Los videojuegos de rol (RPG) del Este son juegos de rol desarrollados en Asia Oriental . La mayoría de los juegos de rol orientales son videojuegos de rol japoneses (JRPG), desarrollados en Japón . Los juegos de rol también se desarrollan en Corea del Sur y en China .
Juegos de rol japoneses
Juegos de rol de computadora japoneses
Orígenes (principios de la década de 1980)
Si bien la industria japonesa de los videojuegos ha sido considerada durante mucho tiempo como centrada en las consolas en el mundo occidental, debido al éxito mundial de las consolas japonesas que comenzaron con la NES , el país había producido miles de juegos comerciales de computadora personal desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la década de 1990, además de los juegos independientes suaves dōjin . [1] El mercado de computadoras del país estaba muy fragmentado al principio; [1] Lode Runner , por ejemplo, requirió 34 conversiones a diferentes plataformas de hardware. [2] El mercado finalmente se convirtió en dominado por NEC PC-8801 y PC-9801 , aunque con cierta competencia de Sharp X1 y X68000 ; Ciudades FM-7 y FM ; y MSX y MSX2 . Una diferencia clave entre los sistemas occidentales y japoneses en ese momento eran las resoluciones de pantalla más altas de este último (640x400) para acomodar el texto japonés que a su vez influyó en el diseño del juego. Las computadoras japonesas también emplearon placas de sonido de síntesis FM de Yamaha desde principios de la década de 1980, lo que permitió a compositores de música de videojuegos como Yuzo Koshiro producir música chiptune de gran prestigio para compañías de juegos de rol como Nihon Falcom. Debido a las diferencias de hardware, solo una pequeña parte de los juegos de computadora japoneses se lanzaron en América del Norte, como puertos para consolas (como NES o Genesis ) o plataformas de PC estadounidenses (como MS-DOS ). [1] La serie Wizardry (traducida por ASCII Entertainment ) se hizo popular e influyente en Japón, incluso más que en casa. [3] Los primeros juegos de rol japoneses también fueron influenciados por los juegos de aventuras de novela visual , que fueron desarrollados por compañías como Enix , Square , Nihon Falcom y Koei antes de que pasaran al desarrollo de juegos de rol. [1] [4] En la década de 1980, los desarrolladores japoneses produjeron una diversa gama de juegos de rol creativos y experimentales para computadora, antes de que los títulos convencionales como Dragon Quest y Final Fantasy finalmente consolidaran los tropos de género en la década de 1990. [5]
Primeros juegos de rol de Japón fueron puestos en libertad en 1982. La primera fue Koei 's metro de Exploración , publicado en marzo de 1982. [6] Fue seguido por Pony Canyon ' s Spy Daisakusen , publicado en abril de 1982; basado en la franquicia Misión: Imposible , reemplazó el escenario de fantasía tradicional con un escenario de espionaje moderno . [6] [7] [8] Luego fue seguido por El dragón y la princesa de Koei (ド ラ ゴ ン リ プ リ ン セ ス) para el PC-8001 en 1982; presentaba elementos de juegos de aventuras y giraba en torno al rescate de una princesa secuestrada. [9] Después de un encuentro aleatorio , el juego pasa de una interfaz de aventuras de texto a una pantalla de batalla separada, gráfica y superior, donde se usa un sistema de combate táctico por turnos . [10] También en 1982, [11] Koei lanzó otro RPG japonés temprano, Danchizuma no Yuwaku [12] [13] ( Seduction of the Condominium Wife ), [11] un título de PC-8001 que también incluía elementos de juegos de aventuras. erosionar el contenido para adultos . [11] Estos primeros juegos de rol japoneses experimentales de 1982 se consideran "proto-JRPG" y son anteriores a la llegada de Wizardry y Ultima a Japón. [14]
En junio de 1983, Koei lanzó Sword & Sorcery (剣 と 魔法) para el PC-8001, y también giraba en torno a rescatar a una princesa además de matar a un mago. [15] Ese mismo año, Koei lanzó Secrets of Khufu (ク フ 王 の 秘密), un juego de rol de rastreo de mazmorras que giraba en torno a la búsqueda del tesoro de Khufu . [9] ASCII lanzó su propio juego de rol ese año llamado Arfgaldt (ア ル フ ガ ル ド), un título de FM-7 que también presenta elementos de juegos de aventuras. [9]
También en 1983, Nihon Falcom lanzó Panorama Toh ( Panorama Island ) para el PC-88 . Fue desarrollado por Yoshio Kiya, quien luego crearía las series de juegos de rol de acción Dragon Slayer y Brandish . Si bien sus elementos de RPG eran limitados, carecían de sistemas estadísticos o de nivelación tradicionales , el juego presentaba combate en tiempo real con un arma, acercándolo a la fórmula de RPG de acción por la que Falcom sería conocido más tarde. El supramundo de la isla desierta del juego también presentaba un ciclo día-noche , personajes no jugadores con los que el jugador podía atacar o conversar , y la necesidad de sobrevivir encontrando y consumiendo raciones para restaurar los puntos de vida perdidos con cada acción normal. [dieciséis]
La tendencia de combinar elementos de juegos de rol con mecánicas de acción de estilo arcade fue popularizada por The Tower of Druaga , [17] un juego de arcade lanzado por Namco en junio de 1984. Si bien los elementos de RPG en Druaga eran muy sutiles, su éxito en Japón inspiró el desarrollo casi simultáneo de tres primeros juegos de rol de acción , que combinan el juego de pirateo y barra en tiempo real de Druaga con una mecánica de rol más sólida, todos lanzados a fines de 1984: Dragon Slayer , Courageous Perseus e Hydlide . Se desarrolló una rivalidad entre los tres juegos, con Dragon Slayer e Hydlide continuando su rivalidad a través de secuelas posteriores. [18] Nihon Falcom 's de Dragon Slayer , lanzado en 1984, es un título de importancia histórica que ayudó a sentar las bases de la industria del juego de rol japonés. [19] Era un rastreador de mazmorras de pirateo y barra en tiempo real que se considera el primer juego de rol de acción . [20] [21] Dragon Slayer fue un gran éxito en Japón, [22] y contribuyó al surgimiento de un subgénero de juegos de rol de acción distinto en las computadoras japonesas a mediados de la década de 1980, con Nihon Falcom a la vanguardia de este nuevo subgénero. [23] Hydlide , un juego de rol de acción lanzado para PC-8801 en 1984 y Famicom en 1986, fue uno de los primeros juegos de mundo abierto , [24] que recompensa la exploración en un entorno de mundo abierto. [25] También agregó varias innovaciones al subgénero de juegos de rol de acción, incluida la capacidad de cambiar entre el modo de ataque y el modo de defensa, opciones de carga y guardado rápido que se pueden hacer en cualquier momento del juego mediante el uso de contraseñas como respaldo principal. -up, y la introducción de una mecánica de regeneración de salud donde la salud y la magia se regeneran lentamente cuando se está quieto, una característica también utilizada en la serie Ys de Falcom desde 1987 en adelante. [26] The Tower of Druaga , Dragon Slayer e Hydlide fueron influyentes en Japón, donde sentaron las bases para el género RPG de acción, influyendo en títulos como Ys y The Legend of Zelda . [27] [28]
También en 1984, The Black Onyx , desarrollado por Bullet-Proof Software , dirigido por Henk Rogers , fue lanzado en el PC-8801 en Japón. Se convirtió en uno de los juegos de computadora más vendidos en ese momento y fue votado como Juego del año por Login , la revista japonesa de juegos de computadora más grande en ese momento. Por lo tanto, se le atribuye al juego haber atraído una mayor atención a los juegos de rol de computadora en el país. [29] A principios de 1984, Mugen no Shinzou ( Heart of Fantasy ) presentaba un gran mundo abierto. [6] El cyberpunk RPG Psychic City , [30] lanzado por HOT ・ B para FM-7 [31] y PC-8801 en 1984, se apartó del tema de fantasía común en otros juegos de rol en ese momento (como Hydlide y The Black Onyx ) a favor de una trama de ciencia ficción, ambientada en una ciudad postapocalíptica devastada por la Tercera Guerra Mundial y donde el protagonista lucha utilizando habilidades psíquicas / telepáticas. Más tarde, el juego sirvió como base para el RPG de NES de 1987 Hoshi wo Miru Hito . [32]
El éxito de Dragon Slayer condujo a una secuela de 1985 Dragon Slayer II: Xanadu , [22] que se convirtió en el juego de PC más vendido en Japón. [33] Era un juego de rol en toda regla con estadísticas de personajes y una gran misión, [33] con combate basado en la acción que lo distingue de otros juegos de rol, [23] que incluyen tanto el combate cuerpo a cuerpo como los ataques mágicos de proyectiles, [22] al tiempo que incorpora una vista de juego de plataformas de desplazamiento lateral durante la exploración y una vista aérea durante la batalla. [22] Xanadu también contó con mecánicas de juego innovadoras como la experiencia individual para los elementos equipados, [33] y un sistema de moralidad Karma temprano , donde el medidor de Karma del personaje del jugador aumentará si comete un pecado que a su vez afecta la reacción del templo hacia él. . [21] [33] También se considera un juego "proto- Metroidvania ", [34] debido a que es un "RPG puesto de lado" que permite a los jugadores correr, saltar, recolectar y explorar. [35] La forma en que la serie Dragon Slayer reelaboró todo el sistema de juego de cada entrega fue una influencia en Final Fantasy , que haría lo mismo para cada una de sus entregas. [36] De acuerdo con Juegos TM y John Szczepaniak (de Retro Gamer y The Escapist ), Enix 's Dragon Quest fue también influenciado por asesino del dragón ya su vez definidas muchos otros juegos de rol. [19] Falcom pronto se convertiría en uno de los tres desarrolladores de juegos de rol japoneses más importantes en la década de 1980, junto a Enix y Square, [19] ambos influenciados por Falcom. [19] [37]
Hydlide II: Shine of Darkness en 1985 presentó un medidor de moralidad temprano, donde el jugador puede alinearse con la justicia, normal o malvada, que se ve afectado por si el jugador mata monstruos malvados, monstruos buenos o humanos, y a su vez afecta a la reacciones de la gente del pueblo hacia el jugador. [26] The Screamer de Magical Zoo, lanzado para PC-8801 en 1985, fue un ejemplo temprano de un juego de rol basado en disparos en tiempo real. [ cita requerida ] Ambientado después de la Tercera Guerra Mundial , el juego también incluía elementos de ciencia ficción postapocalíptica, así comotemas decyberpunk y biohorror . [38] [39] Square también lanzó su primer juego de rol ese mismo año, que fue uno de los primeros juegos de rol de ciencia ficción futurista para el PC-8801, [40] Genesis: Beyond The Revelation , [41] con un escenario post-apocalíptico. [40] juegos de rol Otro de ciencia ficción publicado en el año 1985 incluyen la tierra de combate Rayieza por Enix , [42] y Kogado Estudio 's MSX juego cósmico Soldado , que introdujo un temprano conversación diálogo del sistema, donde el jugador puede reclutar aliados hablando con ellos , elige si matar o perdonar a un enemigo, y entabla una conversación con los enemigos, similar al más famoso Megami Tensei . [43]
Edad de Oro (finales de la década de 1980 y principios de la de 1990)
Desde finales de la década de 1980 hasta principios de la de 1990 se considera la edad de oro de los juegos de computadora japoneses, que florecería hasta su declive a mediados de la década de 1990, cuando las consolas finalmente dominaron el mercado japonés. [40] Un juego de rol de computadora japonés notable de esta época fue WiBArm , el primer juego de rol conocido que presenta gráficos poligonales en 3D . Fue un juego de disparos de rol de 1986 lanzado por Arsys Software para PC-88 en Japón y portado a MS-DOS para su lanzamiento occidental por Brøderbund . En WiBArm , el jugador controla un robot mecha transformable , cambiando entre una vista de desplazamiento lateral en 2D durante la exploración al aire libre a una perspectiva poligonal en tercera persona completamente en 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes luchan en una batalla de disparos en 2D al estilo de una arena . El juego presentaba una variedad de armas y equipos, así como un autómata , y el jugador podía actualizar el equipo y ganar experiencia para aumentar las estadísticas. [44] [45] A diferencia de los juegos de rol en primera persona en ese momento que estaban restringidos a movimientos de 90 grados, el uso de polígonos 3D de WiBArm permitía un movimiento completo de 360 grados. [45]
Otro lanzamiento de 1986 fue Xanadu Scenario II de Falcom , un ejemplo temprano de un paquete de expansión . [46] El juego no era lineal , lo que permitía explorar los once niveles en cualquier orden. [47] Dragon Slayer Jr: Romancia simplificó la mecánica de los juegos de rol de Xanadu , como eliminar la personalización del personaje y simplificar las estadísticas numéricas en íconos, y enfatizó la acción de plataforma de ritmo más rápido, con un estricto límite de tiempo de 30 minutos. La acción tuvo lugar por completo en una vista de desplazamiento lateral en lugar de cambiar a una pantalla de combate aérea separada como su predecesora. Estos cambios Romancia se parecen más a un juego de acción y aventura de desplazamiento lateral . [36] [48] [49] El lanzamiento de Square en 1986, Cruise Chaser Blassty , era un juego de rol de ciencia ficción en el que el jugador controlaba un robot mecha personalizable desde una vista en primera persona . [40] Ese mismo año también vio el lanzamiento de arcade de la secuela de The Tower of Druaga , The Return of Ishtar , [50] un RPG de acción temprana [51] para presentar un juego cooperativo para dos jugadores , [50] control de doble palanca en un solo jugador, una protagonista femenina, la primera pareja heroica en los juegos y el primer sistema de guardado de contraseña en un juego de arcade. [52]
En 1987, Dragon Slayer IV: Drasle Family ( Legacy of the Wizard ) regresó a la mecánica más profunda de los juegos de rol de acción de Xanadu mientras se mantenía la vista de Romancia con desplazamiento lateral completo . [49] También presentaba un mundo abierto y una jugabilidad no lineal similar a las aventuras de plataformas de " Metroidvania ", lo que convirtió a Drasle Family en un ejemplo temprano de un juego de rol de acción de mundo abierto no lineal. [48] Otra " Metroidvania estilo de" mundo abierto de acción RPG lanzado ese año fue de Sistema Sacom 's de Sharp X1 juego de ordenador Euphory , que posiblemente era el único de estilo Metroidvania multijugador RPG de acción producido, lo que permite el juego cooperativo para dos jugadores. [44] El quinto título de Dragon Slayer , Sorcerian , también fue lanzado en 1987. Era un juego de rol de acción basado en grupos, con el jugador controlando un grupo de cuatro personajes al mismo tiempo en una vista de desplazamiento lateral. El juego también contó con la creación de personajes, personajes altamente personalizables, acertijos basados en clases y un nuevo sistema de escenarios, lo que permite a los jugadores elegir cuál de los 15 escenarios, o misiones , jugar en el orden de su elección. También fue un videojuego episódico , con discos de expansión lanzados poco después de ofrecer más escenarios. [53] [54] Falcom también lanzó la primera entrega de su popular serie Ys de larga duración en 1987. Además de la propia serie Dragon Slayer de Falcom , Ys también fue influenciada por Hydlide , de la cual tomó prestada ciertas mecánicas como la regeneración de salud cuando parado, una mecánica que desde entonces se ha vuelto común en los videojuegos de hoy. [19] [26] Ys también fue un precursor de los juegos de rol que enfatizan la narración, [55] y es conocido por su sistema de 'ataque de golpe', donde el protagonista Adol ataca automáticamente cuando se encuentra con enemigos fuera del centro, haciendo que el juego sea más accesible y la tarea normalmente tediosa de pulir niveles más rápida y agradable para el público en ese momento. [56] El juego también tenía lo que se considera una de las mejores y más influyentes bandas sonoras de música de videojuegos de todos los tiempos, compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa. [56] [57] [58] En términos del número de lanzamientos de juegos, Ys ocupa el segundo lugar después de Final Fantasy como la franquicia de juegos de rol más grande del Este. [56]
Hydlide 3: The Space Memories , lanzado para MSX en 1987 y para Mega Drive como Super Hydlide en 1989, adoptó el medidor de moralidad de su predecesor, ampliado en su opción de tiempo con la introducción de una configuración de reloj en el juego día-noche. ciclos y la necesidad de dormir y comer, e hice otras mejoras como escenas de corte para la apertura y el final, un sistema de combate más cercano a The Legend of Zelda , la elección entre cuatro clases de personajes distintas, una variedad más amplia de equipos y hechizos, y un sistema de peso que afecta el movimiento del jugador en función del peso total del equipo transportado. [26] Ese mismo año, elRPG de ciencia ficción de Kogado Studio Cosmic Soldier: Psychic War presentó unsistema de combate en tiempo real de estilo" tira y afloja " único, donde las batallas son un choque de energía entre el grupo y el enemigo, con el jugador necesita empujar la energía hacia el enemigo para golpearlo, mientras puede usar un escudo para bloquear o una habilidad de succión para absorber el poder del oponente. También presentaba un sistema de conversación no lineal único, donde el jugador puede reclutar aliados hablando con ellos, elegir si matar o perdonar a un enemigo y entablar una conversación con los enemigos, similar a Megami Tensei . [59] También en 1987, eljuego de terror de supervivencia Shiryou Sensen: War of the Dead , untítulo para MSX2 desarrollado por Fun Factory y publicado por Victor Music Industries , fue el primer verdaderojuego de rol de terror de supervivencia . [60] [61] Diseñado por Katsuya Iwamoto, el juego giraba en torno a una mujermiembro de SWAT , Lila, que rescataba a los supervivientes en un pueblo aislado infestado de monstruos y los ponía a salvo en una iglesia. Tenía un final abierto como Dragon Quest y teníabatallas de vista lateral en tiempo real como Zelda II . Sin embargo, a diferencia de otros juegos de rol en ese momento, el juego tenía una atmósfera oscura y espeluznante expresada a través de la historia, los gráficos y la música, [60] mientras que el juego usaba combates basados en disparos y proporcionaba municiones limitadas para cada arma, lo que obligaba al jugador a buscar munición y, a menudo, huir de los monstruos para ahorrar munición. [61] Ese mismo año se produjo la liberación de Laplace no Ma , otro híbrido de survival horror y RPG, aunque con elementos de RPG más tradicionales, como por turnos de combate. Se desarrolló principalmente en una mansión infestada decriaturas no muertas, y el jugador controlaba un grupo de varios personajes con diferentes profesiones, incluido un científico que construye herramientas y un periodista que toma fotografías. [62]
En 1988, Star Cruiser de Arsys Software fue un innovador juego de rol de acción lanzado para el PC-8801. [63] Fue notable por ser un ejemplo temprano de un juego de rol con gráficos poligonales completamente en 3D, [63] combinado con un juego de disparos en primera persona , [64] que ocasionalmente cambiaba a un juego de simulador de vuelo espacial al explorar el espacio exterior con seis grados. de la libertad . Todos los fondos, objetos y oponentes del juego se renderizaron en polígonos 3D, muchos años antes de que fueran ampliamente adoptados por la industria de los videojuegos . [63] El juego también enfatizó la narración, con giros en la trama y extensos diálogos de personajes, [63] que tienen lugar en un escenario de ciencia ficción futurista. [65] Se ganó el 1988 el juego del año premios por parte de los japoneses revistas de juegos de ordenador POPCOM y Oh! X . [66] Star Cruiser fue luego portado a la consola Mega Drive en 1990. [64] Otro lanzamiento de 1988, Last Armageddon , producido para el PC-8801 y luego portado al CD de PC Engine y a las consolas NES en 1990, presentó una publicación única. -trama apocalíptica ambientada en un futuro desolado donde la humanidad se ha extinguido y los protagonistas son monstruos demoníacos que libran la guerra contra una especie alienígena. [67] The Scheme , lanzado por Bothtec para PC-8801 en 1988, era un juego de rol de acción con un juego de mundo abierto de desplazamiento lateral similar al de Metroid . [44] Ese mismo año, Ys II introdujo la habilidad única de transformarse en un monstruo, lo que le permite al jugador tanto asustar a personajes humanos no jugadores para diálogos únicos como interactuar con todos los monstruos. Este es un punto culminante recurrente en la serie, que ofrece al jugador una visión de los enemigos. [56] También ese mismo año, War of the Dead Part 2 para MSX2 y PC-88 abandonó ciertos elementos de RPG de su predecesor, como encuentros aleatorios , y en su lugar adoptó más elementos de acción y aventura de Metal Gear conservando la atmósfera de terror. de su predecesor. [61]
1988 también vio el debut de Telenet Japan 's Exile , una serie de juegos de rol de plataformas de acción, [68] comenzando con XZR: Idols of Apostate . La serie fue controvertida por su trama, que gira en torno a una cruzada que viaja en el tiempo: un asesino islámico sirio que asesina a varias figuras religiosas / históricas, así como a líderes políticos modernos, [69] con similitudes con la acción actual de Assassin's Creed. serie de juegos. [70] La jugabilidad de Exile incluía exploración aérea y combate de desplazamiento lateral, presentaba un monitor cardíaco para representar las estadísticas de Attack Power y Armor Class del jugador, y otro aspecto controvertido del juego involucraba tomar drogas (en lugar de pociones) que aumentan / disminuir atributos pero con efectos secundarios como afectar la frecuencia cardíaca o causar la muerte. [69] Un primer intento de incorporar una interfaz de apuntar y hacer clic en un RPG de acción aérea en tiempo real fue Silver Ghost , [71] un juego NEC PC-8801 de 1988 de Kure Software Koubou . [72] Era un juego de rol de acción y estrategia en el que los personajes podían controlarse mediante un cursor. [71] Fue citado por Hiroyuki Takahashi de Camelot Software Planning como inspiración para la serie Shining de juegos de rol tácticos. Según Takahashi, Silver Ghost era "un tipo de juego de acción de simulación en el que tenías que dirigir, supervisar y comandar a varios personajes". [73] Sin embargo, a diferencia de los juegos de rol tácticos posteriores, Silver Ghost no se basaba en turnos , sino que utilizaba elementos de juego de rol de acción y estrategia en tiempo real . [71] Un juego similar lanzado por Kure Software Koubou ese mismo año fue First Queen , un híbrido único entre estrategia en tiempo real, RPG de acción y RPG de estrategia. Como un juego de rol, el jugador puede explorar el mundo, comprar artículos y subir de nivel, y como un videojuego de estrategia , se enfoca en reclutar soldados y luchar contra grandes ejércitos en lugar de pequeños grupos. El sistema "Gochyakyara" ("Personajes múltiples") del juego permite que el jugador controle un personaje a la vez mientras que los demás son controlados por una computadora AI que sigue al líder, y donde las batallas son a gran escala con personajes que a veces llenan una pantalla completa. [74] [75]
Dragon Slayer: The Legend of Heroes en 1989 se apartó de la jugabilidad orientada a la acción de lostítulosanteriores de Dragon Slayer , y en su lugar utilizó unsistema de combate por turnos más tradicional. [76] En 1990, Data East 's Puerta de la Muerte era un arcade de acción RPG que combina beat' em up la lucha contra el juego con el rol de fantasía e introdujo una perspectiva isométrica . [77] Ese mismo año, Enix lanzó unRPG de acción de simulación biológica únicode Almanic que giraba en torno al tema de la evolución , 46 Okunen Monogatari , una versión revisada del cual fue lanzada en 1992 como EVO: Search for Eden . [78] Ese mismo año, Alfa Denshi 's espadas cruzadas para las arcadas combinados en primera persona beat' em up juego de SNK 's El Super Spy (lanzado el mismo año) con elementos de RPG, mientras que la sustitución de los disparos en primera persona con combate hack & slash. [79] También en 1990, Hideo Kojima 's SD Snatcher , mientras que por turnos, abandonaron los encuentros al azar e introdujo un sistema de combate basado en la acción en primera persona innovadora donde las armas arma de fuego (cada uno con diferentes habilidades y campos de tiro) tienen munición limitada y el jugador puede apuntar a partes específicas del cuerpo del enemigo y cada parte debilita al enemigo de diferentes maneras; También se podría habilitar una función de batalla automática. Este sistema de batalla rara vez se ha utilizado desde entonces, [80] aunque más tarde se pueden encontrar sistemas de batalla similares basados en apuntar a partes individuales del cuerpo en Square's Vagrant Story (2000), [81] Bethesda 's Fallout 3 (2008) y Nippon Ichi. 's Última Rebelión (2010). [82]
En 1991, Brandish de Nihon Falcom fue uno de los primeros juegos de rol de acción aérea para usar los controles del mouse, donde el jugador podía avanzar, retroceder, girar, disparar y atacar haciendo clic en las casillas que rodean al personaje del jugador . [83] El título de 1991 Dragon Slayer Lord Monarch se apartó del juego de rol de acción de sus predecesores, en lugar de utilizar una forma temprana de juego de estrategia en tiempo real . [76] El erótico juego de rol para adultos Dragon Knight III , lanzado en 1991 para PC-8801 y como Knights of Xentar para MS-DOS , introdujo un sistema de batalla en tiempo real pausable único , [84] [85] donde los personajes atacan automáticamente según en una lista de diferentes scripts de IA , [85] aunque esto significaba que el jugador no tenía control sobre los personajes durante la batalla más que dar órdenes para hechizos, uso de objetos y rutinas de IA. [84] Ese mismo año, Arcus Odyssey de Wolf Team (ahora Namco Tales Studio ) era un juego de rol de acción que presentaba una perspectiva isométrica y una jugabilidad multijugador cooperativa. [86] La secuela del juego de rol de disparos en primera persona Star Cruiser , simplemente llamado Star Cruiser 2 , fue lanzado en 1992, [87] para las computadoras PC-9821 y FM Towns . [88] T&E Soft lanzó el juego para PC-98 Sword World PC en 1992 y una versión de consola Sword World SFC para la Super Famicom en 1993. [89] Se basó oficialmente en Sword World RPG , un popular papel de mesa japonés. jugando al juego . Las versiones de videojuegos eran títulos multijugador y los primeros intentos de recrear una experiencia de juego de rol de mesa abierta en plataformas de videojuegos, ambientados en el mismo mundo que Sword World e implementando las mismas reglas y escenarios. [90] El Reino Oscuro de Wolf Team , lanzado para PC-98 en 1992 y portado a la consola SNES en 1994, presentaba una historia única que giraba en torno a los jugadores que conquistaban el mundo como un villano en lugar de salvarlo. [91]
Títulos independientes y en declive (finales de la década de 1990 y la de 2000)
Desde mediados de la década de 1990, la industria japonesa de los videojuegos comenzó a declinar. Esto se debió en parte a la muerte del formato de computadora NEC PC-9801 , ya que Sega Saturn y Sony PlayStation se hicieron cada vez más poderosas en el mercado de las consolas, mientras que el mercado de las computadoras se volvió cada vez más dominado por IBM Personal Computer y Microsoft Windows 95 . Esto llevó a que muchos fabricantes japoneses de PC continuaran desarrollándose para Windows 95 o pasaran al mercado de consolas más lucrativo. Si bien la mayoría de los desarrolladores centraron su atención en el mercado de las consolas, algunos desarrolladores dedicados a contenido inadecuado para consolas (como eroge y juegos de estrategia militar complejos ) continuaron centrándose en el mercado de PC. [1]
En 1996, Night Slave fue un juego de rol de disparos lanzado para PC-98 que combinó el juego de disparos de desplazamiento lateral de Assault Suits Valken y Gradius , incluido un sistema de armamento que emplea física de retroceso , con muchos elementos de juego de rol como subir de nivel permanentemente el mecha. y varias armas que utilizan orbes de poder obtenidos al derrotar enemigos, así como escenas de corte de la historia . Estas escenas de corte también ocasionalmente contienen contenido para adultos lesbianas . [44]
Por último, a fines de la década de 1990, comenzó una nueva moda en Internet , debido a kits de desarrollo de software simplistas como la serie japonesa RPG Maker (1988 en adelante). Influenciados por los juegos de rol de consola y basados principalmente en la jugabilidad y el estilo de los juegos de SNES y Sega Genesis , un gran grupo de jóvenes programadores y aficionados de todo el mundo comenzaron a crear juegos de rol de computadora independientes al estilo de una consola y a compartirlos en línea. [92] Un ejemplo de éxito temprano fue Corpse Party (1996), un juego independiente de terror de supervivencia creado con el motor RPG Maker. Al igual que los juegos de aventuras de terror y supervivencia Clock Tower (1995 en adelante) y más tarde Haunting Ground (2005), los personajes del jugador en Corpse Party carecen de cualquier medio para defenderse; el juego también contó con hasta 20 posibles finales . Sin embargo, el juego no se lanzaría en los mercados occidentales hasta 2011. [93] En una entrevista con GameDaily en 2007, Dave Williams de MTVN comentó que, "Juegos como este [generados por el usuario] han pasado desapercibidos por algo eso podría ser la base de un negocio. Tenemos los recursos y podemos permitirnos invertir más ... Creo que será una gran cosa para el consumidor ". [94]
Steam y resurgimiento (década de 2010)
En la década de 2010, los juegos de rol japoneses han experimentado un resurgimiento en PC, con un aumento significativo en la cantidad de juegos de rol japoneses lanzados para la plataforma Steam . Esto comenzó con el lanzamiento en 2010 del juego doujin / indie Recettear (2007) para Steam, [95] vendiendo más de 500.000 unidades en la plataforma. [96] Esto llevó a que muchos juegos doujin / indie japoneses se lanzaran en Steam en los años siguientes. [95]
Más allá de doujin títulos indie / 2012 fue un año decisivo, con el debut de Nihon Falcom 's Ys serie en Steam y luego la liberación de vapor de From Software ' s Dark Souls , que vendió millones en la plataforma. Posteriormente, otros juegos de rol japoneses se trasladaron a Steam, como Valkyria Chronicles, que anteriormente se convirtió en un nicho de ventas en la plataforma, y otros títulos que vendieron cientos de miles en Steam, como la localización de 2014 de The Legend of Heroes: Trails en the Sky (2014) y versiones de numerosos juegos de Final Fantasy . Los desarrolladores japoneses han estado considerando cada vez más a Steam como una plataforma viable para el género, con muchos juegos de rol japoneses disponibles en la plataforma. [95]
En 2015, Japón se había convertido en el cuarto mercado de juegos de PC más grande del mundo , solo detrás de China , Estados Unidos y Corea del Sur . [97] El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ha ganado popularidad, con cientos de juegos creados con él y lanzados en Steam a finales de la década de 2010. [98]
Juegos de rol de consola japoneses
Orígenes (mediados de la década de 1980)
El primer videojuego de rol en una consola fue Dragonstomper en el Atari 2600 en 1982. [99] Bokosuka Wars , originalmente lanzado para la computadora Sharp X1 en 1983, [100] fue portado a la consola NES en 1985, y fue un éxito comercial en Japón, donde sentó las bases para el subgénero de los juegos de rol tácticos . [101] Otros juegos de rol de consola tempranos notables incluyeron versiones de los juegos de rol de acción arcade de Namco de 1984 : The Tower of Druaga , [28] que fue portado a la NES en 1985, [102] y Dragon Buster , [103] el primer videojuego que presenta un medidor de vida (llamado "Vitality" en el juego), [104] también portado a la NES en 1987. [105]
En 1985, Yuji Horii y su equipo en Chunsoft comenzaron la producción de Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [109] Después de que Enix publicara el juego a principios de 1986, se convirtió en la plantilla para futuros juegos de rol de consola. [110] El juego fue influenciado por las batallas aleatorias en primera persona en Wizardry , el movimiento por encima de la cabeza en Ultima , [111] y la narración de misterio en el propio juego de novela visual de 1983 de Horii, Portopia Serial Murder Case . [112] La intención de Horii detrás de Dragon Quest era crear un juego de rol que atraiga a un público más amplio que no esté familiarizado con el género o los videojuegos en general. Esto requirió la creación de un nuevo tipo de juego de rol, que no se basara en la experiencia previa de D&D , no requiriera cientos de horas de peleas de memoria y que pudiera atraer a cualquier tipo de jugador. [109] En comparación con los juegos de rol de computadora con muchas estadísticas, Dragon Quest era un juego más ágil y rápido basado en la exploración y el combate, y presentaba una vista de arriba hacia abajo en las mazmorras, en contraste con la vista en primera persona utilizada para las mazmorras en juegos de rol de computadora anteriores. [ cita requerida ] La jugabilidad optimizada de Dragon Quest hizo que el juego fuera más accesible para una audiencia más amplia que los juegos de rol de computadora anteriores. [108] El juego también puso un mayor énfasis en la narración y la participación emocional, [113] basándose en el trabajo anterior de Horii, Portopia Serial Murder Case , pero esta vez presentando una historia de mayoría de edad para Dragon Quest con la que el público podría identificarse, haciendo uso de el juego de construcción de niveles RPG como una forma de representar esto. [112] También presentaba elementos que todavía se encuentran en la mayoría de los juegos de rol de consola, como misiones principales entretejidas con misiones secundarias menores, un sistema de hechizos incrementales, [114] la historia de la damisela en apuros que siguen muchos juegos de rol, [115] y un elemento romántico que sigue siendo un elemento básico del género, [116] junto con el arte de estilo anime de Akira Toriyama y una partitura clásica de Koichi Sugiyama que se consideró revolucionaria para la música de videojuegos de consola . [109]
La jugabilidad de Dragon Quest en sí no era lineal , y la mayor parte del juego no se bloquea de ninguna otra manera que no sea por estar infestado de monstruos que pueden matar fácilmente a un jugador desprevenido. Esto se equilibró con el uso de puentes para significar un cambio en la dificultad y una nueva progresión de nivel que partió de D&D , donde en la 1ª y 2ª ediciones, los jugadores reciben estadísticas iniciales aleatorias y una tasa de crecimiento constante. En cambio, Dragon Quest le dio al jugador algunos puntos de golpe adicionales al principio y una progresión de nivel donde la tasa efectiva de crecimiento del personaje se desacelera con el tiempo, similar a cómo las ediciones más recientes de D&D han equilibrado el juego. [117] Dragon Quest también les dio a los jugadores un objetivo claro desde el comienzo del juego y una serie de escenarios más pequeños para desarrollar la fuerza del jugador con el fin de lograr ese objetivo. [118] El final también podría modificarse dependiendo de la elección del diálogo moral de si el protagonista debe unirse o no al antagonista en su malvada conquista hacia el final del juego. [119] El juego también tenía un inventario limitado que requería la administración de elementos, [120] mientras que las cuevas estaban oscuras, lo que requería el uso de una antorcha para mostrar un campo de visión alrededor del personaje. [111] Con Dragon Quest volviéndose muy popular en Japón, de modo que los municipios locales se vieron obligados a imponer restricciones sobre dónde y cuándo se podía vender el juego, [114] la serie Dragon Quest todavía se considera un referente en el mercado japonés de videojuegos. [121] Dragon Quest no llegó a Norteamérica hasta 1989, cuando se lanzó como Dragon Warrior , el primer juego de rol de NES que se lanzó en Norteamérica. [114] El lanzamiento de Dragon Quest fue seguido por remakes de NES de los primeros títulos de Wizardry y Ultima durante los siguientes años por Pony Canyon . [122]
Otros lanzamientos en ese momento fueron los juegos de rol de acción Deadly Towers (1986) y Rygar (1987), que fueron notables como algunos de los primeros juegos de rol de consola japoneses que se lanzaron en América del Norte, donde fueron bien recibidos por ser nuevos. tipo de juego de rol que difería tanto de las aventuras de acción de la consola (como Castlevania , Trojan y Wizards & Warriors ) como de los juegos de rol de computadora estadounidenses (como Wizardry , Ultima y Might & Magic ) con los que los jugadores estadounidenses estaban más familiarizados en el hora. Deadly Towers y Rygar fueron particularmente notables por su mecánica de potenciadores permanentes , que en ese momento desdibujó la línea entre los potenciadores utilizados en aventuras de acción y los puntos de experiencia utilizados en los juegos de rol. [123]
Evolución (finales de la década de 1980)
En 1987, Digital Devil Story: Megami Tensei de Atlus para Nintendo Famicom abandonó el escenario de fantasía medieval común y el tema de la espada y la hechicería en favor de un escenario moderno de ciencia ficción y un tema de terror. También introdujo la mecánica de captura de monstruos con su sistema de invocación de demonios, que le permitió al jugador reclutar enemigos en su grupo, a través de un sistema de conversación que le da al jugador la opción de matar o perdonar a un enemigo y le permite enfrentarse a cualquier enemigo. oponente en conversación. [124] La Phantasy Star original de Sega para Master System estableció una serie de convenciones de género, con su "fuerte trama que involucraba la búsqueda de venganza y corrupción por el poder, historias de fondo para los miembros del partido, hechizos individuales que requerían puntos mágicos", [ cita requerida ] y un escenario combinado de ciencia ficción y fantasía que lo distingue del elemento básico de D&D . [125] También presentaba personajes de jugador predefinidos con sus propias historias de fondo, que luego se volverían comunes en los juegos de rol de consola. [126] También fue uno de los primeros juegos en presentar una protagonista femenina y encuentros de monstruos animados, [125] y permitió viajes interplanetarios entre tres planetas. [127] La revista Boys 'Life en 1988 predijo que Phantasy Star , así como los juegos de Zelda , pueden representar el futuro de los videojuegos domésticos, combinando las cualidades de los juegos de arcade y de computadora . [128] Otro título de 1987 Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord era un juego de rol en tercera persona que presentaba un mundo abierto y un minimapa en la esquina de la pantalla. [129] La serie Dragon Slayer también hizo su debut en la consola NES (y por lo tanto para el público estadounidense) en 1987, con el puerto de Legacy of the Wizard ( Dragon Slayer IV ), un juego de rol de acción no lineal con un estilo Metroidvania. mundo abierto , [48] y el lanzamiento de Faxanadu , una historia paralela a Xanadu . [130] Wonder Boy en Monster Land combinó el juego de plataformas del Wonder Boy original con muchos elementos de RPG, [131] que inspirarían juegos de rol de acción posteriores como Popful Mail (1991). [132]
The Magic of Scheherazade , lanzado en 1987, se destacó por varias innovaciones, incluido un escenario único basado en las mil y una noches , viajes en el tiempo entre cinco períodos de tiempo diferentes, un sistema de combate único con acción individual en tiempo real ybatallas en equipo por turnos. y la introducción de ataques en equipo en los que dos miembros del grupo podrían unir fuerzas para realizar un ataque extrapoderoso. [130] Castlevania II: Simon's Quest fue un juego de rol de acción que combinó lamecánica de acción de plataformas del Castlevania originalcon el mundo abierto de una acción y aventura y mecánicas de rol como los puntos de experiencia . [133] También introdujo un ciclo de día y noche que afecta cuando ciertos NPC aparecen en ciertas ubicaciones y ofrece tres posibles finales múltiples dependiendo del tiempo que tomó completar el juego. [134] Plaza 's Cleopatra no Mahō fue una aventura RPG con una parcela única gira en torno a la arqueología . [135] de la plaza original de Final Fantasy para la NES tenía una creación de personajes sistema que permite al jugador crear sus propios partidos y diferentes clases de personajes asignar a los miembros del partido, [ cita requerida ] , que a su vez evolucionan a través de un temprano cambio de clase sistema tras el juego. [136] [137] También incluyó conceptos como viajes en el tiempo ; [138] batallas de vista lateral, con los personajes del jugador a la derecha y los enemigos a la izquierda, que pronto se convirtieron en la norma para numerosos juegos de rol de consola; [139] y el uso del transporte para viajar, "en barco, canoa e incluso en dirigible". [140] Si bien la creación Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi tomó la inspiración de ciertos elementos en Hayao Miyazaki 's de anime películas, tales como las aeronaves de ser inspirada por castillo en el cielo . [141] Algunos de estos lanzamientos de 1987 resultaron populares y generaron sus propias franquicias de juegos de rol, en particular lasseries Megami Tensei , Phantasy Star y Final Fantasy . En particular, lasseries Final Fantasy y Dragon Quest siguen siendo populares hoy en día, Final Fantasy más en Occidente y Dragon Quest más en Japón.
En 1988, Dragon Quest III introdujo un sistema de progresión de personajes que permite al jugador cambiar las clases de personajes del grupo durante el transcurso del juego, [ cita requerida ] y mantener las estadísticas y habilidades de un personaje aprendidas de clases anteriores. [142] Este sistema de cambio de clases dio forma a la jugabilidad de los futuros juegos de rol de consola, especialmente la serie Final Fantasy , [143] Si bien los primeros juegos de Dragon Quest tampoco eran lineales, Dragon Quest III fue el ejemplo más sustancial de jugabilidad de mundo abierto. entre los primeros juegos de Dragon Quest . También permitió al jugador intercambiar personajes dentro y fuera de la fiesta a voluntad, [117] y otra "gran innovación fue la introducción de ciclos día / noche; ciertos elementos, personajes y misiones solo son accesibles en ciertos momentos del día. " [144] Final Fantasy II , se considera "el primer juego verdadero de Final Fantasy ", presentando una "historia emocional, personajes moralmente ambiguos, eventos trágicos" y una historia para ser "experimentada emocionalmente en lugar de concluida a partir del juego y las conversaciones". También reemplazó los niveles tradicionales y los puntos de experiencia con un sistema de progresión basado en actividades , donde "cuanto más usas una habilidad, mejor eres con ella", [145] una mecánica que apareció más tarde en SaGa , [146] Grandia , [ 147] Final Fantasy XIV , [148] y The Elder Scrolls . [145] Final Fantasy II también contó con una exploración abierta, [145] y tenía un sistema de diálogo donde las palabras clave o frases se pueden memorizar y mencionar durante las conversaciones con los NPC, [149] el tema de un imperio malvado contra una pequeña banda de rebeldes. (similar a Star Wars ), y el icónico chocobo , una criatura ficticia inspirada en Nausicaa of the Valley of the Wind de Hayao Miyazaki . [141] Ese mismo año, World Court Tennis para TurboGrafx-16 introdujo una nueva forma de juego: un modo de juego de rol deportivo único con temática de tenis . [150]
En 1989, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género, incluida una historia épica , dramática e impulsada por personajes que trata sobre temas y temas serios, y un sistema de batalla basado en estrategias. [125] [151] Su escenario puramente de ciencia ficción fue también un cambio importante para los juegos de rol, que anteriormente se habían restringido en gran medida a escenarios de fantasía o ciencia ficción . [152] La historia de ciencia ficción del juego también fue única, revirtiendo el escenario común de invasión alienígena al presentar a los terrícolas como los antagonistas invasores en lugar de los protagonistas defensores. [125] [151] La fuerte caracterización del juego y el uso del autodescubrimiento como factor motivador para los personajes y el jugador, supuso un cambio importante con respecto a los juegos de rol anteriores y tuvo una gran influencia en los juegos de rol posteriores, como la serie Final Fantasy . [152] También hizo un intento audaz de hacer comentarios sociales años antes de que la serie Final Fantasy comenzara a hacer lo mismo. [153] Capcom 's Sweet Home para la NES introdujo un moderno terror japonesa temática y sentaron las bases para el survival horror género, después de servir como la principal fuente de inspiración para Resident Evil (1996). [154] [155] Al igual que Resident Evil , Sweet Home presentó el uso de notas dispersas como una mecánica de narración y una serie de finales múltiples dependiendo de qué personajes sobrevivieron hasta el final. [156] Tengai Makyo: Ziria lanzado para PC Engine CD ese mismo año fue el primer juego de rol lanzado en CD-ROM y el primero en el género en presentar escenas animadas y actuación de voz. La trama del juego también era inusual por su ambientación en el Japón feudal y su énfasis en el humor; la trama y los personajes se inspiraron en el cuento popular japonés Jiraiya Goketsu Monogatari . La música del juego también fue compuesta por el destacado músico Ryuichi Sakamoto . [157] También en 1989, el primer remake mejorado Ys I & II fue uno de los primeros juegos en usar CD-ROM , utilizado para proporcionar gráficos mejorados, escenas animadas , [158] una banda sonora en CD Red Book , [159] y actuación de voz. [158] [159] El juego ofrecía un "mundo mucho más grande y colorido, poblado de personajes realistas que se comunicaban con voz en lugar de texto", anunciando "la evolución del juego de rol estándar" según RPGFan. [160] Su localización en inglés también fue una de las primeras en utilizar doblaje de voz . Ys I & II pasó a recibir el premio al Juego del Año de la revista OMNI en 1990, así como muchos otros premios. [158]
1989 también vio el lanzamiento de Dungeon Explorer , desarrollado por Atlus para TurboGrafx-16, que se considera un título pionero en el género RPG de acción con su modo de juego cooperativo multijugador , que permite que hasta cinco jugadores jueguen simultáneamente. [161] [162] Ese año también vio el lanzamiento de Super Hydlide , la versión Mega Drive del RPG de acción MSX de 1987 Hydlide 3: The Space Memories , que adoptó el medidor de moralidad de su predecesor de 1985 Hydlide II: Shine of Darkness donde el La alineación del jugador cambia dependiendo de si el jugador mata humanos, monstruos buenos o monstruos malvados, y amplió la opción de tiempo de su predecesor, que acelera o ralentiza el juego, con la introducción de un reloj en el juego que establece ciclos de día y noche y un Necesito dormir y comer. También hizo otras mejoras, como escenas de corte para la apertura y el final, un sistema de combate más cercano a The Legend of Zelda , la elección entre distintas clases de personajes y un sistema de peso que afecta el movimiento del jugador según el peso del equipo que lleva. [26] Final Fantasy Legend , el primero de la serie SaGa , adoptó la progresión basada en la actividad de Final Fantasy II , expandiéndola con armas que se rompen con el uso repetido, y agregó nuevas ideas como una raza de monstruos que mutan dependiendo de qué caído. enemigos que consumen. [163] El juego también introdujo el concepto de memento mori , con un tema que giraba en torno a la muerte, mientras que la trama consistía en historias y misiones secundarias vagamente conectadas en lugar de una narrativa épica. [164] Ese mismo año, River City Ransom presentó elementos de los géneros de juegos de rol de acción y beat 'em up , combinando el combate de lucha con muchos elementos de rol, incluido un inventario, la compra y venta de artículos, el aprendizaje de nuevas habilidades y destrezas, la necesidad de escuchar en busca de pistas, buscando para encontrar a todos los jefes, comprando en los centros comerciales, comprando artículos para curar y aumentando las estadísticas. [165] También fue uno de los primeros peleadores de sandbox que recordaban a Grand Theft Auto . [166]
Edad de oro (de 1990 a mediados de la de 2000)
La 'edad de oro' de los juegos de rol de consola se remonta a menudo a la década de 1990 [167] [168] hasta principios de la década de 2000. [169] Los juegos de rol de consola se distinguieron en mayor medida de los juegos de rol de computadora a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se volvieron más basados en la historia que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue en la representación de los personajes, y la mayoría de los juegos de rol de computadora estadounidenses en ese momento tenían personajes sin personalidad o antecedentes como su propósito. era representar avatares que el jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que mostraban personajes predefinidos que tenían personalidades, rasgos y relaciones distintivas, como Final Fantasy y Lufia , con jugadores asumiendo los roles de personas que se preocupaban el uno por el otro, se enamoraban o incluso tenían familia. El romance en particular era un tema común en la mayoría de los juegos de rol de consola, pero ajeno a la mayoría de los juegos de rol de computadora en ese momento. [170] Los juegos de rol de consola japoneses también eran en general más rápidos y orientados a la acción y la aventura que sus contrapartes informáticas estadounidenses. [171] [172] El mercado de los juegos de rol de consola se volvió más rentable, lo que llevó a varios fabricantes estadounidenses a lanzar puertos de consola de juegos de rol de computadora tradicionales como Ultima , aunque recibieron críticas mixtas debido a que los jugadores de consola en ese momento los consideraban "como". emocionante como las importaciones japonesas ". [171]
Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes. [173] Los juegos de rol de consola habían eclipsado a los juegos de rol de computadora durante algún tiempo, aunque los juegos de rol de computadora comenzaron a reaparecer hacia el final de la década. [174]
(Principios de la década de 1990)
En 1990, Dragon Quest IV introdujo un nuevo método de narración: segmentar la trama en capítulos separados. [175] Si bien esto hizo que el juego fuera más lineal que su predecesor, [117] permitió una mayor caracterización, con cada capítulo dedicado a la historia de fondo de un personaje en particular. [ cita requerida ] El juego también introdujo un sistema de inteligencia artificial llamado "Tácticas" que permitía al jugador modificar las estrategias utilizadas por los miembros del grupo aliado mientras mantenía el control total del héroe. [176] Este sistema "tácticas" es visto como un precursor de Final Fantasy XII ' "s Gambits sistema". [177] Final Fantasy III introdujo el clásico " sistema de trabajo ", un motor de progresión de personajes que permite al jugador cambiar las clases de personajes , así como adquirir clases nuevas y avanzadas y combinar habilidades de clase durante el transcurso del juego. [178] [179] Ese mismo año también vio el lanzamiento de Nintendo 's Fire Emblem: ankoku Ryu para Hikari no Tsurugi , un juego que establece la plantilla para el juego de rol táctico género y fue la primera entrada en el Emblema de Fuego serie. [180] Otro juego de rol estrategia notable de ese año fue Koei 's Reyes Bandit de la antigua China , que fue un éxito en la combinación de los RPG de estrategia y simulación de gestión de géneros, basándose en sus propios ambición de Nobunaga serie que comenzó en 1983. [175] Varios juegos de rol primeros ambientado en un futuro post-apocalíptico también fueron lanzados ese año, incluyendo Digital Devil Story: Megami Tensei II , [ cita requerida ] y Crystalis , [181] que se inspiró en Nausicaa of the Valley of the Wind de Hayao Miyazaki . Crystalis también hizo avances en el subgénero de juegos de rol de acción, siendo un verdadero juego de rol de acción que combinó el combate de acción y aventura en tiempo real y el mundo abierto de The Legend of Zelda con la construcción de niveles y el lanzamiento de hechizos de los juegos de rol tradicionales como Final. Fantasía . [182] Ese año también vio el lanzamiento de Phantasy Star III: Generations of Doom , que presentaba una historia ramificada innovadora y original, que abarca tres generaciones de personajes y puede modificarse según el personaje con el que se case el protagonista de cada generación, [183 ] que lleva a cuatro posibles finales. [125]
En 1991, Final Fantasy Adventure , la primera de la serie Mana , presentaba la capacidad de matar gente del pueblo. [181] Sin embargo, el juego de rol más importante de ese año fue Final Fantasy IV , uno de los primeros juegos de rol en presentar una trama compleja y envolvente, [184] poniendo un énfasis mucho mayor en el desarrollo del personaje, las relaciones personales y dramatismo. narración. [185] También introdujo un nuevo sistema de batalla : el sistema " Active Time Battle ", desarrollado por Hiroyuki Ito , [186] donde el sistema de cronometraje no se detiene. [187] En Final Fantasy IV , el sistema ATB estaría oculto para el jugador. Sin embargo, comenzando con Final Fantasy V , el medidor sería visible para el jugador. En la pantalla de batalla, cada personaje tiene un medidor ATB que se llena gradualmente, y el jugador puede emitir un comando a ese personaje una vez que el medidor está lleno. [188] El hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento se atribuye a inyectar urgencia y emoción al sistema de combate. [187] El sistema de combate ATB se consideró revolucionario por ser un híbrido entre el combate por turnos y el combate en tiempo real , con su requisito de reacciones más rápidas de los jugadores para aquellos que estaban más acostumbrados a los juegos de acción . [189] Ese mismo año, Crea-Tech 's metal Max fue uno de los primeros no lineal , de composición abierta, post-apocalíptico, vehículos de combate RPG que carecía de un camino historia predeterminada y en su lugar el jugador puede elegir qué misiones a seguir en en cualquier orden y poder visitar cualquier lugar del mundo del juego. [190] [191] El final también puede ser determinado por las acciones del jugador, mientras que pueden continuar jugando el juego incluso después del final. [191] El juego también le permitió al jugador elegir las clases de personajes para cada personaje del jugador , así como crear y modificar los tanques utilizados en la batalla. [190] La serie Metal Max continuó permitiendo la personalización de tanques y la jugabilidad abierta, [192] al mismo tiempo que le permitía al jugador obtener un final en casi cualquier momento, particularmente Metal Saga , que podría completarse con un escenario final a los pocos minutos. el juego, lo que lo convierte en el juego de rol más corto posible. [193] Telenet Japón lanzó un remake de consola de su plataforma de acción RPG Exile de 1988 , [91] que fue controvertido, con una trama que gira en torno a cruzadas que viajan en el tiempo, es decir, un asesino islámico sirio que asesina a varias figuras religiosas / históricas, así como a líderes políticos de hoy en día, [69] con similitudes con la serie de juegos de acción Assassin's Creed actual , [194] mientras que el juego de Exile implicaba tomar drogas que aumentan o disminuyen las estadísticas y afectan la frecuencia cardíaca del jugador, que se muestran con un corazón monitor . [69]
En 1992, Final Fantasy V mejoró el sistema ATB al introducir un indicador de tiempo para indicar al jugador qué personaje es el próximo turno, [195] y expandió el sistema de trabajo ofreciendo más opciones de personalización con más de 22 clases de trabajo y dando a cada uno mayor flexibilidad del personaje al permitirles aprender habilidades secundarias de cada trabajo antes de cambiar de clase. [189] El trabajo y los sistemas ATB continuaron usándose en títulos posteriores de Final Fantasy , [189] y ayudaron a diferenciar la serie de los sistemas de clases de personajes y los sistemas por turnos de los CRPG tradicionales. [196] 1992 también vio el lanzamiento de Dragon Quest V , un juego que ha sido elogiado por su narrativa de temática familiar y emocional dividida por diferentes períodos de tiempo, algo que ha aparecido en muy pocos videojuegos antes o después. [111] [197] También se le ha acreditado como el primer videojuego conocido en presentar un embarazo jugable, un concepto que desde entonces ha aparecido en juegos posteriores como Story of Seasons , The Sims 2 y Fable II . [198] La mecánica de recolección de monstruos de Dragon Quest V , donde los monstruos pueden ser derrotados, capturados, agregados al grupo y ganar sus propios niveles de experiencia, también influyó en muchas franquicias posteriores como Pokémon , Digimon y Dokapon . A su vez, el concepto de recopilar todo en un juego, en forma de logros o recompensas similares, se ha convertido desde entonces en una tendencia común en los videojuegos. [199] Dragon Quest V también amplió el sistema "Tácticas" de IA de su predecesor al permitir que las rutinas de IA de cada aliado se establezcan individualmente. [200] Shin Megami Tensei , lanzado en 1992 para SNES, introdujo un sistema de alineación moral temprano que influye en la dirección y el resultado de la historia. Le dio al jugador la libertad de elegir entre tres caminos diferentes: Caos, Ley y Neutral, ninguno de los cuales se describe como correcto o incorrecto. Las elecciones personales profundas que hace el jugador a lo largo del juego afectan la alineación del protagonista, lo que lleva a diferentes caminos posibles y múltiples finales . Desde entonces, esto se ha convertido en un sello distintivo de la serie Megami Tensei . [201] Otro juego de rol no lineal lanzado ese año fue Romancing Saga , un juego de rol de mundo abierto de Square que ofrecía muchas opciones y permitía a los jugadores completar misiones en cualquier orden, y la decisión de participar o no en una misión en particular afectaba el resultado de la historia. El juego también permitió a los jugadores elegir entre ocho personajes diferentes, cada uno con sus propias historias que comienzan en diferentes lugares y ofrecen diferentes resultados. [202] Romancing SaGa logró así proporcionar una experiencia muy diferente durante cada ejecución del juego, algo que los juegos de rol no lineales posteriores como SaGa Frontier y Fable habían prometido pero no pudieron cumplir. [146] Desde entonces, la serie SaGa se ha hecho conocida por su juego abierto. [202] La serie también es conocida por tener un sistema de progresión basado en actividades en lugar de niveles de experiencia, y desde Romancing Saga , un sistema combinado en el que hasta cinco miembros del grupo pueden realizar un ataque especial combinado. [146] A diferencia de otros juegos de rol en ese momento, Romancing SaGa también requería que los personajes pagaran a mentores para que les enseñaran habilidades, ya fuera usando ciertas armas o ciertas habilidades como abrir un cofre o desmantelar una trampa. [202] Data East 's Heracles no Eiko III , escrito por Kazushige Nojima , presenta el elemento de la trama de un sin nombre inmortal sufrimiento de amnesia , y Nojima más tarde volver a visitar el tema amnesia en Final Fantasy VII y Gloria de Heracles . [203] Climax Entertainment 's Landstalker: Los tesoros del rey Nole fue uno de los primeros isométrica RPG que combina la jugabilidad de un juego de rol de acción en mundo abierto con un juego de plataformas isométrica , junto con un énfasis en la variada para resolver rompecabezas , así como la caracterización fuerte y lleno de humor conversaciones. [204] El puerto TurboGrafx-CD de Dragon Knight II lanzado ese año también fue notable por introducir contenido erótico para adultos en las consolas, [205] [ cita requerida ] aunque dicho contenido había aparecido a menudo en los juegos de rol de computadora japoneses desde principios de la década de 1980. [40] Ese mismo año, Game Arts comenzó la serie Lunar en el CD de Sega con Lunar: The Silver Star , uno de los primeros juegos de rol en CD-ROM exitosos, con voz y texto, y considerado uno de los mejores juegos de rol de su época. . [206] El juego fue elogiado por su banda sonora, su historia emocionalmente atractiva y su fuerte caracterización. [207] También introdujo una forma temprana de escalamiento de nivel donde los jefes se volverían más fuertes dependiendo del nivel del protagonista, [208] una mecánica que luego se usó en La séptima saga de Enix [209] y se extendió a enemigos normales en Romancing de Square. Saga 3 y posterior Final Fantasy VIII . [210]
En 1993, Square's Secret of Mana , el segundo de la serie Mana , avanzó aún más en el subgénero de los juegos de rol de acción con la introducción del multijugador cooperativo en el género. El juego fue creado por un equipo anteriormente responsable de los primeros tres títulos de Final Fantasy : Nasir Gebelli , Koichi Ishii e Hiromichi Tanaka . Estaba destinado a ser uno de los primeros juegos de rol en CD-ROM, como título de lanzamiento para el complemento de CD de SNES , pero tuvo que ser modificado para que se ajustara a un cartucho de juego estándar después de que se eliminó el proyecto de CD de SNES. [211] El juego recibió un reconocimiento considerable, [212] por su innovador sistema de batalla pausable en tiempo real , [213] [214] el sistema de menú " Ring Command ", [214] su innovador juego cooperativo multijugador , [212] donde el los segundos o terceros jugadores podían entrar y salir del juego en cualquier momento en lugar de que los jugadores tuvieran que unirse al juego al mismo tiempo, [215] y la configuración de IA personalizable para los aliados controlados por computadora. [216] El juego ha influido en varios juegos de rol de acción posteriores. [215] [217] Ese mismo año también vio el lanzamiento de Phantasy Star IV: The End of the Millennium , que introdujo el uso de maniobras de combate preprogramables llamadas 'macros', un medio de configurar la IA del grupo del jugador para entregar combos de ataque personalizados. [125] Madou Monogatari , un RPG de computadora MSX y PC-98 de 1989 portado a la consola portátil Game Gear en 1993, tenía varias características únicas, incluido el combate por turnos orientado a la magia que carecía por completo de ataques físicos, y el reemplazo de estadísticas numéricas. con representaciones visuales, donde la condición de la protagonista está representada por sus expresiones faciales y gráficos de sprites mientras que la experiencia se mide en joyas que rodean la pantalla, siendo la única estadística numérica visible el oro recolectado. [218] Ese año también vio el lanzamiento de Romancing Saga 2 , que expandió aún más la jugabilidad no lineal de su predecesor. Mientras que en Romancing Saga original , los escenarios se cambiaron de acuerdo con las opciones de diálogo durante las conversaciones, Romancing Saga 2 amplió aún más esto al tener historias únicas para cada personaje que pueden cambiar según las acciones del jugador, incluido quién es elegido, lo que se dice en la conversación. , qué hechos han ocurrido y quién está presente en la fiesta. [219] PCGamesN le da crédito a Romancing SaGa 2 por haber sentado las bases de los juegos de rol japoneses modernos con su diseño progresivo, no lineal, de mundo abierto y temas subversivos. [220]
En 1994, Final Fantasy VI se alejó del escenario medieval de sus predecesores, en lugar de estar ambientado en un ambiente steampunk . [221] El juego recibió un reconocimiento considerable y es visto como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, [222] por mejoras como su alcance temático ampliado, [223] tramas, personajes, escenarios de opción múltiple, [224] y variación del juego. [225] Final Fantasy VI abordó temas maduros como el suicidio , los crímenes de guerra , el abandono de niños , el embarazo en la adolescencia y el afrontamiento de la muerte de seres queridos. [226] Live A Live de Square , lanzado para Super Famicom en Japón, contó con ocho personajes e historias diferentes, con los primeros siete desarrollándose en el orden que elija el jugador, así como cuatro finales diferentes. [227] El capítulo ninja del juego en particular fue un ejemplo temprano de elementos de juego de sigilo en un juego de rol, que requería que el jugador se infiltrara en un castillo, recompensando al jugador si el capítulo completo se puede completar sin entrar en combate. [227] Otros capítulos tenían innovaciones similares, como el capítulo de Akira donde el personaje usa poderes telepáticos para descubrir información. [227] Ese mismo año vio el lanzamiento del puerto de consola 3DO del juego de rol para PC de 1991 Knights of Xentar , [228] que había introducido un sistema de batalla en tiempo real pausable único, [85] [ cita requerida ] donde los personajes atacan automáticamente basados en una lista de diferentes scripts de IA elegidos por el jugador. [85] El primer título de videojuego de FromSoftware , King's Field , [229] un juego de rol en primera persona, se destaca por ser uno de los primeros juegos de rol de consola en 3D conocidos . Además, el juego es conocido por su dificultad y estructura poco convencional, y pasaría a influir en los futuros títulos de RPG de FromSoftware, incluidos Shadow Tower [229] y Demon's Souls , este último descrito por su personal como un sucesor espiritual de King's Field . [229] Robotrek de Quintet and Ancient fue un predecesor de Pokémon en el sentido de que el protagonista no lucha por sí mismo, sino que envía sus robots para hacerlo. Al igual que Pokémon , Robotrek fue diseñado para atraer a un público más joven, permitió la personalización del equipo y cada robot se mantuvo en una bola. [230] Sin embargo, a diferencia del juego mencionado, el protagonista a veces usa Big Bombs o Weather como defensa.
Finales de la década de 1990
Durante este período, se lanzaron comparativamente pocos juegos de rol orientales en Europa. El mercado del género no era tan grande como en Asia o América del Norte, y la creciente cantidad de tiempo y dinero necesarios para la traducción a medida que los JRPG se volvían más pesados en texto, además de la necesidad habitual de optimizar los juegos para sistemas PAL , a menudo hizo de la localización de los juegos en Europa una empresa de alto costo con poca rentabilidad potencial. [231] [232] Como resultado, los lanzamientos de JRPG en Europa se limitaron en gran medida a juegos que habían sido localizados previamente para Norteamérica, reduciendo así la cantidad de traducción requerida. [232]
En 1995, Chrono Trigger de Square elevó los estándares para el género, con ciertos aspectos que se consideraron revolucionarios en su época, incluida su jugabilidad no lineal , la trama ramificada, [233] el sistema "Active Time Event Logic", [234] más que un docenas de finales diferentes, [235] misiones secundarias relacionadas con la trama, un sistema de batalla único con innovaciones como ataques combinados y falta de encuentros aleatorios. [233] También introdujo el concepto de New Game + , [236] aunque este modo de juego tiene sus orígenes en el Legend of Zelda original . [237] Chrono Trigger aparece con frecuencia como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [238] [239] [240] [241] Ese mismo año, Romancing Saga 3 de Square presentó una historia que podría contarse de manera diferente desde las perspectivas de hasta ocho personajes diferentes e introdujo un sistema de escala de niveles donde los enemigos se vuelven más fuertes a medida que los personajes lo hacen, [210] una mecánica que se utilizó más tarde en Final Fantasy VIII . [242] Enix Dragon Quest VI introdujo un escenario innovador, con un entorno mundial mundo real y el sueño único, que parece haber tenido una influencia en la tarde Square juegos de rol Chrono Cross y Final Fantasy X . Dragon Quest VI también mejoró la gestión de inventario de sus predecesores con la adición de una bolsa para almacenar artículos adicionales. [243] Mientras tanto, quinteto 's Terranigma permitía a los jugadores para dar forma al mundo del juego a través de la ciudad de la capacidad de simulación de elementos, ampliando su 1992 antecesor Soul Blazer , [244] mientras que la plaza de Seiken Densetsu 3 permitió que un número de diferentes caminos storyline posibles y terminaciones dependiendo en qué combinación de caracteres seleccionó el jugador. [245] [246] Beyond the Beyond introdujo un sistema de batalla por turnos denominado "Sistema de juego activo", que permite al jugador aumentar las posibilidades de realizar un ataque mejorado o defenderse de un ataque presionando el botón X en la posición correcta. tiempo durante la batalla, similar a los ataques basados en el tiempo en el juego posterior Final Fantasy VIII . [247]
En 1996, el juego de rol táctico Fire Emblem: Seisen no Keifu les dio a los jugadores la capacidad de afectar las relaciones entre diferentes personajes, lo que a su vez afectó la historia, ya que estas relaciones llevaron a que diferentes personajes aparecieran en la segunda generación de la trama del juego. [227] Enix lanzó Star Ocean , el RPG de acción y ciencia ficción de tri-Ace , que también les dio a los jugadores la capacidad de afectar las relaciones entre diferentes personajes a través de su sistema social de "acciones privadas", donde los puntos de relación del protagonista con los otros personajes son afectado por las elecciones del jugador, lo que a su vez afecta la historia, lo que lleva a caminos ramificados y múltiples finales diferentes. [227] [248] Treasure 's Guardian Heroes permitía a los jugadores alterar la historia a través de sus acciones, como elegir entre una serie de caminos ramificados que conducen a múltiples finales diferentes y a través del medidor de Karma que cambia dependiendo de si el jugador mata civiles o muestra misericordia a los enemigos. [249] [250] Sakura Wars for the Saturn de Sega combinó el combate táctico RPG con simulador de citas y elementos de novela visual , introduciendo un sistema de elección de ramificación en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o diálogo dentro de un límite de tiempo, o no responder en absoluto dentro de ese tiempo; la elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el desempeño de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular con el joystick analógico según la situación. [251] El éxito de Sakura Wars dio lugar a una ola de juegos que combinan los géneros de juegos de rol y simulación de citas, incluidos Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002 y Luminous Arc en 2007. [252] Ese mismo año, la primera entrega de la serie Story of Seasons introdujo una nueva forma de juego: una simulación de rol centrada en la gestión de una granja. Más tarde, la serie inspiraría juegos populares de redes sociales como FarmVille a fines de la década de 2000. [150]
La siguiente gran revolución se produjo a mediados y finales de la década de 1990, que vio el auge de los discos ópticos y gráficos por computadora en 3D en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complicadas, mejor audio y video en movimiento . Esto quedó claramente demostrado en 1997 por el fenomenal éxito de Final Fantasy VII , que es considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, [253] [254] similar al de Star Wars en la industria del cine. Con un presupuesto de producción récord de alrededor de $ 45 millones, [253] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII aumentó las posibilidades para el género, con su mundo más expansivo para explorar, [255] misión mucho más larga, misiones secundarias más numerosas, [253 ] docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Este último incluye innovaciones como el uso de personajes 3D en fondos pre-renderizados, [256] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo y, por primera vez, video CGI de movimiento completo integrado a la perfección en el juego, [254 ] integrado eficazmente en todo el juego. [253] Las innovaciones en el juego incluyeron el sistema de materia, que permitió una cantidad considerable de personalización y flexibilidad a través de la materia que se puede combinar de muchas formas diferentes e intercambiar entre personajes en cualquier momento, y las rupturas de límite, ataques especiales que se pueden realizar después de un El medidor de límite del personaje se llena al recibir golpes de los oponentes. [254] El sistema de materia es similar, pero más sofisticado que, el sistema de elementos ranurados en Diablo II (2000). [257] Final Fantasy VII sigue figurando entre los mejores juegos de todos los tiempos , por su jugabilidad altamente pulida, alta jugabilidad, producción lujosa, personajes bien desarrollados, historia intrincada, [256] y una narrativa emocionalmente atractiva que es mucho más oscura. y sofisticado que la mayoría de los otros juegos de rol. [258] La narración y el desarrollo de personajes del juego se consideró un gran avance narrativo para los videojuegos y, a menudo, se comparó con películas y novelas en ese momento. [259]
La explosión de las ventas de Final Fantasy VII y el ascenso de PlayStation representó el comienzo de una nueva era de juegos de rol. Respaldado por una inteligente campaña de marketing multimillonaria, [260] Final Fantasy VII llevó los juegos de rol a una audiencia de consola mucho más amplia y jugó un papel clave en el éxito de la consola de juegos PlayStation. [261] [262] Tras el éxito de Final Fantasy VII , los juegos de rol de consola, anteriormente un género de nicho fuera de Japón, se dispararon en popularidad en todo el mundo. [263] El juego pronto fue portado a la PC. El juego también fue responsable no solo de popularizar los juegos de rol en las consolas, sino que su alto presupuesto de producción jugó un papel clave en el aumento de los costos del desarrollo de videojuegos en general, y llevó a Square a incursionar en las películas con Final Fantasy: The Spirits Within . [253]
Más tarde, en 1997, Square lanzó SaGa Frontier , que amplía la jugabilidad no lineal de sus predecesores Romancing Saga . Tiene un entorno que abarca varios planetas y una trama general que se hace evidente después de jugar a través de las misiones de cada uno de los diferentes personajes que se unen en ciertos lugares. [264] Los personajes tienen varios posibles finales diferentes cada uno, [265] y puede haber hasta 15 personajes en el grupo al mismo tiempo, organizados en tres grupos de cinco personajes. [266] La ambiciosa cantidad de libertad que ofrecía el juego fue una desviación de la mayoría de los juegos de rol de su época, pero esto llevó a una recepción mixta debido a su falta de dirección. [267] El lanzamiento de Quintet en 1997, The Granstream Saga, fue un primer juego de rol de acción completamente en 3D que tenía un sistema de combate único en tercera persona y una historia que, si bien era principalmente lineal, ofrecía una difícil elección moral hacia el final del juego con respecto a cuál de los dos personajes salvar, cada uno con un final diferente. [268] El sucesor espiritual de LandStalker en 1997, Alundra [269], es considerado "uno de los mejores ejemplos de juegos de acción / RPG", que combina elementos de plataformas y rompecabezas desafiantes con una historia innovadora que gira en torno a entrar en los sueños de las personas y tratar con temas maduros. [270]
En 1998, Square's Xenogears fue aclamado por el ambicioso alcance de su historia, que abarcó milenios y exploró temas que rara vez se tratan en los videojuegos, incluidos temas como la religión y el origen de la humanidad, [271] y comentarios sociales relacionados con el racismo y la pobreza. , la guerra y la psicología humana, junto con referencias narrativas a las filosofías de Sigmund Freud , Carl Jung y Friedrich Nietzsche . [272] Hoy en día se considera uno de los mejores ejemplos de narración de videojuegos. [271] Ese año también vio el surgimiento de los juegos de rol de recolección de monstruos que, aunque se originaron en Megami Tensei , Dragon Quest V y Robotrek , fueron más avanzados y popularizados por Pokémon , que presentaba un juego multijugador y se lanzó en América del Norte ese año. [230] Pokémon se ha convertido desde entonces en la franquicia de juegos de rol más vendida de todos los tiempos. [273] [274] [275] Otro título de 1998, Suikoden II , fue aclamado por su "narrativa sinuosa y cargada de emociones" que implicaba el reclutamiento de un ejército y daba a los jugadores la opción de "redimir o matar" personajes clave. [276] El mismo año también vio el lanzamiento de The Legend of Zelda: The Ocarina of Time , que se consideraba un juego de rol de acción en ese momento y estaba "preparado para dar forma al género de juegos de rol de acción en los años venideros". [277] Si bien todavía se considera uno de los mejores juegos de todos los tiempos, su estatus como RPG de acción continúa siendo objeto de debate, al igual que sus predecesores. [276]
En 1999, la tendencia cinematográfica establecida por Final Fantasy VII continuó con Final Fantasy VIII , que introdujo personajes con una apariencia humana de tamaño proporcional. El juego también presentaba un sistema de escalamiento de nivel en el que los enemigos escalaban de nivel junto con el grupo del jugador. [242] Se han utilizado mecánicas similares de escalado de nivel en varios juegos de rol posteriores, incluidos The Elder Scrolls IV: Oblivion , Silverfall , [278] Dragon Age: Origins , [279] Fable II , [280] Fallout 3 y Elder Pergaminos V: Skyrim . [281] Square también amplió la no linealidad de SaGa Frontier con su juego de rol de acción Legend of Mana de 1999 , [282] el más abierto de la serie Mana , [283] permitiendo al jugador construir el mundo del juego como quiera. , completa todas las misiones y tramas secundarias que elijan en el orden que prefieran, y elige qué caminos de la historia seguir, [282] [284] partiendo de la mayoría de los demás juegos de rol de acción de su tiempo. [285] Ese mismo año, el juego de rol de terror y supervivencia Parasite Eve II de Square presentó historias ramificadas y hasta tres posibles finales diferentes, [286] mientras que el juego de rol de ciencia ficción Star Ocean: The Second Story contó con 86 finales diferentes, [287] ] con cada una de las posibles permutaciones de estos finales contando en cientos, estableciendo un punto de referencia para la cantidad de resultados posibles para un videojuego. Usando un sistema de relación inspirado en los simuladores de citas , cada uno de los personajes de Star Ocean tenía puntos de amistad y puntos de relación con cada uno de los otros personajes, lo que le permitía al jugador emparejarse o enviar a cualquier pareja (tanto relaciones heterosexuales románticas como amistades). ) de su elección, permitiendo que exista una forma de ficción de fans dentro del juego en sí. Este tipo de sistema social se amplió más tarde para permitir relaciones románticas lésbicas en Mass Effect , el juego de rol de ciencia ficción de BioWare de 2007 . Sin embargo, el sistema de relaciones en Star Ocean no solo afectó la historia, sino también la jugabilidad, afectando la forma en que los personajes se comportan entre sí en la batalla. [288] Otro juego de rol de 1999, Persona 2 , también incluía elementos de citas, incluida la opción de entablar una relación homosexual. [289] Ese mismo año vio el lanzamiento de Chrono Cross , que se convirtió en el tercer juego en recibir una puntuación perfecta de GameSpot , después de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Soulcalibur . [290] El juego presentaba dos dimensiones paralelas principales , donde el jugador debe ir y venir entre los mundos para reclutar miembros del grupo, obtener elementos y avanzar en la trama, con eventos en una dimensión que influyen en la otra. [291] Al igual que su predecesor Chrono Trigger , Chrono Cross presentaba una opción New Game + y múltiples finales, con al menos una docena de posibles finales basados en las acciones del jugador. [292]
Principios de la década de 2000
En 2000, Phantasy Star Online en Dreamcast introdujo los juegos en línea en las consolas y fue responsable de presionar a los jugadores de consolas para "marcar con Dreamcast para jugar en línea y experimentar un nuevo estilo de juego". [293] Resultó en poner "consolas en línea" y definir "juegos de rol multijugador a pequeña escala", allanando el camino para esfuerzos MMORPG a gran escala como Final Fantasy XI , estableciendo la plantilla para juegos de rol en línea a pequeña escala como Capcom . Monster Hunter y algunos de los juegos posteriores de Dragon Quest y Final Fantasy , dando lugar a "todo un panteón de rastreadores de mazmorras multijugador que continúan dominando las listas de ventas japonesas". De manera más general, Phantasy Star Online hizo "tanto los juegos en línea como el concepto de servicios de pago en una realidad para las consolas", allanando el camino para los servicios de juegos en línea que luego proporcionaron las tres consolas de séptima generación . [294] Ese mismo año, Vagrant Story introdujo un sistema de batalla pausable en tiempo real basado en apuntar a partes individuales del cuerpo, [81] usando armas cuerpo a cuerpo y de arco y flecha; [295] sistemas de batalla de metas de cuerpo similares fueron utilizados más adelante en Bethesda 's Fallout 3 (2008) y Nippon Ichi ' s Última Rebelión (2010). [82] Ese año también vio el lanzamiento de la PlayStation 2 , que se convertiría en la consola de juegos más vendida de todos los tiempos, debido en gran parte a su gran variedad de juegos de rol japoneses (incluidas franquicias como Final Fantasy , Grandia y Tales ) que estableció su dominio sobre el mercado de juegos de rol. [276]
En 2001, Final Fantasy X hizo avances en retratar emociones realistas a través de voces en off y expresiones faciales detalladas, que desde entonces se han convertido en un elemento básico de la serie, con Final Fantasy X-2 y otros títulos posteriores (como Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII y Final Fantasy XII ) también con este desarrollo. También reemplazó un mapa del mundo con el recorrido de entornos 3D en tiempo real, que también se ha convertido en un estándar de la serie, como se demostró en Final Fantasy XI , Final Fantasy XII y Final Fantasy XIII . [296] El juego introdujo varios otros elementos de juego en la serie, como su sistema de batalla condicional por turnos y las rupturas de límite de Overdrive . Se convirtió en un gran éxito mundial, en gran parte debido a su presentación "dinámica", escenas de vídeo "CGI con calidad de película" y "diálogos bien redactados y bien interpretados", que lo ayudaron a convertirse en un gran éxito, ayudando a establecer la PlayStation 2. como "la consola elegida por los jugadores que buscan una experiencia cinematográfica y un pulido narrativo" que faltaba en la mayoría de los juegos de rol anteriores. Casi al mismo tiempo, se lanzó la primera entrada de la serie Shadow Hearts . Más tarde, la serie sería aclamada por su narrativa de terror Lovecraftiana más oscura que gira en torno a "un viaje emocional a través de la búsqueda de la redención del antihéroe reacio ". [276] Al igual que la serie Chrono , los juegos de Shadow Hearts ofrecen múltiples finales. [297]
En 2002, Final Fantasy XI para PlayStation 2 (y más tarde para PC y Xbox 360 ) introdujo el género de juegos de rol multijugador masivo en línea en las consolas. En 2003, Final Fantasy X-2 para PlayStation 2 siguió la "fórmula narrativa elegante" establecida por Final Fantasy X , aunque con un enfoque más " Los ángeles de Charlie". Ese mismo año vio el lanzamiento del más experimental Shin Megami Tensei III: Nocturne , la tercera entrada principal de la serie Shin Megami Tensei . Al igual que sus predecesores, era "psicológicamente desafiante" y presentaba una narrativa ramificada con múltiples finales. Nocturne "forjó un punto de apoyo para la serie en Estados Unidos con su aventura post-apocalíptica ambientada en un Japón bombardeado" donde en lugar de "tratar de detener el apocalipsis", el "objetivo final del personaje principal demoníaco es afirmar su voluntad en el nuevo mundo." [276] El mismo año, Konami 's Game Boy Advance de videojuegos portátil Boktai tenía una única basada en el sigilo juego de acción que hizo uso de una potencia solar del sensor. [298]
Mediados de la década de 2000
En 2004, Dragon Quest VIII fue lanzado y se convirtió en el primer juego de la serie Dragon Quest en tener gráficos en 3D y actuación de voz. Capcom lanzó Monster Hunter , el primer título de la franquicia, para PlayStation 2. El juego introdujo un estilo de juego de caza en línea basado en equipos de hasta 8 jugadores. En dispositivos portátiles, se lanzaron Kingdom Hearts: Chain of Memories , Dragon Quest V: Tenku no Hanayome y Fire Emblem: The Sacred Stones .
En 2005, se lanzó Kingdom Hearts II , que solidificó la serie Kingdom Hearts como la nueva serie JRPG. Fire Emblem: Path of Radiance , desarrollado por Intelligent Systems y publicado por Nintendo , fue lanzado para GameCube . Otros lanzamientos notables incluyen Drakengard 2 , Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse , Radiata Stories , Romancing SaGa -Minstrel Song- , Tales of the Abyss y Tales of Legendia , en dispositivos portátiles Pokémon Mystery Dungeon , Final Fantasy IV Advance y Metal Gear Se liberaron ácido .
En 2006, se lanzó Final Fantasy XII . Fue el primer juego de Final Fantasy en tener enemigos en el campo, transiciones de batalla fluidas, un mundo abierto , una cámara controlable e IA personalizable. Cuando se lanzó, se convirtió en el primer juego de Final Fantasy en obtener una puntuación perfecta de la revista Famitsu Weekly . Otros lanzamientos notables son Suikoden V , Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra y .hack // GU vol.3 // Redemption .
Disminución relativa (finales de la década de 2000)
Con la llegada de Xbox 360 y PlayStation 3 , el interés generalizado en los juegos de rol para consolas japonesas ha comenzado a disminuir constantemente. [ cita requerida ] El primer indicio de este declive comenzó con el resurgimiento de los WRPG en las consolas domésticas que comenzó con el lanzamiento de The Elder Scrolls IV: Oblivion en la Xbox 360 en 2006. Desde entonces, los juegos de rol de las consolas occidentales se han vuelto mucho más populares en Occidente que los juegos de rol de consola japoneses en consolas domésticas. [ cita requerida ] Sin embargo, los JRPG se han seguido publicando, sus ventas en América del Norte y Europa han caído considerablemente en comparación con los WRPG. Los juegos posteriores como Fallout 3 , Fable II y Mass Effect recibieron mucha más atención en las consolas, especialmente en los medios occidentales. [ cita requerida ]
Además, los críticos occidentales generalmente han considerado que la mayoría de los JRPG más nuevos son promedio o insatisfactorios. [ cita requerida ] Series JRPG convencionales como Final Fantasy XIII y su secuela , otros juegos como Star Ocean: The Last Hope y Nier han sido vistos como decentes, no geniales. [ cita requerida ]
En 2006 , se lanzó Persona 3 , desarrollado por Atlus para PlayStation 2. Otros lanzamientos notables son Wild ARMs 5 , Eternal Sonata , Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King y Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk .
En 2008 , se lanzó Lost Odyssey , desarrollado por Mistwalker y Feelplus para Xbox 360 . Otras publicaciones notables son Persona 4 , Tales of Vesperia , Disgaea 3: Absence of Justice , y Valkyria Chronicles .
En 2009 , se lanzó Demon's Souls , desarrollado por FromSoftware para PlayStation 3 . El juego recibió premios notables por los medios de videojuegos, incluido el Juego del año de GameSpot, el Mejor juego de rol de GameTrailers, el Mejor juego de rol de IGN para PS3 y el Juego del año de PC World .
Sin embargo, las consolas de juegos portátiles , en particular las de Nintendo como la Nintendo DS , han presentado una serie de juegos de rol innovadores a finales de la década de 2000. [299] Square Enix Es El mundo se acaba con Usted (2007) contó con una única de doble pantalla del sistema de combate de acción que implica el control de dos personajes al mismo tiempo. [300] Nivel-5 's Inazuma Eleven (2008) introdujo única de fútbol fútbol juego de rol juego que incorpora deportivos juego elementos. [301] El título de Atlus Shin Megami Tensei: Devil Survivor (2009) [302] combina un juego de rol tradicional y táctico junto con elementos de juego de aventuras no lineales [303] , así como un innovador sistema de subasta de demonios y un sistema de reloj de muerte. donde cada personaje tiene un tiempo específico de muerte [304] y las acciones del jugador tienen consecuencias sobre quién vive y quién muere. [305] En PlayStation Portable (PSP), Half-Minute Hero (2009) es un juego de disparos de rol con humor autorreferencial y un límite de tiempo de 30 segundos para cada nivel y encuentro con el jefe. [306] Infinite Space (2009) de PlatinumGames es un híbrido de juego de rol táctico , estrategia en tiempo real y elementos de simulador espacial , [307] y presenta una narrativa ramificada no lineal con numerosas opciones que pueden tener consecuencias dramáticas, [ 308] y una escala épica que abarca cientos de planetas. [309]
Consecuencias (principios de la década de 2010)
A principios de la década de 2010, nuevas propiedades intelectuales como Xenoblade Chronicles de Monolith Soft y The Last Story de Mistwalker encontraron un hogar en la consola Wii de Nintendo al final de su vida útil, obteniendo críticas unánimemente sólidas. Muchos críticos afirmaron que los juegos revitalizaron el género, manteniendo sus mejores rasgos mientras modernizaban otros elementos del juego que podrían atraer a una amplia audiencia. Xenoblade , en particular, revitalizó el género con un mundo abierto extremadamente expansivo . Sin embargo, Nintendo of America anunció su decisión de no localizar los juegos, por no tener suficiente fe en su atractivo comercial para el público estadounidense. En respuesta, una amplia campaña en Internet conocida como " Operación Lluvia " solicitó el lanzamiento de Xenoblade ' , The Last Story y Pandora's Tower en Estados Unidos, y los participantes inundaron la página oficial de Facebook de Nintendo con solicitudes y enviaron correo a la sede de NOA. Los dos primeros juegos fueron lanzados en Estados Unidos en 2012, con Xenoblade debutando en la parte superior de la lista de los más vendidos de GameStop la semana de su lanzamiento. Sin embargo, a pesar de esto, las ventas de ambos juegos fueron mucho menores que las de WRPG de consola como Mass Effect 2 y Fallout 3 .
En las computadoras de mano, el título de Atlus de 2010 Radiant Historia introdujo una visión única del concepto de historias ramificadas no lineales que le da al jugador la libertad de alterar el curso de la historia a través del viaje en el tiempo a través de dos líneas de tiempo paralelas . [310] [311] La versión de 2010 para PSP de Tactics Ogre presenta un sistema "Mundo" similar que permite a los jugadores volver a visitar los puntos clave de la trama y tomar diferentes decisiones para ver cómo la historia se desarrolla de manera diferente. [312] El título de 2011 de Imageepoch , Saigo no Yakusoku no Monogatari ( Final Promise Story ) para PSP tiene un sistema de batalla estratégico basado en comandos donde los enemigos aprenden de escaramuzas anteriores y donde los personajes pueden morir permanentemente durante el juego, lo que a su vez afecta la historia del juego. . [313]
En 2011, Nintendo hizo un esfuerzo consciente para revitalizar la marca Pokémon con la duología Pokémon Black & White , que agilizó el sistema de batalla e introdujo una alineación de personajes completamente nueva en una nueva región basada en la ciudad de Nueva York. Estos juegos fueron seguidos con una secuela numerada directa en 2012, una novedad para la serie principal. 2012 también vio el lanzamiento de Pokémon Conquest , un crossover con la serie de juegos de rol de estrategia Ambition de Nobunaga . [314]
En 2012 y en adelante, surgieron nuevos JRPG como Xenoblade Chronicles , Persona 4 Golden , Fire Emblem: Awakening , Shin Megami Tensei 4 , Tales of Graces , Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance , Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan , Ni no Kuni: Wrath of the White Witch y Tales of Xillia son generalmente bien recibidos por los fanáticos del género y algunos críticos, mientras que varios WRPG populares como Mass Effect 3 y la versión para PC de Diablo III sufrieron una mala respuesta por parte de personas ajenas al género . revisores críticos, especialmente en Metacritic . Sin embargo, las entregas de JRPG de franquicias convencionales como Paper Mario: Sticker Star se desempeñaron muy por debajo de las expectativas, continuando el declive de las franquicias convencionales de JRPG excepto Pokémon. Con la excepción de los juegos de Pokémon, las ventas de JRPG individuales siguen palideciendo en comparación con los WRPG individuales como The Elder Scrolls V: Skyrim [315] y Guild Wars 2 . [316] Sin embargo, los JRPG lanzados por Nintendo continúan prosperando, con Dragon Quest IX, [317] Fire Emblem: Awakening [ cita requerida ] y Bravely Default [318] vendiéndose muy por encima de las expectativas del género, y Final Fantasy XIV ha informado unos ingresos tan fuertes que Square Enix, su editor, esperaba obtener beneficios, [319] por lo que, si bien algunos juegos pueden seguir siendo mal recibidos, otros funcionan bastante bien.
Nuevas direcciones y renacimiento (década de 2010)
Los juegos de rol de caza son un tipo de subgénero de juegos de rol de acción en el que el jugador y un equipo opcional de hasta otros tres jugadores cazan monstruos más grandes con una cantidad de tiempo determinada, utilizando armas creadas a partir de materiales extraídos del mapa y / o de los propios monstruos. . A diferencia de la mayoría de los géneros de juegos de rol, los monstruos no tienen barras de salud ni puntos de golpe, pero tienen estadísticas de ataque y defensa más fuertes, lo que obliga a los jugadores a usar elementos de supervivencia y estrategias coordinadas para eliminar un monstruo específico. Apareció por primera vez en Capcom 's Monster Hunter franquicia, estos juegos más tarde ampliaron el género de los RPG de caza en otros juegos también, como Bandai Namco Games ' s God Eater franquicia.
Los juegos Soulslike son un género relativamente nuevo nacido debido a la popularidad de la serie Souls . [320] [321] [322] [323] [324] Esos juegos generalmente tienen elementos comunes como alta dificultad, combate de alto riesgo con enemigos contundentes, puntos de control dispersos y enemigos que sueltan almas (o algún otro recurso utilizado para mejorar estadísticas y / o armas que se pierden al morir), pero el jugador tiene una oportunidad de recuperar las almas caídas si pueden llegar al lugar de su muerte sin volver a morir. Ejemplos de este tipo de juego son: Dragon's Dogma , Lords of the Fallen , Bound by Flame , Bloodborne , DarkMaus , Nioh , The Surge , Ashen .
Desde 2016, los juegos de rol japoneses han experimentado un resurgimiento, [325] [326] [327] como parte de un renacimiento de la industria japonesa de los videojuegos. [328] [329] En 2016, el éxito mundial de Pokémon Go ayudó a Pokémon Sun y Moon a establecer récords de ventas en todo el mundo. [326] Final Fantasy XV también fue un gran éxito, vendiendo millones. También hubo otros juegos de rol japoneses que obtuvieron éxito comercial y / o elogios de la crítica ese año, incluidos Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final. Fantasy , Exist Archive: El otro lado del cielo y yo soy Setsuna . [327]
En 2017, los juegos de rol japoneses obtuvieron un mayor éxito comercial y una mayor aclamación de la crítica. [325] [328] El año comenzó con Gravity Rush 2 , [328] seguido de Yakuza 0 , que algunos críticos consideran el mejor de la serie Yakuza , Nioh , que se considera que tiene uno de los mejores juegos de rol de combate de la octava generación . sistemas, y luego Nier Automata, que tiene un juego y una narración que se cree que son algunos de los mejores en los últimos años. [325] Persona 5 ganó el premio al Mejor Juego de Rol en The Game Awards 2017 . [330] Algunos juegos de rol japoneses que antes se consideraban de nicho se convirtieron en un millón de vendedores en 2017, incluidos Persona 5 , Nier: Automata , [328] Nioh , [331] y Xenoblade Chronicles 2 en Nintendo Switch . [332] 2017 fue considerado un año fuerte para los juegos de rol japoneses, con otros lanzamientos notables como Dragon Quest VIII para Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood y Tokyo Xanadu . [333]
Monster Hunter: World de 2018 vendió más de 10 millones de copias, [334] convirtiéndose en el título de software individual más vendido de Capcom . [335] Square Enix 's Dragon Quest XI: Los ecos de una época difícil de alcanzar vendido más de cuatro millones de copias. Su lanzamiento fue el mejor de la franquicia en Norteamérica. [336] Un JRPG Octopath Traveler basado en turnos de inspiración retro vendió más de 1 millón de unidades exclusivamente en Nintendo Switch. [337] El RPG de acción sandbox derivado de Dragon Quest Dragon Quest Builders debutó en el oeste. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom obtuvo elogios de la crítica y vendió más de un millón de copias. [338] El primer juego principal en una consola doméstica Pokémon: Let's Go, Pikachu! y ¡Vamos, Eevee! vendió 10 millones de unidades. [339] SEGA 's Ryu ga Gotoku Stadio liberado Yakuza 6: El canto de la vida , Yakuza Kiwami 2 y Puño de la Estrella del Norte: Lost Paradise . 2018 vio una cantidad decente de remasterizaciones de JRPG de las generaciones pasadas, incluidos Dark Souls Remastered , Shining Resonance Refrain , The World Ends with You: Final Remix , The Last Remnant: Remastered , Secret of Mana , Dragon's Crown Pro y Shenmue I & II . En dispositivos portátiles, Atlus lanzó The Alliance Alive , Radiant Historia: Perfect Chronology y Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux . Otros juegos notables incluyen The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II , Lost Sphear , Valkyria Chronicles 4 , Monster Hunter Generations Ultimate y Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country .
En 2019, Square Enix lanzó Kingdom Hearts III vendiendo más de 5 millones de copias en el primer mes. [340] Sekiro: Shadows Die Twice obtuvo éxito comercial y de crítica alcanzando casi 4 millones de ventas. [341] Con el lanzamiento de una gran expansión Final Fantasy XIV: Shadowbringers , el juego marcó más de un millón de jugadores activos. [342] El juego de rol táctico de Nintendo Fire Emblem: Three Houses obtuvo elogios de la crítica. [343] Capcom lanzó Monster Hunter World: Iceborne . Square Enix lanzó Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition para Nintendo Switch. Se lanzaron remasterizaciones notables en 2019, incluidos Tales of Vesperia: Definitive Edition , Final Fantasy VIII Remastered y Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered . En dispositivos portátiles, se lanzaron Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey y Persona Q2: New Cinema Labyrinth, ambos para 3DS . Otros JRPG notables incluyen God Eater 3 , Dragon Quest Builders 2 , Oninaki y Code Vein .
Juegos de rol de Corea del Sur
1980s–1990s
South Korea's RPG industry began with translations of RPGs imported from Japan and the United States. The first fully translated Japanese RPG in Korea was Phantasy Star (1987) for the Sega Master System, which was licensed by Samsung and released as the Samsung Gam*Boy in South Korea, on April 1989. The country's first fully-fledged computer RPG was Sin'geom-ui Jeonseol, also known as Legend of the Sword, released for the Apple II computer platform in 1987. It was programmed by Nam In-Hwan and distributed by Aproman, and was primarily influenced by the Ultima series. In the late 1980s, the Korean company Topia began producing action role-playing games, one of which was Pungnyu Hyeopgaek for the MS-DOS in 1989. It was the first Korean title published for IBM PC compatibles and is set in ancient China. Another action RPG released by Topia that same year was Mirae Sonyeon Conan, a video game adaptation of Hayao Miyazaki's Japanese 1978 anime series Future Boy Conan, for the MSX2 platform.[344]
1994 saw the release of two major Korean RPGs: Astonishia Story, and an MS-DOS enhanced remake Ys II Special, developed by Mantra. The latter was a mash-up of Nihon Falcom's game Ys II (1988) with the anime Ys II: Castle in the Heavens (1992) along with a large amount of new content, including more secrets than any other version of Ys II. Both games were a success in Korea, Astonishia Story more so.[345][346]
Commercial online gaming became very popular in South Korea from the mid-1990s. Nexus: The Kingdom of the Winds, designed by Jake Song, was commercially released in 1996 and eventually gained over one million subscribers. It was one of the earliest massively multiplayer online role-playing games. Song's next game, Lineage (1998), enjoyed even greater success gaining millions of subscribers in Korea and Taiwan. This helped to secure developer NCsoft's dominance in the global MMORPG market for several years.
2000s–present
In 2002, the sprite-based Ragnarok Online, produced by Korean company Gravity Corp, was released. Though unknown to many Western players, the game took Asia by storm as Lineage had done. The publisher has claimed in excess of 25 million subscribers of the game, although this number is based upon a quantity of registered users (rather than active subscribers).[347] 2002 also saw the release of MapleStory, another sprite-based title, which was completely free-to-play—instead of charging a monthly fee, it generated revenue by selling in-game "enhancements". MapleStory would go on to become a major player in the new market for free-to-play MMORPGs (generating huge numbers of registered accounts across its many versions), if it did not introduce the market by itself.
In October 2003, Lineage II (NCsoft's sequel to Lineage) became the latest MMORPG to achieve huge success across Asia. It received the Presidential Award at the 2003 Korean Game awards, and is now the second most popular MMORPG in the world. As of the first half of 2005 Lineage II counted over 2.25 million subscribers worldwide, with servers in Japan, China, North America, Taiwan, and Europe, once the popularity of the game had surged in the West. To date, the Lineage franchise has attracted 43 million players.[348]
Juegos de rol chinos
Taiwanese released Ruyiji in 1986. It's a role-playing game and the first commercial Chinese game.[349]
Xuan-Yuan Sword (1990), a Taiwanese role-playing game based on Chinese mythology, It has become a series and released latest sequel in 2020.[350]
Heroes of Jin Yong (1996), a Taiwanese tactical role-playing game based on the popular historical wuxia novels by Jin Yong, featured a number of melee and ranged kung fu skills to train and develop, as well as a grid-based movement system.
China has a number of domestically produced games. These include Westward Journey, Perfect World, and The Incorruptible Warrior. There are a large number of domestically-produced MMORPGs in China, although many generally remain unheard of outside the country.[351]
Genshin Impact (2020), a Chinese open-world action role-playing game, features an action-based battle system involving elemental magic and character switching, and it also uses gacha game monetization for players to obtain new characters, weapons, and other resources.[352][353] According to some media reports, Genshin Impact was the biggest international launch of any Chinese video game at the time of its release.[354][355]
Ver también
- List of best-selling Japanese role-playing game franchises
- Cultural differences in role-playing video games
- Dating sim
- Visual novel
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Otras lecturas
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- Loguidice, Bill; Barton, Matt (2009), Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time, Focal Press, ISBN 978-0-240-81146-8
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enlaces externos
- Roschin, Oleg (26 March 2006). "The World of Asian RPGs". MobyGames. Retrieved 10 September 2009.