Nombre comercial | Equipo Sonic |
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Nombre nativo | ソ ニ ッ ク チ ー ム |
Nombre romanizado | Sonikku chīmu |
Antes |
|
Escribe | División |
Industria | Juegos de vídeo |
Fundado | 1991 |
Gente clave | |
Productos | Lista de juegos de Sonic Team |
Padre | Sega |
Sitio web | www |
Sonic Team [a] es un desarrollador de videojuegos propiedad de la compañía japonesa de videojuegos Sega como parte de su división Sega CS Research and Development No. 2 [b] . Sonic Team es mejor conocido por la larga serie Sonic the Hedgehog y juegos como Nights into Dreams y Phantasy Star Online .
El equipo inicial, formado en 1990, estaba compuesto por personal de la división de Desarrollo del Consumidor de Sega, incluido el programador Yuji Naka , el artista Naoto Ohshima y el diseñador de niveles Hirokazu Yasuhara . El equipo tomó el nombre de Sonic Team en 1991 con el lanzamiento de su primer juego, Sonic the Hedgehog , para Sega Genesis . El juego fue un gran éxito y contribuyó a millones de ventas de Genesis. Los siguientes juegos de Sonic fueron desarrollados por Naka y Yasuhara en Estados Unidos en Sega Technical Institute , mientras que Ohshima trabajó en Sonic CD.en Japón. Naka regresó a Japón a finales de 1994 para convertirse en el director de CS3, que luego pasó a llamarse R&D No. 8. Durante este tiempo, la división adoptó la marca Sonic Team pero desarrolló juegos que no incluyen a Sonic, como Nights into Dreams (1996). y Burning Rangers (1998).
Tras el lanzamiento de Sonic Adventure en 1998, algunos miembros del personal de Sonic Team se trasladaron a los Estados Unidos para formar Sonic Team USA y desarrollar Sonic Adventure 2 (2001). Con la venta de Sega de sus estudios en compañías separadas, R&D No. 8 se convirtió en SONICTEAM Ltd. en 2000, con Naka como CEO y Sonic Team USA como su subsidiaria. Los problemas financieros de Sega llevaron a varios cambios estructurales importantes a principios de la década de 2000; El estudio United Game Artists fue absorbido por Sonic Team en 2003, y Sonic Team USA se convirtió en Sega Studios USA en 2004. Después de que Sammy Corporation comprara Sega en 2004, Sonic Team se reincorporó para convertirse en el departamento de investigación y desarrollo GE1 de Sega, más tarde rebautizado como CS2.
Naka dejó Sonic Team durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog (2006), y Sega Studios USA se fusionó nuevamente con Sonic Team en 2008. La década siguiente estuvo marcada por títulos de Sonic de diferente recepción, con el jefe de departamento Takashi Iizuka reconociendo que Sonic Team había priorizó el envío sobre la calidad.
En 1983, el programador Yuji Naka fue contratado para la división de Desarrollo del Consumidor de Sega. [1] Su primer proyecto fue Girl's Garden , que él y Hiroshi Kawaguchi crearon como parte de su proceso de formación. [2] Para su próximo juego, Phantasy Star (1987) para Master System , Naka creó efectos de animación pseudo-3D. [3] Conoció al artista Naoto Ohshima mientras trabajaba en el juego. [4]
A finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, se formó una rivalidad entre Sega y Nintendo debido al lanzamiento de sus consolas de videojuegos de 16 bits : Sega Genesis y Super Nintendo Entertainment System . [5] [6] [7] Sega necesitaba un personaje mascota que fuera tan sinónimo de su marca como lo era Mario con Nintendo. [5] [6] [8] Sega quería una aplicación y un personaje increíbles que pudieran atraer a un grupo demográfico mayor que los preadolescentes, demostrar las capacidades de Genesis y garantizar el éxito comercial en América del Norte. [6]
Algunas fuentes indican que Sega de Japón realizó un concurso interno para presentar diseños de personajes para una mascota, [8] [9] mientras que el diseñador Hirokazu Yasuhara dijo que la dirección se le dio solo a él, Ohshima y Naka. [10] Ohshima diseñó un erizo azul llamado Sonic, [5] que fue insertado en un prototipo de juego creado por Naka. [8] El diseño de Sonic fue refinado para ser menos agresivo y atraer a un público más amplio antes de que la división comenzara a desarrollar su juego de plataformas Sonic the Hedgehog . [8]Según Ohshima, Sega estaba buscando un juego que se vendiera bien tanto en Estados Unidos como en Japón. Ohshima y Naka ya tenían el juego y el personaje listos, y Ohshima había trabajado con el departamento de juguetes y papelería de Sega en ideas de diseño. Ohshima afirma que el progreso que ya habían logrado alentó a la empresa a seleccionar su propuesta, ya que el suyo fue el único equipo que dedicó una gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Esto le dejó confiado en que su propuesta sería seleccionada. [11]
El proyecto de Sonic the Hedgehog comenzó con Naka y Ohshima, [10] [11] pero creció hasta involucrar a dos programadores, dos ingenieros de sonido y tres diseñadores. [12] Yasuhara se unió para supervisar a Naka y Ohshima y desarrollar niveles, y se convirtió en el diseñador principal. Él satisfizo la solicitud de Naka de un diseño simple con un solo botón al hacer que Sonic hiciera daño saltando. [13] Sonic the Hedgehog fue lanzado en 1991 y resultó ser un gran éxito, contribuyendo a millones de ventas del Genesis. [5] El equipo de desarrollo tomó el nombre de Sonic Team para el lanzamiento del juego. [5] Naka se ha referido a Sonic Team solo como un "nombre de equipo" en este momento. [1]
Poco después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog , Naka, Yasuhara y varios otros desarrolladores japoneses se trasladaron a California para unirse al Sega Technical Institute (STI), una división de desarrollo establecida por Mark Cerny que pretende ser un estudio de élite que combine las filosofías de diseño de Estados Unidos. y desarrolladores japoneses. [5] [14] Mientras Naka y Yasuhara desarrollaron Sonic the Hedgehog 2 con STI, Ohshima trabajó en Sonic CD , una secuela del complemento Sega CD . Aunque Naka no participó directamente en el desarrollo de Sonic CD , intercambió ideas de diseño con Ohshima. [15]
Tras el lanzamiento de Sonic & Knuckles en 1994, Yasuhara renunció, citando diferencias con Naka. Naka regresó a Japón, después de que le ofrecieran un papel como productor. [5] Fue puesto a cargo del Departamento de Desarrollo del Consumidor 3 de Sega, también conocido como CS3. [16] Naka se reunió con Ohshima y trajo consigo a Takashi Iizuka , [17] quien también había trabajado con el equipo de Naka en STI. [6] A mediados de la década de 1990, Sonic Team comenzó a trabajar en nueva propiedad intelectual, lo que llevó a la creación de Nights into Dreams (1996) y Burning Rangers (1998) para Sega Saturn . [5] Naka declaró que la liberación deNights es cuando Sonic Team se formó realmente como marca. [1]
El Saturn no logró el éxito comercial del Genesis, por lo que Sega centró sus esfuerzos en una nueva consola, Dreamcast , que debutó en Japón en 1998. [5] El Dreamcast fue visto como una oportunidad para que Sonic Team volviera a visitar la serie Sonic . que se había estancado en los últimos años. [5] [8] Sonic Team estaba creando originalmente un juego de Sonic completamente en 3D para Saturn, pero el desarrollo se trasladó a Dreamcast para alinearse con los planes de Sega. [8] Takashi Iizuka dirigió el proyecto; Iizuka había querido durante mucho tiempo crear un videojuego de rol de Sonic y sintió que Dreamcast era lo suficientemente poderoso como para lograr su visión. El juego se convirtió en Sonic Adventure., lanzado en 1998, [5] que se convirtió en el juego Dreamcast más vendido. [18]
Por esta época, CS3 pasó a llamarse Departamento de Investigación y Desarrollo 8 de Sega (I + D # 8). [19] Aunque a veces se lo conoce como AM8 o "Sega-AM8", [5] [20] basado en la estructura de I + D que se titula los equipos de Investigación y Desarrollo de Máquinas de Diversión (AM) de Sega, Sonic Team se centró únicamente en juegos de consola doméstica. [21] Hasta 2000, los medios de comunicación se referían a la designación de Sonic Team como R&D # 8 [22] y AM8. [23]
En 1999, poco después del lanzamiento de Sonic Adventure , doce miembros del Sonic Team se trasladaron a San Francisco para establecer Sonic Team USA, mientras que otros permanecieron en Japón. Poco después, varios empleados clave, incluido Ohshima, dejaron Sega para formar un nuevo estudio, Artoon . Sonic Team logró el éxito en el mercado de los juegos de arcade en 1999 con el lanzamiento del juego de ritmo Samba de Amigo , lanzado al año siguiente para Dreamcast. El estudio también comenzó a desarrollar juegos en línea ; en 1999, lanzaron ChuChu Rocket! , un juego de rompecabezas que hizo uso de las capacidades en línea de Dreamcast. En 2000, Sonic Team lanzó el juego de rol. Phantasy Star Online hacia el éxito comercial y de crítica. [5]
Sega comenzó a reestructurar sus estudios como parte de la disolución de Sega Enterprises [1] y escindió sus divisiones de software en compañías subsidiarias. [5] Cuando los departamentos tomaron nuevos nombres, Naka sintió que era importante preservar el nombre de la marca Sonic Team, [5] y el nuevo nombre legal de la división como empresa era SONICTEAM, Ltd. [5] Naka se instaló como CEO, y Sonic Team USA se convirtió en una subsidiaria de la nueva empresa. [1]
A pesar de una serie de juegos bien recibidos, Sega descontinuó Dreamcast en 2001 [5] y abandonó el negocio del hardware. [18] Sega pasó a ser un desarrollador externo y comenzó a desarrollar juegos para múltiples plataformas. [18] A partir de 2000, Sonic Team en Japón comenzó a lanzar menos juegos, con algunos lanzamientos como el juego de rompecabezas Puyo Pop y el juego de acción Billy Hatcher and the Giant Egg . Los cambios de empresa y la falta de una consola Sega afectó a Sonic Team; Según Naka, en una entrevista de 2006, "Nuestro enfoque siempre fue crear conceptos de títulos estratégicos, que incluían el hardware. Echamos de menos la idea de poder abordar estos desafíos constantes". [5]Cuando se le preguntó por qué Sonic continúa perdurando como marca, Naka ha dicho que es porque a los niños les gusta mucho el personaje. El objetivo de Naka era atraer a la mayor audiencia posible y atraer a los niños. [24]
A principios de 2003, el presidente de Sega, Hideki Sato, y el director de operaciones, Tetsu Kamaya, anunciaron que dejarían sus funciones, y Sato fue reemplazado por Hisao Oguchi, el director de Hitmaker . Como parte del plan de reestructuración de Oguchi, anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones centrales". [25] Sonic Team era financieramente solvente y absorbió United Game Artists , otra subsidiaria de Sega liderada por Tetsuya Mizuguchi y conocida por los juegos musicales Space Channel 5 (1999) y Rez (2001). [5] [26]
En 2004, la empresa japonesa Sammy adquirió una participación mayoritaria en Sega y formó Sega Sammy Corporation . [5] Antes de la fusión, Sega inició el proceso de reintegración de sus filiales en la empresa principal. [27] Sonic Team USA se convirtió en Sega Studios USA, [5] mientras que SONICTEAM Ltd. se convirtió en la división de investigación y desarrollo de Global Entertainment 1 (GE1) de Sega. [28] [29] El equipo todavía se conoce como Sonic Team. [8] A partir de 2005, figuras de alto nivel de Sega, incluidos Toshihiro Nagoshi y Yu Suzuki, estaban reportando a Naka; Según Takashi Yuda, estuvo involucrado en todo el desarrollo de juegos de Sega.[30] Naka anunció su salida el 8 de mayo de 2006 y formó un nuevo estudio, Prope , para centrarse en la creación de juegos originales. [5] Dejó Sonic Team durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog (2006), lanzado como parte del 15 aniversario de lafranquicia de Sonic . Sonic the Hedgehog fue criticado por sus errores y defectos de diseño; Sonic Unleashed (2008) recibió críticas mixtas, pero se vendió bien. [8] Ambos juegos fueron lanzados para PlayStation 3 y Xbox 360 ; Sonic Team también desarrolló una serie dejuegosde Sonic para Wii y Nintendo DS., como Sonic and the Secret Rings de 2007 . [18]
En 2010, se había convertido en Sonic Team CS Research and Development No. 2 (CS2), Sega Studios USA se había reintegrado al equipo japonés e Iizuka se había convertido en el jefe del departamento. [31] [32] Después de una serie de lanzamientos de Sonic mal recibidos , Sonic Team se centró en la velocidad y el desplazamiento lateral más tradicional en Sonic the Hedgehog 4: Episodio I y II , Sonic Generations y Sonic Colors , que recibieron mejores críticas. En 2015, Iizuka reconoció en una entrevista con Polygon que Sonic Team había priorizado el envío de juegos sobre la calidad, y no había tenido suficiente participación en juegos posteriores de Sonic de terceros , comoSonic Boom: Rise of Lyric . Esperaba que el logotipo de Sonic Team se mantuviera como una "marca de calidad"; planeaba lanzar juegos de calidad y expandir lamarca Sonic , conservando el diseño moderno de Sonic. [8] El primerjuego de Sonic exclusivo deSonic Teampara teléfonos inteligentes , Sonic Runners , se lanzó en 2015. Un corredor sin fin , fue diseñado para tener más valor de repetición que otros juegos del género. [33] Sonic Runners recibió críticas mixtas [34] y no fue rentable , [35] resultando en su discontinuación un año después. [36]
En 2017, Sonic Team desarrolló y lanzó Sonic Forces , y supervisó el desarrollo de Sonic Mania por Christian Whitehead . Forces estaba dirigido a una amplia audiencia de jugadores jóvenes y adultos, mientras que Mania se centró en los fanáticos de los juegos originales de Genesis. [37] Mania se convirtió en el juego de Sonic mejor revisado en quince años [38] luego de casi dos décadas de críticas mixtas para la franquicia. [8] [39] En SXSW en marzo de 2019, Iizuka confirmó que Sonic Team también estaba trabajando en un nuevo título de Sonic . [40]
Antes | Sonic Team EE. UU. |
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Escribe | División |
Industria | Juegos de vídeo |
Fundado | 1999 |
Difunto | 2008 |
Destino | Fusionado con Sonic Team |
Sede | San Francisco , California , Estados Unidos |
Gente clave |
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Padre | Equipo Sonic |
Sonic Team USA, más tarde Sega Studios USA, era una división de Sega y de Sonic Team, mientras que Sonic Team era una empresa subsidiaria. Fue fundada cuando doce miembros del Sonic Team, incluido Takashi Iizuka, se trasladaron a San Francisco, California, en 1999, [5] y era una subsidiaria de SONICTEAM, Ltd. en 2000. [1] El equipo trabajó en el desarrollo de juegos, traducción, [41] y estudios de mercado en los Estados Unidos, [42] hasta que regresaron a Japón y se fusionaron con Sonic Team en 2008. [43]
¡Sonic Team USA tradujo Sonic Adventure y probó ChuChu Rocket! en América [41] [42] antes de comenzar a trabajar en Sonic Adventure 2 . Se inspiraron en su ubicación en San Francisco, así como en el Parque Nacional Yosemite y otras áreas de los Estados Unidos. [41] Sonic Adventure 2 fue lanzado el 23 de junio de 2001, [44] y fue portado a GameCube. [45] El siguiente proyecto de Sonic Team USA fue Sonic Heroes (2003), el primer juego de Sonic desarrollado para múltiples plataformas. [46] Sonic Team USA adoptó un enfoque diferente con Heroes delJuegos de Sonic Adventure , que se centran en una jugabilidad más similar a los juegos de Genesis a los que incluso los jugadores casuales podrían adaptarse. [47]
Después de que SONICTEAM, Ltd. se fusionara nuevamente con Sega en 2004, Sonic Team USA pasó a llamarse Sega Studios USA. [5] El siguiente proyecto de la división fue Shadow the Hedgehog , lanzado en 2005, [48] un spin-off protagonizado por Shadow . [49] A diferencia de los juegos anteriores, Shadow the Hedgehog estaba dirigido a jugadores mayores y presentaba diferentes estilos de juego, incluido el uso de armas y diferentes finales del juego. [50] Shadow the Hedgehog fue criticado por sus temas maduros y diseño de niveles, [51] [52] pero fue un éxito comercial, vendiendo al menos 1,59 millones de unidades. [53] [54]
El último juego de Sega Studios USA fue Nights: Journey of Dreams , la secuela de Nights into Dreams y el primer juego de Nights desde la cancelación de Air Nights en 2000. [55] [56] Iizuka sintió que era importante conservar los conceptos originales del juego. mientras desarrollaba nuevas mecánicas, y la lanzó para Wii , una consola más familiar. [57] [58] Journey of Dreams también fue diseñado para tener una sensación más europea, en contraste con Sonicjuegos, que eran más estadounidenses. El sonido y CGI fueron completados por Sonic Team en Japón, mientras que Sega Studios USA se encargó del resto del desarrollo para el lanzamiento de 2007. [59] [60]
Sega Studios USA supervisó el desarrollo de Sonic Rivals (2006) y Sonic Rivals 2 (2007) por Backbone Entertainment . [61] En 2008, Sega Studios USA se fusionó con Sonic Team, [43] convirtiendo a Iizuka en jefe de Sonic Team y vicepresidente de desarrollo de productos de Sega. [31] [32] En 2016, Iizuka se trasladó a Los Ángeles para supervisar el desarrollo con el objetivo de hacer de los estudios de Sega en Los Ángeles "un centro centralizado para la marca global". [43]
Sonic Team ha desarrollado varios videojuegos, y muchos de ellos se han convertido en bestsellers. [62] [63] El estudio es mejor conocido por su serie de juegos de plataformas Sonic the Hedgehog , que representan la mayor parte del trabajo de Sonic Team; El lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991 se considera uno de los momentos más importantes en la historia de los videojuegos, ya que impulsó las ventas de Genesis y desplazó a Nintendo como la compañía líder de videojuegos. [64] Sonic Team también ha desarrollado una amplia variedad de otros juegos, incluidos juegos de acción como Nights into Dreams , Burning Rangers y Billy Hatcher and the Giant Egg, el juego de rompecabezas en línea.¡Cohete ChuChu! , el juego de rol en línea Phantasy Star Online y el juego de música Samba de Amigo . [5] A Phantasy Star Online se le atribuye la introducción de los juegos de rol en línea en las consolas y fue el primer juego de rol en línea para muchos jugadores. [65] [66] Según Sean Smith de Retro Gamer , pocas empresas podrían afirmar haber lanzado tantos juegos AAA durante un período tan largo, especialmente entre 1991 y 2000. [5] Algunos juegos de Sonic Team, como el Sonic original juegos para Genesis y Nights , se consideran algunos de los mejores videojuegos jamás creados.[67] [68] Iizuka ha dicho que Sonic Team estaría dispuesto a desarrollar un tercerjuego Nights o una secuela de Knuckles 'Chaotix (1995), si Sega los encargara. [69]
Sega y Sonic Team han sido criticados por su manejo de Sonic the Hedgehog después del comienzo de la era 3D de los videojuegos . Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer describió los juegos de 3D Sonic como "20 años y pico de tonterías acumuladas lentamente", y que a diferencia del principal competidor de Sonic, la serie Mario de Nintendo , Sonic en 3D nunca tuvo un "éxito trascendental". [70] Zolani Stewart de Kotaku argumentó que la representación de Sonic comenzando con Sonic Adventurecon la adición de la actuación de voz y un mayor enfoque en la trama y la narrativa del personaje, Sonic se convirtió en "un personaje plano y sin vida, que escupe lemas y generalmente tiene un solo modo de personalidad, el tipo de actitud radical, la triste imagen reciclada de vago concepto cultural de los noventa ". [71] El director de marketing de Sega of America, Al Nilsen, y el desarrollador de Sonic Mania, Christian Whitehead, dijeron que sentían que la cantidad de personajes adicionales agregados a la serie era problemática, y Whitehead describió a los personajes como "relleno". [8] En 2015, el CEO de Sega, Haruki Satomi, reconoció que Sega había "traicionado parcialmente" la confianza de los fanáticos de sus juegos desde hace mucho tiempo y esperaba centrarse en la calidad sobre la cantidad. [72]