yu suzuki


Yu Suzuki (鈴木 裕, Suzuki Yū , nacido el 10 de junio de 1958) es un diseñador , productor , programador e ingeniero de juegos japonés , que dirigió el equipo AM2 de Sega durante 18 años. Considerado uno de los primeros autores de videojuegos, ha sido responsable de una serie de éxitos arcade de Sega, incluidos los juegos tridimensionales de escalado de sprites que utilizaban gabinetes arcade de simulación de movimiento "taikan" , como Hang-On , Space Harrier , Out Correr , y After Burner , y juegos 3D poligonales pioneros como Virtua Racing y Virtua Fighter , [2] a los que se les atribuye la popularización de los gráficos 3D en los videojuegos, [3] [4] [5] [6] [7] así como la serie Shenmue aclamada por la crítica . [8] [9] Como ingeniero de hardware, lideró el desarrollo de varias placas de sistema arcade , incluyendo Sega Space Harrier , Model 1 , Model 2 , [2] y Model 3 , [10]y participó en el desarrollo técnico de la consola Dreamcast y su correspondiente hardware arcade NAOMI . [11]

En 2003, Suzuki se convirtió en la sexta persona en ser incluida en el Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . IGN lo incluyó en el puesto número 9 en su lista de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [12] En 2011, recibió el premio Pioneer en los Game Developers Choice Awards . [13] [14]

Mientras estudiaba en la universidad, Yu Suzuki había escrito una tesis de licenciatura sobre el tema de los gráficos 3D por computadora en los videojuegos . [15] [16]

Suzuki se unió a Sega en 1983 como programador . En su primer año, creó un juego de boxeo en 2D llamado Champion Boxing para la primera consola de juegos doméstica de Sega, la SG-1000 . Según Suzuki, el equipo ejecutivo de Sega encontró el juego tan impresionante que lo lanzaron en las salas de juegos tal como está simplemente instalando un SG-1000 en un gabinete de juegos. [17] [18] Fue ascendido a líder de proyecto cuando aún estaba en su primer año en la empresa. [17]Luego, Suzuki comenzó a trabajar en otro juego de arcade que resultaría ser el gran punto de partida de su carrera. "Para desarrollar este juego", dijo Suzuki a G4TV, "monté mucho en motocicletas. Cuando se nos ocurrió el prototipo (para las salas de juegos), andaba en esa motocicleta prototipo durante horas y horas todos los días". [ cita requerida ] Sus esfuerzos culminaron en el juego Hang-On , lanzado en 1985. Hang-On fue un éxito ya que abrió nuevos caminos en la tecnología arcade. No presentaba ningún control tradicional, ya que el movimiento del avatar en pantalla estaba dictado por los movimientos que hacía el jugador con su cuerpo en el gabinete de la motocicleta . Así comenzó la tendencia "Taikan", el uso de gabinetes de arcade de simulador hidráulico controlado por movimiento en muchos juegos de arcade de finales de la década de 1980, dos décadas antes de que los controles de movimiento se hicieran populares en las consolas de videojuegos . [2] La escala tridimensional de sprite / mosaico se manejó de manera similar a las texturas en juegos 3D poligonales mapeados de textura posteriores de la década de 1990. [19] Suzuki declaró que sus "diseños siempre fueron 3D desde el principio. Todos los cálculos en el sistema fueron 3D, incluso desde Hang-On. Calculé la posición, la escala y la tasa de zoom en 3D y las convertí a 2D . Así que siempre estaba pensando en 3D". [2]

Pronto siguió con el juego de disparos en tercera persona al estilo 3D Space Harrier más tarde ese año. Mostrando su interés por los Ferrari, Suzuki creó el simulador de conducción Out Run , que se lanzó en 1986. Aunque oficialmente no presentaba un Ferrari, el jugador controlaba un automóvil que se parecía casi exactamente a uno. Out Run ofreció a los jugadores una amplia variedad de caminos y rutas de conducción para completar el juego, agregando elementos de juego no lineal y aumentando el valor de repetición. También contó con una radio con tres canciones para elegir mientras los jugadores conducían a través de la amplia variedad de paisajes. En los Golden Joystick Awards , Out Run recibió el premio Premio al juego del año . [20] Suzuki había estado interesado en la tecnología 3D desde sus días en la universidad. [15] [16] Space Harrier y Out Run tenían gráficos similares a 3D, pero no podían utilizar completamente las capacidades.


Suzuki y Mark Cerny en la Game Developers Conference 2011 .