El juego de disparos en primera persona ( FPS ) es un subgénero de videojuegos de disparos centrado en el combate con armas y otras armas en una perspectiva en primera persona , con el jugador experimentando la acción a través de los ojos del protagonista y controlando al personaje del jugador en un espacio tridimensional . [1] El género comparte rasgos comunes con otros juegos de disparos y, a su vez, cae dentro del género de los juegos de acción . Desde el inicio del género, los gráficos avanzados en 3D y pseudo-3D han desafiado el desarrollo de hardware y los juegos multijugador. ha sido integral.
El género de los juegos de disparos en primera persona se remonta a Wolfenstein 3D (1992), al que se le atribuye la creación del arquetipo básico del género en el que se basaron los títulos posteriores. Uno de esos títulos, y el progenitor de la mayor aceptación y popularidad del género, fue Doom (1993), a menudo considerado el juego más influyente en este género; desde hace algunos años, el término de Doom clon se utilizó para designar este género debido a la condenación ' influencia s. [2] Corridor shooter fue otro nombre común para el género en sus primeros años, ya que las limitaciones de procesamiento del hardware de la época significaban que la mayor parte de la acción en los juegos tenía que tener lugar en áreas cerradas, como en espacios reducidos como pasillos y túneles. . [3]
Half-Life de 1998 —junto con su secuela Half-Life 2 de 2004— mejoró los elementos narrativos y de rompecabezas. [4] [5] En 1999, se lanzó el mod de Half-Life Counter-Strike y, junto con Doom , es quizás uno de los shooters en primera persona más influyentes. GoldenEye 007 , lanzado en 1997, fue un juego de disparos en primera persona histórico para consolas domésticas , mientras que la serie Halo aumentó el atractivo comercial y crítico de la consola como plataforma para títulos de disparos en primera persona. En el siglo XXI, el juego de disparos en primera persona es el género de videojuegos más comercialmente viable, y en 2016, los juegos de disparos representaron más del 27% de todas las ventas de videojuegos. [6]
Definición
Los shooters en primera persona son un tipo de juego de disparos [7] que se basa en un punto de vista en primera persona con el que el jugador experimenta la acción a través de los ojos del personaje . Se diferencian de los juegos de disparos en tercera persona en que, en un juego de disparos en tercera persona, el jugador puede ver al personaje que está controlando (generalmente desde atrás o desde arriba). El enfoque principal del diseño es el combate, que involucra principalmente armas de fuego u otros tipos de armas de largo alcance. [8]
Una característica definitoria del género es la "navegación guiada por el jugador a través de un espacio tridimensional". Esta es una característica definitoria que distingue claramente al género de otros tipos de juegos de disparos que emplean una perspectiva en primera persona , incluidos los tiradores de armas ligeras , los tiradores de rieles , los juegos de galería de disparos o los juegos electromecánicos de disparos más antiguos . [1] Los juegos de disparos en primera persona se clasifican así como distintos de los de disparos con armas ligeras, un género similar con una perspectiva en primera persona que utiliza periféricos dedicados a las armas ligeras , en contraste con el uso de dispositivos de entrada convencionales. [9] Los juegos de disparos con armas ligeras (como Virtua Cop ) a menudo presentan movimientos "sobre rieles" (con guión), mientras que los juegos de disparos en primera persona le dan al jugador total libertad para vagar por los alrededores.
El juego de disparos en primera persona puede considerarse un género distinto en sí mismo, o un tipo de juego de disparos, a su vez, un subgénero del género de juegos de acción más amplio . [10] Tras el lanzamiento de Doom en 1993, los juegos de este estilo se denominaron comúnmente " clones de Doom "; [11] [12] a lo largo del tiempo, este término ha sido reemplazado en gran parte por "tirador en primera persona". [12] A Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, el año anterior a Doom , a menudo se le atribuye la introducción del género, pero desde entonces los críticos han identificado juegos similares, aunque menos avanzados, desarrollados en 1973. [8] Hay desacuerdos ocasionales con respecto a los elementos de diseño específicos que constituyen un juego de disparos en primera persona. Por ejemplo, títulos como Deus Ex o BioShock pueden considerarse juegos de disparos en primera persona, pero también pueden encajar en la categoría de juegos de rol , ya que toman prestados muchos de ese género. [13] Otros ejemplos, como Far Cry y Rage , también podrían considerarse juegos de aventuras , porque se centran más en la exploración que en la simple acción, asignan a los jugadores múltiples objetivos diferentes además de matar enemigos, y a menudo giran en torno a la construcción de tramas cinematográficas complejas con un elenco bien definido de personajes secundarios con los que interactuar. Además, ciertos juegos de rompecabezas o plataformas también se denominan disparos en primera persona, a pesar de carecer de cualquier elemento de combate o disparo directo, en su lugar, se utiliza una perspectiva en primera persona para ayudar a los jugadores a sumergirse en el juego y navegar mejor en entornos 3D (por ejemplo, en En el caso de Portal , la 'pistola' que lleva el personaje del jugador se usa para crear portales a través de las paredes en lugar de disparar proyectiles). [14] Algunos comentaristas también amplían la definición para incluir simuladores de vuelo de combate y juegos de batalla espacial , siempre que la cabina del avión se represente desde un punto de vista en primera persona. [4] [8]
Diseño de juego
Como la mayoría de los juegos de disparos, los juegos de disparos en primera persona involucran un avatar , una o más armas a distancia y un número variable de enemigos. [10] Debido a que tienen lugar en un entorno 3D, estos juegos tienden a ser algo más realistas que los juegos de disparos en 2D y tienen representaciones más precisas de la gravedad, la iluminación, el sonido y las colisiones. [7] Los juegos de disparos en primera persona que se juegan en computadoras personales a menudo se controlan con una combinación de teclado y mouse . Se ha afirmado que este sistema es superior al que se encuentra en los juegos de consola, [15] [16] que utilizan frecuentemente dos palancas analógicas : una utilizada para correr y esquivar, la otra para mirar y apuntar . [17] Es común mostrar las manos y el armamento del personaje en la vista principal, con una pantalla que muestra información sobre la salud, las municiones y la ubicación. A menudo, es posible superponer un mapa del área circundante. [18]
Combate y potenciadores
Los juegos de disparos en primera persona generalmente se enfocan en juegos de acción, con combates de ritmo rápido y tiroteos dinámicos como un punto central de la experiencia, aunque ciertos títulos también pueden poner un mayor énfasis en la narrativa, la resolución de problemas y los acertijos lógicos. [19] Además de disparar, el combate cuerpo a cuerpo también se puede utilizar ampliamente. En algunos juegos, las armas cuerpo a cuerpo son especialmente poderosas, como recompensa por el riesgo que debe correr el jugador al maniobrar a su personaje cerca del enemigo. [20] En otros juegos, en cambio, las armas cuerpo a cuerpo pueden ser menos efectivas pero necesarias como último recurso. [21] Los " tiradores tácticos " tienden a ser más realistas y requieren que los jugadores utilicen el trabajo en equipo y la estrategia para tener éxito; [17] los jugadores a menudo pueden comandar un escuadrón de personajes, que pueden ser controlados por la IA o por compañeros humanos. [22]
Los juegos de disparos en primera persona suelen presentar a los jugadores un vasto arsenal de armas, que pueden tener un gran impacto en la forma en que abordarán el juego. [7] Algunos juegos ofrecen reproducciones realistas de armas de fuego reales existentes (o incluso históricas), simulando su velocidad de disparo, tamaño de cargador, cantidad de munición, retroceso y precisión. Dependiendo del contexto, otros shooters en primera persona pueden incorporar algunas variaciones imaginativas, incluidos prototipos futuristas, tecnología alienígena o armas mágicas, y / o implementar una amplia gama de proyectiles diferentes, desde láseres hasta energía, plasma, cohetes y flechas. . Estas muchas variaciones también pueden aplicarse al lanzamiento de granadas, bombas, lanzas y similares. Además, el personaje jugable puede emplear modos de destrucción más no convencionales, como llamas, electricidad, telequinesis u otros poderes sobrenaturales y trampas.
En la era temprana de los juegos de disparos en primera persona, a menudo los diseñadores permitían que los personajes llevaran una gran cantidad de armas diferentes con poca o ninguna reducción en velocidad o movilidad. Los juegos más modernos comenzaron a adoptar un enfoque más realista, donde el jugador solo puede equipar un arma de mano, junto con un rifle, o incluso limitar a los jugadores a solo un arma de su elección a la vez, lo que los obliga a cambiar entre diferentes alternativas según la situación. En algunos juegos, existe la opción de intercambiar o actualizar armas, lo que resulta en múltiples grados de personalización. Por lo tanto, los estándares de realismo son extremadamente variables. [7] El protagonista generalmente puede obtener suministros de curación y equipo por medio de artículos coleccionables como botiquines de primeros auxilios o paquetes de municiones, simplemente caminando o interactuando con ellos. [23] Algunos juegos permiten a los jugadores acumular puntos de experiencia en forma de juego de rol, que generalmente se pueden usar para desbloquear nuevas armas, bonificaciones y habilidades. [24]
Diseño de nivel
Los shooters en primera persona pueden estar compuestos estructuralmente por niveles o utilizar la técnica de una narrativa continua en la que el juego nunca abandona la perspectiva en primera persona. [4] Otros cuentan con grandes entornos sandbox , que no están divididos en niveles y se pueden explorar libremente. [25] En los juegos de disparos en primera persona, los protagonistas interactúan con el entorno en diversos grados, desde conceptos básicos como el uso de puertas, hasta acertijos de resolución de problemas basados en una variedad de objetos interactivos. [4] En algunos juegos, el jugador puede dañar el medio ambiente, también en diversos grados: un dispositivo común es el uso de barriles que contienen material explosivo que el jugador puede disparar, dañando a los enemigos cercanos. [23] Otros juegos cuentan con entornos que son ampliamente destructibles, lo que permite efectos visuales adicionales. [26] El mundo del juego a menudo hará uso de temas de ciencia ficción, históricos (particularmente la Segunda Guerra Mundial ) o militares modernos , con antagonistas como extraterrestres , monstruos, terroristas y soldados de varios tipos. [27] Los juegos cuentan con múltiples niveles de dificultad; en los modos más difíciles, los enemigos son más duros, más agresivos y hacen más daño, y los potenciadores son limitados. En modos más fáciles, el jugador puede tener éxito solo a través de los tiempos de reacción; en entornos más difíciles, a menudo es necesario memorizar los niveles mediante prueba y error. [28]
Multijugador
Los juegos de disparos en primera persona pueden incluir un modo multijugador , que tiene lugar en niveles especializados. Algunos juegos están diseñados específicamente para juegos multijugador y tienen modos de un solo jugador muy limitados en los que el jugador compite contra personajes controlados por el juego denominados "bots". [29] Los juegos de disparos en primera persona multijugador masivo en línea permiten que miles de jugadores compitan a la vez en un mundo persistente . [30] Los juegos multijugador a gran escala permiten múltiples escuadrones, con líderes que emiten comandos y un comandante que controla la estrategia general del equipo. [29] Los juegos multijugador tienen una variedad de diferentes estilos de partida.
Los tipos clásicos son el combate a muerte (y su variante basada en equipos) en el que los jugadores ganan puntos matando a los personajes de otros jugadores; y capturar la bandera , en la que los equipos intentan penetrar en la base opuesta, capturar una bandera y devolverla a su propia base mientras evitan que el otro equipo haga lo mismo. Otros modos de juego pueden implicar intentar capturar bases enemigas o áreas del mapa, intentar apoderarse de un objeto durante el mayor tiempo posible mientras se evade a otros jugadores, o variaciones de combate a muerte que involucran vidas limitadas o en las que los jugadores luchan por un poder particularmente potente. arriba . Estos tipos de partidos también pueden ser personalizables, lo que permite a los jugadores variar las armas, la salud y los potenciadores que se encuentran en el mapa, así como los criterios de victoria. [31] Los juegos pueden permitir a los jugadores elegir entre varias clases , cada una con sus propias fortalezas, debilidades, equipos y roles dentro de un equipo. [21]
Libre para jugar
Ahora hay muchos juegos de disparos en primera persona gratuitos en el mercado, incluidos Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 y Planetside 2 . [32] Algunos juegos se lanzan como free-to-play según su modelo de negocio previsto y pueden ser muy rentables ( League of Legends ganó $ 2 mil millones en 2017), [33] pero otros como Eternal Crusade comienzan su vida como juegos pagos y convertirse en un juego gratuito más tarde para llegar a un público más amplio después de una recepción inicialmente decepcionante. [34] Algunas comunidades de jugadores se quejan de los juegos de disparos en primera persona freemium, por temor a que creen juegos desequilibrados, pero muchos diseñadores de juegos han ajustado los precios en respuesta a las críticas, y los jugadores generalmente pueden obtener los mismos beneficios jugando más tiempo en lugar de pagar. [34]
Historia
Orígenes: de 1970 a 1980
Los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona documentados son Maze War y Spasim . Maze War fue desarrollado originalmente en 1973 por Greg Thompson, Steve Colley y Howard Palmer, estudiantes de secundaria en un programa de trabajo y estudio de la NASA que intentaba desarrollar un programa para ayudar a visualizar la dinámica de fluidos para los diseños de naves espaciales. El trabajo se convirtió en un juego de laberinto presentado al jugador en primera persona, y luego incluyó soporte para un segundo jugador y la capacidad de disparar al otro jugador para ganar el juego. Thompson se llevó el código del juego al Instituto de Tecnología de Massachusetts , donde, con la ayuda de Dave Lebling, creó una versión para ocho jugadores que se podía jugar en ARPANET , jugadores controlados por computadora que usaban inteligencia artificial, mapas personalizables, marcadores en línea y un modo de espectador. . [35] Spasim tuvo un debut documentado en la Universidad de Illinois en 1974. El juego era un simulador de vuelo espacial rudimentario para hasta 32 jugadores, con una perspectiva en primera persona. [8] Ambos juegos eran distintos de los juegos de disparos en primera persona modernos, que implicaban un movimiento simple basado en fichas donde el jugador solo podía moverse de un cuadrado a otro y girar en incrementos de 90 grados . [36] Tales juegos dieron lugar a otros que usaban imágenes similares para mostrar al jugador como parte de un laberinto (como Akalabeth: World of Doom en 1979), y se llamaron vagamente juegos de "vista de rata", ya que daban la apariencia de un rata corriendo por un laberinto. [35] Otro primer juego crucial que influyó en los shooters en primera persona fue Wayout . Presentaba al jugador tratando de escapar de un laberinto, usando rayos de fundición para renderizar el entorno, simulando visualmente cómo se renderizaría cada segmento de la pared en relación con la posición del jugador y el ángulo de orientación. Esto permitió un movimiento de forma más libre en comparación con el cardinal Maze War y Spasim basados en cuadrículas . [35]
Un juego de mainframe de disparos en primera persona un poco más sofisticado fue Panther (1975), un simulador de tanque para el sistema PLATO . El videojuego de arcade de disparos de tanques en primera persona de Atari Battlezone (1980) fue lanzado para salas de juego y presentado usando una pantalla de gráficos vectoriales , con el juego diseñado por Ed Rotberg. Se considera el primer videojuego de disparos en primera persona exitoso, lo que lo convierte en un hito para el género. Se inspiró principalmente en el juego de disparos arcade de arriba hacia abajo de Atari Tank (1974). [37] El original gabinete de la arcada también empleó un periscopio visor similar al submarino de disparo juegos de arcade como Midway 'videojuego s lobo de mar (1976) y Sega ' s juego electromecánico periscopio (1966). [38] Battlezone se convirtió en el primer juego exitoso para el mercado masivo con un punto de vista en primera persona y gráficos 3D de estructura metálica , con una versión lanzada posteriormente para computadoras domésticas en 1983. [39]
Primeros juegos de disparos en primera persona: 1987-1992
MIDI Maze , uno de los primeros juegos de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST , [40] presentaba un juego basado en laberintos y diseños de personajes similares a Pac-Man , pero mostrados en una perspectiva en primera persona. [41] [42] Más tarde adaptado a varios sistemas, incluidos Game Boy y Super NES, bajo el título Faceball 2000 , [43] presentó los primeros combates a muerte multijugador en red, utilizando unainterfaz MIDI . [42] Era un juego relativamente menor, pero a pesar del inconveniente de conectar numerosas máquinas, su modo multijugador ganó un culto: 1UP.com lo llamó "el primer juego de disparos en 3D para varios jugadores en un sistema convencional" y el primero " importante juego de acción LAN ". [43]
Hovertank 3D de Id Software fue pionera en la tecnología de proyección de rayos en mayo de 1991 para permitir un juego más rápido que los simuladores de vehículos de los años 80; [39] y Catacomb 3-D introdujeron otro avance, el mapeo de texturas , en noviembre de 1991. El segundo juego que utilizó el mapeo de texturas fue Ultima Underworld: The Stygian Abyss , un juego de rol de acción de marzo de 1992 de Looking Glass Technologies que presentaba un primer -Punto de vista de la persona y un motor gráfico avanzado. En octubre de 1990, el desarrollador de id John Romero se enteró del mapeo de texturas a través de una llamada telefónica a Paul Neurath. Romero describió la técnica de mapeo de texturas al programador de identificación John Carmack , quien comentó: "Puedo hacer eso", [44] y se sentiría motivado por el ejemplo de Looking Glass para hacer lo mismo en Catacomb 3-D . [39] Catacomb 3-D también introdujo la visualización de la mano y el arma del protagonista (en este caso, hechizos mágicos) en la pantalla, mientras que anteriormente los aspectos del avatar del jugador no eran visibles. [39] La experiencia de desarrollar Ultima Underworld haría posible que Looking Glass creara la serie Thief y System Shock años más tarde. [45]
Primera generación: Wolfenstein 3D y sus clones
Wolfenstein 3D (creado por id Software como sucesor de los exitosos videojuegos de los años 80 Castle Wolfenstein y Beyond Castle Wolfenstein y lanzado en 1992) fue un éxito instantáneo, impulsado en gran parte por su lanzamiento shareware, y se le atribuye la invención del juego de disparos en primera persona. género. [4] [8] Se construyó con la tecnología de lanzamiento de rayos, pionera en juegos anteriores, para crear una plantilla revolucionaria para el diseño de juegos de disparos, en la que los disparos en primera persona todavía se basan en la actualidad. [4] [8] [19] A pesar de sus temas violentos, Wolfenstein escapó en gran medida a la controversia generada por el posterior Doom , aunque fue prohibido en Alemania debido al uso de la iconografía nazi ; [46] y laversión Super NES reemplazó a los perros de ataque enemigoscon ratas gigantes. [47]
La popularidad de Wolfenstein generó una pequeña cantidad de "clones" basados en motores casi idénticos, como Terminator: Rampage y Ken's Labyrinth . Algunos de estos juegos agregaron pisos y techos texturizados, mientras que otros presentan una interactividad ambiental ligeramente mayor, pero ninguno fue lo suficientemente innovador o revolucionario como para escapar de la sombra de Wolfenstein. Apogee Software , el editor de Wolfenstein 3D, siguió su éxito con Blake Stone: Aliens of Gold en 1993, que presentaba personajes amigables que no eran jugadores en forma de informantes que le daban pistas y suministros al jugador. El juego fue inicialmente bien recibido, pero las ventas disminuyeron rápidamente a raíz del éxito de id's Doom , lanzado una semana después. [48] Otros juegos basados en el motor de Wolfenstein, como Corridor 7: Alien Invasion y Operation Body Count , fueron lanzados después de Doom y por lo tanto atrajeron muy poca atención.
Segunda generación: Doom y sus clones
Doom , lanzado como shareware en 1993, [19] refinó la plantilla de Wolfenstein 3D al agregar soporte para pisos y techos de altura variable, paredes diagonales que podrían tener cualquier longitud y unirse en cualquier ángulo, y efectos de iluminación rudimentarios como luces parpadeantes y áreas de oscuridad, creando un entorno 3D mucho más creíble que los niveles de Wolfenstein 3D , todos los cuales tenían un espacio de piso plano y pasillos. [49] Doom permitía partidas competitivas entre varios jugadores, denominadas "partidas a muerte", y el juego era responsable de la entrada posterior de la palabra en el léxico de los videojuegos. [49] Según el creador John Romero , el concepto de combate a muerte del juego se inspiró en el multijugador competitivo de juegos de lucha [50] como Street Fighter II y Fatal Fury . Doom se hizo tan popular que sus funciones multijugador comenzaron a causar problemas a las empresas cuyas redes se usaban para jugar, lo que provocó frecuentes reducciones de ancho de banda. [19] [49]
Doom ha sido considerado el juego de disparos en primera persona más importante jamás realizado. [51] Fue muy influyente no solo en los juegos de disparos posteriores, sino también en los videojuegos en general, [49] y desde entonces ha estado disponible en casi todos los sistemas de videojuegos. [19] El juego multijugador, que ahora es parte integral del género de disparos en primera persona, fue logrado por primera vez con éxito a gran escala por Doom . [4] [49] Si bien su combinación de violencia sangrienta , humor negro e imágenes infernales obtuvo elogios de los críticos, [49] [52] estos atributos también generaron críticas de grupos religiosos y comités de censura, y muchos comentaristas etiquetaron el juego como un "asesinato simulador". [53] Hubo más controversia cuando se supo que los perpetradores de la masacre de Columbine High School eran fanáticos del juego; Más tarde, las familias de varias víctimas intentaron sin éxito demandar a numerosas compañías de videojuegos, entre ellas id Software, cuyo trabajo, según las familias, inspiró la masacre. [46]
Rise of the Triad fue lanzado casi exactamente un año después, el 21 de diciembre de 1994. Basado en un motor Wolfenstein muy modificado, no presentaba techos de altura variable o paredes diagonales de Doom. Sin embargo, varios potenciadores y características ambientales dieron a los jugadores la capacidad de volar o ser lanzados por el aire, y su uso de GAD (dispositivos de anomalía gravitacional) proporcionó escaleras y una forma primitiva de habitaciones sobre habitaciones, ambas de las cuales Doom carecía. ROTT se convertiría en el mayor competidor de Doom en la plataforma de PC. En el mismo mes, se lanzó Marathon para Macintosh. Las capacidades de su motor eran extremadamente similares a las del motor Doom, pero presentaba algunas mejoras como el aspecto del ratón y las habitaciones sobre las habitaciones, además de una historia más sofisticada. Fue uno de los primeros tiradores, si no el primero, en utilizar modos de disparo alternativos, recarga de cargadores y empuñadura doble.
System Shock , que presentaba un motor 3D "verdadero" como el Quake posterior, también presentaba una perspectiva en primera persona y, a veces, involucraba disparar enemigos, por lo que a veces se lo considera un juego de disparos en primera persona de esta era, aunque podría decirse que debe más a su Los predecesores de los juegos de rol Ultima Underworld y Ultima Underworld II . A diferencia de Quake, sus enemigos se representaban como sprites en mapas de bits. Su motor también sufrió algunas limitaciones que no se ven en Doom o incluso en Wolfenstein, con paredes que aparentemente solo pueden reunirse en ángulos de 45 grados y superficies que se mueven solo en incrementos discretos en lugar de suavemente.
El motor Doom en sí tendría licencia para juegos como Hexen y Heretic . Esos dos títulos, como System Shock , incorporaron elementos de juegos de rol. Uno de los juegos más inusuales e inesperadamente populares basado en el motor Doom fue Chex Quest .
Star Wars: Dark Forces se lanzó en 1995 después de que LucasArts decidiera que Star Wars sería el material apropiado para un juego al estilo de Doom . Sin embargo, Star Wars: Dark Forces se basó en el Motor Jedi, que, como el motor de Marathon, incorporó varias características técnicas de las quecarecía Doom , como habitaciones sobre habitaciones y la capacidad de mirar hacia arriba y hacia abajo. [11] [19] [54] Dark Forces también fue uno de los primeros juegos en incorporar objetos diseñados en 3D renderizados en el motor de gráficos 2.5D del juego. [55]
A pesar de estos competidores y sus innovaciones, Doom y su secuela, Doom II, siguieron siendo, con mucho, los juegos de disparos en primera persona más populares de esta era, y durante años, los juegos de disparos en primera persona fueron conocidos como "clones de Doom".
Tercera generación: motores Build y Quake
La edición de mayo de 1997 de la revista PC Gamer decía de un juego: "Este juego merecería mucho crédito solo por ser el primer clon de Doom en intentar seriamente ser más que un clon de Doom , pero recibe aún más crédito por tener éxito". [56] Ese juego fue Duke Nukem 3D de Apogee , secuela de los anteriores juegos de plataformas Duke Nukem y Duke Nukem II , y "el último de los grandes shooters basados en sprites", [19] ganando elogios por sus entornos altamente interactivos, basados en el humor. en torno al machismo estereotipado , el juego adrenalínico y los gráficos. Ayudó a popularizar el motor Build , que era radicalmente más avanzado que el motor Doom e incluía características como espejos, áreas submarinas, pisos y techos inclinados, entornos destructibles y la capacidad de volar con la ayuda de un jetpack.
Duke fue seguido unos meses más tarde por Quake de id Software , el primer FPS que presenta mapas 100% tridimensionales, enemigos y potenciadores sin limitaciones en ángulos o longitudes de superficie. Se centraba en los juegos en línea y presentaba múltiples tipos de partidos que todavía se encuentran en los juegos de disparos en primera persona en la actualidad. Fue el primer juego FPS para ganar un culto del jugador clanes (aunque el concepto había existido previamente en MechWarrior 2 ' s Netmech , con su Battletech lore, así como entre los MUD jugadores), y inspiraría populares fiestas LAN y eventos tales como QuakeCon . [57] La popularidad del juego y el uso de gráficos poligonales 3D también ayudaron a expandir el creciente mercado de hardware de tarjetas de video ; [4] [19] [58] y el apoyo adicional y el estímulo para las modificaciones del juego atrajeron a los jugadores que querían jugar con el juego y crear sus propios módulos. [57]
En los años siguientes, el motor Build obtuvo la licencia para crear juegos como Blood , Shadow Warrior y Redneck Rampage , y Duke Nukem 3D fue el criterio con el que se midieron todos. Esta fue la última generación de juegos de disparos en primera persona que se crearon para MS-DOS .
1997 también vio el lanzamiento de Goldeneye para Nintendo 64 , que se convirtió en un éxito comercial y de crítica y ayudó a demostrar que los shooters en primera persona eran viables en consolas. Esto tendría importantes consecuencias para la Xbox unos años después.
Cuarta generación: compatibilidad con Windows y aceleración de hardware 3D
El final de 1997 trajo otro conjunto radical de cambios al género. Hexen II , basado en un motor Quake muy modificado, fue lanzado en septiembre. Le siguieron Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II , basado en el motor Sith, en octubre, y Quake II , basado en el motor Quake II, en diciembre. Los shooters en primera persona de esta generación fueron los primeros en ofrecer aceleración de hardware 3D a través de DirectX y / o OpenGL, y a menudo ofrecían una opción entre eso y el renderizado por software. La diferencia no estaba solo en las velocidades de fotogramas: los modos de renderizado del software parecían extremadamente pixelados debido al cambio de tamaño del vecino más cercano, tal como lo hicieron las generaciones anteriores de tiradores, mientras que los modos de aceleración de hardware 3D agregaron soporte para funciones como el filtrado lineal (que suavizó la pixelación) y fuentes de luz de colores. Unreal , lanzado en mayo de 1998, presentó al mundo el Unreal Engine , que en sus diversas iteraciones se convertiría en el principal competidor de las diversas iteraciones de Quake Engine (más tarde rebautizado como id Tech ). Esta generación fue la primera en deshacerse de DOS y requerir Microsoft Windows . Los NPC no hostiles se volvieron comunes durante esta generación, pero los verdaderos NPC "aliados" que ayudaban al jugador de manera significativa eran raros.
Noviembre de 1998 vio los lanzamientos consecutivos de tres títulos. El primero, el 9 de noviembre, fue SiN , basado en el motor Quake II. El segundo, el 19, fue el Half-Life de Valve , basado en el motor GoldSrc, un motor Quake extremadamente modificado. [59] Inicialmente reunido con una ligera anticipación, se convirtió en un éxito comercial. [19] [60] Si bien la mayoría de los juegos de disparos en primera persona anteriores en la plataforma IBM PC se habían centrado en un juego visceral con tramas relativamente débiles o irrelevantes, Half-Life se centró mucho más en una narrativa fuerte; el juego no presentó escenas de corte, pero permaneció en la perspectiva de primera persona en todo momento. Aprovechó en gran medida los conceptos de personajes no enemigos (anteriormente presentados en muchos otros títulos, como la serie Marathon y Strife ) [61] y una interactividad más amplia en el juego (como la introdujeron por primera vez Duke Nukem 3D y System Shock ) pero no empleó potenciadores en el sentido tradicional, [4] haciendo una experiencia general algo más creíble. El juego fue elogiado por su inteligencia artificial , selección de armas y atención al detalle. Ganó más de cincuenta premios "Juego del año" y "desde entonces ha sido reconocido como uno de los mejores juegos de todos los tiempos" según GameSpot. El 25 de noviembre , se lanzó Blood II: The Chosen , basado en Lithtech Engine 1.0. SiN y Blood II no tuvieron el impacto en el género que Half-Life tuvo y no fueron tan bien recibidos.
Este fue también el período de tiempo en el que el FPS engendró nuevos géneros y subgéneros derivados. Dark Forces II permitió al jugador cambiar entre las vistas en primera persona y en tercera persona, una idea que finalmente daría lugar al "shooter en tercera persona". Delta Force y Tom Clancy's Rainbow Six popularizaron el subgénero de tiradores tácticos , mientras que Thief: The Dark Project hizo lo mismo con un género a veces llamado "zapatillas en primera persona" o "sigilo en primera persona".
Quinta generación: Bots y compañeros de equipo controlados por IA
El Unreal Tournament de Epic , lanzado el 22 de noviembre de 1999, y el Quake III Arena de id Software , lanzado 2 semanas después, el 2 de diciembre de 1999, presentaban una IA muy mejorada que tendría enormes implicaciones para los juegos de un solo jugador y multijugador. Los dos juegos sacaron provecho de esto al permitir que las partidas multijugador incluyeran jugadores controlados por IA, comúnmente conocidos como "bots", con niveles de habilidad ajustables. Los albores de los "bots" también permitieron que los juegos de disparos en primera persona, por primera vez en la historia, incluyeran juegos de "escaramuzas", partidas de faux-multijugador fuera de línea entre un humano y cualquier número de bots. Las escaramuzas habían sido comunes en otros géneros, como la estrategia en tiempo real, pero habían eludido a los tiradores hasta ese momento. Sin embargo, ambos juegos sacrificaron campañas para un jugador impulsadas por la historia, en lugar de presentar "torneos" que eran poco más que una serie de escaramuzas con atributos predefinidos unidos. [19]
Otros juegos, la mayoría de los cuales se basaron en los motores Quake III o Unreal , o en la segunda iteración del motor Lithtech, tomaron el potencial de los "bots" y lo aplicaron a las campañas para un solo jugador para proporcionar a los jugadores compañeros de equipo que ayudaran al jugador. de formas significativas, como disparar a los enemigos. Dichos juegos también aprendieron del éxito de Half-Life y presentaron campañas para un jugador igualmente detalladas e impulsadas por la historia, llenas de diálogos y eventos con guiones. Ejemplos de juegos de disparos en primera y tercera persona hechos parcial o completamente en este molde incluyen The Wheel of Time (Unreal Engine), lanzado en noviembre de 1999; Deus Ex (Unreal), lanzado en junio de 2000; Star Trek: Voyager - Elite Force (motor Quake III), lanzado en septiembre de 2000; Rune (Unreal), lanzado en octubre de 2000; No One Lives Forever (Lithtech 2.0), lanzado en noviembre de 2000; Alice de American McGee (QIII), lanzado en diciembre de 2000; Aliens versus Predator 2 (Lithtech 2.2), lanzado en octubre de 2001; Medal of Honor: Allied Assault (QIII), lanzado en enero de 2002; Jedi Outcast (QIII), lanzado en marzo de 2002; Tactical Ops: Assault on Terror (Unreal), lanzado en abril de 2002; Tron 2.0 (Lithtech Triton), lanzado en agosto de 2003; Jedi Academy (QIII), publicado en septiembre de 2003; y Call of Duty (QIII), lanzado en octubre de 2003.
Esta fue la primera generación de tiradores que carece de un modo de renderizado de software y requiere una tarjeta gráfica compatible con DirectX u OpenGL.
En el programa de juegos E3 de 1999, Bungie presentó un juego de estrategia en tiempo real llamado Halo ; en el siguiente E3, se mostró una versión revisada de un shooter en tercera persona . En 2000, Microsoft compró Bungie . Halo luego fue renovado y lanzado como un juego de disparos en primera persona; fue uno de los títulos de lanzamiento de la consola Xbox . Fue un gran éxito comercial y de crítica, y se considera un juego de disparos en primera persona para consolas de primer nivel. Presentaba una narrativa y una historia que recordaba a la anterior serie Marathon de Bungie, pero ahora se cuenta en gran parte a través de diálogos en el juego y escenas de corte como Half-Life . También recibió elogios por sus personajes, tanto el protagonista, Master Chief como sus antagonistas alienígenas . Sin embargo, para adaptarse a las limitaciones técnicas del controlador y la consola de Xbox, se sacrificaron numerosas características que se encontraban casi universalmente en el género. Mientras que los tiradores de PC permitían a sus jugadores llevar todas las armas en el juego simultáneamente y cambiar entre ellas usando las teclas 1-9 o 1-0 en el teclado, el controlador de Xbox no tenía tales teclas, por lo que los jugadores estaban limitados a llevar solo dos armas en una vez y usando un solo botón en el controlador para cambiar entre ellos (o para cambiar su arma actualmente sostenida por una en el suelo). Los juegos de disparos para PC permitían a sus jugadores guardar su juego en cualquier lugar y momento de su elección, y almacenar muchos juegos guardados, a menudo con nombres personalizados. Esto permitió a los jugadores "marcar" sus partes favoritas del juego, turnarse para jugar un juego en la misma computadora sin interferir con el progreso de los demás y hacer otras cosas útiles. En cambio, Halo guardó automáticamente el progreso de un jugador al llegar a ciertas ubicaciones (llamadas "puntos de control"), con solo un punto de control guardado en un momento dado. Esto tenía el efecto secundario no deseado de salvar el progreso de un jugador cuando su salud era extremadamente baja, lo que dificultaba la progresión después; para compensar, los jugadores recibieron escudos personales que se regeneraban automáticamente entre peleas. Más tarde, Halo fue portado a Windows.
Los esfuerzos para desarrollar los primeros videojuegos portátiles con gráficos 3-D finalmente han llevado al comienzo de los ambiciosos juegos de disparos en primera persona portátiles, comenzando con dos versiones de Game Boy Advance de Back Track y Doom poco después del lanzamiento del sistema en 2001. El GBA finalmente vio el lanzamiento de varios juegos de disparos en primera persona diseñados específicamente para él, incluidos Duke Nukem Advance , Ecks vs.Sever y Dark Arena , y una cantidad considerable de ellos fue elogiada por llevar el hardware al límite mientras proporciona un juego satisfactorio. [ cita requerida ] A pesar de su recepción variable, demostraron la viabilidad de los juegos de disparos en primera persona en dispositivos portátiles, lo que se hizo más evidente con los nuevos avances tecnológicos que acompañaron a los futuros sistemas portátiles.
Sexta generación: física de Havok y sombreado avanzado
El juego de Crytek Far Cry , lanzado en marzo de 2004 y basado en el nuevo CryEngine , estableció nuevos estándares en términos de gráficos, detalles ambientales y un gran diseño de niveles abierto . [19]
Doom 3 , lanzado en agosto de 2004, puso un mayor énfasis en el horror y el miedo al jugador que los juegos anteriores de la serie y fue un éxito de ventas aclamado por la crítica, [62] [63] aunque algunos comentaristas sintieron que carecía de sustancia e innovación en el juego, poniendo demasiado énfasis en gráficos impresionantes. [13] Su motor presentaba efectos avanzados de iluminación y sombreado en tiempo real y un sistema de física similar al motor de física de Havok , que permitía a los jugadores mover objetos sueltos por el entorno golpeándolos o golpeándolos con una linterna. El motor se utilizó más tarde en Quake 4 .
Half-Life 2 , lanzado en noviembre de 2004 y basado en el nuevo motor Source, presentaba efectos de iluminación y sombreado similares y el motor de física Havok. Ganó 39 premios al "Juego del año", pero no fue tan revolucionario como su predecesor.
En octubre de 2005, FEAR , basado en el motor LithTech Jupiter EX, fue aclamado [64] por combinar con éxito el juego de disparos en primera persona con una atmósfera de terror japonesa . [65] Más tarde, en 2007, Irrational Games ' BioShock sería aclamado por algunos comentaristas como el mejor juego de ese año por su innovación en el arte, la narrativa y el diseño, [66] [67] [68] con algunos llamándolo el " espiritual sucesor "del anterior System Shock 2 de Irrational . [69]
Prey , lanzado en 2006, fue uno de los últimos juegos de disparos en primera persona en presentar mecánicas de juego tradicionales orientadas a PC, como la salud no regenerativa, la capacidad de guardar el progreso de uno en cualquier momento y lugar, la capacidad de llevar todas las armas en el juego al mismo tiempo.
En el mundo de las consolas, Halo 2 (2004) llevó la popularidad de los juegos en línea al mercado de las consolas a través de Xbox Live , en el que fue el juego más jugado durante casi dos años. [19] Como su predecesor, finalmente fue portado a Windows.
2007-presente: "Consolización"
2007 trajo una ola de tiradores que fueron fuertemente influenciados por Halo y por los controles de la consola en general, independientemente de su plataforma prevista. Bioshock , lanzado en agosto, retuvo los sistemas tradicionales de salud y armas, pero rechazó un sistema real de guardar / cargar a favor del sistema de puntos de control de Halo. Crysis y Call of Duty 4: Modern Warfare , ambos lanzados en noviembre, adoptaron por completo el modelo Halo de cambio de dos armas, regeneración automática de salud y puntos de control. Unreal Tournament 3 no incluía puntos de control, cambio de dos armas o regeneración automática de la salud, pero en comparación con sus predecesores, sus menús se rediseñaron y simplificaron para los controles de la consola. Casi todos los shooters en primera y tercera persona desde entonces, como Duke Nukem Forever , Alice: Madness Returns , Transformers: War for Cybertron , Wolfenstein: The Old Blood , el remake de Doom 2016 y todos los juegos posteriores de Call of Duty han sido hecho en el patrón de la consola también. Las excepciones han sido raras.
Los juegos de disparos en primera persona recientes en el estilo más tradicional han incluido el remake de Shadow Warrior de 2013 de Flying Wild Hog y el próximo remake de System Shock de Nightdive Studios .
Diverso
En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar videojuegos de disparos en primera persona está asociado con una flexibilidad mental superior. En comparación con los no jugadores, se encontró que los jugadores de tales juegos requieren un tiempo de reacción significativamente más corto al cambiar entre tareas complejas, posiblemente porque deben desarrollar una mentalidad más receptiva para reaccionar rápidamente a los estímulos visuales y auditivos de rápido movimiento, y para alternar entre diferentes subtareas. [70]
El uso de controladores de juegos con detección de movimiento , particularmente el de Wii , "prometió hacer que los controles FPS fueran más accesibles y precisos con una interfaz tan simple como apuntar literalmente" y así "remodelar dramáticamente el juego de disparos en primera persona". Sin embargo, las dificultades técnicas relacionadas con funciones distintas de apuntar, como maniobrar o recargar, impidieron su uso generalizado entre los tiradores en primera persona. [71]
La interfaz de usuario de Pointman combina un gamepad sensible al movimiento, un rastreador de cabeza y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el avatar [72] en los juegos militares de disparos en primera persona.
Ver también
- Motor de disparos en primera persona
- Lista de juegos de disparos en primera persona
- Interacción social y juegos de disparos en primera persona
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