Roguelike


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Captura de pantalla de Rogue
Una mazmorra generada por procedimientos en el videojuego Rogue de 1980 , el juego que da nombre al género roguelike.

Roguelike (o rogue-like ) es un subgénero de videojuegos de rol que se caracteriza por un rastreo de mazmorras a través de niveles generados por procedimientos , jugabilidad por turnos, movimiento basado en cuadrículas y muerte permanente del personaje del jugador . La mayoría de los roguelikes se basan en una narrativa de alta fantasía , que refleja su influencia de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons .

Aunque Debajo de Apple Manor anterior a él, el juego de 1980 Rogue , que es un ASCII basado en juego que se ejecuta en el terminal o emulador de terminal , es considerado como el precursor y el homónimo del género, con juegos derivados reflejo Rogue ' s carac- o basada sprite gráficos. Estos juegos se popularizaron entre estudiantes universitarios y programadores de computadoras de las décadas de 1980 y 1990, lo que dio lugar a cientos de variantes. Algunas de las variantes más conocidas incluyen Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband, Tales of Maj'Eyal y Dungeon Crawl Stone Soup . La serie japonesa de juegos Mystery Dungeon de Chunsoft , inspirada en Rogue , también entra dentro del concepto de juegos roguelike.

La definición exacta de un juego roguelike sigue siendo un punto de debate en la comunidad de videojuegos. Una "Interpretación de Berlín" redactada en 2008 definió una serie de factores de alto y bajo valor que distinguían los juegos roguelike "puros" Rogue , NetHack y Angband de casos extremos como Diablo . Desde entonces, con ordenadores domésticos y sistemas de juego más potentes y el rápido crecimiento del desarrollo de videojuegos independientes , han aparecido varios nuevos "roguelikes", con algunos, pero no todos, estos factores de alto valor, nominalmente el uso de generación procedimental y muerte permanente. aunque a menudo incorpora otros géneros de juego, elementos temáticos y estilos gráficos;ejemplos comunes de estos incluyen Spelunky ,FTL: Más rápido que la luz , La unión de Isaac , Slay the Spire y Hades . Para distinguirlos de los roguelikes tradicionales, estos juegos pueden denominarse "rogue-lite", "roguelike-like" o "laberintos procedimentales de muerte".

Origen

El origen del término "roguelike" provino de los grupos de noticias de USENET alrededor de 1993, ya que este era el canal principal que los jugadores de juegos roguelike de ese período usaban para discutir estos juegos, así como lo que los desarrolladores usaban para anunciar nuevos lanzamientos e incluso distribuir el código fuente del juego en algunos casos. Con varios grupos individuales para cada juego, se sugirió que con la creciente popularidad de Rogue , Hack , Moria y Angband , todos los cuales compartían elementos comunes, los grupos se consolidaran bajo un término general para facilitar la discusión entre juegos. [1] [2] [3]Se produjo un debate entre los usuarios de estos grupos para tratar de encontrar un término encapsulado que describiera los elementos comunes, comenzando con rec.games.dungeon.*, [4] [3] pero después de tres semanas de discusión rec.games.roguelike.*, basado en que Rogue es el más antiguo de este tipo de juegos, fue elegido como "el menor de todos los males disponibles". [5] [3] Cuando se sugirió que se creara un grupo para discutir el desarrollo de este tipo de juegos en 1998, el término "roguelike" ya estaba establecido dentro de la comunidad. [6] Este uso es paralelo al de " clon de Doom ", un término utilizado en la década de 1990 que luego evolucionó hacia un " shooter en primera persona " más genérico .

Jugabilidad y diseño

Jugabilidad general

Basándose en los conceptos de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons , casi todos los roguelikes le dan al jugador el control de un personaje, que pueden personalizar seleccionando una clase , raza y género, y ajustando puntos de atributos y habilidades . Al comienzo del juego, el personaje se coloca en el nivel más alto de una mazmorra, con equipo básico como un arma simple, armadura, antorchas y comida. Siguiendo el concepto de juego de roles de un rastreo de mazmorras, el jugador mueve al personaje a través de la mazmorra, recolectando tesoros que pueden incluir nuevas armas, armaduras, dispositivos mágicos, pociones, pergaminos, comida y dinero, mientras tiene que luchar contra los monstruos que deambulan por la mazmorra. [7] La mayor parte del combate se realiza simplemente intentando mover al personaje al mismo espacio que el monstruo. A continuación, el juego calcula el daño que infligen el personaje y el monstruo. [8] A menudo también se pueden realizar otros tipos de ataques, como disparar una flecha o realizar un hechizo mágico ofensivo. [9] [10]

Derrotar monstruos le otorga puntos de experiencia al personaje , y después de ganar suficientes puntos, el personaje ganará un nivel de experiencia, mejorando sus puntos de golpe , capacidad mágica y otros atributos. Los monstruos pueden dejar caer tesoros para ser saqueados. El personaje muere si pierde todos sus puntos de vida. Como la mayoría de los roguelikes presentan el concepto de muerte permanente , esto representa el final del juego y el jugador deberá reiniciar el juego con un personaje recién creado. [11] Los Roguelikes casi siempre se basan en turnos , y el juego solo reacciona cuando el jugador realiza una acción con el personaje. [11]Esto permite a los jugadores evaluar una situación difícil, como ser acorralado por varios monstruos, a su propio ritmo y determinar la mejor estrategia. [7]

El jugador generalmente tiene que explorar la mazmorra para revelar su contenido, similar a una niebla de guerra . Muchos roguelikes incluyen elementos de visibilidad, como una antorcha para proporcionar iluminación para ver monstruos en cuadrados cercanos, o línea de visión para limitar qué monstruos son visibles desde la posición del jugador. Las mazmorras tienden a estar conectadas por escaleras; Los niveles de mazmorra más bajos generalmente son más difíciles que los más altos, por lo que un personaje subdesarrollado tendrá dificultades para progresar demasiado rápido. Los niveles de mazmorra y la población de monstruos y tesoros dentro de ellos se generan aleatoriamente usando la generación de procedimientos., por lo que ningún juego es igual en las siguientes partidas. La mayoría de los roguelikes tienen el objetivo final de reclamar un objeto ubicado en el nivel más profundo de la mazmorra o derrotar a un monstruo específico que vive en ese nivel. [11] Los roguelikes típicos evalúan el desempeño del jugador al final del juego a través de una puntuación basada en la cantidad de tesoro, dinero y experiencia ganada, y qué tan rápido el jugador terminó el juego, si lograron hacerlo. La puntuación se muestra en un marcador clasificado para comparar el rendimiento del jugador en carreras sucesivas. [12]

Caracteristicas clave

Interfaz isométrica basada en sprites "Vultures" para el juego roguelike NetHack

Qué elementos del juego definen explícitamente un juego "roguelike" sigue siendo un punto de debate dentro de la comunidad de videojuegos. [13] Existe un amplio acuerdo en que los juegos roguelike incorporan elementos de juego popularizados por el juego basado en texto Rogue (1980), que soportó muchas variaciones debido a su éxito; [7] [14] A partir de 2015, varios cientos de juegos que afirmaban ser roguelikes estaban disponibles a través del catálogo de juegos de Steam , [11] y la wiki RogueBasin administrada por el usuario rastrea cientos de roguelikes y su desarrollo. [15]

Algunos jugadores y desarrolladores buscaron una definición más estrecha de "roguelike", ya que las variaciones de Rogue introdujeron nuevos conceptos o evitaron otros principios que, en su opinión, alejaron los juegos del sabor de lo que era Rogue . [13] En la Conferencia Internacional de Desarrollo de Roguelike de 2008 celebrada en Berlín, Alemania, los jugadores y desarrolladores establecieron una definición de roguelikes conocida como la " Interpretación de Berlín ". [16] [17] [18] La Interpretación de Berlín estableció un conjunto de factores de alto y bajo valor, basando estas listas en cinco juegos roguelike de canon : ADOM , Angband , Linley's Dungeon Crawl, NetHack y Rogue . La Interpretación fue diseñada para determinar "cuán roguelike es un juego", señalando que perder un factor no elimina que un juego sea roguelike, ni poseer las características hace que un juego sea roguelike. [16] [18] John Harris de Game Set Watch ejemplificó esto usando estos criterios para puntuar numéricamente algunos juegos aparentemente roguelike; Linley's Dungeon Crawl y NetHack obtuvieron el puntaje más alto, obteniendo 57.5 puntos de los 60 disponibles según la Interpretación, mientras que Toe Jam & Earl y Diablo , juegos comúnmente comparados con roguelikes, obtuvieron solo la mitad de los puntos. [18]

La Interpretación de Berlín definió ocho factores de alto valor: [18]

  • El juego utiliza la generación de mazmorras al azar para aumentar la rejugabilidad. [19] Los juegos pueden incluir niveles predeterminados como un nivel de ciudad común a la familia Moria donde el jugador puede comprar y vender equipo, pero se considera que estos reducen la aleatoriedad establecida por la Interpretación de Berlín. [18] Esta "generación aleatoria" casi siempre se basa en algún enfoque de generación procedimental en lugar de una verdadera aleatoriedad. La generación de procedimientos utiliza un conjunto de reglas definidas por los desarrolladores del juego para sembrar la generación de la mazmorra en general para asegurar que cada nivel de la mazmorra pueda ser completado por el jugador sin equipo especial, y también puede generar niveles más agradables estéticamente. [20]
  • El juego usa permadeath . Una vez que un personaje muere, el jugador debe comenzar un nuevo juego, conocido como "correr", que regenerará los niveles del juego nuevamente debido a la generación de procedimientos. Una función de "guardar juego" solo proporcionará la suspensión del juego y no un estado ilimitadamente recuperable; la sesión almacenada se elimina al reanudarse o al morir el personaje. Los jugadores pueden evitar esto haciendo una copia de seguridad de los datos almacenados del juego ("guardar escoria"), un acto que generalmente se considera trampa ; los desarrolladores de Rogue introdujeron la función permadeath después de introducir una función de guardado, y descubrieron que los jugadores cargaban repetidamente los juegos guardados para lograr los mejores resultados. [8] Según Rogue 'Como Michael Toy, vieron su enfoque de permadeath no como un medio para hacer que el juego sea doloroso o difícil, sino para dar importancia a cada decisión que toma el jugador para crear una experiencia más inmersiva. [21]
  • El juego se basa en turnos , lo que le da al jugador todo el tiempo necesario para tomar una decisión. El juego generalmente se basa en pasos, donde las acciones del jugador se realizan en serie y requieren una medida variable de tiempo en el juego para completarse. Los procesos del juego (por ejemplo, el movimiento y la interacción de los monstruos, los efectos progresivos como el envenenamiento o la inanición) avanzan en función del paso del tiempo dictado por estas acciones. [18]
  • El juego no es modal , en el sentido de que todas las acciones deben estar disponibles para el jugador independientemente de dónde se encuentren en el juego. La Interpretación señala que tiendas como Angband rompen esta no modalidad.
  • El juego tiene un grado de complejidad debido a la cantidad de sistemas de juego diferentes que le permiten al jugador completar ciertos objetivos de múltiples maneras, creando un juego emergente . [18] [22] Por ejemplo, para atravesar una puerta cerrada, el jugador puede intentar abrir la cerradura, patearla, quemar la puerta o incluso hacer un túnel a su alrededor, dependiendo de su situación actual e inventario. Una frase común asociada con NetHack es "El equipo de desarrollo piensa en todo", ya que los desarrolladores parecen haber anticipado todas las combinaciones posibles de acciones que un jugador puede intentar probar en su estrategia de juego, como usar guantes para proteger el personaje mientras empuña el cadáver de una víboracomo arma para petrificar a los enemigos con su toque. [23]
  • El jugador debe utilizar la gestión de recursos para sobrevivir. [18] Los elementos que ayudan a sostener al jugador, como alimentos y elementos de curación, tienen un suministro limitado, y el jugador debe descubrir cómo usarlos de la manera más ventajosa para sobrevivir en la mazmorra. USGamer considera además el "deterioro de la resistencia" como otra característica relacionada con la gestión de recursos. El personaje del jugador necesita constantemente encontrar comida para sobrevivir o morirá de hambre, lo que evita que el jugador aproveche la regeneración de salud simplemente pasando turnos durante un largo período de tiempo o luchando contra monstruos muy débiles en mazmorras de bajo nivel. [24] Rich Carlson, uno de los creadores de Strange Adventures in Infinite Space., llamó a este aspecto una especie de "reloj", imponiendo algún tipo de fecha límite o limitación sobre cuánto puede explorar el jugador y creando tensión en el juego. [25]
  • El juego se centra en un juego basado en hack y slash , donde el objetivo es matar muchos monstruos y donde no existen otras opciones pacíficas. [18]
  • El juego requiere que el jugador explore el mapa y descubra el propósito de los elementos no identificados de una manera que reinicie cada partida. La identidad de los objetos mágicos , incluidos los objetos mágicamente encantados, varía de una carrera a otra. Los objetos recién descubiertos solo ofrecen una descripción física vaga que se distribuye aleatoriamente entre juegos, con propósitos y capacidades que no se especifican. Por ejemplo, una poción "burbujeante" puede curar heridas en un juego y luego envenenar al personaje del jugador en el siguiente. Los elementos a menudo están sujetos a alteraciones, adquiriendo rasgos específicos, como una maldición o modificación directa del jugador. [18]

Los factores de bajo valor de la Interpretación de Berlín son: [18]

  • El juego se basa en controlar solo un personaje durante una partida.
  • Los monstruos tienen un comportamiento similar al del jugador-personaje, como la capacidad de recoger elementos y usarlos, o lanzar hechizos.
  • El juego tenía como objetivo proporcionar un desafío táctico que puede requerir que los jugadores jueguen varias veces para aprender las tácticas apropiadas para la supervivencia. [18]
  • El juego se presenta usando caracteres ASCII en un mapa basado en mosaicos .
  • El juego consiste en explorar mazmorras que se componen de habitaciones y pasillos interconectados. Algunos juegos pueden tener áreas abiertas o características naturales, como ríos, aunque estos se consideran contrarios a la Interpretación de Berlín. [18]
  • El juego presenta el estado del jugador y el juego a través de números en la pantalla / interfaz del juego.

Aunque esto no se aborda en la Interpretación de Berlín, los roguelikes son generalmente juegos para un solo jugador. En los sistemas multiusuario , las tablas de clasificación a menudo se comparten entre los jugadores. Algunos roguelikes permiten que aparezcan rastros de personajes de jugadores anteriores en sesiones posteriores del juego en forma de fantasmas o marcas graves . Algunos juegos como NetHack incluso hacen que los antiguos personajes del jugador reaparezcan como enemigos dentro de la mazmorra. Los derivados multijugador basados ​​en turnos como TomeNET , MAngband y Crossfire existen y se pueden jugar en línea . [26]

Roguelikes tempranos

Un nivel en NetHack en modo ASCII

Los primeros roguelikes se desarrollaron para jugar en interfaces de usuario basadas en texto , comúnmente mainframes y terminales de computadora basados ​​en UNIX utilizados en colegios y universidades antes de la transición a computadoras personales. Los juegos usaban una mezcla de caracteres ASCII o ANSI para representar visualmente elementos de los niveles de mazmorras, criaturas y elementos en el nivel como en el arte ASCII . Estos juegos generalmente incluían una o dos líneas de texto que presentaban el estado actual del jugador en la parte inferior de la pantalla y pantallas de menú basadas en texto para administrar el inventario, las estadísticas y otros detalles. [27] [28]

El personaje del jugador casi siempre estaba representado por el @personaje a través de roguelikes basados ​​en texto, que habían sido elegidos por los desarrolladores de Rogue para representar "dónde estás". [8] Otros ejemplos comunes incluirían el $tesoro monetario y el Ddragón. Los juegos posteriores aprovecharían los gráficos de texto basados ​​en colores para aumentar la variación de los tipos de criaturas, como un rojo Dpara un dragón rojo que dispararía fuego, mientras que un verde Dpodría indicar un dragón verde que dispararía ácido. Los jugadores usarían el teclado , presionando una tecla para ingresar un comando . El sociólogo Mark R. Johnson describió estos símbolos y glifos comunes como códigos semióticosque dio una "construcción estética de la nostalgia" al "representar los símbolos textuales como formas estéticas por derecho propio" y coherencia a través de múltiples roguelikes. [29]

Con los sistemas informáticos modernos, los usuarios desarrollaron medios alternativos para mostrar el juego, como conjuntos de mosaicos gráficos y interfaces gráficas basadas en isométricas , así como interfaces que aprovecharon los controles de la interfaz de usuario del teclado y el mouse, pero que, por lo demás, se mantuvieron en el núcleo basado en mosaicos. Como se Juega. [30]

A medida que las computadoras ofrecían interfaces de usuario más avanzadas, como ventanas y menús de apuntar y hacer clic , muchos roguelikes tradicionales se modificaron para incluir soporte para tener múltiples ventanas. Esto fue útil no solo para mostrar la mazmorra basada en personajes, sino también detalles sobre el inventario del personaje, el monstruo con el que estaban en batalla y otros mensajes de estado, en ventanas separadas. Tener acceso a múltiples ventanas también permitió tener menús para completar comandos más complejos. Los ejemplos más recientes de roguelikes que se han quedado con exhibiciones basadas en arte ASCII incluyen Cogmind (2017) y Cataclysm: Dark Days Ahead (2013). [31]

Rogue-lites y laberintos procesales de muerte

Abyss Odyssey combina elementos roguelike con una jugabilidad beat 'em up

Con computadoras y consolas de videojuegos capaces de gráficos y jugabilidad más avanzados, han surgido numerosos juegos que se basan libremente en el diseño clásico de roguelike, pero que divergen en una o más características. Muchos de estos juegos usan los conceptos de mapas generados por procedimientos y muerte permanente, mientras se alejan del movimiento basado en mosaicos y el juego por turnos, a menudo usando otro género de juego, como juegos de acción o plataformas . [32] [33] Otros títulos derivados de los juegos roguelike se basan en la observación de que los roguelikes tradicionales son difíciles con una curva de aprendizaje pronunciada ., y es posible que un jugador nunca complete estos juegos en numerosas sesiones de juego, lo que dificulta la venta de estos títulos a una audiencia más amplia. Estos nuevos juegos incluirían elementos para reducir la dificultad como para atraer a un público más amplio. [34]

Muchos juegos con algunos de los elementos de la Interpretación de Berlín se llaman a sí mismos "roguelike", pero se parecen poco al Rogue original , lo que causa confusión y dilución del término. [35] A algunos jugadores de la Interpretación de Berlín roguelikes no les gustó la dilución del término, creyendo que en las décadas de 1990 y 2000, el término "roguelikes" sirvió bien para distinguir juegos que renunciaron a la estética para enfocarse en la profundidad del juego de juegos que eran más comparables a películas interactivas, en particular juegos que incorporan elementos de juego en tiempo real que tienden a reducir la complejidad del juego. [36]Como tal, el término "rogue-lite" o "roguelike-like" ha sido utilizado por algunos para distinguir estos juegos que poseen algunas, pero no todas, las características de la Interpretación de Berlín de aquellos que cumplen exactamente con la definición de Berlín roguelike. [37] La frase "laberinto de muerte procedimental" también se ha aplicado a tales juegos, ya que retienen la noción de muerte permanente y generación de niveles aleatorios, pero carecen de otros factores de alto valor normalmente asociados con los juegos roguelike. [38] [39]

Los Rogue-lites son generalmente juegos mucho más cortos destinados a que se puedan ganar en una sola sesión de juego, en contraste con los roguelikes tradicionales que están diseñados para múltiples sesiones de juego o que se pueden jugar de forma indefinida. Por lo tanto, estos juegos pueden tener un enfoque más narrativo para vincularse al juego más corto. [40] Asociado con su corta duración, muchos rogue-lites cuentan con un metajuego , por el cual el logro de ciertos objetivos desbloqueará características persistentes como la capacidad de seleccionar un nuevo personaje al comienzo del juego o la adición de nuevos elementos y monstruos en el generación procedimental de los niveles del juego. [41] Varios rogue-lites presentan desafíos diarios, en los que una semilla aleatoria preestablecidase utiliza para generar los niveles del juego de forma determinista para que cada jugador tenga los mismos encuentros; los jugadores intentan completar el juego a través de esos niveles u obtener la puntuación más alta a través de las tablas de clasificación en línea. [42] Rogue-lites también puede permitir que el jugador ingrese la semilla aleatoria directamente para poder volver a desafiar el mismo conjunto de niveles o compartir un conjunto difícil de niveles con otros jugadores.

US Gamer identificó además los juegos que consideran casos extremos de ser roguelikes o rogue-lites, ya que están inspirados en Rogue , y "que se alejan un poco más del género, pero aún logran rascarse la misma picazón que un gran roguelike". Estos incluyen juegos como la serie Diablo , ToeJam & Earl y Dwarf Fortress , este último que conserva el enfoque artístico clásico ASCII para el juego como los roguelikes tradicionales. [24] [31] Ars TechnicaEl escritor Richard C. Moss sugirió alternativamente que el término "roguelike" se refiere menos necesariamente a una definición de género específica, sino a la idea de que "los juegos pueden ser experiencias profundas, inventivas, desafiantes e infinitamente convincentes a través de sus reglas y sus sistemas solamente". [13]

Historia

Historia temprana (1975-1980)

La creación de juegos roguelike provino de programadores aficionados y piratas informáticos , que intentaron crear juegos para el campo de la informática naciente a principios de la década de 1980, particularmente influenciados por el juego de aventuras de texto de 1975 Colossal Cave Adventure (a menudo simplemente titulado Adventure ), y de la alta fantasía. ambientación del juego de mesa Dungeons & Dragons . Algunos elementos del género roguelike estaban presentes en los rastreadores de mazmorras escritos para el sistema PLATO . Esto incluye pedit5 (1975) que se cree que es el primer juego de rastreo de mazmorras y presenta encuentros aleatorios de monstruos, aunque solo se usa un nivel fijo de mazmorra. [34] pedit5inspiraron rastreadores de mazmorras similares basados ​​en PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) y avatar (1979). [43] [34] No está claro si estos juegos de PLATO inspiraron el género roguelike ya que no hay evidencia de que los primeros creadores de roguelike tuvieran acceso a estos juegos. [43] Los juegos principales de roguelike se desarrollaron de forma independiente, muchos de los desarrolladores no aprendieron sobre sus respectivos proyectos hasta varios años después de que el género despegara. [44]

Los juegos de Roguelike se desarrollaron inicialmente para entornos informáticos con memoria limitada, incluidos los sistemas de mainframe compartidos y las primeras computadoras hogareñas; esta limitación impidió que los desarrolladores conservaran todos los niveles de mazmorras en la memoria, excepto algunos, mientras se ejecutaba el juego, lo que llevó a la generación de procedimientos para evitar el problema del almacenamiento de memoria. La generación de procedimientos condujo a una alta rejugabilidad , ya que no había dos juegos iguales. [45]

Variantes concurrentes

Aunque el término "roguelike" deriva del juego de 1980 Rogue , [46] el primer juego conocido con los elementos centrales del juego roguelike fue Beneath Apple Manor (1978), escrito por Don Worth para Apple II ; Beneath Apple Manor también es reconocido como el primer juego roguelike comercial. [47] El juego, inspirado en el disfrute de Worth de los juegos de rol de Dungeons & Dragons , incluyó la generación de procedimientos utilizando una modificación del generador de laberintos aleatorios del juego Dragon Maze , elementos de juego de roles para los personajes, movimiento basado en fichas y combate por turnos. . [47] Aunque debajo de Apple ManorAntes de Rogue , no era tan popular como Rogue : Rogue tenía la ventaja de ser distribuido a través de ARPANET, al que muchos estudiantes universitarios tenían fácil acceso, mientras que Beneath Apple Manor fue empaquetado y vendido a mano por Worth, ya sea en tiendas locales o por correo. [47] [48] [49]

Otro roguelike temprano cuyo desarrollo fue anterior a Rogue fue Sword of Fargoal (1982), desarrollado por Jeff McCord a partir de 1979. [44] El juego estaba basado en GammaQuest , un título anterior que McCord había creado en el Commodore PET que compartía localmente con amigos mientras estudiaba en Henry Clay High School en Kentucky; el juego en sí se basó en una campaña de Dungeons & Dragons que él mismo había dirigido en los años anteriores. [44] Antes de graduarse y asistir a la Universidad de Tennessee en 1981, había comenzado a trabajar en GammaQuest II., que requería que el jugador navegara a través de niveles de mazmorras generados aleatoriamente, adquiriera una espada y regresara a la superficie con esa espada a través de niveles más generados aleatoriamente. Las computadoras más avanzadas disponibles en la escuela, como el Commodore VIC-20 , le permitieron expandir el juego más allá de la memoria altamente limitada en el PET. Al ver las perspectivas de vender software de computadora, finalmente consiguió un acuerdo de publicación con Epyx , donde lo ayudaron a refinar el marketing del juego, renombrándolo Sword of Fargoal y dándole acceso al más poderoso Commodore 64 , lo que le permitió utilizar gráficos y sonido como parte del juego. [44]El juego fue considerada un éxito, y cuando fue portado a la PC en 1983, que fuera brillaba Rogue ' PC s suelte el mismo año debido a la Espada de Fargoal ' s gráficos y de sonido superior. [44]

Pícaro

Rogue fue escrito por Glenn Wichman y Michael Toy en 1980 mientras estudiaban en la Universidad de California, Santa Cruz . El juego se inspiró en la experiencia previa de Toy al jugar el juego de Star Trek de 1971 y programar clones del mismo para varios otros sistemas informáticos. [8] También se inspiró en la ficción interactiva Adventure . [8] Mientras buscaban una manera de aleatorizar la experiencia de Adventure , se encontraron con la biblioteca de maldiciones de Ken Arnold que les permitía manipular mejor a los personajes en la pantalla de la terminal, lo que llevó a Toy y Wichman a crear un juego de aventuras aleatorizado similar a un gráfico.[8] [50] Crearon la historia del juego haciendo que el jugador buscara el "Amuleto de Yendor", siendo "Yendor" "Rodney" escrito al revés, el nombre del mago que imaginaban que había creado la mazmorra. [8] Rogue se ejecutó originalmente en unacomputadora VAX-11/780 ; su memoria limitada los obligó a usar una interfaz simple basada en texto para el juego. [51] Toy finalmente abandonó la escuela pero consiguió un trabajo en los laboratorios de computación de la Universidad de California, Berkeley , donde conoció a Arnold. Arnold ayudó a optimizar el código de maldiciones e implementar más funciones en el juego. [52]

Rogue demostró ser popular entre los estudiantes universitarios y los investigadores informáticos en ese momento, incluido Ken Thompson ; Dennis Ritchie había bromeado en ese momento que Rogue era "el mayor desperdicio de ciclos de CPU en la historia". [52] Su popularidad llevó a la inclusión del juego en BSD UNIX v4.2 en 1984, aunque en ese momento, sin su código fuente . [52] Toy y Arnold habían anticipado vender Rogue comercialmente y dudaban en lanzarlo; Toy se reuniría con Jon Lane en Olivetti, y juntos crearían la empresa AI Design para trasladar los juegos a varios sistemas domésticos junto con el soporte de publicación de Epyx, y luego traer a Wichman para ayudar. [52]

Siguiendo la evolución (1980-1995)

La jerarquía de los principales juegos de Roguelike que se sabe que descienden de Rogue . Las líneas continuas representan juegos desarrollados a partir del código fuente de los padres, mientras que las líneas de puntos representan juegos que se inspiraron en el juego de los padres. [53]

La popularidad de Rogue llevó a los desarrolladores crear sus propias versiones del juego, aunque sus esfuerzos se limitaron inicialmente por la falta de acceso a Rogue ' fuente de s, que no fue liberado hasta v4.3 BSD en 1986. [54] Estos desarrolladores recurrido para crear juegos desde cero similares a Rogue pero con características que querían ver. [54] Estas versiones se distribuirían con código fuente, y junto con la fuente original de Rogue , otros desarrolladores pudieron crear bifurcaciones de software de los juegos, agregando nuevos monstruos, elementos y características de juego, creando varias docenas de variantes. [54]Este proceso se ayudó al cambiar el código a lenguajes con una mejor escritura de datos , incluidos los lenguajes de scripting y orientados a objetos , y limpiar y modularizar el código para que los contribuyentes puedan seguir mejor dónde se pueden realizar los cambios.

Si bien hay algunas variantes directas de Rogue , como Brogue , [55] la mayoría de las variantes de Rogue podrían clasificarse en dos ramas basadas en dos juegos clave, Moria y Hack , que fueron desarrollados en el espíritu de Rogue . [56]

Basado en Moria

Moria (1983) fue desarrollado por Robert Alan Koeneke mientras estudiaba en la Universidad de Oklahoma , inspirado tanto por Adventure como por Rogue . Tener acceso a un VAX-11/780 , pero sin la fuente de Rogue debido a las restricciones de administrador del ordenador, que comenzó a tratar de recrear Rogue sino específicamente con sabor con el complejo laberinto de la cueva del mismo nombre en JRR Tolkien 's Tierra Media historias. Siguiendo la ficción de Tolkien, el objetivo del jugador era descender a las profundidades de Moria para derrotar al Balrog , similar a una batalla de jefes . [57]Al igual que con Rogue , los niveles no eran persistentes: cuando el jugador abandonaba el nivel y luego intentaba regresar, se generaba un nuevo nivel de forma procedimental. Entre otras mejoras de Rogue , Koeneke incluyó una ciudad persistente al más alto nivel donde los jugadores podían comprar y vender equipos, y el uso de estructuras de datos dentro del lenguaje Pascal le permitió crear un bestiario más diverso dentro del juego. [57] Recibió la ayuda de varios expertos en juegos, así como de otro estudiante, Jimmey Wayne Todd, quien ayudó a programar un sistema de generación de personajes más profundo. [57] UMoria (abreviatura de UNIX Moria ) es una variación cercana de Moriade Jim E. Wilson, lo que hace que el juego sea más portátil para una mayor variedad de computadoras mientras corrige varios errores. [57]

Moria y sus descendientes, incluido Angband , de donde proviene esta captura de pantalla, incorporaron un nivel de ciudad fijo donde los jugadores podían comprar y vender equipos.

Angband (1990) fue desarrollado por Alex Cutler y Andy Astrand mientras asistían a la Universidad de Warwick . Habiendo jugado UMoria , querían expandir el juego aún más. Trabajando con el códigode UMoria , aumentaron el número de niveles y monstruos, le dieron sabor al juego basado en Angband , la enorme fortaleza controlada por Morgoth de la ficción de Tolkien, e incorporaron más de las criaturas más letales descritas dentro de la mitología de la Tierra Media. Mantuvieron al Balrog como una criatura difícil que debe ser superada en un nivel medio del juego, mientras que Morgoth se convirtió en el jefe final que el jugador debe derrotar para ganar el juego. [58]Después de la graduación de Cutler y Astrand, Sean March y Geoff Hill se hicieron cargo del desarrollo para llevar el juego a un lanzamiento público fuera de la universidad, agregando elementos como darle al jugador una idea de las recompensas y peligros de un nivel cuando ingresa. es la primera vez. [58]

Una vez que Angband se lanzó al público a través de USENET , se hicieron esfuerzos para tener encargados de mantenimiento de código (el "devteam") para corregir errores, limpiar el código e implementar sugerencias en el código. [58] Debido a numerosos cambios en quienes mantienen el código (debido a otras obligaciones), y la cantidad de sugerencias de usuarios potenciales para incluir, Angband se volvería muy bifurcado , lo que daría lugar a una serie de variantes de Angband ; existen al menos sesenta variantes conocidas y alrededor de media docena todavía están en desarrollo activo. [59] [60] Una bifurcación significativa fue ZAngband (1994) (abreviatura de Zelazny Angband ), que se expandió enAngband y alterado el tema hacia Roger Zelazny 's crónicas de ámbar . [61] La base de código ZAngband se usaría para crear Problemas de la Tierra Media ( ToME ) en 2002, que luego cambió el escenario de ficción de Tolkien y Zelazny por uno nuevo original para convertirse en Tales of Maj'Eyal (2009). [62] La vanilla Angband sigue desarrollándose hoy por el devteam. [58]

Basado en hack

Hack (1982) fue desarrollado por Jay Fenlason con la ayuda de Kenny Woodland, Mike Thome y Jonathan Payne, estudiantes de Lincoln-Sudbury Regional High School en ese momento, mientras participaban en el laboratorio de computación de la escuela supervisado por Brian Harvey. [54] Harvey había podido adquirir una minicomputadora PDP-11/7 para la escuela e instituyó un plan de estudios que permitía a los estudiantes hacer lo que quisieran en las computadoras, incluidos los juegos, siempre que hubieran completado las tareas al final. de cada semestre. Fenlason, Woodland, Thome y Payne se conocieron a través de estos cursos y se convirtieron en un grupo cercano de amigos y programadores competentes. [54]Harvey había invitado al grupo a los laboratorios de computación en UC Berkeley, donde tuvieron la oportunidad de usar los sistemas mainframe allí, y conocieron a Rogue , lo que los inspiró a crear su propia versión como su proyecto de clase. Fenlason había creado una lista de características que querían mejorar en Rogue , como guardar el diseño de un nivel una vez que el jugador salía de ese nivel. Se acercaron a Toy y Arnold en una conferencia local de USENIX para obtener el código fuente de Rogue , pero fueron rechazados, lo que los obligó a desarrollar las rutinas desde cero. [54] El programa resultante, Hack , se mantuvo fiel al original Dungeons and Dragons.influencias, y derivó su nombre de ser tanto un juego de "hack and slash" como también un hack de programación para recrear Rogue sin tener acceso a su código fuente. [54] Fenlason no pudo incluir todas las características deseadas, y su participación en el desarrollo de Hack concluyó después de que los estudiantes dejaron la escuela. Fenlason había proporcionado el código fuente a Hack para las conferencias de USENIX para que se distribuyera en sus cintas digitales, a partir de las cuales se descubrió más tarde y se desarrolló a través de los grupos de noticias de USENET, portándolo a varios sistemas. Como Angband , el mantenimiento del HackEl código pasó por varias manos y algunas variantes fueron creadas por diferentes bifurcaciones. [23]

Un ejemplo de un nivel fijo de NetHack , que muestra un área similar a una ciudad (con edificios indicados por los símbolos de línea) con un río que lo atraviesa (los mosaicos azules)

Hack eventualmente sería descartado en favor de NetHack (1987). [59] Cuando Mike Stephenson, un analista de un fabricante de hardware informático, tomó en su mantenimiento de Hack ' código de s, que lo mejoraron, tomando sugerencias de Izchak Miller , profesor de filosofía en la Universidad de Pensilvania , y Janet Walz, otro pirata informático. Llamándose a sí mismos DevTeam, comenzaron a realizar modificaciones importantes en el código de Hack . Llamaron a su nueva versión NetHack , en parte debido a su colaboración en el juego a través de USENET. [23] Las principales desviaciones de NetHack de Hack fue la introducción de una variedad más amplia de monstruos, tomando prestado de otras mitologías y tradiciones, incluidos elementos culturales anacrónicos y contemporáneos (como una clase de turista con una cámara de flash inspirada en la serie Discworld de Terry Pratchett ) [63] en el entorno de alta fantasía y el uso de niveles predefinidos con algunos elementos de procedimiento que el jugador encontraría más profundamente en las mazmorras. [23] Otras iteraciones del juego incluyeron caminos ramificados a través de la mazmorra y misiones opcionales basadas en personajes que podrían otorgar al jugador un elemento extremadamente útil para completar el juego. [23]Aunque DevTeam lanzó el código públicamente, mantuvieron cuidadosamente quién podría contribuir a la base del código para evitar una bifurcación excesiva del juego de vainilla, y permanecieron relativamente callados sobre las mejoras sugeridas para cada versión, trabajando en relativamente secreto desde su base de jugadores. [23]

Ancient Domains of Mystery (1994), o ADOM para abreviar, derivado de conceptos presentados en NetHack . ADOM fue desarrollado originalmente por Thomas Biskup mientras estudiaba en la Universidad Técnica de Dortmund . [64] Después de jugar a Rogue y Hack , llegó a NetHack y se inspiró en el juego, pero consternado por la complejidad y los elementos que encontraba innecesarios o que lo distraían. Biskup creó ADOM desde cero con el objetivo de crear un juego más guiado por la historia que NetHack que mantuviera la profundidad del juego con un tema y un entorno enfocados. [64]El juego resultante contó con varias mazmorras diferentes, muchos de procedimiento generado, conectado a través de un supramundo mapa de la esfera ficticia de Ancardia, y tendría el jugador completo varias misiones en las mazmorras para el progreso del juego. Una característica importante fue la influencia de las fuerzas del Caos a través de portales abiertos, que el jugador tendría que cerrar. Mientras se encuentre en áreas afectadas por el Caos, el personaje del jugador se contaminaría, provocando mutaciones que podrían ser perjudiciales o beneficiosas. [64] ADOM , como NetHack y Angband , obtendría un equipo de desarrollo para mantener el código e implementar actualizaciones y parches para evitar una bifurcación excesiva. [64]

Otras variantes

No todos los primeros roguelikes se clasificaron fácilmente como descendientes de Hack o Moria . Larn (1986), desarrollado por Noah Morgan, tomó prestados conceptos tanto de Hack (en el sentido de que hay niveles fijos y persistentes) como de Moria (en cuanto a la disponibilidad de un nivel de tienda y la dificultad general que aumenta con el nivel de mazmorra), pero aunque estos dos juegos tienen Con un tamaño en espiral para completar varias sesiones de juego, se pretendía que Larn se completara en una sola sesión. Larn también usa una función de tiempo fijo, ya que el jugador solo tenía tantos turnos para completar un gol, aunque había formas de retroceder en el tiempo para extender el juego. [65] Omega, desarrollado por Laurence Brothers a finales de la década de 1980, se le atribuye la introducción de un concepto de supramundo en el género roguelike, antes de la aparición de la función en ADOM . A menudo se recordaba a Omega por su extraño enfoque de inventario en el que el jugador tenía que recoger un objeto, considerando que estaba retenido y luego mover ese objeto a una bolsa o ranura de equipo. [15] Linley's Dungeon Crawl (1995) fue creado por Linley Henzell y presentaba un sistema de progresión de personajes basado en habilidades, en el que los puntos de experiencia podían usarse para mejorar habilidades específicas, como la competencia con armas o la detección de trampas. Una bifurcación de esto formaría la base de Dungeon Crawl Stone Soup (2006). [66] SSI 's Dungeon Hack (1993) ofreció calabozos aleatorios y permadeath dentro de AD & D 2ª Edición reglas. [67]

Juegos de Mystery Dungeon (1993 en adelante)

Hasta 1993, los roguelikes existían principalmente en el espacio de las computadoras y aún no existían variantes de consolas domésticas . Dos de los intentos conocidos primeras fueron Sega 's Fatal Labyrinth (1990) y el Dragón de Cristal (1990), pero que carecía de la profundidad de un roguelike típica basada en ordenador. Ninguno de los dos resultó ser un juego exitoso. [68]

Chunsoft había logrado el éxito al desarrollar la serie Dragon Quest , una serie que estableció aspectos fundamentales del género de juegos de rol por computadora, popular para el público occidental de computadoras, en un enfoque más simplificado que se adapta mejor a los jugadores japoneses que prefieren las consolas. Con los roguelikes comenzando a ganar popularidad, los desarrolladores de Chunsoft creían que podían hacer un tratamiento similar para ese género para que se adaptara mejor a las audiencias japonesas. Koichi Nakamura de Chunsoft declaró que su intención era tomar Rogue y hacerlo "una versión más comprensible y más fácil de jugar" del título que podría jugarse en consolas. [69] Esto llevó a la creación de Mystery Dungeon., siendo el primer título Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (ト ル ネ コ の 大 冒 険 不 思議 の ダ ン ジ ョ ン, Torneko's Great Adventure: Mystery Dungeon ) (1993) basado en la serie Dragon Quest . Se tuvieron que hacer varios cambios en la fórmula de roguelike para esta conversión: habían desarrollado formas de reducir la dificultad del roguelike mediante el uso de mazmorras cada vez más difíciles que se generaban aleatoriamente y se convertían en una opción mediante la selección del nivel de dificultad. [24] Un beneficio adicional para Torneko no Daibōken fue que usó el Dragon Quest 4 establecido.ambientación y el personaje Torneko, ayudando a que el juego sea familiar para su audiencia planificada y brindando una historia para que el jugador la siga. [68] Si bien Torneko no Daibōken no se vendió tan bien como los juegos típicos de Dragon Quest , fue lo suficientemente exitoso como para que Chunsoft desarrollara un segundo título basado en un personaje y escenario totalmente original, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , lanzado en 1995. Chunsoft descubrió que eran más creativos con la forma en que desarrollaban el juego sin la necesidad de respetar una propiedad existente. [68] Desde entonces, Chunsoft ha desarrollado más de 25 juegos de la serie Mystery Dungeon para varias plataformas, [24]Además de sus títulos de Shiren , muchos de los otros juegos de Chunsoft Mystery Dungeon abarcan varias franquicias, incluida la serie Chocobo basada en Final Fantasy , Pokémon Mystery Dungeon basada en Pokémon y un crossover con Atlus ' Etrian Odyssey en Etrian Mystery Dungeon . Varios títulos de la serie Mystery Dungeon fueron populares y se convertirían en un elemento básico del mercado de los videojuegos japonés. [70] [71] [72] [73] [74] [12]

Una diferencia principal entre los juegos Mystery Dungeon y los roguelikes occidentales después de la Interpretación de Berlín es la falta de muerte permanente: en los juegos Mystery Dungeon , los personajes jugadores pueden morir o resultar demasiado heridos, restableciendo su progreso al comienzo de la mazmorra, pero los juegos normalmente proporcionar medios para almacenar y recuperar equipos y otros elementos de la ejecución anterior. [68] Los juegos Mystery Dungeon no tuvieron tanto éxito en los mercados occidentales cuando se publicaron allí, ya que los jugadores objetivo (jugadores más jóvenes que probablemente no habían experimentado juegos como Rogue ) encontraron extraña la falta de un sistema de guardado de juegos de rol tradicional. [75] [76] [77] [78]

Otros juegos de rol japoneses incorporarían la generación aleatoria de mazmorras como parte de su diseño, imitando parte de la naturaleza de los roguelikes, y se consideraron títulos roguelike cuando se publicaron en los mercados occidentales. Dichos títulos incluyen Vagrant Story , Shining Soul y Baroque . [19] [79] El juego de rol multijugador masivo en línea Final Fantasy XIV agregó un Deep Dungeon generado aleatoriamente que se inspiró en la generación procedimental de roguelikes. [80]

Desarrollo continuo en los mercados occidentales (2002 en adelante)

Una captura de pantalla de Dungeon Crawl Stone Soup , que incorpora elementos de la interfaz de usuario más comunes a otros juegos de pirateo y barra, como un minimapa y una ventana de inventario persistente.

Aunque se continuarían desarrollando nuevas variantes clásicas de roguelike en el mercado occidental, el género languideció a medida que las computadoras personales más avanzadas capaces de mejorar las capacidades gráficas y los juegos que utilizaban estas características se hicieron populares. [81] Sin embargo, algunos de estos nuevos juegos gráficos llamó la influencia de conceptos roguelike, en particular de acción juegos de rol como Blizzard Entertainment 's Diablo (1996). Diablo ' s creador, David Brevik , reconocieron que juegos como Rogue , NetHack , Telengard y otros roguelikes influyeron en el diseño del Diablo, incluida la naturaleza de las mazmorras y el botín generados aleatoriamente. [82] [83]

Los roguelikes existentes continúan desarrollándose: una secuela de ADOM recibió con éxito financiación colectiva en 2012, [64] mientras que el primer lanzamiento importante de NetHack en diez años en 2015 está destinado a ayudar al DevTeam a expandir aún más el juego. [84] Todavía se están creando nuevos roguelikes que se adhieren a las reglas básicas de interpretación de Berlín, como Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) y Dragon Fin Soup (2015). [24] [85] Se ha desarrollado una subclase de "coffeebreak roguelikes" que podría completarse en un corto período de tiempo, a menudo derivada de entradas en elDesafío Roguelike de siete días ; los ejemplos incluyen como DoomRL (2013) y Desktop Dungeons (2013) [86] [87] Algunos juegos también aprovecharían la facilidad de desarrollo en las interfaces ASCII basadas en mosaicos comunes a los roguelikes. Por ejemplo, la popular Dwarf Fortress (2006) usa la interfaz roguelike encima de una simulación de construcción y administración , y serviría como una gran inspiración para Minecraft , [24] [88] mientras que SanctuaryRPG (2014) es un modelo más tradicional basado en turnos. juego de rolcon una historia con guión que utiliza una interfaz ASCII y elementos de juego roguelike. [89] UnReal World (1992), el juego que se considera el precursor del género de los juegos de supervivencia , [90] y que utiliza frecuentemente la generación procedimental para crear los mundos en los que los jugadores deben sobrevivir, fue desarrollado por Sami Maaranen y fue influenciado por roguelikes, con una interfaz inicial similar a la de NetHack . [91]

Crecimiento del rogue-lite (2005 en adelante)

El género roguelike experimentó un resurgimiento en los mercados occidentales después de 2000 a través de desarrolladores independientes que crearon un nuevo subgénero denominado "rogue-lite", aunque los juegos a veces también se denominan "roguelike-likes". Los desarrolladores independientes comenzaron a incorporar elementos roguelike en géneros que normalmente no se asocian con roguelikes, creando juegos que formarían la base de este nuevo subgénero. Dos de los primeros ejemplos citados de rogue-lites son Strange Adventures in Infinite Space (2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) de Digital Eel , ambos juegos de exploración espacial que incluían planetas y encuentros generados aleatoriamente, y permadeath. . Digital Eel basó su trabajo en el juego de exploración espacial.Starflight junto con roguelikes como NetHack, pero quería brindar una experiencia más corta que fuera más fácil de reproducir, similar a los juegos de cerveza de mesa y pretzels como Deathmaze y The Sorcerer's Cave que tiene elementos en común con los roguelikes. [25] [92]

Crawl (2014) es unpícaro-litemultijugadorbasado en peleadores que tiene hasta cuatro jugadores en un juego mixto cooperativo / competitivo para explorar mazmorras generadas por procedimientos.

Spelunky (2008), lanzado poco después de la formación de la Interpretación de Berlín, se considera una contribución importante al crecimiento de los pícaros desarrollados independientes. [24] [14] Spelunky fue desarrollado por Derek Yu, quien quería tomar la jugabilidad profunda que ofrecen los roguelikes y combinarla con la facilidad y el juego de plataformas . El resultado fue un juego de plataformas que incorpora la noción de muerte permanente en el que el jugador lleva a un personaje explorador a través de cuevas generadas al azar. [17]La intención era crear un juego "profundo" en el que el juego pudiera repetirse una y otra vez, con situaciones generadas aleatoriamente que impulsaban la necesidad de que el jugador desarrollara estrategias novedosas y emergentes sobre la marcha. El desarrollador Jason Rohrer declaró que Spelunky "renovó totalmente mi pensamiento sobre el diseño de videojuegos para un jugador". [93]

La fórmula y el éxito de Weird Worlds y Spelunky influirían en otros desarrolladores en la creación de nuevos rogue-lites. Edmund McMillen , el desarrollador de The Binding of Isaac (2011), y Kenny y Teddy Lee, los co-desarrolladores de Rogue Legacy (2012), dan crédito al enfoque de Yu con Spelunky por mostrar cómo destilar la naturaleza de un roguelike tradicional para aplicar. a otros géneros de juegos que habían hecho para sus pícaros. [17] [94] [95] Justin Ma y Matthew Davis, los co-desarrolladores de FTL: Faster Than Light (2012), dieron crédito a Weird Worlds: Return to Infinite Space ySpelunky como parte de su influencia para FTL . [94] [96] Todos estos juegos obtuvieron elogios de la crítica, y su éxito ha llevado a un resurgimiento más moderno de rogue-lites desde su lanzamiento. [22] [24] [97]

El nuevo éxito en rogue-lites se considera parte de una tendencia más amplia en aquellos que juegan tanto a juegos de mesa como de computadora, que buscan "experiencias de juego ricas", como lo describe el desarrollador de 100 Rogues, Keith Burgun, que los títulos más populares no siempre ofrecen. [22] David Bamguart de Gaslamp Games declaró que existe una emoción del riesgo inherente a los pícaros con generación aleatoria y muerte permanente, lo que ayuda al jugador a involucrarse más en el destino de su personaje de jugador: "La precariedad mortal inherente a lo desconocido entornos de roguelikes le da a esa inversión una gran cantidad de significado ". [98]Además, muchos de estos rogue-lites más nuevos se esfuerzan por abordar la aparente alta dificultad y crueldad por las que eran conocidos los roguelikes tradicionales, y los jugadores más nuevos podrán encontrar más ayuda a través de guías de juego generadas por el usuario y tutoriales que son posibles gracias a una amplia accesibilidad a Internet. [98] Fabien Fischer ofrece que los jugadores han optado por desarrollar rogue-lites de forma independiente, ya que se han cansado de la "jugabilidad superficial, el espectáculo de blanqueo, la locura del contenido y el diseño de Skinner Box " en títulos producidos por desarrolladores y editores AAA . [99]

Particularmente para los desarrolladores independientes más pequeños, la naturaleza del mundo generado por procedimientos permite a los equipos entregar muchas horas de contenido del juego sin tener que gastar recursos y tiempo de desarrollo en desarrollar mundos detallados. [22] [97] Esto también permite a los desarrolladores dedicar más tiempo a desarrollar funciones de juego complejas y sus sistemas interactivos que son parte del disfrute de los juegos roguelike y rogue-lite. [98] McMillen de The Binding of Isaacdeclaró que incorporar elementos roguelike en otros géneros de juegos puede ser difícil debido a la superación de las complejas interfaces que suelen tener los roguelikes, pero una vez que se encuentra un medio para hacerlo, "se convierte en un diseño cada vez más hermoso, profundo y eterno que te permite generar una experiencia aparentemente dinámica para los jugadores, de modo que cada vez que jueguen a tu juego tendrán una aventura totalmente nueva ". [100] Ejemplos de juegos exitosos que han integrado componentes roguelike en otros géneros incluyen Dead Cells , un roguelike incorporado con juegos de plataformas estilo Metroidvania ; [101] Slay the Spire , que trae una progresión roguelike a un juego de construcción de mazos ; [102] Crypt of the Necrodancer, que utiliza unenfoque de estilo de juego de ritmo en una mazmorra roguelike; [103] y Enter the Gungeon, que establece una progresión roguelike en un shoot 'em up . [104] Hades , un juego de rol de acción roguelike, fue construido para incorporar fuertemente elementos de narrativa no lineal en el juego, dando la razón para que el jugador profundice continuamente en la repetición del juego, y ayudó a atraer jugadores a la género roguelike que de otra manera había sido desanimado por su alto nivel de dificultad antes. [105] [106]

Comunidad

El género roguelike se ha desarrollado con la expansión de los títulos roguelikes clásicos y rogue-lite, una comunidad de fanáticos dedicada no solo a discutir juegos dentro de él, sino a crear sus propios cuentos de aventuras cercanas a la muerte o historias divertidas en roguelikes. [107] Dentro de esta comunidad, existe un gran interés en desarrollar roguelikes. El desafío 7 Day Roguelike (7DRL) nació de un grupo de noticias de USENET en 2005 para desarrolladores roguelike, desafiándolos informalmente a crear el núcleo de una novela roguelike dentro de los 7 días para que el público lo juzgue y juegue. [7] La competencia ha continuado anualmente cada año, desde que pasó de 5 a 6 inscripciones en 2005 a más de 130 en 2014. [108] [109]En el espíritu de la Conferencia Internacional de Roguelike de 2008, la "Celebración de Roguelike" se llevó a cabo por primera vez en septiembre de 2016 en San Francisco, donde varios desarrolladores de roguelike pasados ​​y presentes se reunieron para discutir la historia y la dirección futura del género. [107] desde entonces se ha vuelto a organizar en 2017, 2018 y 2019.

Ver también

  • Lista de roguelikes
  • LODO
  • Generación procedimental

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enlaces externos

  • Roguelikes en Curlie
  • rec.games.roguelike Jerarquía de Usenet en Grupos de Google
  • Roguebasin - The Roguelike Information wiki
  • @Play : una columna sobre roguelikes y sus diversos aspectos por John Harris en GameSetWatch .
  • Resumen de Roguelike en Kuro5hin
  • Roguelikes de 7 días
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