No. 10. Emap International Limited . págs. 72–73.
- ^ a b "Nights into Dreams ... descripción general". Revista Sega Saturn (en japonés). 26 (8/9): 47.
- ^ "1996 Top 30 juegos de consola japoneses más vendidos" . The-MagicBox.com . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 4 de agosto de 2007 .
- ^ "Búsqueda de juegos" . Biblioteca de datos de juegos ( datos de ventas de Famitsu ) . Consultado el 19 de agosto de 2020 .
- ^ "Saturn ProReview: NiGHTS into Dreams" , GamePro , International Data Group (97), págs. 86–87, octubre de 1996
- ^ "Nights into Dreams ... revisión" (PDF) . Revista Sega Saturn (en japonés). 9 (6/14): 60. 14 de junio de 1996.
- ^ "Lo mejor del 96" (PDF) . Mensual de juegos electrónicos . No. 92. Ziff Davis . Marzo de 1997. págs. 88–90.
- ^ "100 mejores juegos de todos los tiempos". Mensual de juegos electrónicos . No. 100. Ziff Davis . Noviembre de 1997. págs. 114, 116. Nota: Contrariamente al título, la introducción al artículo establece explícitamente que la lista cubre solo los videojuegos de consola, lo que significa que los juegos de PC y los juegos de arcade no eran elegibles.
- ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos". Juegos de computadora y video . Future plc (218): 53–67. Enero de 2000.
- ^ "Lista de los 100 mejores juegos" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 11 de agosto de 2011 . Consultado el 29 de noviembre de 2015 .
- ^ Buchanan, Levi (29 de julio de 2008). "Los 10 mejores juegos de Sega Saturn" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 14 de diciembre de 2012 . Consultado el 3 de abril de 2013 .
- ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" . Próxima Generación . Imagine Media (21): 60, septiembre de 1996 . Consultado el 29 de noviembre de 2015 .
- ^ "Top 10 clásicos de culto" . 1UP . Ziff Davis . 22 de junio de 2005. Archivado desde el original el 25 de mayo de 2016 . Consultado el 29 de noviembre de 2015 .
- ^ "Los mejores juegos de Saturno de todos los tiempos" . GamesRadar . 6 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 8 de abril de 2016 . Consultado el 29 de noviembre de 2015 .
- ^ "El nuevo comienzo de Sega" . Edge . No. 89. Future plc . Octubre de 2000. págs. 68–78. ISSN 1350-1593 .
- ^ a b "Noches de ensueño en PS2" . IGN . Ziff Davis . 19 de noviembre de 2007. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2015 . Consultado el 29 de noviembre de 2015 .
- ^ "Noches en sueños ... llegando" . Famitsu (en japonés). Enterbrain . 24 de noviembre de 2007. Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 14 de octubre de 2013 .
- ^ "Tiger Electronics Nights Into Dreams" . Engadget . AOL . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2015 . Consultado el 24 de diciembre de 2015 .
- ^ "Disponible ahora: Sonic Adventure 2 y NiGHTS into Dreams ..." Sega.com . Sega . 2 de octubre de 2012. Archivado desde el original el 22 de abril de 2016 . Consultado el 23 de noviembre de 2012 .
- ^ a b "NiGHTS en sueños ... y Sonic Adventure 2 disponible en octubre" . Sega.com . Sega . 17 de septiembre de 2012. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2016 . Consultado el 19 de septiembre de 2012 .
- ^ "NiGHTS en Steam" . Sega.com . Sega . 17 de diciembre de 2012. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2016 . Consultado el 17 de diciembre de 2012 .
- ^ Mitchell, Richard (2 de octubre de 2012). "Deja revisión: noches en sueños" . Joystiq . AOL . Archivado desde el original el 31 de enero de 2015 . Consultado el 14 de octubre de 2013 .
- ^ Buchanan, Levi (3 de septiembre de 2008). "Revisión retro de Burning Rangers" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 8 de enero de 2013 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ LaPlante, Lucas (10 de septiembre de 2015). "Descripción general de Burning Rangers" . Juegos incondicionales 101 . Publicación de DoubleJump. Archivado desde el original el 29 de abril de 2016 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ Harris, Craig (28 de mayo de 2003). "Fiesta de Sonic Pinball" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2015 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ Baker, Chris (16 de noviembre de 2004). "Revisión de Sega SuperStars" . 1UP . Ziff Davis . Archivado desde el original el 3 de junio de 2016 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ Towell, Justin (7 de junio de 2007). "Sonic y NiGHTS van juntos a jugar al golf" . GamesRadar . Future plc . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2016 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ Söldner, Von Michael (11 de enero de 2008). "Sonic Riders: Zero Gravity - Gastauftritt für Nights-Hauptcharakter" . GamePro (en alemán). Grupo Internacional de Datos . Archivado desde el original el 19 de mayo de 2016 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ Harris, Craig (22 de mayo de 2002). "E3 2002: Noches en GBA" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 11 de junio de 2015 . Consultado el 4 de agosto de 2007 .
- ^ "Billy Hatcher GBA juegos de bonificación para descargar" . Juegos de computadora y video . Future plc . 22 de agosto de 2003. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2008 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ Fahey, Mike (2 de febrero de 2010). "Fan Pleading consiguió NiGHTS en Sonic & Sega All-Star Racing" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2016 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ a b Phillips, Tom (7 de julio de 2012). "NiGHTS jugable en Sonic & Sega All Stars: Racing Transformed" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ Plante, Chris (4 de diciembre de 2012). "Sonic & All-Stars Racing Transformed es una experiencia surrealista agradable" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ Senior, Tom (3 de noviembre de 2015). "Sonic Lost World se lanza a la PC" . Jugador de PC . Future plc . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2016 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ Manga Punk Sai (13 de diciembre de 2004). "Parodia en sueños" . Archivado desde el original el 13 de mayo de 2016 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ Peele, Britton (8 de febrero de 2012). "10 clásicos difíciles de encontrar que merecen una segunda oportunidad" . GamesRadar . Future plc . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2015 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
- ^ Scheeden, Jesse (26 de febrero de 2015). "Capcom y Sega unen fuerzas para Worlds Unite Comic Book Crossover" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 23 de febrero de 2015 . Consultado el 28 de noviembre de 2015 .
Bibliografía
- Hickman, Sam (agosto de 1996). "El equipo de ensueño" . Revista Sega Saturn . EMAP (10): 34–41 . Consultado el 24 de noviembre de 2015 .
- Hunt, Stuart (diciembre de 2012). "La transformación de las noches en sueños ...". Jugador retro . Imagine Publishing (45): 26–31.
enlaces externos
- Página web oficial (en japonés)
- Sitio web oficial del remake de PlayStation 2 (en japonés)