El colapso de los videojuegos de 1983 (conocido como el shock de Atari en Japón ) fue una recesión a gran escala en la industria de los videojuegos que ocurrió de 1983 a 1985 , principalmente en los Estados Unidos . El colapso se atribuyó a varios factores, incluida la saturación del mercado en la cantidad de consolas de juegos y juegos disponibles, así como la disminución del interés en los juegos de consola a favor de las computadoras personales. Los ingresos alcanzaron un máximo de alrededor de $ 3,2 mil millones en 1983, luego cayeron a alrededor de $ 100 millones en 1985 (una caída de casi el 97 por ciento). El accidente terminó abruptamente lo que se considera retrospectivamente como la segunda generación.de los videojuegos de consola en América del Norte, así como también debilitó el mercado de los juegos de arcade .
El colapso, que duró aproximadamente dos años, sacudió una industria de videojuegos en auge en ese momento y llevó a la quiebra de varias empresas que producían computadoras para el hogar y consolas de videojuegos en la región. Los analistas de la época expresaron dudas sobre la viabilidad a largo plazo de las consolas de videojuegos y el software.
La industria de las consolas de videojuegos en América del Norte se recuperó unos años más tarde, principalmente debido al éxito generalizado de la marca occidental de Nintendo para su consola Famicom , Nintendo Entertainment System (NES), lanzada a nivel nacional en 1986. La NES fue diseñada para evitar los pasos en falso que causó el colapso de 1983 y el estigma asociado con los videojuegos en ese momento.
Causas y factores
Mercado de consolas inundado
El sistema de computadora de video Atari (rebautizado como Atari 2600 a fines de 1982) no fue el primer sistema doméstico con cartuchos de juegos intercambiables , pero a principios de la década de 1980 fue la consola de segunda generación más popular por un amplio margen. Lanzada en 1977 justo antes del colapso del mercado de clones de consolas Pong para el hogar , la Atari VCS experimentó ventas modestas durante sus primeros años. En 1980, la versión con licencia de Atari de Space Invaders de Taito se convirtió en la aplicación asesina de la consola ; las ventas de VCS se cuadriplicaron y el juego fue el primer título en vender más de un millón de copias. [1] [2] Estimulado por el éxito de Atari VCS, se introdujeron otras consolas, tanto de Atari como de otras compañías: Odyssey² , Intellivision , ColecoVision , Atari 5200 y Vectrex . En particular, Coleco vendió un complemento que permite jugar a los juegos de Atari VCS en su ColecoVision, además de incluir la consola con una versión doméstica con licencia del éxito de arcade de Nintendo, Donkey Kong . En 1982, ColecoVision tenía aproximadamente el 17% del mercado de hardware, en comparación con el 58% de Atari VCS. Esta fue la primera amenaza real para el dominio de Atari en el mercado de las consolas domésticas. [3]
Cada nueva consola tenía su propia biblioteca de juegos producidos exclusivamente por el fabricante de la consola, mientras que Atari VCS también tenía una gran selección de títulos producidos por desarrolladores externos. En 1982, los analistas marcaron tendencias de saturación, y mencionaron que la cantidad de software nuevo que ingresaba solo permitiría unos pocos grandes éxitos, que los minoristas habían dedicado demasiado espacio a los sistemas y que la caída de precios de las computadoras domésticas podría resultar en una reorganización de la industria. . [4]
Además, el rápido crecimiento de la industria de los videojuegos provocó un aumento de la demanda, que los fabricantes proyectaron en exceso. En 1983, un analista de Goldman Sachs afirmó que la demanda de videojuegos había aumentado un 100% con respecto a la anterior, pero la producción de fabricación había aumentado en un 175%, creando un superávit significativo. El director ejecutivo de Atari, Raymond Kassar, reconoció en 1982 que el punto de saturación de la industria era inminente. Sin embargo, Kassar esperaba que esto ocurriera cuando aproximadamente la mitad de los hogares estadounidenses tuvieran una consola de videojuegos. Desafortunadamente, el accidente ocurrió cuando se vendieron alrededor de 15 millones de máquinas, lo que subestimó ampliamente la estimación de Kassar. [5]
Pérdida de control editorial
Antes de 1979, no había desarrolladores externos , y los fabricantes de consolas como Atari publicaban todos los juegos para sus respectivas plataformas. Esto cambió con la formación de Activision en 1979. Activision fue fundada por cuatro programadores de Atari que dejaron la compañía porque sentían que los desarrolladores de Atari deberían recibir el mismo reconocimiento y elogios (específicamente en forma de regalías basadas en ventas y créditos de cara al público). como los actores, directores y músicos que trabajan para otras subsidiarias de Warner Communications (la empresa matriz de Atari en ese momento). Ya familiarizados con Atari VCS , los cuatro programadores desarrollaron sus propios juegos y procesos de fabricación de cartuchos. Atari rápidamente demandó para bloquear las ventas de los productos de Activision, pero no logró obtener una orden de restricción y finalmente resolvió el caso en 1982. Si bien el acuerdo estipulaba que Activision debía pagar regalías a Atari, este caso finalmente legitimó la viabilidad de los desarrolladores de juegos de terceros. . Los juegos de Activision eran tan populares como los de Atari, ¡con Pitfall! (lanzado en 1982) vendiendo más de 4 millones de unidades.
Antes de 1982, Activision era uno de los pocos terceros que publicaban juegos para Atari VCS. Los otros incluyeron Imagic , Games by Apollo , Coleco , Parker Brothers , CBS Video Games y Mattel . En 1982, el éxito de Activision animó a muchos otros competidores a penetrar en el mercado. Sin embargo, el fundador de Activision, David Crane, observó que varias de estas empresas contaban con el apoyo de capitalistas de riesgo que intentaban emular el éxito de Activision. Sin la experiencia y la habilidad del equipo de Activision, estos competidores inexpertos creaban en su mayoría juegos de mala calidad . [6] Crane describió estos como "los peores juegos que puedas imaginar". [7] Si bien el éxito de Activision podría atribuirse a la familiaridad existente del equipo con Atari VCS, otros editores no tenían tal ventaja. Se basaron en gran medida en el espionaje industrial (cazar furtivamente a los empleados de los demás, realizar ingeniería inversa en los productos de los demás, etc.) en sus intentos de ganar cuota de mercado. De hecho, incluso los propios Atari se involucraron en tales prácticas, contratando a varios programadores del estudio de desarrollo Intellivision de Mattel, lo que provocó una demanda que incluía cargos de espionaje industrial.
El rápido crecimiento de la industria de juegos de terceros se ilustró fácilmente con la cantidad de proveedores presentes en el Consumer Electronics Show (CES) semestral . Según Crane, el número de desarrolladores externos aumentó de 3 a 30 entre dos eventos consecutivos. [7] En el CES de verano de 1982, [8] había 17 empresas, incluidas MCA Inc. y Fox Video Games, que anunciaron un total combinado de 90 nuevos juegos de Atari. [9] En 1983, se estima que 100 empresas intentaban impulsar el CES para afianzarse en el mercado. AtariAge documentó 158 proveedores diferentes que se habían desarrollado para Atari VCS. [10] En junio de 1982 , los juegos de Atari en el mercado eran solo 100. Para diciembre, ese número creció a más de 400. Los expertos predijeron un exceso en 1983, con solo el 10% de los juegos produciendo el 75% de las ventas. [11]
BYTE declaró en diciembre que "en 1982 pocos juegos abrieron nuevos caminos, ya sea en diseño o formato ... Si al público realmente le gusta una idea, se aprovecha al máximo, y numerosos clones de un color diferente pronto llenan las estanterías. es decir, hasta que el público deje de comprar o llegue algo mejor. Las empresas que creen que los juegos de microcomputadoras son el hula hoop de la década de 1980 solo quieren jugar Quick Profit ". [12] Bill Kunkel dijo en enero de 1983 que las empresas habían "licenciado todo lo que se mueve, camina, gatea o hace túneles debajo de la tierra. Tienes que preguntarte qué tan tenue será la conexión entre el juego y la película Marathon Man . ¿Qué eres? va a hacer, presentar un tratamiento de conducto de un videojuego? " [13] En septiembre de 1983, Phoenix declaró que 2600 cartuchos "ya no es una industria en crecimiento". [14] Activision, Atari y Mattel tenían programadores experimentados, pero muchas de las nuevas empresas que se apresuraban a incorporarse al mercado no tenían la experiencia o el talento para crear juegos de calidad. Títulos como Ralston Purina 's-temática de comida para perros Chase the Chuckwagon , la Kaboom! -como Lost Luggage , Journey Escape y el juego de girar platos Dishaster , fueron ejemplos de juegos creados con la esperanza de aprovechar el auge de los videojuegos, pero luego no tuvieron éxito con los minoristas y clientes potenciales.
Además de inundar el mercado con demasiadas ideas, también había un espacio competitivo limitado. Según Jim Levy de Activision, habían proyectado que el mercado total de cartuchos en 1982 sería de alrededor de 60 millones, anticipando que Activision podría asegurarse del 12 al 15% de ese mercado para sus números de producción. Sin embargo, con al menos 50 empresas diferentes en el nuevo espacio de mercado, y cada una de las cuales ha producido entre uno y dos millones de cartuchos, junto con los 60 millones de cartuchos estimados por Atari en 1982, hubo más del 200% de producción de la demanda real de cartuchos en 1982. lo que contribuyó a la acumulación de inventarios no vendidos durante el colapso. [15]
Falta de confianza del consumidor
Antes de 1982, Atari era considerada la empresa dominante en la industria de los videojuegos domésticos, pero como se describió anteriormente, los nuevos actores en el mercado de hardware y la pérdida del control editorial hicieron que la empresa se deslizara de su posición dominante. [3] Durante 1982, Atari dio varios pasos en falso al tratar de recuperar su dominio, lo que provocó que el mercado y los consumidores perdieran la confianza en la empresa y, a su vez, en la industria de los videojuegos en su conjunto. [dieciséis]
Un factor fue en torno a ciertos juegos que Atari decidió publicar, ya que en este punto, con la compañía propiedad de Warner Communication, estaba más enfocada en las oportunidades comerciales que en la innovación. Muchos de sus ejecutivos eran MBA y buscaban cualquier oportunidad de negocio que les diera una ventaja sobre otros editores de juegos de terceros. [16] El trato de Coleco con Nintendo por Donkey Kong fue una gran amenaza para Atari. [3] Atari había tenido éxito en el pasado con sus propias licencias de juegos de arcade portados a Atari VCS, pero también había comenzado a buscar otras oportunidades lucrativas de licencias que pudieran diferenciarse de otras compañías. [17] Dos juegos lanzados en 1982, a menudo citados como los principales contribuyentes al colapso, fueron parte de los factores que contribuyeron a debilitar la confianza del consumidor de Atari: Pac-Man y ET the Extra-Terrestrial . El puerto de Atari VCS del éxito de arcade Pac-Man fue lanzado en marzo de 1982 y fue criticado críticamente, con sus gráficos citados como particularmente pobres. Si bien algunos proveedores cancelaron pedidos, la mayoría de los grandes minoristas continuaron vendiendo el juego y Atari vendió siete millones de unidades en 1982. Aún así, los problemas de calidad dañaron la marca Atari y llevaron a algunos consumidores a solicitar reembolsos. [16] ET the Extra-Terrestrial fue desarrollado por Howard Scott Warshaw en sólo seis semanas bajo órdenes urgentes bajo la dirección de Atari para cubrir las ventas de la temporada navideña de 1982 después de que Atari obtuviera los derechos de la película por alrededor de 20 a 25 millones de dólares . Atari anticipó que se venderían alrededor de cuatro millones de unidades, pero la calidad del juego debido a las limitaciones de tiempo detuvo las ventas, y se informó que se devolvieron a Atari 3,5 millones de unidades. [18]
El impacto combinado de la mala calidad de Pac-Man y ET se reflejó en Atari, ya que hizo que los consumidores desconfiaran de los productos futuros de la compañía, lo que provocó una desaceleración en las ventas a partir de 1983. Atari intentó mejorar los puertos de juegos con licencia y arcade futuros para dibujar. respaldan a los consumidores, como el puerto de Ms. Pac-Man, que fue recibido de manera más positiva por los críticos. [18] Sin embargo, no pudieron obtener cifras de ventas similares a las anteriores a 1982. [16]
Competencia de los ordenadores domésticos
Las computadoras domésticas económicas se introdujeron por primera vez en 1977 y, en 1979, Atari presentó las computadoras Atari 400 y 800, construidas alrededor de un chipset originalmente diseñado para su uso en una consola de juegos, y que se vendía al por menor por el mismo precio que sus respectivos nombres. En 1981, IBM presentó la PC IBM 5150 con un precio base de $ 1,565 [19] (equivalente a $ 4,455 en 2020), mientras que Sinclair Research presentó su microcomputadora ZX81 de gama baja por £ 70 (equivalente a £ 270 en 2019). En 1982, los nuevos diseños de computadoras de escritorio proporcionaban generalmente mejores gráficos en color y sonido que las consolas de juegos y las ventas de computadoras personales estaban en auge. El TI 99 / 4A y el Atari 400 estaban a $ 349 (equivalente a $ 936 en 2020), el Tandy Color Computer se vendió a $ 379 (equivalente a $ 1,016 en 2020) y Commodore International acababa de reducir el precio del VIC-20 a $ 199 (equivalente a $ 534 en 2020) y el C64 a $ 499 (equivalente a $ 1,338 en 2020). [20] [21]
Debido a que las computadoras generalmente tenían más memoria y procesadores más rápidos que una consola, permitían juegos más sofisticados. Un compendio de revisiones de 1984 del software Atari de 8 bits utilizó 198 páginas para juegos en comparación con 167 para todos los demás tipos de software. [22] Las computadoras domésticas también podrían usarse para tareas como procesamiento de texto y contabilidad doméstica. Los juegos eran más fáciles de distribuir, ya que podían venderse en disquetes o cintas de casete en lugar de cartuchos ROM . Esto abrió el campo a una industria artesanal de desarrolladores de software de terceros. Los medios de almacenamiento grabables permitían a los jugadores guardar juegos en progreso, una característica útil para juegos cada vez más complejos que no estaba disponible en las consolas de la época.
En 1982, una guerra de precios que comenzó entre Commodore y Texas Instruments llevó a que las computadoras domésticas se volvieran tan económicas como las consolas de videojuegos; [23] después de que Commodore redujera el precio minorista del 64 a $ 300 en junio de 1983, algunas tiendas comenzaron a venderlo por tan solo $ 199. [14] Dan Gutman , fundador en 1982 de la revista Video Games Player en un artículo de 1987, recordó en 1983 que "la gente se preguntaba: '¿Por qué debería comprar un sistema de videojuegos cuando puedo comprar una computadora que pueda jugar y hacer ¿Tanto más? '" [24] El Boston Phoenix declaró en septiembre de 1983 sobre la cancelación de Intellivision III ," ¿Quién iba a pagar más de $ 200 por una máquina que solo podía jugar juegos? " [14] Commodore apuntó explícitamente a los jugadores de videojuegos. El portavoz William Shatner preguntó en los comerciales de VIC-20 "¿Por qué comprar solo un videojuego de Atari o Intellivision?", Afirmando que "a diferencia de los juegos, tiene un teclado de computadora real" pero "también juega grandes juegos". [25] La propiedad de Commodore del fabricante de chips MOS Technology permitió la fabricación de circuitos integrados internamente , por lo que el VIC-20 y el C64 se vendieron a precios mucho más bajos que las computadoras domésticas de la competencia.
"Llevo 30 años en la venta al por menor y nunca he visto que ninguna categoría de productos se autodestruyara como este", dijo un ejecutivo de Service Merchandise a The New York Times en junio de 1983. [23] La guerra de precios fue tan grande Severo que en septiembre el director general de Coleco, Arnold Greenberg, acogió con agrado los rumores de una computadora doméstica IBM 'Peanut' porque, aunque IBM era un competidor, "es una empresa que sabe cómo hacer dinero". "Miro hacia atrás uno o dos años en el campo de los videojuegos, o en el campo de la computadora en casa", agregó Greenberg, "cuánto mejor era todo el mundo, cuando la mayoría de la gente ganaba dinero, en lugar de muy pocos". [26] Las empresas redujeron la producción a mediados de año debido a la debilidad de la demanda, incluso cuando los precios se mantuvieron bajos, lo que provocó escasez ya que las ventas aumentaron repentinamente durante la temporada navideña; [27] solo el Commodore 64 estaba ampliamente disponible, con un estimado de más de 500,000 computadoras vendidas durante la Navidad. [28] El 99 / 4A fue un desastre para TI, que las acciones de la compañía subieron inmediatamente un 25% después de que la compañía lo descontinuó y salió del mercado de computadoras domésticas a fines de 1983. [29] JC Penney anunció en diciembre de 1983 que Pronto dejaría de vender computadoras para el hogar, debido a la combinación de bajo suministro y bajos precios. [30]
Para ese año, escribió Gutman, "los videojuegos estaban oficialmente muertos y las computadoras estaban calientes". Cambió el nombre de su revista Computer Games en octubre de 1983, pero "noté que los juegos de palabras se convirtieron en una mala palabra en la prensa. Comenzamos a reemplazarlos con simulaciones con la mayor frecuencia posible". Pronto "La caída de la computadora comenzó ... De repente, todo el mundo decía que la computadora de la casa era una moda pasajera, solo otro hula hoop". Computer Games publicó su último número a finales de 1984. [24] En 1988, el fundador de Computer Gaming World , Russell Sipe, señaló que "el colapso de los juegos de arcade de 1984 arrasó con la mayoría de las revistas de juegos de ordenador". Afirmó que, para "el invierno de 1984, sólo quedaban unas pocas revistas de juegos de computadora", y para el verano de 1985, Computer Gaming World "era la única revista de juegos de computadora de 4 colores que quedaba". [31]
Resultado
Efectos inmediatos
El lanzamiento de tantos juegos nuevos en 1982 inundó el mercado. La mayoría de las tiendas no tenían espacio suficiente para llevar juegos y consolas nuevos. Cuando las tiendas intentaron devolver los juegos sobrantes a los nuevos editores, los editores no tenían nuevos productos ni efectivo para emitir reembolsos a los minoristas. Muchos editores, incluidos Games by Apollo [32] y US Games , [33] se retiraron rápidamente. Al no poder devolver los juegos no vendidos a los editores difuntos, las tiendas marcaron los títulos y los colocaron en contenedores de descuento y mesas de venta. Los juegos lanzados recientemente que se vendieron inicialmente por US $ 35 (equivalente a $ 92 en 2018) estaban en contenedores por $ 5 ($ 13 en 2018). [33] [34] [15]
La presencia de ventas de terceros atrajo la participación de mercado que tenían los fabricantes de consolas. La participación de Atari en el mercado de los juegos de cartuchos cayó del 75% en 1981 a menos del 40% en 1982, lo que afectó negativamente sus finanzas. [35] Las ventas de oferta de títulos de baja calidad alejaron aún más las ventas de las empresas de terceros más exitosas como Activision debido a que los consumidores mal informados se sintieron atraídos por el precio para comprar los títulos de oferta en lugar de la calidad. En junio de 1983, el mercado de los juegos más caros se había reducido drásticamente y fue reemplazado por un nuevo mercado de juegos de bajo presupuesto que se lanzaron rápidamente al mercado. [36] Crane dijo que "esos juegos horribles inundaron el mercado con grandes descuentos y arruinaron el negocio de los videojuegos". [37]
Resultó una sacudida masiva de la industria. Magnavox abandonó por completo el negocio de los videojuegos. Imagic retiró su oferta pública inicial el día antes de que sus acciones salieran a bolsa; la empresa colapsó más tarde. Activision tuvo que reducir su tamaño a lo largo de 1984 y 1985 debido a la pérdida de ingresos y, para seguir siendo competitivo y mantener la seguridad financiera, comenzó el desarrollo de juegos para la computadora personal. En unos pocos años, Activision dejó de producir juegos basados en cartuchos y se centró únicamente en juegos de computadora personal. [36] [15]
Atari fue una de las empresas más afectadas por el accidente. Como empresa, sus ingresos cayeron significativamente debido a las ventas y al costo de las existencias devueltas drásticamente más bajos. A mediados de 1983, la empresa había perdido 356 millones de dólares y se vio obligada a despedir a 3.000 de sus 10.000 trabajadores. Pac-Man sin vender , ET the Extra-Terrestrial y otros juegos y consolas de 1982 y 1983 comenzaron a llenar sus almacenes. En septiembre de 1983, Atari enterró discretamente gran parte de este exceso de existencias en un vertedero cerca de Alamogordo, Nuevo México , aunque Atari no hizo ningún comentario sobre su actividad en ese momento. La desinformación relacionada con las ventas de Pac-Man y ET llevó a una leyenda urbana del entierro del videojuego Atari que millones de cartuchos sin vender fueron enterrados allí. Los historiadores del juego recibieron permiso para excavar el vertedero como parte de un documental en 2014, durante el cual el ex ejecutivo de Atari James Heller, quien había supervisado el entierro original, aclaró que solo se habían enterrado alrededor de 728,000 cartuchos en 1982, respaldado por estimaciones realizadas durante la excavación. y refutando la escala de la leyenda urbana. [38] El entierro de Atari sigue siendo una representación icónica del colapso de los videojuegos de 1983. [39] [40] [41] A finales de 1983, Atari tenía más de 536 millones de dólares en pérdidas, lo que llevó a Warner Communication a vender Atari a Jack Tramiel de Commodore International en julio de 1984, lo que dirigió los esfuerzos de Atari hacia el desarrollo de su computadora personal. línea, el Atari ST , sobre el negocio de las consolas. [dieciséis]
La falta de confianza en el sector de los videojuegos hizo que muchos minoristas dejaran de vender consolas de videojuegos o redujeran significativamente sus existencias, reservando espacio en el piso o en los estantes para otros productos. [42] Minoristas establecidos para vender exclusivamente videojuegos plegados, lo que afectó las ventas de juegos de computadora personal. [15] El impacto en el sector minorista fue la barrera más formidable que enfrentó Nintendo , mientras intentaba comercializar su sistema Famicom en los Estados Unidos. La oposición de los minoristas a los videojuegos fue directamente responsable de que Nintendo marcara su producto como un "Sistema de entretenimiento" en lugar de una "consola" , utilizando términos como "plataforma de control" y "Game Pak" , además de producir un robot de juguete llamado ROB. para convencer a los minoristas de juguetes de que lo permitan en sus tiendas. Además, el diseño del Nintendo Entertainment System (NES) utilizó una ranura para cartuchos de carga frontal para imitar cómo se cargaban las grabadoras de videocasetes , populares en ese momento, lo que alejaba aún más a la NES de los diseños de consolas anteriores. [42] [43] [44]
El accidente también afectó a las salas de juegos de video , que habían tenido varios años de una época dorada desde la introducción de Space Invaders en 1978, pero que estaba menguando en 1982 debido a la expansión de las consolas domésticas, la falta de juegos novedosos y la atención indebida a la delincuencia adolescente. alrededor de las salas de juegos de video. [16] Si bien el número de salas de juegos en los Estados Unidos se había duplicado a 10,000 entre 1980 y 1982, el colapso provocó el cierre de alrededor de 1,500 salas de juegos, y los ingresos de los que permanecieron abiertos habían caído en un 40%. [5]
Los efectos completos del colapso de la industria no se sintieron hasta 1985. [45] A pesar de la afirmación de Atari de 1 millón en ventas mundiales de su sistema de juego 2600 ese año, [46] la recuperación fue lenta. Las ventas de videojuegos domésticos habían caído de $ 3.2 mil millones en 1982 [47] a $ 100 millones en 1985. [48] Los analistas dudaban de la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos, [49] y, según Trip Hawkins de Electronic Arts . , había sido muy difícil convencer a los minoristas de vender videojuegos debido al estigma que acarreó la caída de Atari hasta 1985. [15]
Dos eventos importantes de 1985 ayudaron a revitalizar la industria de los videojuegos. Un factor vino del aumento de las ventas de computadoras personales de Commodore y Tandy ayudó a mantener los ingresos para los desarrolladores de juegos como Activision y Electronic Arts y mantuvo vivo el mercado de los videojuegos. El otro fue el lanzamiento del Nintendo Entertainment System en Norteamérica en octubre de 1985. [15] Después de 1985, la industria comenzó a recuperarse y, en 1988, las ventas anuales en la industria excedieron los $ 2.3 mil millones con el 70% del mercado dominado por Nintendo. [50] En 1986, el presidente de Nintendo , Hiroshi Yamauchi, señaló que "Atari colapsó porque le dieron demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado estaba inundado de juegos basura". En respuesta, Nintendo limitó la cantidad de títulos que los desarrolladores externos podían lanzar para su sistema cada año y promovió su " Sello de calidad ", que permitía que los editores que cumplían con los estándares de calidad de Nintendo lo usaran en juegos y periféricos. [51]
El final del accidente permitió a Commodore aumentar el precio del C64 por primera vez tras la presentación en junio de 1986 del Commodore 64c, un Commodore 64 rediseñado para reducir el costo de fabricación, ¡que Compute! citado como el final de la guerra de precios de las computadoras domésticas, [52] [53] una de las causas del colapso. [54]
Efectos a largo plazo
El colapso de 1983 tuvo el mayor impacto en los Estados Unidos y se extendió por todos los sectores del mercado global de videojuegos en todo el mundo, aunque las ventas de videojuegos aún se mantuvieron fuertes en Japón, Europa y Canadá de las asediadas empresas estadounidenses. [56] La industria estadounidense tardó varios años en recuperarse. El mercado mundial estimado en US $ 42 mil millones en 1982, incluidas las consolas, las salas de juegos y los juegos de computadora personal, se redujo a US $ 14 mil millones en 1985, con un cambio significativo de las salas de juego y las consolas a los programas informáticos personales en los años siguientes. [55]
Después de que ocurrió el accidente, se realizaron algunos cambios en el modelo norteamericano (Famicom) de la NES . La consola en sí fue diseñada para parecerse a cualquier cosa menos a un sistema de juego. Nintendo quería que se viera más como un elemento de tecnología doméstica normal, como una videograbadora, en lugar de una consola de juegos. La táctica de Nintendo fue que con el colapso que acababa de terminar, lo que afectaba a la industria del juego y a sus consumidores, la compañía buscaría una apariencia que estaba muy lejos de lo que realmente estaba dentro de la unidad. Nintendo temía que la gente desconfiara después de los eventos y no quisiera una consola en sus hogares. La compañía incluso llegó a evitar las palabras "videojuego" y "software" cuando se refería a la consola. El diseño de la NES hizo que la gente viera los juegos de 8 bits como juegos clásicos. [57]
1984 es cuando algunos de los efectos a largo plazo comenzaron a afectar la consola de videojuegos. Empresas como Magnavox habían decidido retirarse de la industria de las consolas de videojuegos. Dado que las ventas eran tan escasas y las empresas no obtenían un rendimiento suficientemente bueno de sus ventas, también comenzaron a abandonar la industria de los videojuegos. El consenso general fue que los videojuegos eran solo una moda que llegó tan rápido como se fueron. Pero fuera de América del Norte, a la industria de los videojuegos le estaba yendo muy bien. Las consolas domésticas estaban ganando popularidad en Japón, mientras que las computadoras domésticas aumentaban en Europa. En 1984, Warner Communications trajo una empresa en dificultades que terminaron vendiendo 18 meses después a Jack Tramiel . [58] Poco después, se cambió el nombre de la empresa Atari Corp .
Las ventas en Estados Unidos cayeron de $ 3 mil millones a alrededor de $ 100 millones en 1985. A pesar del declive, nuevas compañías de juegos comenzaron a aparecer en escena como Westwood Studios , Code Masters y Square All, todas las cuales comenzaron en 1985. Todas estas compañías continuaría creando numerosos títulos que definen el género en el futuro. [59] Durante la temporada navideña de 1985, Hiroshi Yamauchi decidió ir a los pequeños mercados de Nueva York para poner sus productos en sus tiendas. Minoru Arakawa ofreció una garantía de devolución de dinero de Nintendo de que pagarían cualquier acción que quedara sin vender. En total, Nintendo vendió 50.000 unidades, aproximadamente la mitad de las que enviaron a EE. UU. [60]
Dominación japonesa
El colapso de los videojuegos en Estados Unidos tuvo dos resultados duraderos. El primer resultado fue que el dominio en el mercado de las consolas domésticas se trasladó de Estados Unidos a Japón. El colapso no afectó directamente la viabilidad financiera del mercado de los videojuegos en Japón, pero aun así fue una sorpresa allí y creó repercusiones que cambiaron esa industria y, por lo tanto, se conoció como el "choque de Atari". [61]
A medida que ocurría el colapso en los Estados Unidos, la industria de los juegos de Japón comenzó a cambiar su atención de los juegos de arcade a las consolas domésticas. En un mes de 1983, se lanzaron tres nuevas consolas domésticas en Japón: la Nintendo Famicom (dos años más tarde lanzada en los mercados occidentales como Nintendo Entertainment System (NES)), la SG-1000 de Sega y la computadora híbrida MSX de Microsoft Japan . -sistema de consola, todo presagiando la tercera generación de consolas domésticas . [62] Estas tres consolas fueron extremadamente populares, impulsadas por una burbuja económica en Japón. Las unidades vendieron rápidamente más que los sistemas existentes de Atari y Mattel, y con tanto Atari como Mattel enfocándose en recuperar las ventas domésticas, las consolas japonesas efectivamente no tuvieron competencia en los próximos años. [62] En 1986, tres años después de su introducción, 6,5 millones de hogares japoneses (el 19% de la población) poseían una Famicom, y Nintendo comenzó a exportarla a EE. UU., Donde la industria de las consolas domésticas apenas se estaba recuperando del colapso. [51] En 1987, el Nintendo Entertainment System era muy popular en Norteamérica. [63]
Cuando el mercado de los videojuegos de EE. UU. Se recuperó a fines de la década de 1980, la NES era, con mucho, la consola dominante en los Estados Unidos, dejando solo una fracción del mercado a una Atari resurgente. En 1989, las ventas de videojuegos domésticos en los Estados Unidos habían alcanzado los $ 5 mil millones, superando el pico de 1982 de $ 3 mil millones durante la generación anterior. Nintendo controlaba una gran mayoría del mercado; vendió más de 35 millones de unidades en Estados Unidos, superando por un margen considerable las ventas de otras consolas y computadoras personales. [64] Otras compañías japonesas también rivalizaron con el éxito de Nintendo en los Estados Unidos, con PC Engine / TurboGrafx 16 de NEC en 1989 y Mega Drive / Genesis de Sega lanzado el mismo año. El lanzamiento de la última consola preparó el escenario para una gran guerra de consolas de dominio del mercado entre Sega y Nintendo a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, cuando el mercado de Estados Unidos se recuperó del colapso.
Impacto en el desarrollo de software de terceros
Un segundo resultado muy visible del colapso fue el avance de las medidas para controlar el desarrollo de software de terceros. El uso del secreto para combatir el espionaje industrial no había logrado evitar que las empresas rivales aplicaran ingeniería inversa a los sistemas Mattel y Atari y contrataran a sus programadores de juegos capacitados. Si bien Mattel y Coleco implementaron medidas de bloqueo para controlar el desarrollo de terceros (el BIOS de ColecoVision verificó una cadena de derechos de autor en el encendido), el Atari 2600 estaba completamente desprotegido y una vez que la información sobre su hardware estuvo disponible, poco impidió que alguien creara juegos para el sistema. Por lo tanto, Nintendo instituyó una política de licencia estricta para NES que incluía equipar el cartucho y la consola con chips de bloqueo, que eran específicos de la región y tenían que coincidir para que un juego funcionara. Además de prevenir el uso de juegos sin licencia, también fue diseñado para combatir la piratería de software , que rara vez es un problema en América del Norte o Europa Occidental, pero que está muy extendido en el Este de Asia. [ cita requerida ]
Accolade logró una victoria técnica en un caso judicial contra Sega , desafiando este control, a pesar de que finalmente cedió y firmó el acuerdo de licencia de Sega. Varios editores, en particular Tengen (Atari), Color Dreams y Camerica , desafiaron el sistema de control de Nintendo durante la era de 8 bits al producir juegos de NES sin licencia. Los conceptos de un sistema de control de este tipo siguen utilizándose en todas las principales consolas de videojuegos producidas en la actualidad, incluso con menos consolas "basadas en cartuchos" en el mercado que en la era de 8/16 bits. El reemplazo de los chips de seguridad en la mayoría de las consolas modernas son discos ópticos especialmente codificados que la mayoría de los usuarios no pueden copiar y solo pueden ser leídos por una consola en particular en circunstancias normales.
Inicialmente, Nintendo fue el único desarrollador de Famicom. Bajo la presión de Namco y Hudson Soft , abrió Famicom al desarrollo de terceros, pero instituyó una tarifa de licencia del 30% por cartucho de juego para que estos terceros desarrollen juegos, un sistema utilizado por los fabricantes de consolas hasta el día de hoy. [65] Nintendo mantuvo un estricto control de fabricación y exigió el pago total antes de la fabricación. Los cartuchos no se pudieron devolver a Nintendo, por lo que los editores asumieron todo el riesgo financiero de vender todas las unidades solicitadas. [ Cita requerida ] Nintendo limita mayoría de los editores de terceros a sólo cinco partidos por año en sus sistemas (algunas empresas trataron de evitar esto mediante la creación de etiquetas adicionales de compañías como Konami 's Ultra Juegos etiqueta); Nintendo finalmente abandonó esta regla en 1993 con el lanzamiento de Super Nintendo Entertainment System . [66] La estricta supervisión de Nintendo de la fabricación de cartuchos de Famicom llevó a que se fabricaran cartuchos legítimos y de contrabando sin licencia en las regiones asiáticas. Nintendo desarrolló su sello dorado de aprobación en todos los juegos con licencia lanzados para el sistema para tratar de promover la autenticidad y restar valor a las ventas piratas, pero no logró una tracción significativa para estancar estas ventas. [67]
Mientras Nintendo se preparaba para lanzar Famicom en los Estados Unidos, quería evitar tanto el problema de piratería que tenía en Asia como los errores que llevaron al colapso de 1983. La compañía creó el sistema patentado 10NES , un chip de bloqueo que fue diseñado para evitar que los cartuchos fabricados sin el chip se reproduzcan en la NES. El bloqueo de 10NES no fue perfecto, ya que más tarde en el ciclo de vida de NES se descubrió que los métodos para evitarlo, permitió a Nintendo fortalecer suficientemente su control de publicación para evitar los errores que había cometido Atari e inicialmente evitar los cartuchos pirateados en los mercados occidentales. [68] Estas estrictas medidas de concesión de licencias fracasaron un poco después de que Nintendo fuera acusada de comportamiento monopolístico . [69] A largo plazo, esto alejó a muchos editores occidentales de terceros, como Electronic Arts , de las consolas de Nintendo y admitió consolas de la competencia como Sega Genesis o Sony PlayStation . La mayoría de las medidas de control de la plataforma de Nintendo fueron adoptadas por fabricantes de consolas posteriores como Sega, Sony y Microsoft, aunque no tan estrictamente.
Crecimiento de los juegos de computadora
Con los intereses menguantes de las consolas en los Estados Unidos, el mercado de los juegos de computadora pudo afianzarse firmemente en 1983 y más allá. [62] Los desarrolladores que habían estado principalmente en el espacio de los juegos de consola, como Activision, dirigieron su atención al desarrollo de títulos de juegos de computadora para seguir siendo viables. [62] También se fundaron compañías más nuevas para capturar el creciente interés en el espacio de los juegos de computadora con elementos novedosos que se tomaron prestados de los juegos de consola, así como para aprovechar los módems de acceso telefónico de bajo costo que permitían capacidades multijugador. [62]
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IBM simplemente no es otra empresa fuerte que hace una declaración positiva sobre el futuro del campo de las computadoras domésticas. IBM es una empresa que sabe cómo ganar dinero. IBM es una empresa que sabe cómo ganar dinero con hardware y más dinero con software. Lo que IBM puede aportar al campo de las computadoras domésticas es algo que el campo necesita colectivamente, particularmente ahora: respeto por la rentabilidad. Capacidad para ganar dinero. Eso es precisamente lo que necesita el campo ... Miro hacia atrás uno o dos años en el campo de los videojuegos, o en el campo de la computadora en casa, cuánto mejor era todo el mundo, cuando la mayoría de la gente ganaba dinero, en lugar de que muy pocos ganaran dinero.
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enlaces externos
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