El GameCube es una de Nintendo 's casa consolas de videojuegos y parte de la sexta generación de consolas de videojuegos . Aunque las consolas PlayStation 2 y Xbox de la competencia admitían cantidades sustanciales de juegos en línea , GameCube tenía solo ocho juegos con Internet o red de área local (LAN)apoyo. Nintendo nunca encargó ningún servidor o servicio de Internet para interactuar con la consola, pero permitió que otros editores lo hicieran y los hizo responsables de administrar las experiencias en línea de sus juegos. Nintendo quedó pensativo con su estrategia en línea para la duración de la vida útil de la GameCube, desafiante del creciente interés de los jugadores y el éxito de Microsoft 's Xbox Live servicio en línea. Los líderes de la empresa, incluidos Shigeru Miyamoto y Satoru Iwata, basaron su postura en las preocupaciones sobre el mantenimiento del control de calidad de sus juegos y las dudas de que los jugadores querrían pagar las tarifas de suscripción.
Jugando juegos de GameCube través de una red requiere que el oficial de la banda ancha o módem adaptador ya que la consola no tiene fuera de la caja capacidades de la red. Los únicos juegos lanzados en territorios occidentales que se pueden jugar a través de Internet son tres juegos de rol (RPG) de la serie Phantasy Star de Sega . Japón recibió un juego de rol en línea exclusivo titulado Homeland y un juego de béisbol que no se puede jugar en línea pero tenía acceso a contenido descargable . Nintendo publicó tres juegos de carreras limitados al soporte LAN: 1080 ° Avalanche , Kirby Air Ride y Mario Kart: Double Dash !! . Posteriormente, los aficionados desarrollaron un software para PC que puede canalizar el tráfico de la red local de GameCube a través de Internet, así como servidores privados para continuar alojando juegos Phantasy Star .
Historia
Antes de GameCube, Nintendo había experimentado con la conectividad de red con tres accesorios lanzados exclusivamente en Japón para Famicom , Super Famicom y Nintendo 64 . Para Famicom, desarrollaron el periférico Family Computer Network System en 1988. El dispositivo actuó como un módem y permitió a los jugadores ver las previsiones meteorológicas, el mercado de valores y apostar en carreras de caballos , entre otras actividades. [1] Siguiendo sus experiencias con el dispositivo, Nintendo desarrolló Satellaview para Super Famicom, un periférico de módem satelital . El módem se comunicaba con una serie de satélites BS que transmitían información desde servidores alojados por la empresa de radio satelital St. GIGA . Al usar este servicio, los jugadores tenían acceso a juegos, revistas y otras descargas exclusivas. Nintendo puso fin a su asociación con St. GIGA en 1999 y se asoció con Recruit para crear un nuevo servicio en línea llamado Randnet para la 64DD , un complemento de unidad de disco magnético para la Nintendo 64. Randnet les dio a los jugadores acceso a comunidades de foros de mensajes y una web. navegador para navegar por Internet. [2] [3]
En 1999, una fuente anónima de Nintendo of America declaró sobre el prototipo N2000 que se convertiría en GameCube: "La capacidad de red está en la parte superior de la lista de la nueva consola". [4] [5] El 28 de agosto de 1999, el gerente general de Nintendo EAD , Shigeru Miyamoto, declaró que el Dolphin necesitaba algún tipo de comunicación en red porque se estaba convirtiendo en un componente importante del entretenimiento. Sin embargo, dijo que Nintendo no tenía ningún motivo real para involucrarse significativamente en el negocio de Internet. Dijo que Nintendo tiene una responsabilidad con las familias para que los padres siempre puedan sentirse seguros con los niños que juegan productos de Nintendo, y continuó diciendo que no creía que las capacidades de red fueran un componente central de su próxima consola. [5]
El 9 de febrero de 2000, Miyamoto dijo que estaba interesado en los juegos en línea, pero Nintendo solo se involucraría con ellos si desarrollaban un enfoque único para la idea, no porque otros lo estuvieran haciendo. [6] En el E3 2001, aunque demostrando sus accesorios de red y Phantasy Star Online , el director y gerente general de Nintendo, Satoru Iwata, declaró que Nintendo tenía la suficiente confianza con su estrategia fuera de línea para no explorar seriamente las posibilidades de los juegos en línea. Dijo que Nintendo construiría una red para apoyar a una audiencia mundial si pudieran hacerla rentable, pero expresó sus dudas de que los juegos en línea fueran un modelo de negocio sostenible para la empresa, citando los costos de suscripción como prohibitivos para retener una base de clientes estable. [7] [8] El 8 de junio de 2000, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, dijo: "Estamos planeando introducir un negocio en Internet el próximo marzo o abril. El primer paso serán las ventas en línea de un nuevo tipo de tarjetas Pokémon". [9]
Nintendo se mantuvo cauteloso y conciso con su estrategia en línea durante el resto de la vida útil del sistema, mientras que los competidores Microsoft y Sony avanzaban en su negocio de juegos en línea. [10] [11] Meses después del lanzamiento del sistema, Nintendo declaró que estaba investigando proyectos en línea internamente, pero no planeaba ninguna demostración pública. [12] Miyamoto solidificó su postura contra los juegos en línea casi al mismo tiempo, citando preocupaciones de que Nintendo no podría dictar la visión de sus juegos ni garantizar su calidad. Además, creía que los jugadores no querrían pagar cuotas mensuales. [13]
Hardware
Nintendo lanzó dos accesorios de red para GameCube en octubre de 2002 producidos por Conexant , el Adaptador de banda ancha (un adaptador de red ) y el Adaptador de módem (un módem de marcación 56k ). [14] [15] Los adaptadores encajan al ras en el "Puerto serie 1" en la parte inferior de GameCube. El adaptador de banda ancha está diseñado para velocidades de Internet más rápidas y agrega un conector ethernet al costado de la consola, mientras que el adaptador de módem agrega un conector telefónico y funciona mediante acceso telefónico . [16] [17] Ambos adaptadores se pueden usar para los juegos Phantasy Star Online y Powerful Pro , pero el adaptador de banda ancha es necesario para los juegos solo de LAN y Homeland . [18] [19] Para ayudar a los jugadores a comunicarse en Phantasy Star Online , ASCII Corporation lanzó un controlador extendido con un teclado completo en el medio. [20]
Juegos compatibles
Título | Editor | Regiones | Internet | LAN |
---|---|---|---|---|
1080 ° Avalancha | Nintendo | Todas | ||
Patria | Chunsoft | JP | ||
Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 | Konami | JP | DLC | |
Paseo aéreo de Kirby | Nintendo | Todas | ||
Mario Kart: Double Dash !! | Nintendo | Todas | ||
Phantasy Star Online Episodios I y II | Sega | Todas | ||
Phantasy Star Online Episodios I y II Plus | Sega | JP / NA | ||
Phantasy Star Online Episodio III: CARD Revolution | Sega | Todas |
Nintendo no desarrolló ningún servidor o servicio de Internet para interactuar con las consolas GameCube y, en cambio, hizo que los editores fueran responsables de proporcionar interfaces de servidor y administrar la experiencia en línea para sus juegos. [21]
Phantasy Star en línea
El primer juego de GameCube con acceso a Internet fue Phantasy Star Online Episode I & II , un juego de rol (RPG) desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega . Originalmente lanzado para Dreamcast en 2000, fue portado a GameCube en 2002 con contenido adicional. Sega mantenía los servidores y se cobraba a los jugadores 8,95 dólares al mes por jugar online. [22] [23] Sega lanzó una versión mejorada en 2003, subtitulada Plus , que agregó misiones al modo fuera de línea, originalmente exclusivo del modo en línea. [24] Sega lanzó una secuela en 2003 que también incluía modos en línea, Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution . El juego presenta batallas de rol por turnos que se pueden jugar competitivamente en línea. [25] Los servidores de Phantasy Star Online fueron descontinuados oficialmente el 31 de marzo de 2007, pero los tres juegos aún se pueden jugar en línea a través de servidores privados mantenidos por fans . [18] [26] [27]
Juegos LAN
Nintendo publicó tres juegos de carreras con modos multijugador LAN: 1080 ° Avalanche , Kirby Air Ride y Mario Kart: Double Dash !! . [28] Cuando se reproduce a través de una LAN, se pueden conectar varios sistemas a través de un concentrador ethernet compartido o se pueden conectar dos sistemas directamente entre sí con un cable cruzado . [29] 1080 ° Avalanche y Kirby Air Ride admiten hasta cuatro jugadores en cuatro consolas. Si se utilizan dos consolas, hasta dos jugadores pueden jugar en cada sistema. Si se utilizan tres o cuatro consolas, solo un jugador puede jugar por sistema. [30] [31] Para Mario Kart , hasta 16 jugadores pueden jugar simultáneamente en ocho consolas, con dos jugadores controlando cada kart. Cuando se utilizan dos consolas, pueden jugar hasta cuatro jugadores por consola, y cada jugador controla su propio kart. Si se utilizan más de dos consolas, solo dos jugadores pueden jugar en cada sistema de forma cooperativa como dos personajes que comparten un kart. [29] Aunque los juegos no admiten juegos en Internet de forma nativa, los aficionados desarrollaron aplicaciones de PC de terceros que canalizan el tráfico de red de GameCube a través de Internet, como Warp Pipe y XLink Kai . [32] [33] [15]
Exclusivas japonesas
Japón recibió un juego de rol en línea exclusivo en 2005 de Chunsoft titulado Homeland . Chunsoft no cobró una tarifa de suscripción y eligió permitir a los jugadores alojar juegos en su propio sistema, aunque mantuvieron servidores centrales para emparejar a los jugadores entre sí. [34] El jugador anfitrión era el "jugador Dios" y podía transformar el mundo y guiar a los otros jugadores, o "buscadores", en su aventura. [35] El servicio de emparejamiento finalizó el 30 de abril de 2007. [27] Hasta 35 jugadores podían unirse a un juego y también se admitía la conectividad LAN. [19] [36] Japón también recibió Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10 , un juego de béisbol que podía acceder a contenido descargable gratuito, pero que no ofrecía modos de juego en línea. [37]
Proyectos abandonados
Algunos desarrolladores planearon modos de red para sus juegos de GameCube, pero estos nunca se realizaron. Hironobu Sakaguchi comentó en julio de 2001 que estaban planeando llevar su serie Final Fantasy a Internet y que tendría que estar en todas las plataformas para ser rentable, incluido GameCube. [38] En mayo de 2001, Namco mencionó que estaban trabajando en seis títulos en línea para las tres consolas de sexta generación, incluida GameCube. [39] La versión de GameCube de Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow tenía un modo en línea planificado. [40] El primer juego de Battlefield , Battlefield 1942 , fue propuesto por DICE como un GameCube exclusivo de Nintendo. Aunque satisfecho con la propuesta, las negociaciones nunca avanzaron porque Nintendo no tenía una estrategia en línea. [41] Se planearon modos LAN para Mario Power Tennis y F-Zero GX , pero luego se abandonaron. [42] [43] [44]
Ver también
- Conexión Wi-Fi de Nintendo y WiiConnect24 , los servicios en línea de Nintendo para Wii y DS
- Nintendo Network , el servicio en línea de Nintendo para Wii U y 3DS
- Nintendo Switch Online , el servicio online de pago de Nintendo para Switch
- SegaNet y Dreamarena
- Funcionalidad en línea de PlayStation 2
- Xbox Live
Referencias
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enlaces externos
- Página de soporte en línea de Nintendo of America
- Página de soporte en línea de Nintendo of Europe (Reino Unido)