Hideki Kamiya (神 谷 英 樹, Kamiya Hideki , nacido el 19 de diciembre de 1970) es un diseñador y director de videojuegos japonés . Comenzó su carrera en 1994 con Capcom , donde dirigió Resident Evil 2 (1998), Devil May Cry (2001), Viewtiful Joe (2003) y Ōkami (2006). De 2004 a 2006, trabajó para Clover Studio, subsidiaria de Capcom . Después de dejar Capcom, Kamiya y otros ex miembros del personal fundaron PlatinumGames en 2006. Sus proyectos con PlatinumGames incluyen Bayonetta (2009) y The Wonderful 101 (2013).
Hideki Kamiya | |
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神 谷 英 樹 | |
Nació | Matsumoto, Nagano , Japón | 19 de diciembre de 1970
Nacionalidad | japonés |
Ocupación | Diseñador de videojuegos , director |
Años activos | 1994-presente |
Trabajo notable |
Carrera profesional
Temprano
Kamiya nació en 1970 en Matsumoto en la prefectura de Nagano . A una edad temprana, ya era fanático de los videojuegos gracias a un vecino que a menudo lo invitaba a jugar con su consola Epoch Cassette Vision . Los juegos atrajeron a Kamiya principalmente por los sonidos que producía. Durante sus primeros años en la escuela secundaria, obtuvo su propia primera consola, la Famicom de Nintendo . El primer juego que compró fue Nuts & Milk . [1] Al leer una entrevista de la revista Family Computer Magazine que presentaba a los creadores de juegos Shigeru Miyamoto y Masanobu Endo , Kamiya decidió que se convertiría en desarrollador de videojuegos. [2]
En la escuela secundaria, Kamiya compró un NEC PC-8801 para estudiar programación, pero terminó jugando videojuegos todos los días. [2] Después de graduarse de la universidad, Kamiya solicitó trabajo en varios desarrolladores de juegos. Sega lo rechazó y Namco aceptó una solicitud . Sin embargo, Namco quería que fuera un artista en lugar de un diseñador de juegos. [3]
Como diseñador de juegos, Kamiya declaró que se ha inspirado más en los juegos The Legend of Zelda: A Link to the Past y Gradius . Su juego de acción favorito es el Castlevania original . [4] Otros favoritos incluyen Space Harrier , Cybernator , Punch-Out , Wonder Boy in Monster Land , Snatcher , Sorcerian y Star Cruiser . [5]
Residente demoníaco
Kamiya se unió a Capcom como diseñador en 1994. Sus primeros trabajos incluyeron el planificador del Resident Evil original .
El desarrollo de Resident Evil 2 fue llevado a cabo por un grupo de 40 a 50 personas que luego sería parte de Capcom Production Studio 4 . [6] [7] El juego fue dirigido por Kamiya, quien dirigió el equipo, que estaba compuesto por nuevos empleados de Capcom y más de la mitad del personal del Resident Evil original . [6] [8] [9] En las etapas iniciales de desarrollo, el productor Shinji Mikami a menudo tenía desacuerdos creativos con Kamiya y trató de influir en el equipo con su propia dirección. Finalmente, regresó a un papel de supervisor como productor y solo exigió que se le mostrara la construcción actual una vez al mes. [9]
Para cumplir con el plan de ventas de Capcom de dos millones de copias, el director Kamiya intentó atraer nuevos clientes con una presentación de la historia más ostentosa y al estilo de Hollywood . [10] Como Yoshiki Okamoto no quería simplemente imponer la nueva dirección, hizo que el escritor habitual de la serie Noboru Sugimura discutiera las revisiones de la trama con Mikami y el personal de desarrollo. [9] Los planificadores rediseñaron el juego desde cero para adaptarse a los cambios, y los programadores y otros miembros restantes del equipo fueron enviados a trabajar en Resident Evil Director's Cut , que se envió con un disco de vista previa jugable del nuevo Resident Evil. 2 para promover la secuela y disculparse con los jugadores por su lanzamiento tardío. [6] [11]
El diablo puede llorar
Más tarde fue el director de Devil May Cry . Devil May Cry comenzó como la primera encarnación de Resident Evil 4 . [12] Inicialmente desarrollado para PlayStation 2, el juego fue dirigido por Hideki Kamiya después de que el productor Shinji Mikami le pidiera que creara una nueva entrada en la serie Resident Evil . [13] Alrededor del cambio de milenio, [14] Sugimura [15] creó un escenario para el título, basado en la idea de Kamiya de hacer un juego de acción genial y estilizado . [16] La historia se basó en desentrañar el misterio que rodea al cuerpo del protagonista Tony, [17] un hombre invencible con habilidades y un intelecto superior al de las personas normales, explicadas sus habilidades sobrehumanas con la biotecnología. [14] Como Kamiya sintió que el personaje jugable no se veía lo suficientemente valiente y heroico en las batallas desde un ángulo fijo, decidió eliminar los fondos prediseñados de entregas anteriores de Resident Evil y en su lugar optó por un sistema de cámara dinámico . [13] Esta nueva dirección requirió que el equipo hiciera un viaje a Europa donde pasaron once días en el Reino Unido y España fotografiando cosas como estatuas góticas , ladrillos y pavimentos de piedra para usar en texturas . [18] [19] Aunque los desarrolladores intentaron hacer que el tema de la "genialidad" encajara en el mundo de Resident Evil , Mikami sintió que se alejaba demasiado de las raíces del survival horror de la serie y poco a poco convenció a todos los miembros del personal para que hicieran el juego. independiente de ella. [20] Kamiya finalmente reescribió la historia para ambientarse en un mundo lleno de demonios y cambió el nombre del héroe a "Dante". [14] El elenco de personajes permaneció en gran parte idéntico al del escenario de Sugimura, [21] aunque las apariciones de la madre y el padre del héroe fueron eliminadas de la historia. [22] [23] El nuevo título del juego fue revelado como Devil May Cry en noviembre de 2000. [24]
El juego fue desarrollado por Team Little Devils, un grupo de miembros del personal de Capcom Production Studio 4 . [25] [26] Algunos de los principales elementos del juego se inspiraron parcialmente en un error encontrado en Onimusha: Warlords . Durante una prueba de juego, Kamiya descubrió que los enemigos podían mantenerse en el aire cortándolos repetidamente, lo que llevó a la inclusión de malabarismos con disparos y golpes de espada en Devil May Cry . [27] Según el director, Devil May Cry fue diseñado desde cero en torno a las acrobacias y habilidades de combate de Dante. [28] La decisión se tomó al final del proceso de desarrollo para cambiar el juego a un avance más basado en misiones, en lugar de la estructura más abierta de los juegos de Resident Evil . [29] La dificultad de Devil May Cry fue intencional, según Kamiya, quien lo llamó su "desafío para aquellos que jugaban juegos ligeros y casuales". [30]
A pesar del éxito del Devil May Cry original , la secuela no fue creada por Hideki Kamiya o Team Little Devils. [31] [32] El primer aviso que se le dio al equipo de Kamiya sobre cualquier tipo de secuela ocurrió durante la localización de Devil May Cry en Norteamérica y Europa , un movimiento que sorprendió enormemente a Kamiya. En cambio, el proyecto fue entregado a Capcom Dev Studio 2. [33] Desde el lanzamiento del juego, Kamiya ha expresado su decepción porque sus superiores en Capcom no lo llamaron para dirigir Devil May Cry 2 . [34]
Aunque Kamiya no dirigió el tercer juego, Devil May Cry 3: Dante's Awakening , siguió asesorando al escritor Bingo Morihashi en la caracterización del personaje principal y en su diseño. También le dio libertad a Morihashi en términos de retcons de la historia con respecto a la historia de Vergil. [35]
Kamiya ha declarado en Twitter que estaría interesado en rehacer el juego original de Devil May Cry, aunque ya no es empleado de Capcom. [36]
Estudio Clover
Dirigió el Viewtiful Joe original . El juego fue concebido como un "proyecto centrado en el personal" destinado a aumentar la habilidad de sus creadores, específicamente el director Kamiya. [37] Kamiya proporciona la voz de Six Machine en el juego. [38]
En 2006, Kamiya trabajó como director de Ōkami . Ōkami fue el resultado de las ideas combinadas de Clover Studio. [39] El juego se construyó originalmente en torno a "representar mucha naturaleza", pero no tenía un concepto o tema central, según Kamiya, quien se desempeñó como director del juego. [40] Kamiya finalmente creó una película de demostración de un minuto de duración que mostraba a un lobo corriendo por un bosque, con flores floreciendo a su paso, pero aún carecía de jugabilidad. Kamiya y otros miembros del equipo introdujeron ideas sobre el aspecto de la naturaleza y finalmente llevaron al prototipo inicial del juego, que Kamiya admitió que era "increíblemente aburrido de jugar". [40] Finalmente, se decidieron por la jugabilidad que se encuentra en el producto final, con la característica principal de permitir al jugador pausar la jugabilidad en cualquier momento para dibujar en el paisaje y afectar el mundo que los rodea. [40]
El estilo de juego es una mezcla de acción, plataforma, y géneros de juego de puzzle, y ha sido señalado por muchos críticos a tener numerosas similitudes en el estilo de juego en general a la leyenda de Zelda serie , [41] una inspiración que el director Hideki Kamiya, un Zelda fan, ha admitido que ha influido en el diseño general de su juego. [42]
Clover Studio fue cerrado por Capcom a finales de 2006. [43]
PlatinumGames
PlatinumGames fue fundada bajo el nombre Seeds, Inc. el 1 de agosto de 2006 por Shinji Mikami , Atsushi Inaba y Hideki Kamiya. [43] [44]
En mayo de 2008, la compañía, ahora rebautizada como PlatinumGames, anunció un acuerdo de cuatro juegos con el editor Sega . [45] Los juegos involucrados en el acuerdo de desarrollo y publicación incluyeron Bayonetta , un "juego de acción con estilo" para PlayStation 3 y Xbox 360 dirigido por Kamiya. El juego fue considerado el sucesor de Devil May Cry y Kamiya utilizó su última secuela, Devil May Cry 4, como parte de su investigación. [46] Anunciado por primera vez en el E3 de 2012, Kamiya dirigió The Wonderful 101 para Wii U , que se lanzó en septiembre de 2013. También escribió la historia de Bayonetta 2 , [47] lanzado en Wii U en octubre de 2014.
Kamiya ha declarado que está interesado en hacer un nuevo juego de Star Fox , y debido a que muchos fanáticos le preguntaron en Twitter una y otra vez, se le animó a enviar ideas a Nintendo sin éxito. Finalmente, PlatinumGames terminó trabajando con Nintendo en la próxima entrega de la serie Star Fox , titulada Star Fox Zero , y su juego complementario Star Fox Guard , ambos lanzados en abril de 2016. [48] Kamiya estaba trabajando en Scalebound , un nuevo juego para Microsoft Studios hasta su cancelación en enero de 2017. [49] [50]
Vida personal
Quienes han conocido a Kamiya lo describen como una persona de voz suave, pero Kamiya se ha ganado una reputación contrastante pero divertida en Twitter por parecer demasiado entusiasta al bloquear a los usuarios por mensajes mal pensados, como preguntas escritas en inglés. Kamiya declaró que había establecido una serie de reglas para que los usuarios de Twitter revisen sus publicaciones anteriores y otra información que está fijada en su perfil de Twitter, para que no pierda tiempo respondiendo las mismas preguntas o solicitudes todo el tiempo. y "¡Si no haces tu tarea, te prohibirán!". El bloqueo de Kamiya ha seguido siendo una broma entre los fanáticos, hasta el punto de que ser bloqueado o desbloqueado se convirtió en una gran recompensa para The Wonderful 101: Remastered Kickstarter . [51] [52]
Obras
Año | Juego | Papel |
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1996 | Residente demoníaco | Planificador del sistema |
Arthur a Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons | Planificador | |
1998 | Resident Evil 2 | Director |
2001 | El diablo puede llorar | Director, historia |
2002 | Resident Evil Zero | Diseño de juego original |
2003 | Viewtiful Joe | Director |
2004 | Phoenix Wright: Ace Attorney - Juicios y tribulaciones | Voz japonesa de Godot |
Viewtiful Joe 2 | Historia | |
2005 | Viewtiful Joe: ¡Doble problema! | |
2006 | Ōkami | Director, historia |
2009 | Bayonetta | |
2013 | El maravilloso 101 | |
2014 | Bayonetta 2 | Story, supervisor |
2019 | Cadena astral | Supervisor |
2021 | Mundo de los demonios | |
TBA | Proyecto GG [53] | Director |
Bayonetta 3 | TBA | |
Cancelado | Scalebound | Director, historia |
Referencias
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enlaces externos
- Sitio web de PlatinumGames
- Hideki Kamiya en Twitter
- Hideki Kamiya en MobyGames