El ametrallamiento es el acto de moverse hacia los lados en un videojuego, ya sea en relación con un enemigo o con la cámara del juego. El ametrallamiento permite al jugador mantener la cámara enfocada en un objetivo, como un enemigo, mientras se mueve en una dirección diferente.
Técnicas
Círculo de ametrallamiento
El ametrallamiento circular es la técnica de moverse alrededor de un oponente en un círculo mientras se enfrenta a él. [1] La ametralladora circular permite a un jugador disparar continuamente a un oponente mientras elude sus ataques. El ametrallamiento en círculo es más útil en combates cuerpo a cuerpo donde el movimiento aparente del jugador que ataca en círculo es mucho mayor que el de su enemigo inmóvil y, por lo tanto, la posibilidad de que el enemigo pierda el rastro de su objetivo es mayor [2] y / o se requiere que el enemigo dirija al objetivo al disparar. La efectividad de la ametralladora circular se mitiga cuando el arma del oponente dispara proyectiles que viajan instantáneamente (también denominada arma de barrido de impacto ), o dispara a gran velocidad, por ejemplo, con una ametralladora . [3]
La ametralladora circular es especialmente efectiva cuando el retraso afecta negativamente la capacidad de los jugadores para acertar en su objetivo. Cuando la latencia es alta y el juego no tiene detección de golpes del lado del cliente, esto puede llevar a dos jugadores a dar vueltas entre sí, ambos perdiendo todos sus ataques. [ cita requerida ]
Muchos tiradores permitirán a los jugadores apuntar con la mira de un arma o usar un visor, generalmente intercambiando la velocidad de movimiento y el campo de visión para una mayor precisión. Esto puede hacer que un jugador sea más vulnerable a los disparos en círculo, ya que los objetivos atravesarán su campo de visión más rápidamente, serán menos capaces de mantenerse al día con un objetivo y su movimiento lento hace que esquivar sea más difícil. [ cita requerida ]
Ataques en combate cuerpo a cuerpo
El bombardeo circular también se ha extendido a algunos videojuegos de acción y aventuras en 3D que involucran combates cuerpo a cuerpo. La ametralladora circular en combate cuerpo a cuerpo se puede hacer más fácil con un sistema de bloqueo que captura el enfoque de la cámara (y del personaje del jugador) en un objetivo en particular, lo que garantiza que la mayoría de los ataques del personaje del jugador impactarán directamente en el objetivo. Permite al personaje del jugador concentrarse en moverse alrededor del enemigo para esquivar sus ataques mientras se mantiene automáticamente enfocado en el enemigo. Esta puede ser una estrategia crucial contra jefes y enemigos poderosos, y se emplea notablemente en muchos títulos de The Legend of Zelda , comenzando con Ocarina of Time .
Straferunning
Particularmente en los juegos de disparos en primera persona (FPS) más antiguos, el straferunning (conocido como speed-strafing entre los jugadores de GoldenEye 007 y Perfect Dark , y como trichording entre los jugadores de la serie Descent ) es una técnica que permite a un jugador correr o volar más rápido. niveles moviéndose hacia adelante y hacia los lados al mismo tiempo. El juego combina estas acciones y el jugador logra aproximadamente 1.4 ( raíz cuadrada de 2 ) veces la velocidad a la que se movería en una sola dirección. El método utilizado por el juego se puede demostrar mediante la suma de vectores . Pathways into Darkness fue uno de los primeros juegos en permitir el straferunning.
Los juegos en los que se puede emplear el straferunning tratan el movimiento hacia adelante independientemente del movimiento lateral (ametrallar). Si, para cada actualización de la ubicación del jugador, el juego mueve al jugador hacia adelante una unidad y luego mueve al jugador hacia un lado una unidad, la distancia total movida es. Por lo tanto, en juegos con tal comportamiento, moverse hacia los lados mientras simultáneamente avanza dará una velocidad general más alta que simplemente avanzar, aunque el jugador se moverá en una dirección diagonal a la dirección a la que se enfrenta. Esta característica se mejora aún más si se mueve a lo largo de tres ejes (por ejemplo, adelante + izquierda + arriba), proporcionando (aproximadamente 1,73) veces mayor velocidad, en juegos como Descent.
Esta técnica no es posible en todos los juegos; la mayoría de los juegos, especialmente los modernos, limitarían la velocidad y la aceleración del jugador a un máximo uniforme al moverse en cualquier dirección.
Salto de ametralladora
Strafe-jumping es una técnica utilizada para aumentar la velocidad de movimiento de un jugador en juegos de computadora basados en el motor Quake y sus sucesores , la mayoría de los cuales son juegos de disparos en primera persona .
Historia
Bombardear salto fue el resultado de un error en el código base del 1996 en primera persona de vídeo juego Quake . En las secuelas de Quake se decidió mantenerlo intacto, [4] ya que se había convertido en una técnica estándar utilizada por los jugadores. El exploit se basa en un descuido en el cálculo de la aceleración y la velocidad máxima: al presionar una tecla de movimiento, el juego agrega un vector de aceleración en esa dirección a la velocidad actual del jugador. Cuando el jugador ha alcanzado un valor máximo de velocidad, se evita una mayor aceleración. Sin embargo, el límite de velocidad de movimiento solo se aplica en relación con la dirección del vector de aceleración y no la dirección de la velocidad general, lo que significa que manipular con precisión el ángulo entre la velocidad general y este vector de aceleración permite al jugador romper el límite de velocidad previsto. [5]
Método
El salto lateral requiere una combinación precisa de entradas de teclado y mouse. La técnica exacta involucrada depende del juego en cuestión. En varios juegos, hay mapas completos dedicados a esto, al igual que las pistas de obstáculos.
Los controles suelen ser los siguientes:
- El jugador mantiene presionada la tecla de avance, acelerando a la máxima velocidad de caminata.
- El jugador salta y simultáneamente comienza a mantener presionada la tecla de desplazamiento hacia la izquierda o hacia la derecha, además de la tecla de desplazamiento hacia adelante.
- Mientras está en el aire, el jugador mueve el mouse lentamente en la dirección en la que está atacando. Esto gira al personaje y dirige la aceleración a un ángulo que le permite al jugador romper el límite de velocidad.
- Para evitar la pérdida de velocidad por la fricción del suelo, el jugador vuelve a saltar inmediatamente al aterrizar.
- El salto con ametralladora de esta manera curvará lentamente la trayectoria del jugador, por lo que, para compensar, el jugador puede cambiar la dirección de la ametralladora y el movimiento del mouse hacia el lado opuesto.
Hecho de forma correcta y continua, esto aumentará gradualmente la velocidad del jugador. Dominar esta técnica requiere mucha práctica. El salto continuo sostenido es principalmente una cuestión de memoria muscular , ya que tanto el rango requerido como la precisión de los movimientos del mouse aumentan a medida que el jugador gana velocidad.
En Quake III Arena y algunos juegos basados en su motor , como Call of Duty y Wolfenstein: Enemy Territory , se pueden lograr ligeros aumentos en la altura del salto jugando el juego a velocidades de cuadro específicas .
Salto circular
El salto circular es una acción realizada por el jugador al comienzo del salto lateral, dando una explosión inicial de velocidad. Utiliza la misma mecánica que el salto con ametralladora, pero en el suelo antes del primer salto y requiere un movimiento más rápido del ratón.
Los controles son los siguientes:
- El jugador se para de frente a 90-135 grados lejos de la dirección en la que desea moverse eventualmente.
- El jugador comienza a mantener presionadas las teclas de avance y desplazamiento hacia la dirección deseada, y también mueve el mouse en la misma dirección. Esto gira y acelera rápidamente al jugador.
- Cuando el jugador mira hacia la dirección de movimiento deseada, salta para preservar la velocidad ganada.
- El jugador ahora puede comenzar a saltar y continuar acelerando.
Conejito saltando
Bunny hopping es un término ampliamente utilizado para diferentes tipos de movimiento en los juegos. Un jugador que simplemente salta hacia arriba y hacia abajo para ser más difícil de apuntar a veces se llama un saltador de conejos. Saltar en superficies inclinadas para ganar velocidad se llama salto de conejo en juegos como The Elder Scrolls Online . Algunos juegos cuentan con exploits más técnicos conocidos como bunny hopping que permiten al jugador moverse más rápido o más ágilmente de lo normal. En los juegos que utilizan los motores de juego Quake o GoldSrc o sus derivados, el salto de conejo es una técnica relacionada con el salto lateral que permite al jugador acelerar más allá del límite de velocidad y cambiar de dirección rápidamente en el aire.
El tipo de salto de conejito avanzado que utiliza controles de ametrallado existe en Quake , el mod Challenge ProMode Arena de Quake III Arena , y sus derivados como Warsow y Xonotic ; Half-Life (versión 1.1.0.8, lanzada en 2001, introdujo un límite de velocidad que limita la efectividad de los saltos de conejos [6] ) y muchas de sus modificaciones y juegos hermanos como Team Fortress Classic , Team Fortress 2 , Dystopia y Counter -Strike series; Painkiller , Dark Messiah of Might and Magic , Kingpin: Life of Crime , Titanfall 2 y Apex Legends . [ cita requerida ]
Referencias
- ^ Lancheres, Eric (21 de julio de 2013). Fundamentos de fragmentación . Fundamentos de fragmentación. pag. 58. ISBN 978-0981210407. Consultado el 24 de noviembre de 2014 .
- ^ Carless, Simon (2004). Hacks de juegos . "O'Reilly Media, Inc.". pag. 94. ISBN 0596007140. Consultado el 24 de noviembre de 2014 .
- ^ Brian Schwab (2004). "Programación del motor de juegos AI" . Charles River Media. pag. 30 . ISBN 1584503440.
- ^ Id Software Inc. "Repositorio de Github - Menciones en el código (sin referencias a la opinión de ID en el segundo trimestre)" . Github . Consultado el 4 de abril de 2017 .
- ^ "F3quake - artículo: Teoría de ametrallamiento" . Archivado desde el original el 8 de mayo de 2015.
- ^ "Registro de cambios antes de 1110 - Half-Life.Loess.ru" . Hl.loess.ru . Consultado el 9 de abril de 2019 .