The Legend of Zelda: Twilight Princess [a] es un juego de acción y aventuras de 2006desarrollado y publicado por Nintendo para las consolas de videojuegos caseras GameCube y Wii . Es la decimotercera entrega de la serie The Legend of Zelda . Originalmente planeado para lanzarse exclusivamente en GameCube en noviembre de 2005,Nintendo retrasó a Twilight Princess para permitir a sus desarrolladores refinar el juego, agregar más contenido y portarlo a la Wii. [4] La versión de Wii era un juego de lanzamiento.en Norteamérica en noviembre de 2006 y en Japón, Europa y Australia el mes siguiente. La versión de GameCube también se lanzó en todo el mundo en diciembre de 2006 y fue el último juego original lanzado para la consola. [5] [b]
La leyenda de Zelda: Twilight Princess | |
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Desarrollador (es) | Nintendo EAD |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Eiji Aonuma |
Productor (es) | Shigeru Miyamoto |
Artista (s) |
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Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Serie | La leyenda de Zelda |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | Wii Cubo de juego Nvidia Shield TV
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Género (s) | Acción Aventura |
Modo (s) | Un solo jugador |
La historia se centra en el protagonista de la serie , Link , que intenta evitar que Hyrule sea engullido por una dimensión paralela corrupta conocida como Twilight Realm. Para hacerlo, toma la forma de un Hylian y un lobo, y es asistido por una misteriosa criatura llamada Midna . El juego tiene lugar cientos de años después de Ocarina of Time y entre Majora's Mask y Four Swords Adventures , en una línea de tiempo alternativa de The Wind Waker . [6]
Twilight Princess fue aclamada por la crítica tras su lanzamiento y ha sido ampliamente considerada como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Fue elogiado por su diseño mundial, dirección de arte y desviación de tono con respecto a otros juegos de la franquicia. Sin embargo, la versión de Wii recibió una variedad de opiniones por sus controles de movimiento , y muchos los llamaron "forzados" y "agregados". Para 2015, había vendido 8.85 millones de copias en todo el mundo y fue el juego de Zelda más vendido hasta que fue superado por Breath of the Wild en abril de 2018. [7] En 2011, la versión de Wii se volvió a lanzar bajo la etiqueta Nintendo Selects . En marzo de 2016 se lanzó una remasterización de alta definición para Wii U , The Legend of Zelda: Twilight Princess HD . [8]
Como se Juega
The Legend of Zelda: Twilight Princess es un juego de acción y aventuras centrado en el combate, la exploración y la resolución de acertijos. Utiliza el esquema de control básico introducido en Ocarina of Time , que incluye botones de acción sensibles al contexto y L-target (objetivo Z en la Wii ), [9] un sistema que permite al jugador mantener la vista de Link enfocada en un enemigo. u objeto importante mientras se mueve y ataca. Link puede caminar, correr y atacar, y saltará automáticamente al correr o alcanzar una repisa. [c] Link usa una espada y un escudo en combate, complementados con armas y elementos secundarios, que incluyen un arco y flechas, un bumerang y bombas. [d] Mientras se apunta a L, las armas basadas en proyectiles pueden dispararse a un objetivo sin la necesidad de apuntar manualmente. [C]
El mecanismo de botones sensible al contexto permite que un botón tenga una variedad de funciones, como hablar, abrir puertas y empujar, tirar y lanzar objetos. [e] La visualización en pantalla muestra qué acción, si la hay, activará el botón, determinada por la situación. Por ejemplo, si Link sostiene una piedra, el botón sensible al contexto hará que Link la arroje si se está moviendo o apuntando a un objeto o enemigo, o colocará la piedra en el suelo si está quieto. [F]
Las versiones de GameCube y Wii presentan varias diferencias menores en sus controles. La versión para Wii del juego utiliza los sensores de movimiento y el altavoz integrado del Wii Remote . El hablante emite el sonido de la cuerda de un arco cuando dispara una flecha, la risa de Midna cuando le da un consejo a Link y el característico "timbre" de la serie cuando descubre secretos. El jugador controla la espada de Link balanceando el Wii Remote. Otros ataques se activan mediante gestos similares con el Nunchuk . Exclusivo de la versión de GameCube es la capacidad del jugador para controlar la cámara libremente, sin entrar en un modo especial de "búsqueda" requerido por Wii; sin embargo, en la versión de GameCube, solo se pueden equipar dos de las armas secundarias de Link a la vez, a diferencia de las cuatro de la versión de Wii. [gramo]
El juego cuenta con nueve mazmorras: áreas grandes y contenidas donde Link lucha contra enemigos, recolecta elementos y resuelve acertijos. Link navega por estas mazmorras y lucha contra un jefe al final para obtener un elemento o avanzar en la trama. Las mazmorras están conectadas por un gran supramundo , a través del cual Link puede viajar a pie; en su caballo, Epona ; o teletransportándose con la ayuda de Midna. [10]
Cuando Link ingresa al Reino Crepuscular, el vacío que corrompe partes de Hyrule , se transforma en un lobo. [h] Eventualmente es capaz de transformarse entre sus formas hylian y lobo a voluntad. Como lobo, Link pierde la capacidad de usar su espada, escudo o cualquier objeto secundario; en cambio, ataca mordiendo y defiende principalmente esquivando ataques. Sin embargo, "Wolf Link" obtiene varias ventajas clave a cambio: se mueve más rápido que como humano (aunque montar a Epona es aún más rápido) y cava agujeros para crear nuevos pasajes y descubrir objetos enterrados, y tiene sentidos mejorados, incluida la habilidad para seguir rastros de olor. [i] En su espalda, también lleva a Midna, una pequeña criatura parecida a un diablillo que le da pistas, usa un campo de energía para atacar a los enemigos, lo ayuda a saltar largas distancias y, finalmente, le permite "deformarse" a cualquiera de varios ajustes preestablecidos. ubicaciones en todo el mundo. [j] Usando los sentidos de lobo de Link, el jugador puede ver y escuchar los espíritus errantes de los afectados por el Crepúsculo, así como cazar fantasmas enemigos llamados Poes . [k]
La inteligencia artificial (IA) de los enemigos de Twilight Princess es más avanzada que la de los enemigos de The Wind Waker . Los enemigos reaccionan a los compañeros derrotados y a las flechas o perdigones de honda que pasan, y pueden detectar a Link desde una distancia mayor de lo que era posible en juegos anteriores. [11]
Gráfico
El juego comienza con un joven llamado Link, que trabaja como peón de rancho en Ordon Village. Un día, Bulblins se lleva a los niños del pueblo. Link persigue y se encuentra con un muro de Crepúsculo. Una Bestia de las Sombras lo empuja más allá de la pared hacia el bosque envuelto por el Crepúsculo, donde se transforma en un lobo y lo encarcela. Link pronto es liberado por una criatura de Crepúsculo llamada Midna, quien se ofrece a ayudarlo si la obedece incondicionalmente. Ella lo guía hasta la princesa Zelda , quien explica que Zant , el rey de los Twili, invadió el castillo de Hyrule y la obligó a rendirse. El reino se envolvió en Crepúsculo, convirtiendo a todos sus habitantes además de Link y Zelda en espíritus. [12] Para salvar a Hyrule, Link, con la ayuda de Midna, primero debe revivir los Espíritus de la Luz entrando en las regiones cubiertas del Crepúsculo y recuperando la luz de los Espíritus de los seres del Crepúsculo que la habían robado. Una vez revitalizado, cada Espíritu devuelve a Link a su forma Hylian e informa a Link y Midna de la ubicación oculta de una Sombra fusionada, uno de los fragmentos de una reliquia poderosa y oscura que tendrá que usarse para igualar el poder de Zant para derrotarlo. Durante este tiempo, el fantasma de un espadachín fallecido, la Sombra del Héroe, también parece proporcionar entrenamiento en el manejo de la espada que no pudo transmitir antes de morir, así como información sobre el destino de Link en Hyrule.
Durante su viaje, Link también encuentra a los niños de Ordon Village y ayuda a los monos de Faron, los Goron de Eldin y los Zoras de Lanayru. Después de restaurar los espíritus de la luz y obtener las sombras fusionadas, Link y Midna son emboscados por Zant, quien se lleva los fragmentos. Midna lo llama por abusar de la magia de su tribu, pero Zant revela que su poder proviene de otra fuente y lo usa para atrapar a Link en su estado de lobo. Al no poder persuadir a Midna para que una sus fuerzas con él, Zant la deja morir al exponerla a la luz del espíritu de luz Lanayru. Al llevar una Midna moribunda a Zelda, Link se entera de que necesita la Espada Maestra para eliminar la maldición de Zant, y ella procede a sacrificarse para curar a Midna, desapareciendo misteriosamente. Conmovida por el acto desinteresado de Zelda, Midna comienza a preocuparse más por Link y el destino del mundo de la luz. [13]
Después de obtener la Espada Maestra, Link se limpia de la maldición que lo mantuvo en forma de lobo. En lo profundo del desierto de Gerudo, Link y Midna buscan el Espejo del Crepúsculo, la única puerta de entrada conocida entre Hyrule y el Reino del Crepúsculo, pero descubren que está roto. [14] Los sabios explican que Zant trató de destruirlo, pero solo logró hacerlo añicos; solo el verdadero gobernante del Twili puede destruir completamente el Espejo del Crepúsculo. [15] También relatan que una vez lo usaron para desterrar a Ganondorf , el líder Gerudo que intentó robar la Trifuerza , al Reino Crepuscular cuando su ejecución falló. Link y Midna se dispusieron a recuperar los fragmentos perdidos del Espejo. Una vez que el espejo ha sido completamente restaurado, los Sabios le revelan a Link que Midna es en realidad la verdadera gobernante de los Twili, usurpada y maldecida a su forma actual por Zant. [16] Al enfrentarse a Zant, Link y Midna se enteran de que él forjó un pacto con Ganondorf, quien pidió su ayuda para subyugar a Hyrule. Después de que Link derrota a Zant, Midna recupera las Sombras fusionadas y destruye a Zant después de enterarse de que solo la muerte de Ganondorf puede liberarla de su maldición.
Al regresar a Hyrule, Link y Midna encuentran a Ganondorf en el Castillo de Hyrule, con una Zelda sin vida suspendida sobre su cabeza. Ganondorf lucha contra Link poseyendo a Zelda y luego transformándose en una gigantesca bestia parecida a un jabalí, pero Link lo derrota, y el poder que Midna recibió de Zelda es capaz de resucitarla. Ganondorf revive, y Midna teletransporta a Link y Zelda fuera del castillo para poder detenerlo con las Sombras Fusionadas. Sin embargo, cuando el castillo de Hyrule se derrumba, Ganondorf sale victorioso, aplasta el casco de Midna y persigue a Link a caballo. Con la ayuda de Zelda y los espíritus de la luz, Link finalmente derriba a Ganondorf de su caballo y se enfrenta a él en duelo a pie antes de hundir la Espada Maestra en su pecho. Con Ganondorf muerto, los Espíritus de la Luz reviven a Midna y la devuelven a su verdadera forma. Después de despedirse de Link y Zelda, Midna regresa a casa y destruye el Espejo del Crepúsculo con una lágrima. [17] Mientras se reconstruye el castillo de Hyrule, Link abandona la aldea de Ordon y se dirige a lugares desconocidos.
Desarrollo
Creación
En 2003, Nintendo anunció que un nuevo Zelda juego estaba en las obras para la GameCube [18] por el mismo equipo que había creado el cel-sombreado The Wind Waker . [19] En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos del año siguiente , el director Eiji Aonuma involuntariamente reveló que la secuela del juego estaba en desarrollo bajo el título provisional The Wind Waker 2 ; [20] se estableció para utilizar un estilo gráfico similar al de su predecesor. [21] Nintendo of America le dijo a Aonuma que las ventas en Norteamérica de The Wind Waker fueron lentas porque su apariencia de dibujos animados creaba la impresión de que el juego estaba diseñado para una audiencia joven. Preocupado de que la secuela tuviera el mismo problema, Aonuma le expresó al productor Shigeru Miyamoto que quería crear un juego de Zelda realista que atrajera al mercado norteamericano. Miyamoto, reacio a cambiar únicamente la presentación del juego, sugirió que el enfoque del equipo debería estar en crear innovaciones en el juego. Aconsejó que Aonuma debería comenzar haciendo lo que no se podía hacer en Ocarina of Time , particularmente el combate a caballo. [l] Comenzó el desarrollo temprano de lo que se convertiría en Twilight Princess y se tuvo especial cuidado para mejorar el realismo de la equitación, con el diseñador de personajes principal Keisuke Nishimori montando un caballo para que él mismo sintiera cómo era. [22]
Al igual que el original, Leyenda de Zelda juego fue inspirado por JRR Tolkien 's El Señor de los Anillos novelas , [23] [24] la estética de Twilight Princess fue inspirado por el Señor de los Anillos películas que tenían apenas salió y eran muy popular en ese momento. [25] El juego se desarrolló teniendo en mente un gran mundo convincente, uno con una gran escala para satisfacer las expectativas de mundos de fantasía a los que el público se había acostumbrado con El Señor de los Anillos . [26]
En cuatro meses, el equipo de Aonuma logró presentar paseos a caballo realistas, [l] que Nintendo luego reveló al público con un tráiler en Electronic Entertainment Expo 2004 y fue recibido con enormes elogios. El juego estaba programado para ser lanzado el próximo año y ya no era una continuación de The Wind Waker ; [27] una verdadera secuela fue lanzada para Nintendo DS en 2007, en forma de Phantom Hourglass . Miyamoto explicó en entrevistas que el estilo gráfico fue elegido para satisfacer la demanda y que encaja mejor con el tema de una encarnación anterior de Link. [28] El juego se ejecuta en una versión modificada The Wind Waker motor . [29]
Los juegos anteriores de Zelda han empleado un tema de dos mundos separados pero conectados. En A Link to the Past , Link viaja entre un "Mundo de luz" y un "Mundo oscuro"; en Ocarina of Time , así como en Oracle of Ages , Link viaja entre dos períodos de tiempo diferentes. El equipo de Zelda buscó reutilizar este motivo en la última entrega de la serie. Se sugirió que Link se transformara en un lobo, al igual que se metamorfosea en un conejo en el Mundo Oscuro de A Link to the Past . [m] El concepto de Link para transformarse en un lobo y los elementos narrativos que lo rodean provino de un sueño que Aonuma tuvo mientras estaba en el extranjero en un viaje de negocios. Soñó que era un lobo, encerrado dentro de una jaula, y después de despertarse, estaba confundido y desorientado y le tomó un tiempo recordar dónde estaba. [22] La historia del juego fue creada por Aonuma, y más tarde sufrió varios cambios por parte de los guionistas de escenarios Mitsuhiro Takano y Aya Kyogoku . [1] [2] Takano creó el guión para las escenas de la historia, [1] mientras que Kyogoku y Takayuki Ikkaku se encargaron del guión real en el juego. [30] Originalmente, se planeó que Link fuera un lobo desde el comienzo del juego para contrastar sin rodeos la fórmula de Ocarina of Time , pero esto se cambió para que los nuevos jugadores pudieran ingresar al juego tradicional y la fórmula narrativa de Zelda. La premisa narrativa en la historia sobre el secuestro de los niños de la aldea de Ordon fue un ejemplo del juego que presenta elementos de la historia más oscuros que cualquier versión anterior. [22]
Desde la perspectiva del juego, las partes del "mundo crepuscular" del juego se inspiraron vagamente en el hecho de que los juegos anteriores de Zelda siempre habían separado distintivamente sus mazmorras de su mundo exterior. Se preguntó cuál sería el resultado si tomas una mazmorra tradicional de Zelda y la colocas dentro del mundo abierto. Esto resultó en la búsqueda de lágrimas de luz en las que el jugador participa cuando está en el mundo cubierto por el crepúsculo. Con respecto a la atmósfera del Hyrule cubierto de Crepúsculo, así como la mazmorra del Reino Crepúsculo más adelante en el juego, la intención era hacer que los jugadores se sintieran incómodos, sin embargo, se tuvo especial cuidado para asegurar que esto estuviera equilibrado correctamente, de modo que no jugador tan incómodo que no quería seguir progresando o no podía disfrutar de la experiencia. [22]
Aonuma dejó a su equipo trabajando en la nueva idea mientras producía The Minish Cap para Game Boy Advance . Cuando regresó, encontró al equipo de Twilight Princess luchando. El énfasis en los mundos paralelos y la transformación del lobo habían hecho que el personaje de Link fuera increíble. Aonuma también sintió que el juego carecía del calibre de innovación que se encuentra en Phantom Hourglass , que se estaba desarrollando con controles táctiles para Nintendo DS. Al mismo tiempo, la Wii estaba en desarrollo con el nombre en clave "Revolution". Miyamoto pensó que el dispositivo señalador de Revolution , el Wii Remote, era muy adecuado para apuntar flechas en Zelda , y sugirió que Aonuma considerara usarlo. [norte]
Transición de Wii
Aonuma había anticipado la creación de un juego de Zelda para lo que luego sería para Wii, pero había asumido que primero tendría que completar Twilight Princess . Su equipo comenzó a trabajar en el desarrollo de una interfaz basada en apuntar para el arco y la flecha, y Aonuma descubrió que apuntar directamente a la pantalla le daba al juego una nueva sensación, al igual que el esquema de control de DS para Phantom Hourglass . Aonuma confiaba en que esta era la única forma de proceder, pero estaba preocupado por los consumidores que habían estado anticipando un lanzamiento de GameCube. Desarrollar dos versiones significaría retrasar el lanzamiento de 2005 previamente anunciado, lo que aún decepciona al consumidor. Satoru Iwata sintió que tener ambas versiones satisfaría a los usuarios al final, aunque tendrían que esperar el producto terminado. Luego, Aonuma comenzó a trabajar en ambas versiones en paralelo. [o]
Transferir el desarrollo de GameCube a Wii fue relativamente simple, ya que Wii fue creado para ser compatible con GameCube. [o] En el E3 de 2005 , Nintendo lanzó una pequeña cantidad de tarjetas de juego de Nintendo DS que contenían un avance de Twilight Princess . [31] También anunciaron que Zelda aparecería en la Wii (entonces con el nombre en código "Revolution"), [32] pero no estaba claro para los medios si esto significaba Twilight Princess o un juego diferente. [33]
El equipo trabajó en un esquema de control de Wii, adaptando el control de la cámara y la mecánica de lucha a la nueva interfaz. Se creó un prototipo que usaba un gesto de balanceo para controlar la espada desde un punto de vista en primera persona, pero no podía mostrar la variedad de movimientos de Link. Cuando se restauró la vista en tercera persona, Aonuma pensó que se sentía extraño mover el mando de Wii con la mano derecha para controlar la espada en la mano izquierda de Link, por lo que se reflejó todo el mapa de la versión de Wii. [p] Los detalles sobre los controles de Wii comenzaron a surgir en diciembre de 2005 cuando la publicación británica NGC Magazine afirmó que cuando una copia de GameCube de Twilight Princess se jugaba en Revolution, le daría al jugador la opción de usar el controlador Revolution. [34] Miyamoto confirmó la funcionalidad del controlador Revolution en una entrevista con Nintendo of Europe [35] y Time informó esto poco después. [36] [37] Sin embargo, la compatibilidad con el controlador de Wii no llegó a la versión de GameCube. En el E3 de 2006 , Nintendo anunció que ambas versiones estarían disponibles en el lanzamiento de Wii , [38] y tenía una versión jugable de Twilight Princess para Wii. [p] Más tarde, el lanzamiento de GameCube se retrasó un mes después del lanzamiento de Wii. [39]
Los miembros del personal de Nintendo informaron que los usuarios de la demostración se quejaron de la dificultad del esquema de control. Aonuma se dio cuenta de que su equipo había implementado los controles de Wii con la mentalidad de "obligar" a los usuarios a adaptarse, en lugar de hacer que el sistema fuera intuitivo y fácil de usar. Comenzó a repensar los controles con Miyamoto para centrarse en la comodidad y la facilidad. [q] Se modificó el movimiento de la cámara y se cambiaron los controles de los elementos para evitar presionar botones accidentalmente. [r] Además, el nuevo sistema de elementos requería el uso del botón que se había utilizado anteriormente para la espada. Para resolver esto, los controles de la espada se transfirieron nuevamente a los gestos, algo que los asistentes al E3 habían comentado que les gustaría ver. Esto reintrodujo el problema de usar un swing con la mano derecha para controlar un ataque de espada con la mano izquierda. El equipo no tuvo suficiente tiempo antes del lanzamiento para reelaborar el modelo de personaje de Link, por lo que en su lugar dieron la vuelta a todo el juego: todo se convirtió en una imagen reflejada. [s] Link ahora era diestro, y las referencias a "este" y "oeste" se cambiaron. La versión de GameCube, sin embargo, se quedó con la orientación original. La guía del jugador de Twilight Princess se centra en la versión de Wii, pero tiene una sección en la parte posterior con mapas de imágenes en espejo para los usuarios de GameCube. [t]
Musica y sonido
La partitura del juego fue compuesta por Toru Minegishi y Asuka Ohta, con Koji Kondo como supervisor de sonido. [40] Minegishi se hizo cargo de la composición y el diseño de sonido en Twilight Princess , proporcionando toda la música de campo y mazmorra. [41] Para los avances, tres piezas fueron escritas por diferentes compositores, [42] dos de las cuales fueron creadas por Mahito Yokota y Kondo. [43] Michiru Ōshima creó arreglos orquestales para las tres composiciones, que luego serían interpretadas por un conjunto dirigido por Taizo Takemoto. [42] La pieza de Kondo fue elegida como música para el tráiler del E3 2005 y para la película de demostración después de la pantalla de título. [43] Midna tiene la mayor actuación de voz: su diálogo en pantalla a menudo va acompañado de un parloteo de pseudodiscurso, que fue producido por frases en inglés revueltas muestreadas por la actriz de doblaje japonesa Akiko Kōmoto . [44]
Las solicitudes de los medios en la feria llevaron a Kondo a considerar el uso de música orquestal para las otras pistas del juego, una noción reforzada por su preferencia por los instrumentos en vivo. [42] Originalmente imaginó una orquesta completa de 50 personas para secuencias de acción y un cuarteto de cuerdas para más "momentos líricos", [42] aunque el producto final usó música secuenciada en su lugar. [10] Kondo luego citó la falta de interactividad que viene con la música orquestal como una de las principales razones de la decisión. [43] Las versiones de seis y siete pistas de la banda sonora del juego se lanzaron el 19 de noviembre de 2006, como parte de una promoción de Nintendo Power y se incluyeron con réplicas de Master Sword y Hylian Shield. [45]
Problemas técnicos
Tras el descubrimiento de una vulnerabilidad de desbordamiento de búfer en la versión de Wii de Twilight Princess , se desarrolló un exploit conocido como "Twilight Hack", que permite la ejecución de código personalizado desde una tarjeta Secure Digital (SD) en la consola . Un archivo de guardado diseñado específicamente haría que el juego cargara código sin firmar , que podría incluir programas de formato ejecutable y enlazable (ELF) y aplicaciones caseras de Wii . [46] Las versiones 3.3 y 3.4 del menú de Wii impidieron copiar archivos guardados explotados en la consola hasta que se descubrieron métodos de elusión, [47] [48] y la versión 4.0 del menú de Wii corrigió la vulnerabilidad. [49]
Versión de Wii U
Una alta definición remasterización del juego, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD , fue desarrollado por Tántalo Medios para la Wii U . Anunciado durante una presentación de Nintendo Direct el 12 de noviembre de 2015, presenta gráficos mejorados y funcionalidad Amiibo . [8] El juego fue lanzado en Norteamérica y Europa el 4 de marzo de 2016; en Australia el 5 de marzo de 2016; [50] y en Japón el 10 de marzo de 2016. [51]
Ciertos paquetes del juego contienen una figura de Wolf Link Amiibo, que desbloquea una mazmorra exclusiva de Wii U llamada "Cave of Shadows" [52] y puede transferir datos a The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [53] Otras figuras amiibo relacionadas con Zelda tienen funciones distintas: Link y Toon Link reponen flechas, Zelda y Sheik restauran la salud de Link, y Ganondorf hace que Link reciba el doble de daño. [52] Un CD que contiene 20 selecciones musicales del juego estaba disponible como un bono de preorden de GameStop en Norteamérica; se incluye con el paquete de edición limitada en otras regiones. [54]
Recepción
Reseñas
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | (Wii) 95/100 [55] (GCN) 96/100 [56] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | (Wii) A + [57] (GCN) A + [58] |
AllGame | (GCN) [59] |
CVG | 10/10 [60] |
Borde | 9/10 [61] |
EGM | (Wii) 30/30 [62] |
Famitsu | (Wii) 38/40 [63] |
Informador del juego | 10/10 [64] |
GamePro | [sesenta y cinco] |
GameSpot | (Wii) 8.8 / 10 [66] (GCN) 8.9 / 10 [67] |
GameSpy | [69] |
GamesRadar + | [68] |
IGN | (Wii) 9.5 / 10 [10] (GCN) 9.5 / 10 [70] |
Poder de Nintendo | (Wii) 9.5 / 10 [71] (GCN) 9.5 / 10 [72] |
Informe mundial de Nintendo | 10/10 [73] |
EN M | 97% [74] |
X-Play | (Wii) [75] |
Twilight Princess fue lanzada con aclamación de la crítica y éxito comercial. Recibió puntajes perfectos de publicaciones importantes como 1UP.com , [57] Computer and Video Games , [60] Electronic Gaming Monthly , [62] Game Informer , [64] GamesRadar , [68] y GameSpy . [69] En el agregador de reseñas Metacritic , Twilight Princess tiene puntuaciones de 95/100 para la versión de Wii y 96/100 para la versión de GameCube, lo que indica "aclamación universal". [55] [56] Es el juego mejor calificado de 2006 en Metacritic . [76] GameTrailers en su revisión lo llamó uno de los mejores juegos jamás creados. [77]
En su lanzamiento, Twilight Princess fue considerado el mejor juego de Zelda jamás creado por muchos críticos, incluidos los escritores de 1UP.com , [57] Computer and Video Games , [60] Electronic Gaming Monthly , [62] Game Informer , [64] GamesRadar , [68] IGN [10] y The Washington Post . [78] Game Informer lo calificó como "tan creativo que compite con lo mejor que Hollywood tiene para ofrecer". [64] GamesRadar elogió a Twilight Princess como "un juego que no merece nada más que la más alta recomendación". [68] Cubed3 aclamó a Twilight Princess como "la mejor experiencia de videojuego". [79] Los gráficos de Twilight Princess fueron elogiados por el estilo artístico y la animación, aunque el juego fue diseñado para GameCube, que es técnicamente deficiente en comparación con las consolas de próxima generación. Tanto IGN como GameSpy señalaron la existencia de texturas borrosas y personajes de baja resolución. [10] [69] A pesar de estas quejas, Computer and Video Games sintieron la atmósfera del juego fue superior a la de cualquier anterior Zelda juego, y considerado Twilight Princess ' Hyrule como la mejor versión que haya sido creado. [60] PALGN elogió las cinemáticas del juego y señaló que "las escenas son las mejores de los juegos de Zelda ". [80] En cuanto a la versión de Wii, GameSpot ' s Jeff Gerstmann dijo que los controles de Wii sentían 'tachuelas-on', [66] aunque 1UP.com dijo que los ataques de espada a distancia-balanceo eran 'los más impresionantes de toda la serie'. [57] Gaming Nexus consideró que la banda sonora de Twilight Princess es la mejor de esta generación, [81] aunque IGN criticó sus canciones con formato MIDI por carecer de "la fuerza y la nitidez" de sus contrapartes orquestadas. [10] Hyper ' s Javier Glickman elogió el juego por sus 'misiones muy largas, excelentes controles de Wii y ser capaz de salvar en cualquier momento'. Sin embargo, lo criticó por "sin actuación de voz, sin partitura orquestal y gráficos ligeramente desactualizados". [82]
Premios
Twilight Princess recibió los premios al Mejor Diseño Artístico, [83] Mejor Partitura Original, [84] y Mejor Uso de Sonido [85] de IGN por su versión de GameCube. Tanto IGN como Nintendo Power le dieron a Twilight Princess los premios a los mejores gráficos [86] [87] [88] y a la mejor historia. [88] [89] [90] También recibió el premio 2007 por "Logro destacado en desarrollo de historias y personajes" de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [91] Twilight Princess recibió premios al Juego del año de GameTrailers , [92] 1UP.com , [93] Electronic Gaming Monthly , [94] Game Informer , [95] Games Radar , [96] GameSpy , [97] Spacey Awards , [98] X-Play [99] y Nintendo Power . [88] También recibió premios al Mejor Juego de Aventuras de los Game Critics Awards , [100] X-Play , [99] IGN , [101] [102] GameTrailers , [103] 1UP.com , [93] y Nintendo Poder . [88] El juego fue considerado el mejor juego de consola por los premios Game Critics Awards [100] y GameSpy . [97] El juego se coloca 16º en Oficial Nintendo Revista ' lista de los 100 juegos de Nintendo de todos los tiempos s. [104] IGN clasificó el juego como el cuarto mejor juego de Wii. [105] Nintendo Power clasificó el juego como el tercer mejor juego lanzado en una consola Nintendo en la década de 2000. [106]
Ventas
Durante su primera semana, el juego se vendió con tres de cada cuatro compras de Wii. [107] La versión de Wii recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), [108] indicando ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [109] El juego había vendido 5,82 millones de copias en Wii hasta el 31 de marzo de 2011.[actualizar], [110] y 1,32 millones en GameCube al 31 de marzo de 2007[actualizar]. [111] Al 30 de septiembre de 2015[actualizar], el juego había vendido 8,85 millones de copias en todo el mundo en ambas plataformas, lo que lo convierte en el segundo juego más vendido de la serie detrás de Breath of the Wild . [112]
Una serie de manga basada en Twilight Princess , escrita e ilustrada por Akira Himekawa , fue lanzada por primera vez en Japón el 8 de febrero de 2016. La serie está disponible únicamente a través de la aplicación móvil MangaOne del editor Shogakukan . Si bien la adaptación al manga comenzó casi diez años después del lanzamiento inicial del juego en el que se basa, se lanzó solo un mes antes del lanzamiento del remake de alta definición. [113] A mayo de 2016[actualizar], se está produciendo una traducción al inglés de Viz Media para su lanzamiento en Occidente. [114]
Para conmemorar el lanzamiento del programa de lealtad My Nintendo en marzo de 2016, Nintendo lanzó My Nintendo Picross: The Legend of Zelda: Twilight Princess , un juego de rompecabezas Picross desarrollado por Jupiter para descargar en Nintendo 3DS . [115] [116]
Midna; tanto en su forma de diablillo como en su forma Twili, Zant y el personaje NPC Agitha, todos aparecieron como guerreros jugables en el título cruzado de Zelda , Hyrule Warriors , y sus diversas iteraciones. [117] Desde el lanzamiento de Hyrule Warriors, Agitha ha sido reconocida como un "personaje principal" de Twilight Princess . [118]
Ver también
- Link's Crossbow Training , un videojuego de disparos de 2007 creado para Wii Zapper , que utiliza el mundo y los activos de Twilight Princess
Notas
- ^ Zeruda no Densetsu: Towairaito Purinsesu ( japonés :ゼ ル ダ の 伝 説 ト ワ イ ラ イ ト プ リ ン セ ス)
- ^ Aonuma 2007 , Presentación de GDC 2007 de Eiji Aonuma
- ↑ a b Pelland , 2006 , p. 20
- ^ Pelland 2006 , págs. 22-23
- ^ Pelland , 2006 , p. 22
- ^ Pelland , 2006 , p. 12
- ^ Pelland , 2006 , p. 168
- ^ Pelland , 2006 , p. 35
- ^ Pelland 2006 , págs. 17-20
- ^ Pelland , 2006 , p. 21
- ^ Pelland , 2006 , p. 153
- ^ a b Aonuma 2007 , El destino de Wind Waker 2
- ^ Aonuma 2007 , A lupin direction y Minish Cap
- ^ Aonuma 2007 , E3 2005 y 120% Zelda
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Midna : Princesa ... tengo una última petición ... ¿Puedes decirle ... dónde encontrar el Espejo del Crepúsculo? [ Zelda jadea ] [...] / Zelda : Midna ... Creo que ahora entiendo quién y qué eres ... A pesar de tus heridas mortales, actúas en nuestro lugar ... Estos tiempos oscuros son el resultado de nuestras obras, sin embargo, eres tú quien ha cosechado el castigo. Acepta esto ahora, Midna. Te lo paso ... [...] / Midna : ¡No! ¡Enlace! ¡DETENERLA! [...] ¡Volvemos, Link! ¡De vuelta a Faron Woods! [...] [ para sí misma ] Zelda ... he tomado todo lo que tenías para dar ... aunque no lo quería.
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Midna : Oye, pero escucha, Link ... Tengo un pequeño favor que pedirte ... ¿Te importaría venir conmigo a buscar algo llamado Espejo del Crepúsculo? Está escondido en algún lugar de Hyrule ... Sí, el Espejo del Crepúsculo ... ¡Nuestro último vínculo potencial con Zant!
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enlaces externos
- Página web oficial