La muerte permanente o muerte permanente es una mecánica de juego tanto en los juegos de mesa como en los videojuegos en los que los personajes del jugador que pierden toda su salud se consideran muertos y ya no se pueden usar. [1] Dependiendo de la situación, esto podría requerir que el jugador cree un nuevo personaje para continuar, o reinicie el juego por completo, perdiendo potencialmente casi todo el progreso realizado. Otros términos incluyen muerte de persona y muerte de jugador . [2] Algunos videojuegos ofrecen un modo duro que presenta esta mecánica, en lugar de convertirla en parte del juego principal.
Permadeath es contrario a los juegos que permiten al jugador continuar de alguna manera, como que su personaje reaparezca en un punto de control cercano en "muerte" (como en Minecraft ), la resurrección de su personaje por un objeto mágico o hechizo, o poder cargar y restaurar un estado de juego guardado para evitar la situación de muerte (como en The Elder Scrolls V: Skyrim ). La mecánica se asocia con frecuencia con juegos de rol de mesa y basados en computadora , [3] y se considera un elemento esencial del género roguelike de los videojuegos. [4] La implementación de permadeath puede variar según el tipo de juego.
En videojuegos para un solo jugador
La mayoría de los juegos de arcade (como Space Invaders y Pac-Man , por ejemplo) tienen muerte permanente, por lo que el término se usa generalmente en referencia a juegos de rol donde es menos común. [ cita requerida ] Pocos juegos de rol para un jugador exhiben una muerte que sea verdaderamente permanente, ya que la mayoría le permite al jugador cargar un juego previamente guardado y continuar desde la posición almacenada. El subgénero de los juegos roguelike es una excepción, [5] donde permadeath es un factor de alto valor en estos juegos. Si bien los jugadores pueden guardar su estado y continuar más tarde, el archivo guardado generalmente se borra o sobrescribe, lo que evita que los jugadores reinicien en ese mismo estado. Para solucionar este problema, hacen una copia de seguridad de los archivos guardados, pero esta táctica, llamada " guardar basura " se considera trampa. El uso de la mecánica de muerte permanente en roguelikes surgió del homónimo del género, Rogue . Glenn Wichman y Michael Toy, los desarrolladores del juego, inicialmente no tenían la capacidad de guardar, lo que requería que los jugadores terminaran el juego en una sola sesión. Cuando agregaron una función de guardado, descubrieron que los jugadores recargaban repetidamente un archivo guardado para obtener los mejores resultados, lo cual era contrario al diseño del juego, que "querían [realismo]", por lo que implementaron código para borrar el archivo guardado al recargar para evitar esto. Esta característica se conserva en casi todos los derivados de Rogue , así como en títulos más recientes "roguelike-like" como Spelunky y FTL: Faster Than Light . [6]
Las implementaciones de permadeath dentro de roguelikes pueden variar ampliamente. Las formas casuales de muerte permanente pueden permitir que los jugadores retengan dinero o artículos mientras introducen repercusiones por fallas, reduciendo la frustración asociada con la muerte permanente. Las implementaciones más complejas eliminan todo el progreso realizado. En algunos juegos, permadeath es un modo o característica opcional de niveles de dificultad más altos. [7] Las formas extremas pueden castigar aún más a los jugadores, como The Castle Doctrine , que tiene la opción de prohibir permanentemente a los usuarios de los servidores al morir. [8] Los jugadores pueden preferir jugar juegos con permadeath por la emoción, el deseo de probar su habilidad o comprensión de la mecánica del juego, o por aburrimiento con el diseño de juego estándar. Cuando sus acciones repercuten, deben tomar decisiones más estratégicas y tácticas. Al mismo tiempo, los juegos que usan permadeath pueden alentar a los jugadores a confiar en la toma de decisiones emocionales, intuitivas o no deductivas mientras intentan, con menos información, minimizar el riesgo de los personajes con los que se han vinculado. Los juegos que usan permadeath simulan más de cerca la vida real, aunque los juegos con un fuerte elemento narrativo frecuentemente evitan permadeath. [7]
La muerte permanente de personajes individuales puede ser un factor en los juegos de rol tácticos basados en grupos , incluida la serie X-COM , la serie Fire Emblem y Darkest Dungeon . En estos juegos, el jugador generalmente maneja una lista de personajes y controla sus acciones en batallas por turnos mientras construye sus atributos, habilidades y especializaciones a lo largo del tiempo. Si estos personajes caen en combate, el personaje se considera muerto durante el resto del juego. Es posible volver a un estado de partida guardado anterior en estos juegos antes de la muerte del personaje, pero es necesario que el jugador repita la batalla para continuar, arriesgando la pérdida del mismo u otros personajes. [9] [10] [11]
Algunos juegos requieren que se active un modo de muerte permanente opcional para proporcionar un desafío más difícil al jugador, a menudo asociado con la obtención de logros adicionales . El simulador de combate espacial de Egosoft X3: Terran Conflict y su paquete de expansión X3: Albion Prelude tienen cada uno una pequeña cantidad de logros de Steam que requieren jugar en el modo "Dead-Is-Dead", [12] mientras que la gran estrategia de Paradox Development Studio Los títulos Crusader Kings II , Europa Universalis IV , Hearts of Iron IV y Stellaris requieren el modo "Ironman" para obtener logros. Cada uno de estos casos requiere un juego sin modificaciones , una conexión sostenida a un servidor central , e incluso una pérdida momentánea de la conexión le cuesta al juego su capacidad de obtener logros. [13] Doom (2016) tiene un nivel de dificultad llamado "Ultra Nightmare" que, una vez que el jugador muere, termina su juego y obliga al jugador a reiniciar el juego desde el principio. [14]
Si bien Permadeath es una característica común para implementar la pérdida de datos en el juego y rasgos de carácter, Lose / Lose, un juego creado por Zach Gage en 2009, implementa metajuegos mientras elimina archivos. El tema del juego gira en torno al protagonista y los disparos de correr y disparar, aunque con una pequeña advertencia: cada "enemigo" destruido da como resultado la pérdida de un archivo en tu PC en tiempo real. [15] Y aunque el juego te da un arma y muestra "enemigos" en la pantalla, nunca dañan explícitamente al protagonista de ninguna manera. La empresa de seguridad Symantec clasificó las pérdidas / pérdidas como malware . [dieciséis]
En videojuegos multijugador
En juegos de rol multijugador masivo en línea
Permadeath en los videojuegos multijugador es controvertido. [17] Debido a los deseos de los jugadores y las fuerzas del mercado resultantes involucradas, los juegos de rol en línea multijugador masivo (como World of Warcraft ) y otros juegos de rol enfocados en multijugador rara vez lo implementan. En términos generales, hay poco apoyo en la cultura multijugador para la muerte permanente. [18] Resumiendo los comentarios del académico Richard Bartle sobre el disgusto de los jugadores por la muerte permanente, [19] Engadget caracterizó a los fanáticos de los MMORPG como horrorizados por el concepto. [20] Para los juegos que cobran una tarifa continua por jugar, la muerte permanente puede alejar a los jugadores, creando un desincentivo financiero para la muerte permanente. [21] [22]
Diablo II , Diablo III , Minecraft , [23] Terraria , [24] y Torchlight II son las principales excepciones que incluyen soporte para un modo "hardcore" opcional que somete a los personajes a la muerte permanente. [25] Sacred y Sacred 2 presentan de manera similar o han presentado un modo "hardcore" similar. Star Wars Galaxies tuvo la muerte permanente de lospersonajes Jedi durante un corto período, pero luego eliminó esa funcionalidad. [26]
Los defensores atribuyen una serie de razones por las que otros se oponen a la muerte permanente. Algunos atribuyen percepciones contaminadas a implementaciones tempranas deficientes. [27] También creen que existe confusión entre " matanza de jugadores " y muerte permanente, cuando no es necesario utilizar los dos juntos. [28] Los defensores también creen que los jugadores inicialmente expuestos a juegos sin muerte permanente consideran nuevos juegos desde ese punto de vista. [29] A esos jugadores se les atribuye que eventualmente "maduran", a un nivel de aceptación de muerte permanente, pero solo para los personajes de otros jugadores. [30]
La mayoría de los jugadores de MMORPG no están dispuestos a aceptar la pena de perder a sus personajes. Los MMORPG han experimentado con permadeath en un intento de simular un mundo más realista, pero la mayoría de los jugadores prefirieron no arriesgarse a permadeath por sus personajes. Como resultado, si bien ocasionalmente anuncian juegos que cuentan con permadeath, la mayoría lo eliminan o nunca lo envían para aumentar el atractivo masivo del juego. [31]
Los defensores de la muerte permanente afirman que el riesgo otorga un significado adicional a sus acciones en el juego. Si bien los juegos sin él a menudo imponen una penalización en el juego por restaurar un personaje muerto, la penalización es relativamente menor en comparación con la obligación de crear un nuevo personaje. Por lo tanto, el cambio principal que crea permadeath es hacer que las decisiones de un jugador sean más significativas; sin él, hay menos incentivos para que el jugador considere seriamente las acciones dentro del juego. [32] Aquellos que buscan arriesgarse a la muerte permanente sienten que las consecuencias más severas aumentan el sentido de participación y logro derivado de sus personajes. [33] [34] El aumento del riesgo hace que los actos de heroísmo y valentía dentro del mundo del juego sean significativos; el jugador ha arriesgado una inversión de tiempo mucho mayor. Sin la muerte permanente, tales acciones son "pequeñas acciones". [35] Sin embargo, en un juego en línea, permadeath generalmente significa comenzar de nuevo desde el principio, aislando al jugador del personaje ahora muerto de los antiguos camaradas.
Richard Bartle describió las ventajas de la muerte permanente: restricción de los primeros usuarios de posiciones de poder mantenidas permanentemente, [36] reutilización del contenido cuando los jugadores repiten las primeras secciones, [37] su encarnación de la "ficción predeterminada de la vida real", inmersión mejorada del jugador desde más frecuentes cambios de carácter y refuerzo de logros de alto nivel. [38] Bartle también cree que en ausencia de una muerte permanente, los creadores de juegos deben crear continuamente contenido nuevo para los mejores jugadores, lo que desalienta a los que no están en la cima de siquiera molestarse en avanzar. [39]
Los defensores de los sistemas de muerte permanente en los MMORPG son una subsección relativamente pequeña de la comunidad de jugadores incondicionales. Estos jugadores a menudo están interesados en desafíos adicionales proporcionados por juegos que intentan un mayor realismo en su simulación. Estos jugadores a menudo buscarán entornos sociales y económicos menos restringidos que se adapten a una mayor variedad de interacciones de jugador contra jugador y escenarios de riesgo contra recompensa.
Aquellos jugadores que prefieren no jugar con permadeath no están dispuestos a aceptar el riesgo de las grandes sanciones asociadas. La penalización a menudo significa una gran cantidad de tiempo para recuperar los niveles perdidos, el poder, la influencia o la inversión emocional que poseía el personaje anterior. Esta mayor inversión de tiempo puede disuadir a los jugadores no incondicionales. [40] Dependiendo del diseño del juego, esto puede implicar jugar a través de contenido que el jugador ya ha experimentado. Los jugadores que ya no estén interesados en esos aspectos del juego no querrán pasar tiempo jugando a través de ellos nuevamente con la esperanza de llegar a otros a los que antes tenían acceso. Es posible que a los jugadores no les guste la forma en que la muerte permanente hace que los demás sean más cautelosos de lo que lo harían en los juegos normales, lo que reduce la atmósfera heroica que los juegos buscan proporcionar. [41] En última instancia, esto puede reducir el juego a un juego lento, repetitivo y de bajo riesgo, comúnmente llamado " grinding ". [42] La mayoría de los MMORPG no permiten la creación de personajes en un nivel de experiencia arbitrario , incluso si el jugador ya ha alcanzado ese nivel con un personaje ahora muerto, lo que proporciona un poderoso desincentivo para la muerte permanente.
Los gremios de Permadeath pueden existir en juegos multijugador sin esta función, como Dungeons & Dragons Online . Los jugadores eliminan voluntariamente sus personajes según el sistema de honor. [43]
En 2019, Dungeons & Dragons Online instituyó un evento de muerte permanente que mejoró parte del desincentivo de perder el progreso del personaje. Se instituyó un servidor temporal "incondicional" [44] . Los personajes muertos no podían ser revividos, pero después de la conclusión del evento, los jugadores podían transferir al personaje a uno de los servidores regulares del juego, conservando su nivel, habilidades y la mayor parte de su equipo.
En juegos de batalla multijugador
Permadeath es esencial en los juegos de batalla de jugador contra jugador , [ cita requerida ] como los juegos del último hombre en pie y los juegos de batalla real , ya que el objetivo de estos juegos es ser el último personaje o equipo que sobreviva en el campo de batalla eliminando a todos los demás. o el equipo enemigo.
En otros juegos
Pocos juegos de rol no electrónicos brindan a los jugadores la oportunidad de resucitar personajes, aunque los juegos más antiguos orientados al combate, incluido el juego más popular, Dungeons & Dragons , a veces lo hacen. La implementación de Dungeons & Dragons de la muerte continuaría influyendo en los primeros juegos de rol de computadora, como The Bard's Tale . [45]
Incluso dentro de aquellos juegos donde la muerte es posible, la frecuencia de muerte permanente varía mucho, según los deseos del Gamemaster y del grupo de juego en su conjunto. De manera similar, debido a la libertad del Gamemaster para modificar las reglas, algunos Gamemasters eligen agregarlo a juegos que normalmente carecen de él. Otros pueden restarlo de los juegos donde normalmente está presente.
Para la mayoría de los juegos con resurrección de personajes, los personajes suelen pagar un precio para ser restaurados. El precio suele ser una tarifa en el juego que se paga a un personaje que no es jugador con magia o tecnología capaz de restaurar al personaje. La tarifa puede ser pagada por el personaje por adelantado o por otros personajes. En muchos juegos, el esfuerzo requerido para crear un personaje es decididamente no trivial, lo que brinda a los jugadores un incentivo significativo para evitar la muerte permanente. A diferencia de los MMORPG, se pueden crear nuevos personajes de jugador con un nivel de poder equivalente al del grupo restante, para permitir que el nuevo personaje contribuya de manera significativa a un juego en curso.
Los juegos de otros géneros, sobre todo los primeros juegos de plataformas , casuales , orientados a los arcade y otros (donde la funcionalidad de la partida guardada no suele estar disponible) a menudo presentan una versión de permadeath en la que el jugador recibe un número fijo (pero a veces reponible ) de avatares ( o "vidas"). Después de la pérdida de un avatar, el jugador generalmente pierde el progreso a través de la ubicación actual; después de la pérdida del último avatar disponible, el jugador pierde el progreso a lo largo de todo el juego (es decir, ver la pantalla Game Over ). Los ejemplos incluyen Super Mario Bros. , Digger , Pac-Man y varios clones de Breakout .
Una variación única de esto fue la plaza 's 1986 fantasía shoot' em up juego de King Knight , que contó con cuatro personajes, uno por etapa, donde el jugador debe mantenerse con vida antes de unirse para enfrentar al jefe final. Cuando un personaje muere prematuramente, es una muerte permanente y el juego cambia al siguiente personaje en su propia etapa. [46]
Referencias
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