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Hiroyuki Ito (伊藤 裕 之, Itō Hiroyuki ) , es un productor , director y diseñador de juegos japonés que trabaja para Square Enix . Es conocido como el director de Final Fantasy VI (1994), Final Fantasy IX (2000) y Final Fantasy XII (2006) y como el creador del sistema Active Time Battle (ATB) en la serie Final Fantasy .

Biografía

Después de graduarse de la Universidad Zokei de Tokio , Ito se unió a Square en 1987. [1] Inicialmente trabajó en Final Fantasy y Final Fantasy II como depurador, pero primero se involucró genuinamente con el desarrollo de juegos mientras creaba efectos de sonido para Final Fantasy III . [2] Su siguiente papel importante fue como diseñador del sistema Active Time Battle para Final Fantasy IV . [2] [3] Square presentó una solicitud de patente japonesarelacionada con el sistema ATB el 16 de julio de 1991 y una solicitud estadounidense correspondiente el 16 de marzo de 1992. Se concedieron una patente japonesa (JP2794230) y dos patentes estadounidenses (US5390937 y US5649862) en base a estas solicitudes. [4] Para Final Fantasy V , Ito diseñó el sistema Job totalmente personalizable . [3] [5] También creó el evento de elección "Chicken Knife o Brave Blade". [5] Final Fantasy VI marcó la primera vez que Ito se convirtió en director de un juego. Para este título, estuvo a cargo de todos los aspectos de la batalla. [6] También fue responsable de los sistemas de batalla en Final Fantasy VIII y Final Fantasy Tactics.antes de asumir una vez más el papel de director con Final Fantasy IX . [2] Ito tuvo la idea de hacer que su protagonista Zidane Tribal coqueteara con las mujeres. [7]

A mediados de 2005, Square Enix anunció que Yasumi Matsuno había dejado la empresa debido a una enfermedad, pero actuaría como supervisor en Final Fantasy XII . Ito fue nombrado director del juego. Matsuno se disculpó por el largo tiempo de desarrollo del proyecto, pero garantizó a los jugadores que estaba "progresando en su desarrollo bajo las manos de un excelente personal". [8] Ito creó el License Board de Final Fantasy XII con la intención de darle al jugador mucha libertad para desarrollar personajes a su gusto sin complicarse demasiado. [9]En la reunión previa a la conferencia de Square Enix Party 2007 en mayo de 2007, fue presentado en el escenario como el productor y director del recientemente anunciado Final Fantasy XII International Zodiac Job System . [10] Afirmó más tarde que consideraba el diseño del juego y el sistema de batalla de Final Fantasy XII una "contribución definitiva al léxico de los juegos" y que tenía "el potencial de brillar en juegos futuros". [11]Aproximadamente en 2012, el productor Shinichi Tatsuke le encargó a Ito la creación de un sistema de batalla para un nuevo juego. Sin embargo, el plan cambió y una semana después le dijeron que había un proyecto diferente a considerar. Tatsuke ahora solicitó un concepto para un juego social que consideró que era una oportunidad interesante para que Ito trabajara, dada su experiencia con los sistemas de juego simples de Nintendo Entertainment System. Este concepto se convirtió en Guardian Cross . [12] En septiembre de 2012, Ito dijo que trabajaría en otro juego de Final Fantasy si el presidente de la compañía lo deseaba. [3] El ejecutivo corporativo del primer departamento de producción de Square Enix, Shinji Hashimoto, mencionó en julio de 2013 que Ito estaba "planificando y haciendo algunas propuestas para un nuevo proyecto" y "juntando algunas ideas". [13]

Diseño e impacto del juego

Como diseñador de un juego de Final Fantasy , Ito intenta equilibrar la historia y las escenas de eventos con la jugabilidad. [14] Cuando comienza su trabajo en un título, no considera la historia en cuestión, sino que adapta su sistema de juego a ella lo más cerca posible a lo largo del tiempo. Piensa que es su trabajo implementar sin problemas un juego para que los responsables de las historias no tengan que preocuparse por este aspecto. [3] También cree que el factor más importante de la serie Final Fantasy es la sensación de logro del jugador después de vencer el juego y ver "The End" en la pantalla. [15]Los deportes profesionales fueron la principal inspiración detrás de los sistemas de batalla de Ito. [3] Los monstruos en Final Fantasy IV y el sistema Gambit en Final Fantasy XII se asemejan a aspectos de la NFL en que sus acciones se basan en el resultado más probable de una situación específica. [3] [15] El sistema Active Time Battle se inspiró de manera similar en la Fórmula Uno , ya que Ito tuvo la idea de dar a los personajes diferentes valores de velocidad después de ver una carrera en la que los autos se adelantaban. Estos valores se convertirían en la base del sistema de batalla y determinarían cuándo será el turno de un personaje. [2] [3] [16]

En los premios CESA 2006 Japan Game Awards celebrados el 22 de septiembre de 2006, Ito aceptó el "Gran Premio" y el "Premio a la excelencia" por Final Fantasy XII . Agradeció al equipo de desarrollo, a los fanáticos de toda la vida y a los nuevos jugadores por igual y dijo que el equipo estaba agradecido por los premios, ya que no podían pensar en la recepción del juego durante su creación. [17]Su comentario en la ceremonia fue: "Hice todo lo posible para aportar elementos nuevos e innovadores a este trabajo. Estoy muy feliz de que algo como este, que fue uno de los juegos más desafiantes de crear en la serie Final Fantasy, haya recibido este premio. Para devolver el favor a los usuarios que han jugado este juego y que lo consideran tan bien, estoy decidido a seguir creando recordándome siempre a mí mismo la necesidad de estar a la altura de nuevos desafíos ". [18] Tetsuya Nomura considera a Ito uno de sus cuatro "superiores" en la compañía y una posible influencia en la planificación de su batalla. [19] También afirmó que Ito le enseñó los conceptos básicos del diseño de juegos. [20]

Obras

Referencias

  1. ^ Estudio BentStuff. Final Fantasy XII International Zodiac Job System Ultimania (en japonés). Square Enix . págs. 322–327.
  2. ^ a b c d e f g Studio BentStuff. Final Fantasy IX Ultimania (en japonés). Square Enix . págs. 578–582.
  3. ↑ a b c d e f g h Parish, Jeremy (22 de octubre de 2012). "Hiroyuki Ito de Final Fantasy y la ciencia de la batalla" . 1UP.com . Consultado el 25 de noviembre de 2012 .
  4. ^ "Lista de miembros de la familia de patentes para la patente estadounidense nº 5390937" . espacenet . Consultado el 17 de noviembre de 2011 .
  5. ↑ a b Coxon, Sachi (22 de marzo de 2000). "Entrevista con Square: Parte 1" . RPGamer. Archivado desde el original el 5 de enero de 2013 . Consultado el 14 de febrero de 2011 .
  6. ^ a b "La realización de ... Final Fantasy VI". Edge . Future Publishing (251): 124–127. Marzo de 2013.
  7. ^ Coxon, Sachi (24 de marzo de 2000). "Entrevista con Square: Parte 3" . RPGamer. Archivado desde el original el 3 de abril de 2013 . Consultado el 10 de enero de 2012 .
  8. ^ Niizumi, Hirohiko (1 de agosto de 2005). "El productor de FFXII dimite" . Noticias . GameSpot . Archivado desde el original el 29 de julio de 2012 . Consultado el 25 de junio de 2011 .
  9. ↑ a b Boyes, Emma (26 de octubre de 2006). "Preguntas y respuestas: Akitoshi Kawazu, productor de Final Fantasy XII" . GameSpot . Archivado desde el original el 25 de octubre de 2012 . Consultado el 5 de enero de 2012 .
  10. ↑ a b Mielke, James (10 de mayo de 2007). "Informe de la conferencia de Square Enix 2007" . 1UP.com . Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2012 . Consultado el 4 de enero de 2012 .
  11. ^ Mielke, James (9 de octubre de 2007). "Square Enix habla sobre la Alianza Ivalice" . 1UP.com . Consultado el 9 de enero de 2012 .
  12. ^ 【徹底 ガ イ ド】 人 と 魔 獣 が あ や な す "深化" を 遂 げ た カ ー ド バ ト ル 『ガ ー デ ィ ア ン ・ ク ル ス』(en japonés). Famitsu . 29 de marzo de 2012 . Consultado el 26 de febrero de 2013 .
  13. ^ Donaldson, Alex (24 de julio de 2013). "Hablando de talento, desarrollo occidental y secuelas con el productor de Final Fantasy Shinji Hashimoto" . Sitio de RPG. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2013 . Consultado el 10 de agosto de 2013 .
  14. ^ Dave Zdyrko (20 de septiembre de 2000). "El equipo de Final Fantasy IX lo derrama todo" . IGN . Consultado el 26 de diciembre de 2010 .
  15. ^ a b c "Video entrevista con los directores de FINAL FANTASY XII" . FINAL FANTASY XII Collector's Edition Bonus DVD . Square Enix . 31 de octubre de 2006.
  16. ^ Parroquia de Jeremy. "Una conversación con el creador de Final Fantasy IV" . 1UP.com . Consultado el 13 de abril de 2013 .
  17. ^ "『 日本 ゲ ー ム 大 賞 2006 』Ceremonia de entrega de premios" (en japonés). Asociación de Proveedores de Entretenimiento Informático (CESA) . Consultado el 4 de enero de 2012 .
  18. ^ "Japan Game Awards 2006: Final Fantasy XII" . Asociación de Proveedores de Entretenimiento Informático (CESA) . Consultado el 13 de abril de 2013 .
  19. ^ "Vol. 11: Kingdom Hearts 3D [Distancia de caída del sueño] 3: Intenciones de Square" . Pregunta Iwata . Nintendo . Consultado el 6 de enero de 2014 .
  20. ^ Sato (13 de marzo de 2014). "Cómo Final Fantasy V fue un punto de inflexión en la carrera de Tetsuya Nomura" . Siliconera . Consultado el 23 de mayo de 2015 .
  21. ^ Square Co., Ltd. (9 de septiembre de 1999). Final Fantasy VIII . Escena de Square Electronic Arts LLC : créditos del personal.
  22. ^ Gantayat, Anoop (1 de agosto de 2005). "Cambios en el personal de Final Fantasy XII" . IGN . Consultado el 1 de septiembre de 2006 .
  23. ^ 「ス ク エ ニ メ ン バ ー ズ」 会員 60 万人 突破 & パ ズ ル ゲ ー ム 配 信 開始(en japonés). 4jugador. 30 de abril de 2009 . Consultado el 26 de febrero de 2013 .
  24. ^ "Acerca de este juego" . Square Enix . Archivado desde el original el 16 de septiembre de 2012 . Consultado el 13 de abril de 2012 .
  25. ^ "Información" . Square Enix . 2014 . Consultado el 17 de febrero de 2014 .
  26. ^ "El" FFXII "convertido en HD" FFXII the Zodiac Age "se lanzará en 2017 en la PS4" . Famitsu . 2016 . Consultado el 6 de junio de 2016 .

enlaces externos

  • Entrevista de Famitsu sobre Final Fantasy XII International Zodiac Job System (en japonés)