Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter (estilizado como Aliens Ate My Babysitter! ) Es un videojuego de plataforma de desplazamiento lateral desarrollado por id Software y publicado por FormGen en diciembre de 1991 para DOS . Es el séptimo episodio de laserie Commander Keen , aunque está numerado como el sexto, ya que Commander Keen en Keen Dreams está fuera de la continuidad principal. El juego sigue al comandante titular Keen, un niño genio de ocho años, mientras viaja a través de un mundo alienígena para rescatar a su niñera secuestrada. El juego presenta a Keen corriendo, saltando y disparando a través de varios niveles mientras se enfrentan a alienígenas, robots y otros peligros.
Comandante Keen en Aliens Ate My Babysitter | |
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Desarrollador (es) | software de identificación |
Editorial (es) | FormGen |
Diseñador (s) | Tom Hall |
Programador (es) | John Carmack John Romero Jason Blochowiak |
Artista (s) | Adrian Carmack |
Compositor (es) | Robert Prince |
Serie | Comandante Keen |
Plataforma (s) | DOS , Windows |
Lanzamiento | Diciembre de 1991 |
Género (s) | Plataformas de desplazamiento lateral |
Modo (s) | Un solo jugador |
Después del éxito del Commander Keen de tres episodios en Invasion of the Vorticons , los desarrolladores del juego, incluidos los programadores John Carmack y John Romero , el diseñador Tom Hall y el artista Adrian Carmack , dejaron sus trabajos en Softdisk para fundar id Software. Después de hacer un juego prototipo en Dreams para desarrollar nuevas ideas, como cambios en el juego, mejoras gráficas como desplazamiento de paralaje y mejoras artísticas, el equipo trabajó en la realización de una trilogía de episodios de la secuela de junio a diciembre de 1991. Durante el desarrollo, el último episodio se separó. se lanzará como un juego independiente debido a un acuerdo hecho por el nuevo presidente de id, Mark Rein, con los dos episodios restantes producidos como un par titulado Commander Keen in Goodbye, Galaxy en su lugar. Aliens , a pesar de ser lanzado como el sexto episodio principal de la serie, se desarrolló antes del quinto. No se vendió tan bien como la primera trilogía, que fue atribuida por id a un marketing deficiente y a su estado incómodo como un juego minorista independiente en una serie conocida por grupos de episodios de shareware . Aunque se planeó otro juego de Keen , durante el desarrollo, id Software comenzó a trabajar en Wolfenstein 3D , y su éxito, junto con el desarrollo de Doom , llevó a id a no desarrollar más juegos de Keen .
Como se Juega
Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral : la mayor parte del juego presenta al Commander Keen controlado por el jugador visto desde un lado mientras se mueve en un plano bidimensional. El jugador puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha y puede saltar, y puede usar un palo de salto para rebotar continuamente y saltar más alto de lo que normalmente puede hacerlo con el tiempo correcto. Los niveles se componen de plataformas en las que Keen puede pararse, visto desde un poco más arriba. Algunas plataformas permiten que Keen salte a través de ellas desde abajo, mientras que otras cuentan con postes de bombero que Keen puede subir o bajar. Keen también puede agarrarse al borde de las plataformas y levantarse. Hay interruptores gigantes que se deben saltar o soltar para girar y que tienen efectos en el mundo del juego, como retraer y extender puertas o iniciar plataformas móviles. Una vez ingresado, la única forma de salir de un nivel es llegar al final, aunque el jugador puede guardar su juego en cualquier momento. Entre niveles, el jugador viaja en un mapa bidimensional, visto desde arriba; desde el mapa, el jugador puede ingresar a los niveles acercándose a la entrada o guardando su progreso en el juego. Algunos niveles son opcionales para ingresar y se pueden omitir, mientras que partes del mapa están cerradas hasta que se completen niveles específicos. [1]
El juego contiene una variedad de enemigos en los niveles, que el jugador debe aturdir o evitar; se trata principalmente de diferentes criaturas alienígenas. Los niveles también pueden incluir peligros, como trampas de dardos o fuego; tocar un peligro o la mayoría de los enemigos hace que Keen pierda una vida , y el juego termina si se pierden todas las vidas de Keen. Aliens tiene tres niveles de dificultad, que cambian el número y los tipos de enemigos presentes. Cuenta con una pistola paralizante que noquea a la mayoría de los enemigos de forma permanente con la munición que se encuentra a lo largo del juego. Los diferentes enemigos toman diferentes números de disparos para noquear o, en algunos casos, son inmunes. El jugador también puede encontrar alimentos a lo largo de los niveles que otorgan puntos, con una vida extra otorgada con suficientes puntos. También hay pequeñas criaturas parecidas a moscas que otorgan una vida extra por cada 100 gemas de tarjetas de colores recolectadas que otorgan acceso a partes cerradas de niveles y elementos que otorgan instantáneamente una vida extra. [1]
Gráfico
A pesar de ser el sexto episodio de la serie, no se dice claramente que Aliens ocurra después de los eventos del par de episodios en Galaxy . En la introducción del juego, el genio infantil de ocho años Billy Blaze está trabajando en su computadora de muñeca en la casa club de su patio trasero cuando su niñera, Molly McMire, lo llama para cenar. Al escuchar un fuerte ruido, se apresura a salir, solo para descubrir que ella falta y una nota quemada en la hierba indicando que los Bloogs de Fribbulus Xax se han llevado a Molly y planean comérsela; poniéndose el casco como el comandante Keen, Billy se apresura a salvarla antes de que sus padres lleguen a casa. Durante el juego, Keen viaja a través de los diversos puestos de avanzada, fábricas e instalaciones de los Bloogs alienígenas en el planeta Fribbulus Xax, así como una estación espacial sobre él.
Después de que Keen encuentra a Molly atada en la parte trasera del Centro de Control Bloog en la estación espacial, ella le explica que fue secuestrada por orden de su hermano menor, quien Keen sabe que es su némesis Mortimer McMire. Mortimer convenció a los Bloog de secuestrarla ofreciéndoles el Estupendo Sandwich de Chungella IV. Keen se sorprende, ya que pensó que Mortimer estaba muerto (aparentemente fue asesinado al final de la trilogía de Vorticon ), y está consternado al descubrir que Mortimer planea volar todo el universo. Esta conclusión también se revela en una nota codificada al final de la galaxia . El juego termina pidiendo al jugador que juegue la próxima entrega, donde Keen volvería a luchar contra Mortimer.
Desarrollo
En octubre-diciembre de 1990, un equipo de empleados del estudio de programación Softdisk , que se hace llamar Ideas from the Deep, desarrolló el videojuego de tres partes Commander Keen en Invasion of the Vorticons . El grupo, que trabajó en Softdisk en Shreveport, Louisiana, desarrollando juegos para el servicio de suscripción de videojuegos Gamer's Edge y la revista de discos , estaba compuesto por los programadores John Romero y John Carmack , el diseñador Tom Hall , el artista Adrian Carmack y el gerente Jay Wilbur. Después del lanzamiento de Vorticons en diciembre, y la llegada del primer cheque por regalías de US $ 10.500 del editor de shareware Apogee Software , el equipo abandonó Softdisk y comenzó su propia empresa, id Software . Como parte del acuerdo con Softdisk, hecho porque el equipo había creado el juego en sus computadoras de trabajo, tanto en la oficina después del horario laboral como llevando las computadoras a la casa de John Carmack los fines de semana, acordaron hacer una serie de juegos para Softdisk. Servicio de suscripción Gamer's Edge. [2] Cuando el equipo comenzó a explorar la creación de otro conjunto de juegos de Commander Keen , hicieron un juego prototipo para Softdisk, Commander Keen en Keen Dreams , para cumplir con sus obligaciones y al mismo tiempo ayudar a mejorar el siguiente conjunto completo de juegos de Keen . [3] [4]
Para Vorticons , John Carmack y Romero se centraron exclusivamente en la programación, mientras que Adrian Carmack se unió tarde en el desarrollo y tenía un estilo artístico personal que no encajaba con el juego. Como resultado, el juego fue moldeado en gran medida por las experiencias e intereses personales del diseñador Tom Hall. Las zapatillas rojas de Keen y el casco de fútbol americano de los Green Bay Packers eran elementos que Hall usaba cuando era niño, los enemigos muertos dejaban cadáveres debido a su creencia de que los jugadores infantiles deberían aprender que la muerte tenía consecuencias permanentes, y los enemigos se basaban libremente en su lectura de Sigmund Freud '. s teorías psicológicas, como la del id . [5] El equipo retomó sus roles para los siguientes juegos de Keen , con la incorporación del programador Jason Blochowiak para Galaxy y Aliens , y cambió el motor y el diseño del juego para los siguientes juegos de Keen : un aumento en la calidad gráfica con desplazamiento de paralaje para hacer el fondo. moverse a una velocidad diferente a la del primer plano, una vista pseudo-3D en lugar de una vista lateral, rampas en lugar de superficies únicamente planas, soporte para tarjetas de sonido y cambios en el diseño basados en los comentarios de los jugadores. [2] [3] Los mapas de nivel se diseñaron utilizando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que se creó por primera vez para Dangerous Dave y se usó para toda la serie Keen , así como para varios otros juegos. [6]
Para Vorticons , Carmack había creado una actualización de mosaico adaptable para producir un efecto de desplazamiento en computadoras que no eran lo suficientemente potentes como para volver a dibujar toda la pantalla cuando el jugador se movía. Para Galaxy y Aliens , quería desplazarse por el fondo a un ritmo diferente al del primer plano, pero nuevamente, las computadoras de la época no eran lo suficientemente potentes para hacerlo sin problemas. Para implementar el desplazamiento de paralaje sin tener que administrar todos los elementos que se mueven uno al lado del otro, se le ocurrió un plan para guardar combinaciones de elementos de primer plano y de fondo superpuestos en la memoria y mostrar la combinación apropiada para donde Keen estaba en la pantalla, de modo que el juego solo necesitaba elegir la imagen correcta en lugar de volver a calcular cuál sería esa imagen. Hall, por su parte, había recibido comentarios de padres a quienes no les gustaba que los enemigos de Vorticons dejaran cadáveres en lugar de desaparecer como en otros juegos; no quería que la violencia no tuviera ningún efecto, por lo que en Dreams reemplazó la pistola de rayos con perdigones que aturdían temporalmente a los enemigos. No estaba satisfecho con este cambio, y mientras consideraba formas de eliminar a los padres de Keen durante la presentación de Galaxy , se le ocurrió una pistola paralizante que dejaría enemigos permanentemente aturdidos, que aparecieron en los tres episodios realizados en 1991. [2] [ 4] Además, la música, que faltaba en los juegos anteriores de Keen , se agregó a Aliens , compuesta por Robert Prince . [3]
En junio de 1991, con Dreams completado, el equipo de identificación comenzó a trabajar en otra trilogía de episodios de Commander Keen . El juego, los episodios cuatro al seis, estaba destinado a ser publicado de la misma manera que el primero: lanzado a través de Apogee, con el episodio cuatro lanzado de forma gratuita para despertar el interés en comprar los otros dos episodios. En agosto habían completado una versión beta del episodio cuatro, "El secreto del oráculo", y Romero se lo envió a un fan que había conocido de Canadá, Mark Rein, quien se había ofrecido a probar el juego. Romero quedó impresionado con la lista de errores que Rein envió de regreso, así como con su sentido comercial, y propuso traerlo a la compañía como presidente a prueba durante seis meses para ayudar a expandir su negocio. A las pocas semanas de ser contratado, Rein hizo un trato para introducir id en el mercado comercial: tomar el sexto episodio y convertirlo en un juego independiente, publicado como título minorista a través de FormGen en lugar de ser parte de una trilogía de shareware. Firmaron el trato, pero Scott Miller de Apogee estaba consternado; sintió que no tener una trilogía completa para el juego shareware afectaría las ventas. [7]
También en agosto de 1991, el equipo se mudó de Shreveport a la ciudad natal de Hall, Madison, Wisconsin , dejando atrás a Wilbur, quien no estaba dispuesto a dejar un trabajo estable en Softdisk para unirse por completo a la startup, pero eligió al programador Jason Blochowiak, que estaba trabajando. en ese momento en Softdisk y viviendo en la misma casa que John Carmack y Wilbur. Una vez allí, el equipo trabajó en un apartamento de tres habitaciones, con John Carmack viviendo en una de las habitaciones. Allí, trabajaron en los dos episodios de Galaxy , los juegos restantes de Softdisk y el sexto episodio, Aliens , entre agosto y diciembre. A medida que hacía más frío, pasaban cada vez más todo su tiempo en el apartamento, haciendo los juegos y diseñando un juego que luego se convertiría en Wolfenstein 3D . [8] Como Aliens tenía un editor y un calendario diferente al de Galaxy , se lanzó como el sexto episodio de la serie, pero en realidad se desarrolló antes del quinto, "The Armageddon Machine". [4]
Recepción y legado
Los extraterrestres no se vendieron tan bien como esperaba por id, lo que el equipo culpó parcialmente a lo que sentían que era un arte de caja terrible producido por una compañía que había diseñado previamente envases para el té Lipton . [8] Según John Carmack , la versión CGA del juego no era muy popular. [9] A pesar de esto, las ventas fueron lo suficientemente fuertes como para que id accediera a utilizar FormGen como editor de su próximo título minorista, el episodio "Spear of Destiny" de Wolfenstein 3D . [8] [10] Una descripción del mercado de shareware en el primer número de PC Zone en 1993 señaló que Aliens , como también se vendía a través de distribuidores de shareware como Apogee, era uno de los juegos más populares de 1993 en el mercado de shareware. [11] Una breve reseña en el mismo número como parte de una lista de juegos shareware que se podrían solicitar a través de la revista llamada Aliens, la "edición especial" de la serie y "la mejor hasta ahora". [12] El juego ganó las categorías de "Mejor programa de entretenimiento" y "Mejor programa general" en los premios de la industria de Shareware de 1992 . [13] Una revisión de toda la serie Commander Keen en 1993 por Sandy Petersen en la primera columna "Eye of the Monitor" para Dragon describió la serie como juegos de acción con "gráficos divertidos". Reconociendo su deuda con Super Mario Bros. , lo llamó, especialmente Galaxy y Aliens , "uno de los mejores juegos de su tipo". También elogió que no fuera "absurdamente difícil", sino que requiriera pensar un poco para jugar, y destacó especialmente el humor en los gráficos y la jugabilidad. [14]
Después de Aliens , id Software no produjo más juegos en la serie Commander Keen además del co-desarrollado Galaxy . [3] Otra trilogía de episodios, titulada The Universe Is Toast , se planeó para diciembre de 1992, pero fue cancelada después del éxito de Wolfenstein 3D de id y el enfoque de desarrollo en Doom . Un juego final de Keen , Commander Keen , fue desarrollado para Game Boy Color en 2001 por David A. Palmer Productions en asociación con id Software, y publicado por Activision . [4] Aliens se incluyó con los otros juegos de la serie desarrollados por id en el lanzamiento de la compilación id Anthology de 1996 , pero como el juego no se había publicado a través de Apogee, no se incluyó en el lanzamiento de la compilación Apogee Commander Keen de 1998 ni en el 3D de 2014. Lanzamiento de Realms Anthology . [15] [16]
Referencias
- ^ a b id Software (1991). ¡Los extraterrestres se comieron a mi niñera! Manual (PDF) . FormGen . págs. 6–13.
- ↑ a b c Masters of Doom , págs. 66–76
- ^ a b c d Fahs, Travis (23 de septiembre de 2008). "Los primeros años de id Software" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 26 de abril de 2016 . Consultado el 10 de junio de 2016 .
- ^ a b c d Siegler, Joe (2000). "Una mirada al comandante Keen" . Reinos 3D . Archivado desde el original el 2 de abril de 2016 . Consultado el 10 de junio de 2016 .
- ↑ Masters of Doom , págs. 63–66
- ^ Lightbown, David (23 de febrero de 2017). "Retrospectiva de herramientas clásicas: John Romero habla sobre la creación de TEd, el editor de mosaicos que envió más de 30 juegos" . Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 1 de julio de 2017 . Consultado el 28 de noviembre de 2017 .
- ↑ Masters of Doom , págs. 77-86
- ↑ a b c Masters of Doom , págs. 87–93
- ^ Kohler, Chris (10 de diciembre de 2013). "Creador de Doom mira hacia atrás en 20 años de caos demoníaco" . Cableado . Condé Nast . Consultado el 9 de noviembre de 2018 .
- ↑ Masters of Doom , págs. 94-104
- ^ "Fuera de las tablas" . Zona de PC . No. 1. Dennis Publishing . Abril de 1993. p. 102. ISSN 0967-8220 .
- ^ "Concepto de shareware" . Zona de PC . No. 1. Dennis Publishing . Abril de 1993. p. 48. ISSN 0967-8220 .
- ^ "Los extraterrestres se comieron a mi niñera (1991)" . id Software . Archivado desde el original el 30 de abril de 1999 . Consultado el 15 de enero de 2018 .
- ^ Petersen, Sandy (septiembre de 1993). "Ojo del monitor: compartir y compartir (software) por igual" (PDF) . Revista Dragon . No. 197. TSR . pag. 60. ISSN 1062-2101 . Archivado desde el original (PDF) el 19 de marzo de 2015.
- ^ Siegler, Joe (2000). "Soporte técnico: Comandante Keen" . Reinos 3D . Archivado desde el original el 2 de junio de 2016 . Consultado el 13 de junio de 2016 .
- ^ "Antología de 3D Realms" . Reinos 3D . 2014-10-23. Archivado desde el original el 22 de mayo de 2016 . Consultado el 13 de junio de 2016 .
Fuentes
- Kushner, David (11 de mayo de 2004). Masters of Doom: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Casa al azar . ISBN 978-0-8129-7215-3.