Nights: Journey of Dreams [a] es unvideojuego de acción desarrollado por Sonic Team y publicado por Sega para Wii . La secuela deltítulo de1996 de Sega Saturn Nights into Dreams , fue lanzado en Japón y Norteamérica en diciembre de 2007, y en Australia y Europa el mes siguiente. La historia sigue a dos niños, William Taylor y Helen Cartwright, que entran en un mundo de sueños llamado Nightopia. Cuando sus pesadillas cobran vida, solicitan la ayuda de NiGHTS , un "Nightmaren" exiliado, mientras viajan por Nightopia para evitar que el malvado gobernante Wizeman escape al mundo real.
Noches: viaje de los sueños | |
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![]() Arte de portada europeo | |
Desarrollador (es) | Sonic Team Sega Studios Estados Unidos |
Editorial (es) | Sega |
Director (es) | Takashi Iizuka |
Productor (es) | Takashi Iizuka |
Diseñador (s) | Takashi Iizuka |
Programador (es) | Takeshi Sakakibara |
Artista (s) | Kazuyuki Hoshino |
Compositor (es) | Tomoko Sasaki Naofumi Hataya |
Serie | NiGHTS ![]() |
Plataforma (s) | Wii |
Lanzamiento | |
Género (s) | Acción |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Al igual que su predecesor, el juego se centra en Noches que vuelan a través de los sueños de los dos niños. El objetivo principal del juego es volar a través de los anillos mientras recolecta suficientes llaves para pasar al siguiente nivel. El desarrollo de Journey of Dreams comenzó poco después del lanzamiento de Shadow the Hedgehog en 2005, y fue dirigido por el veterano del Sonic Team Takashi Iizuka . El equipo tomó medidas para garantizar que el juego se mantuviera fiel al original, al tiempo que incorporaba una variedad de nuevas mecánicas y características. El escenario del juego fue diseñado para parecerse a Inglaterra, especialmente a partes de Londres .
El juego recibió críticas mixtas. Los críticos elogiaron las coloridas imágenes del juego, las batallas contra jefes y los efectos especiales, pero la mayoría citó sus deficientes controles, cámara, estética y jugabilidad en general como fallas importantes. A pesar de la recepción mixta, Iizuka dijo que estaría interesado en hacer un tercer juego de Nights , si Sega encarga uno.
Gráfico
Configuración
Todas las noches, todos los sueños humanos se desarrollan en Nightopia y Nightmare, las dos partes del mundo de los sueños . En Nightopia, distintos aspectos de la personalidad de los soñadores están representados por esferas de colores luminosos conocidas como "Ideya". El malvado gobernante de Nightmare, Wizeman the Wicked, está robando esta energía onírica a los visitantes dormidos para obtener poder y tomar el control de Nightopia y, finalmente, del mundo real. Para lograr esto, se crea "Nightmaren" - bufón -como seres que pueden volar, incluyendo Jackle, Clawz, Gulpo, Gillwing y Puffy, y muchos Maren menores. También crea dos Nightmaren "Level One": Nights y Reala. Nights se rebela contra los planes de Wizeman y es encarcelado dentro de un palacio Ideya, un contenedor parecido a una glorieta para la Ideya de los soñadores.
Sinopsis
William Taylor y Helen Cartwright son dos niños que viven en la ciudad de Bellbridge (una versión ficticia de Londres [5] [6] ). Will es un aspirante a jugador de fútbol , Helen una violinista prodigio . [7] [8] A lo largo de los años, ambos se han distanciado de sus respectivos padres; Helen ha optado por pasar más tiempo con sus amigos en lugar de practicar el violín con su madre, una elección que ha comenzado a llenarla de culpa, mientras que el padre de Will es trasladado a otra ciudad por trabajo y deja a su hijo solo. Ambos niños sufren pesadillas y son atacados por Nightmaren, quienes los persiguen al mundo de Nightopia. Allí, los dos niños se encuentran y Nights libre, quien tiene la capacidad de fusionarse con los niños, permitiéndoles compartir el cuerpo de Nights y volar por los cielos. Al enterarse de que Wizeman está conspirando para apoderarse del mundo de los sueños y, en consecuencia, entrar en el mundo real, los niños y Nights deciden detener a Wizeman, pero se enfrentan a la resistencia de los Nightmaren que él manda, en particular de la hermana de Nights, Reala.
Aunque diferentes, las historias de los niños comparten estructuras similares. La historia llega a su clímax cuando aparece una escalera en Dream Gate y Helen y Nights ascienden, solo para ser atrapadas por Wizeman y arrastradas hacia la oscuridad. Will llega demasiado tarde y se lanza tras ellos, llegando a los cielos nocturnos sobre Bellbridge, donde descubre que tiene la capacidad de volar sin Nights o su Ideya. Rescata a Helen y los dos intentan salvar a Nights, que ha sido encarcelada en lo alto de la torre del reloj de Bellbridge. Reala llega para detener sus esfuerzos y acepta el desafío de Nights a la batalla. Después de derrotar a Reala, el trío se prepara para enfrentar a Wizeman. Tanto Will como Helen derrotan a Wizeman, quien posteriormente es destruido. Como Wizeman mantuvo vivas todas sus creaciones, Nights se desvanece en una luz blanca, haciendo una reverencia como si fuera el final de una actuación, y los niños se despiertan y lloran. Esa noche, Helen toca el violín para su madre en un salón abarrotado, mientras Will celebra con su padre después de ganar un partido de fútbol. Luego pierde la pelota y va tras ella, solo para encontrarse con Helen tocando su violín. Las luces sufren un apagón temporal, y cuando se vuelven a encender, Helen ve a Will extendiendo una mano amistosa hacia ella. Al reconocerse mutuamente por sus aventuras en Nightopia, los dos se abrazan cuando comienza a nevar. La escena final es de cualquiera de los niños durmiendo en sus habitaciones en casa mientras la cámara retrocede hacia la torre del reloj de Bellbridge, encima de la cual se ve a Nights vivo y pacíficamente vigilando la ciudad.
Como se Juega
![Nights flying through a dream of one of the children. The landscape is a lush, green oasis-like environment with floating rings and blue orbs scattered in the air.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/e/e4/Nights_Journey_of_Dreams_gameplay.jpg/440px-Nights_Journey_of_Dreams_gameplay.jpg)
Nights: Journey of Dreams se divide en siete niveles . Los niveles se distribuyen equitativamente entre los dos personajes infantiles: tres son exclusivos de Will, tres de Helen y ambos comparten una etapa de jefe final . [9] El juego se centra en controlar el vuelo de Nights a lo largo de una ruta predeterminada a través de cada nivel, que se asemeja a la de un juego de plataformas en 2D o un juego de carreras . [10] [11] En cada nivel, los jugadores controlan inicialmente a Will o Helen, pero luego asumirán el control de Noches. [12] El jugador puede recolectar varios objetos mientras explora el nivel a pie, [12] pero será perseguido por "Awakers" que despertarán al personaje del jugador y terminarán el juego, en caso de que tres de ellos entren en contacto a la vez. . [13] El objetivo principal del juego es volar a través de los anillos y capturar Nightmaren, que parece un pájaro, que posee llaves que desbloquean una serie de jaulas. Hay tres jaulas en cada nivel, y todas deben desbloquearse dentro de un tiempo establecido antes de que el jugador pueda continuar. [14] Cada colisión con un enemigo resta cinco segundos del tiempo restante, y si el tiempo se agota, el juego terminará prematuramente. [12] Mientras vuela, Nights puede usar un impulso para viajar más rápido, pero el medidor de impulso se agota lentamente al hacer esto. Si está completamente agotado, el jugador ya no podrá usar potenciadores. [15]
El juego presenta elementos y trampas que ayudarán o impedirán el progreso del jugador. La recolección de fichas azules esparcidas por los niveles aumentará la puntuación del jugador ; Los chips de tiempo extenderán el tiempo del jugador y ralentizarán los "Awakers" (si se recogen a pie). [12] Volar a través de los anillos de oro repondrá el medidor de impulso del jugador, los anillos con púas dañarán al jugador si los atraviesa, y los anillos verdes nunca desaparecerán (a diferencia de los anillos de oro normales). [16] El juego también implica el uso de "máscaras de persona", que transformarán Nights en una entidad diferente, otorgando así nuevas habilidades al jugador. Hay tres personajes: transformarse en un delfín permite al jugador nadar bajo el agua, un cohete acelera el vuelo de Noches y un dragón aumenta la resistencia al viento. [9] [13] [17] [18] Los jefes se encuentran dos veces en cada nivel: una versión más fácil al principio de un nivel y una más difícil al final. [14]
La función del sistema de vida artificial de su predecesor regresa en Journey of Dreams , conocida como "My Dream". [19] Esta función gira en torno al jugador que genera entidades llamadas Nightopians y realiza un seguimiento de sus estados de ánimo. [20] "Mis Sueños" conecta con el Wii 's Canal Tiempo , que cambiarán las condiciones climáticas en el mundo 'Mi Sueño' del jugador de acuerdo con las previsiones del mundo real. [5] Los cambios cosméticos son visibles todos los meses, por ejemplo, en febrero, los Nightopians sostienen un dragón gigante para el Año Nuevo chino , mientras que en diciembre se visten de Papá Noel. [21] Los jugadores pueden visitar "My Dreams" de otros jugadores a través de la conexión Wi-Fi de Nintendo . Para aumentar la población en un "Mi sueño", los Nightopians deben ser capturados en el modo historia del juego. [20] Si hay más Nightopians que Nightmarens en "My Dream" del jugador, entonces el entorno se parecerá más a Nightopia y si hay más Nightmarens, el paisaje cambiará en consecuencia. [22]
Journey of Dreams cuenta con cuatro opciones de control diferentes: el control remoto de Wii como controlador independiente, el control remoto de Wii en combinación con el Nunchuk , el controlador clásico y el controlador de GameCube . [11] [17] [23] Si el control remoto de Wii se usa solo, el vuelo de Nights se controla apuntándolo a la pantalla. [18] Además, el juego ofrece dos modos multijugador : "Modo Batalla" y "Modo Velocidad", el último de los cuales solo se puede jugar en línea a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. [24] El "Modo de batalla" permite que dos jugadores locales luchen entre sí mediante el uso de una pantalla dividida , [12] y el "Modo de velocidad" gira en torno a los jugadores que compiten en carreras contra oponentes en línea. [24]
Desarrollo
Preludio
Una secuela de Nights into Dreams con el título provisional Air Nights se diseñó originalmente para Sega Saturn y posteriormente se desarrolló para Dreamcast con el control de movimiento como un elemento central del juego. [5] En una entrevista de agosto de 1999, Yuji Naka confirmó que se estaba desarrollando una secuela, [25] pero en diciembre de 2000 el proyecto había sido cancelado. [26] Naka expresó su renuencia a desarrollar una secuela después de la interrupción de Dreamcast, [26] pero luego señaló en 2003 que estaría interesado en usar la licencia de Nights into Dreams para reforzar la identidad de Sega como desarrollador de videojuegos. [27] Casi al mismo tiempo, el diseñador de Nights into Dreams , Takashi Iizuka, dijo "mientras esté con Sega, crearé Nights de nuevo" en una entrevista sobre Sonic Heroes . [28] El debate sobre un nuevo juego de la serie había aumentado en frecuencia en 2006. [29] [30] Los rumores sobre una versión de Wii continuaron apareciendo cuando el desarrollador japonés G.rev publicó una lista de los próximos juegos , que incluía un Título de noches no especificadas . [31] [32] Antes del desarrollo de Journey of Dreams , Naka confirmó en entrevistas retrospectivas que tenía la intención de basar el próximo juego de Nights en un controlador de movimiento único. [31]
Diseño
![A side-by-side comparison of Bellbridge's clock tower compared to Big Ben. Both share a striking resemblance in terms of architecture and design.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/e/e5/Nights_Journey_of_Dreams_comparison.png/300px-Nights_Journey_of_Dreams_comparison.png)
Noches: Journey of Dreams fue conceptualizado primera en noviembre de 2005 después del lanzamiento de Sonic Team 's Shadow the Hedgehog . El diseño del juego fue preparado principalmente por Iizuka y tardó alrededor de seis meses en llegar al proceso de desarrollo. [5] [33] Iizuka quería asegurarse de que el próximo juego de Nights se mantuviera fiel al original, y sintió la necesidad de mantener el concepto del juego fundamentalmente igual al tiempo que incorpora una variedad de nuevas mecánicas . [34] A pesar de la cancelación de Air Nights , Iizuka enfatizó que siempre había querido hacer una secuela y afirmó que la salida de Sega de la fabricación de hardware no tuvo ningún efecto en el retraso. Iizuka sintió que era el momento apropiado para lanzar un juego de Nights ; sintió que la industria estaba dominada por la violencia y estaba ansioso por lanzar un título más familiar. El equipo se dio cuenta de que la próxima Wii de Nintendo se comercializaba como una consola orientada a la familia y tenía en cuenta sus características en línea y su diseño fácil de usar. [33] [35]
El equipo quería que Journey of Dreams girara en torno a una historia dramática con la esperanza de que el jugador la encontrara más atractiva e intuitiva, ya que Iizuka pensaba que Nights into Dreams original no era fácil de usar. [34] Originalmente, el juego tenía un sistema de vuelo 3D de itinerancia libre completo, pero Iizuka pensó que era demasiado complejo y "no tan divertido" como el elemento de vuelo principal que presentaba el juego original. [33] Iizuka pensó que el desafío más difícil del proceso de desarrollo era mantener la mecánica de vuelo del juego divertida mientras se basaba en elementos del juego original. [33] Para recrear la experiencia, el equipo probó una variedad de esquemas de mando que incluían el mando de Wii y Nunchuk , el mando de GameCube y el mando clásico, los dos últimos para los jugadores que preferían usar una configuración de mando tradicional. [5] [34] Inicialmente, el juego usaba el control remoto de Wii haciendo que el jugador lo apuntara a la pantalla, pero el equipo descubrió que sus sensores de movimiento no captaban pequeños movimientos, por lo que Iizuka creó un sistema de puntero de movimiento híbrido alternativo. que creía que conservaría la experiencia divertida de volar del juego. [33] En una entrevista retrospectiva, Iizuka dijo que todo el juego fue creado desde cero y usó un nuevo motor diseñado específicamente para Wii. [34]
Sonic Team decidió dar voces a todos los personajes del juego, ya que Iizuka creía que el diálogo completo ayuda a agregar profundidad tanto a la historia como al juego. [5] Con Nights ya diseñado como un personaje andrógino , [23] el equipo quería dejar impresiones sobre el género en el jugador, a pesar de que Nights tenía una voz femenina en el juego. El equipo diseñó la franquicia Nights para tener un estilo claramente británico, en contraste con Sonic the Hedgehog , que fue diseñado para ser más estadounidense. Por lo tanto, Bellbridge, el escenario principal del juego, se parece mucho a Londres, y todos los personajes del juego tienen acentos ingleses. [17] [5] El equipo de desarrollo estaba formado por 26 miembros del Sonic Team en los Estados Unidos, mientras que todo el trabajo de sonido y CGI se desarrolló en Japón. [5]
Audio
Tomoko Sasaki retomó su papel de compositora principal de Nights into Dreams original , y se reunieron con los veteranos del Sonic Team Naofumi Hataya y Fumie Kumatani. [34] [36] Además, los recién llegados a la serie Tomoya Ohtani , Teruhiko Nakagawa y Tatsuyuki Maeda contribuyeron cada uno con algunas piezas musicales. Los efectos de sonido del juego fueron creados principalmente por Jun Senoue , [36] más conocido por sus composiciones musicales en la serie Sonic the Hedgehog . [37] Según Iizuka, el equipo entendió que no podían componer el mismo estilo de música del juego original, debido a la renovación técnica de Journey of Dreams . [34] [38] Sasaki explicó que la versión original de Saturn usaba el secuenciador de música interno de la consola , lo que les permitía tener más control sobre el cambio de música del juego a medida que el jugador progresaba en el juego, mientras que la versión de Wii solo reproducía la música grabada directamente. A pesar de las limitaciones, tanto Sasaki como Hataya pudieron producir una banda sonora de mejor calidad usando una gama más amplia de instrumentos que la que se usó en el juego anterior. Además, Sasaki le pidió a un empleado de Delfi Sound Inc. que grabara una pieza orquestal para el juego. Dado que el equipo sabía que los personajes del juego tendrían más diálogo que el juego original, solicitaron que la orquesta realizara un arreglo dramático para poner más énfasis en la historia del juego. [38]
Para que el proceso de desarrollo fuera lo más fluido posible, Hataya intentó trabajar en el mismo entorno que Sasaki para que pudieran intercambiar datos de manera más eficiente. Las principales herramientas y software utilizados durante el desarrollo fueron Digital Performer y Pro Tools , que, según Hataya, eran las herramientas estándar utilizadas en la producción musical. [38] Para enfatizar que la atmósfera de Journey of Dreams se centró en el surrealismo y los sueños mismos, Sasaki descartó atar la música del juego a un solo género y adoptó el enfoque de no tener una política musical clara. Sasaki también se aseguró de que cada tema incluyera la emoción de "volar en el aire", ya que era un elemento central del juego. [38] Hataya se hizo eco de que la música del juego se produjo al centrarse en poder empatizar con la sensación de volar, así como en ejemplificar la atmósfera y los personajes del juego. Dado que el equipo sabía que Journey of Dreams tenía un mayor sentido de la aventura que el original, el equipo sabía que podían incorporar una mayor variedad de música para que los jugadores pudieran disfrutar de una gama más amplia de emociones. Además de componer la música en sí, Hataya asumió la responsabilidad de reorganizar la música de Sasaki de diferentes maneras para que el tema coincidiera con la situación del juego. Hataya dijo que él y Sasaki produjeron alrededor del 70 por ciento de la música del juego entre ellos; el resto fue producido por el equipo de sonido de Sega. [38]
Nights: Journey Of Dreams: Original Soundtrack se lanzó el 26 de enero de 2008 exclusivamente en Japón y contiene tres CD separados con toda la música incluida en la versión de Wii. Un álbum tributo no oficial de dos CD, Nights: Lucid Dreaming , fue lanzado por OverClocked ReMix en 2011. Hay 25 pistas en total, con arreglos de la banda sonora original del juego en una variedad de estilos. [9] En enero de 2017, más de 50 canciones del juego y su predecesor, Nights into Dreams , estuvieron disponibles para descargar en Spotify . [39]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 69% [40] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
EGM | 7/10 [23] |
Eurogamer | 7/10 [41] |
GameSpot | 7.5 / 10 [14] |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
JuegosTM | 65% [44] |
Zona de juegos | 8/10 [42] |
IGN | 6/10 [45] |
Nintendo Life | 7/10 [6] |
Informe mundial de Nintendo | 7/10 [15] |
EN M | 79% [11] |
Jeuxvideo.com | 13/20 [46] |
VideoGamer.com | 7/10 [18] |
Redes UGO | 5/10 [12] |
Nights: Journey of Dreams recibió críticas mixtas a positivas. A febrero de 2017[actualizar]tiene un puntaje agregado del 69% en Metacritic , basado en un promedio de 47 reseñas. [40]
Muchos críticos elogiaron las coloridas imágenes y los efectos especiales del juego. [6] [15] [42] [43] [45] [47] Chris Scullion de la revista oficial de Nintendo pensó que el diseño del juego tenía toda la velocidad y el encanto del original, y disfrutó de su atmósfera y paisajes "exuberantes". [47] Kevin VanOrd de GameSpot también apreció el diseño artístico, el "ensueño" visual y la elegancia del juego , ya Gerald Villoria de GameSpy le gustaron los niveles coloridos y vibrantes del juego. [43] Anthony Dickens de Nintendo Life elogió el estilo visual general del juego, y señaló que las batallas de sus jefes en particular "rezuman" con colores brillantes y exóticos. [6] A pesar del elogio general de la paleta de colores del juego, algunos críticos vieron la estética de manera desfavorable. GameZone 's Louis Bedigan sentía que Noches: Journey of Dreams carecía de los 'efectos llamativos' de otros contemporáneos como Super Mario Galaxy (2007) y Twilight Princess (2006), y Dickens opinó que escenas del juego eran más afines a PlayStation 2 títulos. [42] [6] Tom Bramwell de Eurogamer sintió que los entornos parecían de 1996, a pesar de los intentos realizados para distraer al jugador de la premisa simple del juego. [41] Paul Govan de GamesTM descubrió que el motor del juego tenía problemas para hacer coincidir la fluidez visual de la escena con su jugabilidad real, y expresó su decepción de que los propietarios de Wii no se inmutaran por su destreza gráfica, a diferencia de los propietarios de Sega Saturn en el momento de las Noches originales en Liberación de sueños . [44] Dickens pensó que el juego fue gráficamente acelerado por Sega, y especuló que fue "improvisado rápidamente" por artistas que se habían centrado demasiado en diseñar la secuencia de introducción del juego. Adam Rosenberg de UGO Networks encontró que los gráficos eran una decepción, diciendo que sus entornos eran "monótonos" considerando que se basaba en los sueños de niños de doce años, y también notó problemas de velocidad de fotogramas. [12] Del mismo modo, dos revisores de Electronic Gaming Monthly , Shane Bettenhausen y Sam Kennedy, pensaron que el 3D era "amateur" y sufría de problemas básicos que incluían gráficos desiguales y escenas que no se podían omitir. [23]
Algunos críticos criticaron varios aspectos del juego, en particular la falta de puntos de control . [11] [12] [23] [41] [45] Scullion notó cómo el juego conservaba su sensación de "vieja escuela" a pesar de estar dirigido a una nueva audiencia, y no le gustaba su estilo de juego "morir, reintentar", que consideró Anticuado. [11] Mark Bozon de IGN criticó de manera similar las tendencias del juego para hacer que el jugador reinicie un nivel completo después de la muerte, llamándolo "un asesino del impulso", [45] y Rosenberg dijo que los reinicios automáticos eran el "peor infractor" del juego. [12] La mayoría de los críticos elogiaron la excentricidad y el factor de diversión de las batallas contra jefes; [6] [42] [43] VanOrd creía que eran agradables y memorables, y al crítico de Jeuxvideo.com le gustaba la apariencia y la originalidad de los jefes, pero vencerlos más de una vez en cada mundo era repetitivo. [14] [46] Por el contrario, Bramwell pensó que los personajes jefes del juego canalizaban una mezcla entre Tim Burton y CBeebies , y Bozon sintió que las batallas contra jefes no combinaban bien con la historia principal ya que estaban en arenas independientes. [41] [45]
A los revisores no les gustó el esquema de control del juego, y muchos afirmaron que el uso del control remoto de Wii era incómodo y difícil de dominar. [6] [11] [14] [18] Bozon condenó la falta de control de vuelo refinado y señaló que era más fácil usar el controlador clásico o el controlador de GameCube. [45] De manera similar, Scullion dijo que de los tres esquemas de control, el control remoto de Wii era la opción menos precisa. [48] VanOrd también criticó el mal implementado uso del control remoto de Wii, y Rosenberg pensó que sus controles respondían demasiado y no estaban pulidos; Ambos revisores recomendaron usar el stick analógico del Classic Controller como alternativa. [12] [14] Dickens reconoció que el original Nights into Dreams fue uno de los primeros juegos en beneficiarse de un dispositivo analógico y, por lo tanto, se sorprendió de cómo la secuela tenía una "crisis de esquema de control": múltiples esquemas de control podrían agregar confusión para nuevos jugadores. [6] Govan sugirió que la razón por la que el juego presentaba esquemas de control alternativos era que Sonic Team quería emular los controles originales de Saturn. [44] En contraste, el crítico de Jeuxvideo.com encontró pocas fallas en ninguno de los esquemas de control del juego, y Bedigan los calificó como "excelentes". Sin embargo, ambos revisores estuvieron de acuerdo en que los controles de movimiento del control remoto de Wii no funcionaban bien con el juego. [42] [46]
En 2010, Iizuka expresó su interés en hacer un tercer juego de Nights si Sega encargara uno. [49] Sega Japan presentó una marca registrada en 2019 para Nights: Dream Wheel . [50]
Referencias
Citas
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"Sé que a mucha gente le encanta y quiere que hagamos una secuela, pero para nosotros es un juego muy importante. Como a Spielberg le gusta tanto ET que no lo rehace, no quiero hacer otras noches . Tan pronto como nos dimos cuenta de esto, dejamos de hacerlo ... Sí, lo hicimos hasta cierto punto. ¿Sabes sensores lineales? Bueno, hicimos este sistema en el que podías quitar el cable del pad original y controlar Noches ... se llamaba Air Nights . Estuvimos un rato en Dreamcast también, pero paramos ".
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Veo Noches como una licencia. Cuando se trata de una licencia de este tipo del pasado, es bastante trabajo, pero me gustaría usar Nights para reforzar la identidad de Sega, sí.
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Notas
- ^ Japonés :ナ イ ツ 〜 星 降 る 夜 の 物語 〜 , Hepburn : Naitsu: Hoshifuru Yoru no Monogatari (Noches: La historia de una noche estrellada) , estilizado como NiGHTS: Viaje de sueños
enlaces externos
- Página web oficial