El acceso temprano , también conocido como financiación anticipada , acceso alfa , fundación alfa o alfa pagado , es un modelo de financiación en la industria de los videojuegos mediante el cual los consumidores pueden comprar y jugar un juego en los diversos ciclos de desarrollo previos al lanzamiento , como alpha, alpha y / o beta, mientras que el desarrollador puede usar esos fondos para continuar con el desarrollo del juego. Aquellos que pagan para participar normalmente ayudan a depurar el juego, brindan comentarios y sugerencias, y pueden tener acceso a materiales especiales en el juego. El enfoque de acceso anticipado es una forma común de obtener fondos para juegos independientes., y también se puede utilizar junto con otros mecanismos de financiación, incluido el crowdfunding . Muchos proyectos de crowdfunding prometen ofrecer acceso a versiones alfa y / o beta del juego a medida que avanza el desarrollo; sin embargo, a diferencia de algunos de estos proyectos que solicitan fondos pero aún no tienen un juego jugable, todos los juegos de acceso anticipado ofrecen una versión inmediatamente jugable del juego inacabado para los jugadores.
Historia
Tradicionalmente, los editores de juegos no lanzan al público versiones inacabadas de sus productos, sino que se basan en acuerdos de no divulgación de pruebas internas . Esto evita que dichas versiones se conviertan en el objetivo de la piratería de software y limita la información que potencialmente se puede compartir con la competencia. [1] Como tal, los editores financiarán el desarrollo completo de un juego hasta su finalización, pero estarán menos dispuestos a correr riesgos en títulos experimentales. En algunos casos, los editores han encontrado formas de permitir que los jugadores ganen o compren el acceso al estado beta de un juego en un entorno controlado. Por ejemplo, se incluyó una invitación a la versión beta de la parte multijugador de Halo 3 con el juego Crackdown , lo que contribuyó a las fuertes ventas de este último. [2]
Para los juegos independientes, que normalmente se distribuyen sin un editor, la fuente de financiación para el desarrollo no está tan disponible. Muchas empresas independientes más pequeñas utilizan fondos personales, mientras que las más grandes pueden obtener inversiones de otras fuentes y, más recientemente, los programas de crowdfunding como Kickstarter o Patreon han demostrado ser viables para ambos. Otra dificultad para los desarrolladores independientes son los medios para probar sus juegos antes del lanzamiento, carecen de los recursos de un editor y no obtienen suficientes comentarios antes del lanzamiento. [1]
El concepto de acceso temprano ayuda a aliviar ambos problemas. El acceso anticipado a un juego generalmente se ofrece cuando el juego se encuentra en un estado jugable, pero es posible que no tenga todas las funciones o aún se puedan encontrar varios errores de software. A menudo, estos juegos se consideran versiones alfa o beta , y pueden tardar meses o años en completarse. Los jugadores interesados pueden participar en el desarrollo del juego, obtener acceso al software en el estado de funcionamiento, y se les anima a jugar y probar el software. Sus comentarios pueden ayudar al desarrollador a ajustar la dirección, el arte y la mecánica del software del juego antes de un lanzamiento final. Una vez que se lanza el juego, el jugador continúa teniendo acceso al software o es recompensado con un medio para obtener el lanzamiento final del título y otros extras, como sonidos, su nombre en los créditos del juego u otras recompensas. Estos jugadores ayudan a financiar el juego hasta su finalización, pero corren el riesgo de que el juego nunca llegue a su lanzamiento final. [2] Un beneficio adicional puede provenir del boca a boca preliminar de un juego en un estado de acceso anticipado. Como los jugadores no suelen estar limitados por acuerdos de confidencialidad a participar en el acceso temprano, estos jugadores pueden proporcionar reseñas en las redes sociales o jugar el juego en transmisiones en tiempo real, lo que posteriormente puede estimular el interés en el título.
Uno de los primeros ejemplos más conocidos de este modelo es Minecraft . El desarrollo del juego comenzó en 2009 por Markus Persson inicialmente para navegadores de Internet que desarrolló junto con su trabajo de tiempo completo. El juego de la versión alfa demostró ser lo suficientemente popular como para que durante el mes de lanzamiento, Persson agregó un medio por el cual los jugadores podían pagar 10 euros (aproximadamente US $ 15) para acceder al juego, lo que le permitió continuar su desarrollo. A medida que aumentaron las ventas del juego, pudo dejar su trabajo unos ocho meses después para trabajar en el juego a tiempo completo, fundando Mojang para incorporar un equipo de desarrollo más grande. Minecraft continuó ofreciendo acceso temprano durante todo su período de desarrollo, asegurando que aquellos que lo compraron recibirían la versión final de forma gratuita, lo que sucedió en noviembre de 2011. Antes de esto, casi dos millones de jugadores habían comprado las versiones alfa y beta. , con más de $ 33 millones recaudados de estas primeras ventas. [3] Minecraft ' éxito s condujo al enfoque acceso temprano convertirse en una forma popular de la publicación de títulos independientes.
Acercarse
Para ayudar al acceso temprano, algunos escaparates de distribución digital han proporcionado los mecanismos de venta y distribución para que los desarrolladores los utilicen para ofrecer sus títulos bajo acceso temprano. Si bien estas tiendas toman una pequeña fracción de las ventas por el servicio, también manejan problemas complejos con pagos a través de tarjetas de crédito y servicios como PayPal , ancho de banda para entregar software, canje de claves para otras tiendas digitales y promoción dentro de la tienda. El escaparate digital Desura lanzó una iniciativa de financiación alfa en 2011 para ayudar a los desarrolladores independientes a promover los próximos títulos. [4] Valve agregó un acceso anticipado a Steam en marzo de 2013, lo que permitió a los desarrolladores aprovechar el escaparate de Steam y la API de Steamworks. [5] El escaparate GOG.com inició un programa de acceso temprano, "Juegos en desarrollo", similar al de Steam en enero de 2016, pero se mantuvo fiel a la filosofía de su escaparate, manteniendo títulos libres de gestión de derechos digitales y proporcionando más selección para examinar los títulos utilizando el servicio. GOG implementó además una política de reembolso de 14 días, sin preguntas, para títulos de acceso anticipado, lo que elimina parte del riesgo para el comprador potencial. [6] [7] itch.io presentó su programa de acceso temprano Refinery en mayo de 2016, que permitió a los desarrolladores elegir entre otros modelos de acceso temprano, incluidos los alfa de usuario limitado y las versiones beta solo por invitación. [8]
El grupo Humble Bundle ha creado una tienda Humble que también proporciona métodos de distribución y escaparate para los jugadores independientes que desean vender acceso temprano a los juegos, y para los desarrolladores que buscan ingresar a Steam, ofrece la posibilidad de proporcionar claves de canje de Steam una vez que estos títulos están en la lista. en el escaparate, al tiempo que incorpora un método que permite a los jugadores pagar o dar propina al desarrollador además del costo base. [9]
Los fabricantes de consolas de videojuegos también han buscado el éxito del acceso temprano y han creado sus propios programas similares para los usuarios de sus consolas. Sony Computer Entertainment declaró en julio de 2014 que estaban considerando crear un programa de acceso temprano para desarrolladores independientes de PlayStation 4 siguiendo el modelo Steam, [10] y lanzó este enfoque en septiembre de 2015 con el juego Dungeon Defenders II . [11] Microsoft inició de manera similar el programa Xbox Game Preview en junio de 2015 para aquellos usuarios involucrados con la vista previa del tablero de la consola Xbox One con planes de expandirlo completamente a todos los usuarios tanto en Xbox One como en Windows 10 ; El programa Xbox Game Preview difiere de otros enfoques, ya que los títulos de acceso anticipado incluyen una demostración gratuita del juego en el estado actual de desarrollo para brindar a los jugadores la oportunidad de probar el juego antes de comprarlo. Este servicio se lanzó con los títulos de acceso anticipado The Long Dark y Elite Dangerous . [12] Google ofrece un programa de acceso anticipado similar para la tienda Google Play para dispositivos Android , a partir de mediados de 2016. [13]
Aunque la mayoría de los títulos que utilizan el acceso temprano son de desarrolladores independientes, algunos desarrolladores AAA han utilizado un enfoque de acceso temprano para aumentar sus ciclos de desarrollo normales. Codemasters utilizó el acceso anticipado de Steam para ayudar a desarrollar Dirt Rally ; en un punto en el que tenían que tomar la decisión de continuar o no sobre si continuar con el desarrollo completo de un título de carreras de nicho, la compañía optó por usar el acceso temprano para ofrecer una versión pulida del juego aún en desarrollo para medir el interés y Obtenga comentarios de los jugadores, corrigiendo los problemas que los jugadores habían tenido con títulos anteriores de su serie. Después de aproximadamente un año, Codemasters confiaba en proceder a completar el juego y producir versiones de consola con su editor junto con la versión para computadora personal. [14] [15] Ubisoft usó el acceso temprano para ayudar a completar Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms (anteriormente llamado Ghost Recon Online ) después de que se completó el trabajo de desarrollo principal, incorporando la respuesta del jugador para ajustar el juego final. [dieciséis]
El acceso temprano a menudo está vinculado con otros medios de financiación. Los juegos que han utilizado Kickstarter u otros mecanismos de financiación colectiva a menudo incluyen el acceso temprano a los patrocinadores y luego permiten que aquellos que no participaron en la financiación compren ese acceso temprano, lo que ayuda a proporcionar fondos adicionales para una mayor expansión. El término también puede usarse de manera despectiva para describir juegos lanzados al público en general bajo la presunción de que fueron juegos completados, pero aún requerían un alto grado de parches o actualizaciones para resolver un gran número de errores de software o para agregar funciones que faltan en lanzamiento, incluso si esta no fue la intención del desarrollador o editor. Los juegos de lanzamiento completo como No Man's Sky , Mass Effect: Andromeda y Sea of Thieves han sido etiquetados negativamente por los críticos como "acceso temprano" de esta manera. [17] [18] [19] [20]
Para los juegos que esperan ser lanzados como gratuitos con monetización dentro del juego, los desarrolladores y editores ofrecen con frecuencia un paquete de "fundadores" de pago que brinda a los jugadores acceso temprano al juego, incluida la moneda del juego, equipo especial o otros elementos que los marcan como fundadores que pueden usar después del lanzamiento completo del juego y otros beneficios; Además, cualquier progreso realizado durante este período se retiene cuando el juego deja el acceso anticipado, lo que les da a esos jugadores una ventaja sobre los jugadores más nuevos. Este enfoque se ha utilizado para juegos como Paragon , [21] Dauntless , [22] y Fortnite: Save the World . [23]
Acceso anticipado a Steam
El servicio de lanzamiento "Steam Early Access" (administrado por Valve ), utiliza el software patentado de Steam para ventas y distribución. [24] El programa se lanzó el 20 de marzo de 2013 e inicialmente puso a disposición 12 juegos. [25] Antes de que se publiquen los juegos, los desarrolladores solicitan comentarios de los compradores de Steam Early Access (que han contribuido con fondos para la creación del juego), para proporcionar la información necesaria. [24] Después de su lanzamiento, Valve planeó tener títulos tomados de su programa Steam Greenlight agregados a Steam Early Access, así como también agregar títulos que ya han sido aceptados a través de Steam Greenlight. [26]
Juegos notables que utilizan acceso anticipado
Además de Minecraft , la siguiente es una lista parcial de juegos que se han considerado usos exitosos del enfoque de acceso temprano:
Actual
- Scum , un juego de supervivencia de 2018 desarrollado por Gamepires, vendió 250.000 unidades en su primer día de venta con acceso anticipado y alcanzó más de un millón de ventas en tres semanas después. [27]
- Star Citizen , cuyo desarrollo comenzó en 2011 y que se anunció en 2013 a través de una campaña de Kickstarter. [28] [29] [30]
- Mount & Blade II: Bannerlord , lanzado el 30 de marzo de 2020, se convirtió rápidamente en el lanzamiento más grande del año en Steam, logrando más de 200,000 jugadores simultáneos. [31]
Anterior
- Ark: Survival Evolved vendió más de un millón de copias dentro de un mes de su lanzamiento de 2015 en acceso temprano, y más de nueve millones cuando se lanzó por completo dos años después. [32] [33]
- Besiege se lanzó con acceso anticipado sin una campaña sólida para el juego, pero tuvo una gran cantidad de pulido visual que atrajo a los usuarios al juego. Según Steam Spy , se vendieron más de un millón de copias del juego durante el primer año de su acceso anticipado. [34] [35] Si bien fue uno de los primeros juegos en utilizar el programa de acceso temprano de Steam en 2015, pasó cinco años antes de tener su lanzamiento completo en febrero de 2020. [36]
- Conan Exiles vendió 320.000 copias en una semana de lanzamiento en Early Access de Steam, cubriendo completamentelos costos de desarrollo existentes de Funcom y permitiéndoles refinar aún más el juego con la participación de la comunidad. [32] Dejó el acceso anticipado después de aproximadamente 15 meses en mayo de 2018, con más de un millón de ventas antes de este punto. [37]
- Darkest Dungeon también usó actualizaciones incrementales durante su acceso temprano, dada la cantidad de varios sistemas de mecánicas de juego que usa, y los desarrolladores, Red Hook Studios, tuvieron que manejar un gran volumen de comentarios negativos al agregar una mecánica específica que cambia el juego. Sentí que era fundamental para el juego. El estudio reportó ventas de más de 650,000 durante su período de acceso temprano y una semana después de lanzar su versión final. [34] [38]
- DayZ , un juego de supervivencia multijugador basado en zombies, obtuvo más de 400.000 ventas en una semana de estar en Early Access, [39] y en un año, tuvo más de 3 millones de ventas. [40]
- Dead Cells , un juego mashup roguelike-Metroidvania, pasó aproximadamente un año y cuatro meses en acceso anticipado, utilizando los comentarios de los jugadores para ajustar las funciones. Antes de su lanzamiento completo en agosto de 2017, sus desarrolladores Motion Twin anunciaron que el juego había vendido más de 850.000 unidades. [41]
- Don't Starve utilizó tanto su propio enfoque de acceso temprano como la versión de Steam para agregar funciones de manera incremental y obtener comentarios de su base de jugadores, tratando cada nuevo lanzamiento como una nueva expansión del juego para mantener a los jugadores comprometidos durante este período. [34] Klei Entertainment ha utilizado una ruta de desarrollo de acceso temprano similar para sus títulos posteriores Invisible, Inc. , Oxygen Not Included y Griftlands . [42] [43]
- Fortnite de Epic Games utilizó un período de acceso anticipado pagado después de dos períodos beta cerrados desde julio de 2017; aquellos que compraron en este período de los Fundadores obtendrían beneficios adicionales una vez que el juego fuera lanzado en su totalidad. Epic informó que más de 500,000 jugadores compraron en este período de acceso temprano dentro de una semana de su lanzamiento. [44] [45] El período de acceso anticipado del juego se completó el 30 de junio de 2020, abarcando casi tres años, pero Epic Games incumplió una promesa anterior de hacer que sumodo historia" Save the World " fuera gratuito . [46]
- Hades de Supergiant Games se lanzó en acceso temprano junto con el lanzamiento de Epic Games Store en diciembre de 2018. Supergiant proporcionó actualizaciones periódicas y hojas de ruta para el desarrollo del juego para los jugadores, así como documentado por NoClip , durante su período de acceso temprano de casi dos años. . Se vendieron casi 700,000 copias durante el período de acceso temprano, mientras que otras 300,000 se vendieron en tres días después de su lanzamiento oficial para impulsar las ventas totales a más de un millón de unidades. [47] Hades ganó varios premios al juego del año para 2020. [48]
- Kerbal Space Program siguió un modelo similar a Minecraft y finalmente pasó al programa de acceso temprano de Steam, donde vendió millones de copias. [49] * PlayerUnknown's Battlegrounds se lanzó en el programa de acceso temprano de Steam a fines de marzo de 2017 con un plan enfocado para completar el acceso temprano en seis meses a través de actualizaciones frecuentes. En seis meses, Battlegrounds vendió más de diez millones de copias y recaudó más de $ 100 millones en ingresos. [50] [51] Para cuando el juego se lanzó por completo en diciembre de 2017, PUBG reportó más de 30 millones de jugadores en total, un número impulsado por la popularidad del juego en China. [52] [53]
- Prison Architect pudo recaudar alrededor de ocho millones en ingresos de más de 250,000 ventas del juego mientras aún estaba en acceso temprano. [54]
- Slay the Spire fue lanzado por primera vez en acceso anticipado en noviembre de 2017 por MegaCrit. El estudio anunció que el juego de construcción de mazos había alcanzado más de 1 millón de unidades vendidas en junio de 2018. [55]
- Subnautica se lanzó con una recepción tibia en el acceso temprano en diciembre de 2014, pero su desarrollador continuó avanzando en un proceso de desarrollo muy abierto, lo que permite a los usuarios ver directamente parte de la documentación de planificación de su proyecto y proporciona los medios para proporcionar comentarios directamente desde el juego. Esto permitió que el juego se refinara a través del proceso de acceso temprano y obtuviera críticas favorables, lo que llevó a un mayor lanzamiento en los sistemas de consola. [34]
- The Long Dark , un juego de supervivencia en la naturaleza, ha tenido a sus usuarios de acceso temprano compartiendo sus propias aventuras en el modo sandbox actual del juego en los foros de los juegos, desde el cual su desarrollador, Hinterland, ha estado usando silenciosamente para mejorar el juego y crear el juego. modo historia planeado en torno a algunos de estos comentarios indirectos. [34]
- Unturned , un juego de supervivencia de zombies, permite a los jugadores crear contenido para el juego en acceso anticipado, que los jugadores pueden descargar desde el taller de la comunidad de Steam y, a veces, el desarrollador lo agrega directamente al juego. [56] [57]
Juegos fallidos
Ha habido algunos ejemplos notables de fallas del enfoque de acceso temprano. El juego Earth: Year 2066 se colocó en el acceso temprano de Steam con numerosas características prometidas, pero aquellos que compraron el título descubrieron que el juego tiene numerosos errores de programación que lo hacen injugable, que no se acercó a sus promesas en la página del producto y usó un número de activos del motor de juegos comerciales. Muchos usuarios, incluido Jim Sterling de The Escapist , [58] criticaron tanto a su desarrollador Killing Day Studios por abusar del programa de acceso anticipado como a Valve para eliminar el título por representar el juego de manera fraudulenta. Posteriormente, Valve eliminó el título y reembolsó el dinero, señalando que si bien los desarrolladores que utilizan el acceso temprano tienen derecho a promocionar y fijar el precio de sus juegos, "Steam requiere honestidad por parte de los desarrolladores en la comercialización de sus juegos". [59]
Otro ejemplo es el Spacebase DF-9 ; Mientras que el equipo de desarrollo de Double Fine había establecido planes para varias funciones y mejoras en el juego a lo largo del tiempo, Double Fine optó por finalizar su desarrollo a tiempo completo, completando su acceso temprano y lanzando un producto final que, si bien era completamente jugable, carecía de muchas de las características planificadas. ; La compañía continuará corrigiendo errores críticos con el juego e incluirá soporte para las modificaciones del usuario a través del canal Workshop de Steam, pero no creará ningún contenido nuevo para el juego en sí, decepcionando a muchos jugadores del juego que esperaban estas características planificadas. Poco después de la liberación de 1.0, doce empleados fueron despedidos, incluido el programador y líder del proyecto JP LeBreton. [60] Más tarde en los foros de Double Fine se anunció que no había más planes para parches y que no había ningún equipo asignado al proyecto [61] dejando la integración de Steam Workshop en el limbo. Tim Schafer, de Double Fine, declaró que optaron por esta solución ya que, si bien DF-9 representó su primer experimento con el enfoque de acceso temprano, habían llegado a un punto en el que la cantidad de dinero ganado por las ventas del juego en el acceso temprano no cubría la producción. costos, y el cronograma para alcanzar los objetivos planificados habría sido de varios años en el camino. [62]
Recepción
Los críticos de videojuegos generalmente han desarrollado políticas para evitar hacer revisiones finales y puntuadas para los juegos en el acceso temprano, en lugar de ofrecer comentarios provisionales sobre el juego. Polygon afirma que sienten que deben proporcionar comentarios de los consumidores sobre cualquier producto que se venda a los consumidores, pero reconocen que los títulos de acceso temprano aún están en proceso y, por lo tanto, los manejarán de una manera diferente a sus revisiones normales de productos. [63] Eurogamer , como parte de una política de revisión actualizada, solo revisará formalmente las versiones minoristas de los juegos después de su lanzamiento, aunque puede dar impresiones iniciales de juegos que aún se encuentran en desarrollo de acceso temprano. [64]
Los juegos que aún se encuentran en acceso temprano generalmente no se han considerado para los principales premios de la industria, ya que técnicamente aún no se han publicado y recibido críticas críticas en profundidad. Sin embargo, la pregunta de si los juegos de acceso temprano pueden calificar para estos premios se planteó en 2017 cuando PlayerUnknown's Battlegrounds fue nominado para varios premios, incluido el Juego del año para The Game Awards ; En ese momento, Battlegrounds se acercaba a su primer lanzamiento sin acceso anticipado, pero aún no se había publicado oficialmente fuera de él. [65] [66] Gamasutra consideró el concepto de acceso temprano, particularmente el enfoque de Steam, como una de las cinco tendencias en 2013 que definieron la dirección en la que se dirigía la industria de los videojuegos. [67]
Algunos han criticado el enfoque de acceso temprano; como señaló Ben Kurchera de Polygon, afirmó que el modelo de acceso temprano valida el uso de juegos sin terminar como una "estrategia comercial válida". [68] Si bien aquellos que compran el acceso temprano obtienen un juego incompleto para jugar, probar y proporcionar información a los desarrolladores, estas personas también corren el riesgo de que el juego nunca se complete o pueda ser un producto por debajo del par. . [69] Un estudio que utilizó el acceso temprano de Steam en noviembre de 2014 encontró que solo el 25% de los títulos enviados como acceso temprano habían llegado a un formulario de lanzamiento final. [70] Sergey Galyonkin, el creador de la herramienta Steam Spy para estimar las ventas de juegos a través de los perfiles de Steam, identificó que, contrariamente a la creencia popular, los títulos de acceso anticipado solo obtienen un impulso de ventas importante: cuando el juego se lanza por primera vez en acceso anticipado en Steam. - en lugar de tener un segundo impulso de ventas una vez que el juego deja el acceso anticipado. [71]
Otra preocupación relacionada con el acceso temprano es cuánto tiempo pasa el título en ese estado. La mayoría de los títulos exitosos que han utilizado el acceso temprano típicamente permanecieron en acceso temprano durante aproximadamente un año antes de su lanzamiento completo. Algunos han permanecido en un estado de acceso temprano durante varios años, como Kerbal Space Program y DayZ , y otros han permanecido en un estado de acceso temprano perpetuo, como Star Citizen . Los consumidores no necesariamente tienen la seguridad de cuándo se completará el período de acceso anticipado o si alguna vez se considerará completo. [20]
Debido a algunas fallas de acceso temprano, como Spacebase DF-9 , en 2014 el acceso temprano ha ganado una connotación negativa, ya que los juegos no tienen las garantías de calidad de los títulos completos y, en el caso del Early Access de Steam, la falta de curaduría y Pruebas realizadas por Steam para asegurarse de que los juegos sean representativos de la descripción del escaparate. [72] Algunos jugadores también se preocupan por el efecto de "doble inmersión", en el que un juego puede promocionarse dos veces, primero a través de su introducción en el acceso anticipado y luego en su posterior lanzamiento completo. [72] En noviembre de 2014, Valve actualizó sus reglas de acceso anticipado para que los desarrolladores aborden las inquietudes que se habían planteado. Entre estos se incluye la declaración de que los juegos en acceso temprano deben estar en un estado alfa o beta jugable, hay expectativas claras de cómo será el producto final del juego y que el desarrollador tiene la intención de continuar trabajando en el juego y puede ser financieramente estable para finalmente lanzar un producto terminado. [73] Desde 2014, el acceso temprano ha recuperado una mayor aceptación a medida que los desarrolladores adaptan mejor los proyectos para su lanzamiento de esta manera, generalmente creando una base suficiente para que el juego tenga su factor de entretenimiento y estabilidad técnica planificados, y utilizando el acceso temprano para lanzar contenido adicional gradualmente. y observar y adaptarse a las ideas emergentes que provienen de la base de jugadores de acceso anticipado. [74]
Los comentaristas han considerado que otros juegos han utilizado bien el enfoque de acceso temprano a la luz de las preocupaciones anteriores, por lo general traen productos casi terminados con actualizaciones de contenido frecuentes y continuas e interacción directa entre desarrolladores y jugadores para mejorar el producto antes de su lanzamiento final. Los juegos con características roguelike parecen muy adecuados para aprovechar el acceso temprano, lo que permite a los desarrolladores ajustar los sistemas de generación de procedimientos con comentarios de los jugadores. Varios títulos que han utilizado Early Access de vapor en una tal manera incluyen invisible, Inc. , Trono Nuclear , Armello , Broforce , Arquitecto prisión , más oscura mazmorra , tienen cercados , Infinifactory , Subnautica , y Ark: Supervivencia Evolved . [75] [76] [77] Esto también ayuda en combinación con los juegos de acceso temprano que ganan popularidad a través de los canales de transmisión, ya que los desarrolladores no solo obtienen un mayor conocimiento del juego, sino que pueden obtener comentarios directos del transmisor y su audiencia sobre el equilibrio del juego. y mejora, como lo informaron los desarrolladores de Hades , Slay the Spire y Risk of Rain 2 . [78]
Ver también
- Crowdfunding en videojuegos
- Lista de proyectos de crowdfunding de videojuegos
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