Weaponlord es un juego de lucha desarrollado por Visual Concepts y publicado por Namco para Super NES y Genesis en octubre de 1995. Weaponlord hace que los jugadores seleccionen un personaje y derroten a una serie de oponentes. El juego es un luchador basado en armas, con varios movimientos sangrientos y un profundo sistema de contraataque.
Señor de las armas | |
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Desarrollador (es) | Conceptos visuales |
Editorial (es) | Namco |
Productor (es) | James Goddard |
Diseñador (s) | James Goddard David Winstead Steven Chiang |
Programador (es) | Steven Chiang (SNES) Aki Rimpiläinen (Génesis) |
Artista (s) | Alvin Cardona |
Compositor (es) | Brian L. Schmidt |
Plataforma (s) | Super NES , Génesis |
Lanzamiento | 1995 |
Género (s) | Lucha |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Los líderes del proyecto, James Goddard y Dave Winstead, tenían como objetivo diseñar un título para los entusiastas del género de los juegos de lucha. A diferencia de muchos otros juegos de lucha de la época, Weaponlord fue diseñado específicamente para consolas domésticas y fue uno de los primeros juegos de lucha optimizados para jugar en línea. También se ha considerado la base de la serie Soul Edge / Calibur de Namco . [1]
El juego recibió críticas mixtas tras su lanzamiento, con críticas dirigidas a sus gráficos y animación, mientras que la jugabilidad fue estimada por su innovación y profundidad. Muchos críticos comentaron que la complejidad del juego haría que el juego fuera demasiado abrumador para todos, excepto para los entusiastas de los juegos de lucha experimentados.
Como se Juega
En esencia, Weaponlord es una experiencia de juego de lucha 2D estándar. Donde se diferencia es en su mecánica de juego y en algunas de sus opciones estéticas y presentación. El juego cuenta con empuje de bloqueo, un sistema de bloqueo agresivo similar a Street Fighter III ' sistema de Parry s. También se introducen en el juego los movimientos Deflect, una maniobra de contraataque que tiene cada personaje. Ciertos movimientos especiales, conocidos como "Take Downs", derriban a los oponentes de espaldas. Luego, un jugador puede seguir con ataques adicionales mientras su enemigo todavía está en el suelo.
Además, cuando se realizan ciertos ataques a un oponente en medio del swing, el jugador puede cortar una pieza de su ropa o su cabello. Los jugadores pueden terminar los partidos usando ataques combinados "Death Combos" que pueden tener un efecto sangriento en los oponentes.
Los luchadores de Weaponlord poseen entre 9 y 12 movimientos especiales cada uno. Los movimientos se pueden ejecutar de varias formas: movimientos de barrido en la almohadilla direccional seguidos de un botón de ataque, movimientos de "carga" en los que se mantiene presionado un botón direccional durante 2 segundos seguido rápidamente por la dirección opuesta y, finalmente, un botón de ataque, o mantenerlo presionado movimientos donde el jugador debe primero mantener presionado un botón de ataque, seguido de un movimiento direccional, y terminarlo soltando dicho botón de ataque.
Se proporciona una contraseña al final de un partido, por lo que el jugador siempre puede volver a la mitad de un juego, si es necesario. También se proporciona una contraseña secreta para que el Demonlord Zarak se pueda jugar en el modo Historia. Los personajes tienen diferentes secuencias finales dependiendo de qué oponentes fueron perdonados o asesinados con un Combo de muerte durante el Modo Historia.
Historia
En un campo de batalla, un espíritu demoníaco entra en el cuerpo de un mercenario moribundo. Renace y derrota a veinte gobernantes en sangrientos combates. Continúa para fundar el reinado del Señor Demonio Raith. En el apogeo de su poder, un chamán predice su perdición : "Cuando la noche se torna violenta y la luna sangra, agarrada por los dedos esqueléticos de la muerte ... un niño se levantará para enfrentar al demonio en combate ... el señor de los demonios caerá de la mano de ... el señor de las armas " .
En contra del consejo de sus lugartenientes de matar a los niños nacidos esa noche, el Señor de los Demonios espera para enfrentarse a su presunto asesino en un combate justo y uno contra uno. Años más tarde, Demon Zarak derroca a Raith y se convierte en el nuevo Demonlord. 25 años después de que se hizo la profecía, Zarak organiza un gran torneo de campeones guerreros. El ganador se enfrentará al demonio en una batalla final. El señor de los demonios se prepara para enfrentarse a su destino y destruir al señor de las armas.
Desarrollo
Los diseñadores principales del juego, James Goddard y Dave Winstead, habían trabajado anteriormente para Capcom . Goddard fue el creador del concepto de Street Fighter II: Champion Edition y diseñó el personaje Dee Jay para Super Street Fighter II , y Winstead había trabajado en Super Street Fighter II Turbo . Ambos tenían una amplia experiencia en torneos de juegos de lucha y querían atender a los fanáticos dedicados del género con Weaponlord . [2] También querían optimizar el juego para las lentas conexiones de acceso telefónico del servicio XBAND, cronometrar las animaciones de parada y el tiempo de respuesta de los personajes para tener en cuenta el retraso . [1] Para lograr el control creativo que necesitaban para crear tal juego, dejaron Capcom para unirse a Namco . [3] Allí se hicieron cargo de un proyecto dirigido por Ken Lobb con el nombre en código "Melee", un luchador de cuatro jugadores, y lo redirigieron al luchador uno contra uno que tenían en mente. [4]
La decisión de hacer que el juego se basara en armas surgió de la fascinación de Goddard por Conan el Bárbaro . [2] Los personajes y sus poses de lucha fueron esbozados por Alvin Cardona. [5]
Visual Concepts tenía una agenda increíblemente apretada para completar el juego, y la decisión de agregar una versión de Genesis llegó más tarde en el ciclo de desarrollo que la mayoría de los otros títulos multiplataforma. [ cita requerida ] Steve Chiang, codiseñador del juego y programador jefe de la versión de SNES, escribió una herramienta interna llamada "Hero" que el equipo usó para ajustar manualmente la colisión cuadro por cuadro. [6] El dibujante de cómics Simon Bisley proporcionó la portada y el logotipo del juego; [4] el juego fue el único título que mostró el logotipo de XBAND en su caja. El equipo de desarrollo trabajó en estrecha colaboración con los representantes de XBAND para garantizar que el juego no sufriera retrasos cuando se jugara en línea. [7]
Debido al gran tamaño de los sprites de los personajes , el equipo no podía incluir más de siete personajes sin exceder las limitaciones de espacio. [4] Para compensar la selección de personajes relativamente pequeña, le dieron a cada personaje un número inusualmente grande de movimientos. [3] [4] Los sprites de los personajes fueron dibujados a mano píxel a píxel en una computadora, una técnica gráfica común que en ese momento se estaba quedando eclipsada por técnicas más nuevas como el modelado poligonal y los sprites digitalizados . [8] Los fondos fueron pintados por un artista independiente, luego escaneados en una computadora y retocados en Adobe Photoshop . [8]
Zarak fue el único personaje del juego que presentó su propia fatalidad característica, aunque persisten los rumores de que otros personajes también tienen movimientos finales únicos. Originalmente estaba destinado a que todos los personajes tuvieran un combo de muerte único, pero debido a la aparente prisa por sacar a Weaponlord por la puerta, solo se completó el de Zarak.
Durante las pruebas de juego , Visual Concepts envió una nueva versión del juego al departamento de pruebas de Namco al menos tres veces por semana. [9] Después de la prueba de juego tradicional, Goddard y Winstead acordaron tener Weaponlord instalado en un gabinete arcade en Golfland en Sunnyvale, California para obtener reacciones directas de los jugadores. [9]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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AllGame | (Super NES) [10] |
EGM | 5.6 / 10 (Génesis) [11] |
Próxima generación | (Génesis, Super NES) [12] [13] |
Al revisar la versión de Genesis, los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly estaban divididos. Dos de ellos analizaron el juego por la animación entrecortada y el control deficiente, y uno concluyó que "los conceptos están ahí, pero el juego no". Los otros dos también criticaron duramente la animación y el control, pero argumentaron que algunos jugadores sentirían que las innovadoras técnicas de lucha hacen que el juego valga la pena a pesar de sus defectos. [11] Un crítico de Next Generation también criticó la animación entrecortada, pero elogió enormemente el innovador y profundo combate con armas. Concluyó que el juego era "digno de al menos una buena mirada". [12]
GamePro complementó los gráficos, los efectos de sonido y la variedad de movimientos. Criticaron el número limitado de personajes jugables, pero concluyeron que "si bien la jugabilidad avanzada puede asustar a los bárbaros principiantes, otros apreciarán los controles profundos". [14] Uncrítico de GamePro diferentehizo comentarios similares sobre la versión de Super NES, comentando que el sistema de combate eliminó efectivamente las técnicas baratas como trampas de esquina y tiros simples, pero podría ser desalentador para muchos jugadores. [15] Uncrítico de Next Generation comentó que la versión Super NES se ve mejor que la versión Genesis pero sufre de la misma animación entrecortada. Su revisión nuevamente enfatizó la profundidad y la innovación del combate basado en armas. [13]
En una revisión retrospectiva de la versión de Super NES, AllGame elogió el profundo sistema de contraataque, pero dijo que la complejidad del juego puede desanimar a los recién llegados. El crítico Scott Alan Marriott dijo que no era fácil aprender y jugar como Mortal Kombat y que Weaponlord fue "diseñado para los fanáticos incondicionales en lugar de los nuevos en el género" y mencionó que los oponentes de la computadora del juego eran demasiado difíciles para los principiantes. Marriott también escribió que el diseño detallado de los personajes del juego distraía y que las animaciones eran entrecortadas. A pesar de estos defectos, lo recomendó como "un título imprescindible para los entusiastas de los juegos de lucha". [10]
Weaponlord no fue un gran éxito comercial. James Goddard atribuyó esto en parte a que se lanzó al final de la era de la consola de 16 bits. [1] Sin embargo, en el momento en que se lanzó Weaponlord , las consolas de 16 bits aún dominaban las ventas de juegos. [dieciséis]
Secuela cancelada
Namco informó a los desarrolladores que no trabajarían en una secuela de Weaponlord . Namco mostró el arma y la mecánica de parada del juego; Goddard y Winstead creen que la jugabilidad se convirtió en la base de los juegos Soul Edge / Calibur . [1]
Referencias
- ↑ a b c d McGarvey, Sterling (13 de febrero de 2009). "Espíritus de lucha: los hombres detrás de los combos" . GameSpy . IGN . Consultado el 3 de junio de 2011 .
- ^ a b "¡La actitud detrás de las armas!". GamePro (67). IDG . Febrero de 1995. págs. 25-26.
- ^ a b "Señor de las armas". GamePro (67). IDG . Febrero de 1995. págs. 22-24.
- ^ a b c d Forging WeaponLord - GameSpot, 8 de octubre de 2013. Consultado el 15 de agosto de 2014.
- ^ Quan, Slasher (marzo de 1995). "Evolución o revolución del juego". GamePro (68). IDG . pag. 40.
- ^ "¡Las mentes detrás de las armas!". GamePro (68). IDG . Marzo de 1995. p. 43.
- ^ "Lucha en XBAND con King of Fighters". Mensual de juegos electrónicos . Ziff Davis (75): 28 de octubre de 1995.
- ^ a b "Weaponlord: gráficos en la vanguardia". GamePro . IDG (69): 26–28. Abril de 1995.
- ^ a b "Weaponlord: prueba, depuración y equilibrio". GamePro . IDG (70): 38–39. Mayo de 1995.
- ^ a b Marriott, Scott Alan. "WeaponLord - Revisión" . Allgame . Rovi. Archivado desde el original el 15 de noviembre de 2014 . Consultado el 25 de enero de 2013 .
- ^ a b "Equipo de revisión: Señor de armas [ sic ]". Mensual de juegos electrónicos . No. 74. Ziff Davis . Septiembre de 1995. p. 35.
- ^ a b "Señor de las armas". Próxima Generación . No. 10. Imagine Media . Octubre de 1995. págs. 125–6.
- ^ a b "Señor de las armas". Próxima Generación . No. 11. Imagine Media . Noviembre de 1995. p. 189.
- ^ "ProReview: WeaponLord". GamePro . No. 84. IDG . Septiembre de 1995. p. 50.
- ^ "ProReview: WeaponLord". GamePro . No. 84. IDG . Septiembre de 1995. p. 58.
- ^ "1996: El año del videojuego". Próxima Generación . Imagine Media (13): 65. Enero de 1996. Los
titulares ya están dominados por Saturn de Sega y PlayStation de Sony, pero hasta el final del período de compras navideñas de 1995, la mayor parte de los ingresos y beneficios de la industria de los videojuegos provienen de 16- bits y títulos de PC.
enlaces externos
- Página del señor de armas del creador James Goddard