Un videojuego de arcade es un juego de arcade en el que las entradas del jugador desde los controladores del juego se procesan a través de componentes electrónicos o computarizados y se muestran en un dispositivo de video, generalmente un monitor, todo contenido dentro de un gabinete de arcade cerrado . Los videojuegos de arcade a menudo se instalan junto con otros juegos de arcade como pinball y juegos de redención en salas de juegos de entretenimiento . Hasta finales de la década de 1990, los videojuegos arcade eran el sector más grande [1] y tecnológicamente más avanzado [2] [3] de la industria de los videojuegos .
La historia de los videojuegos arcade se originó en 1971 con la introducción de Computer Space por Nolan Bushnell y Ted Dabney , los fundadores de Atari, Inc. , quienes siguieron ese éxito al año siguiente con Pong . La industria creció moderadamente hasta el lanzamiento de Taito 's invasores del espacio en 1978 y Namco ' s Pac-Man en 1980, la creación de una edad de oro de los juegos de arcade que duró hasta aproximadamente 1983. En este punto, la saturación del mercado con juegos de arcade llevó a un rápido declive tanto en el mercado de los juegos de arcade como en las salas de juegos para apoyarlos. El mercado de las salas de juegos comenzó a recuperarse a mediados de la década de 1980, con la ayuda de kits de conversión de software, nuevos géneros como beat 'em ups y gabinetes de simuladores de movimiento avanzados . Hubo un resurgimiento en la década de 1990, con el nacimiento del juego de lucha género con Capcom 's Street Fighter II en 1991 y la aparición de gráficos en 3D , antes de arcadas empezaron a disminuir en Occidente durante la década de 1990. Después de que varias empresas tradicionales cerraran o migraran a otros campos (especialmente en Occidente), las salas de juegos perdieron gran parte de su relevancia en Occidente, pero han seguido siendo populares en el este y sureste de Asia .
Juegos de arcade tempranos
Desde principios del siglo XX, el skee ball y otros juegos basados en pines han sido un juego de arcade popular. Las primeras máquinas de pinball se introdujeron en la década de 1930, pero ganaron reputación como juegos de azar y se prohibieron en muchos lugares desde la década de 1940 hasta la de 1960. En cambio, los nuevos juegos electromecánicos que funcionan con monedas ( juegos EM), clasificados como juegos de habilidad, tomaron su lugar en las salas de juegos en la década de 1960. [4]
Tras la llegada del juego EM de Sega , Periscope (1966), la industria de las recreativas estaba experimentando un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos novedosos de EM "audiovisuales", estableciendo las salas recreativas como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales en principios de la década de 1970. [5] A finales de 1960, un estudiante universitario Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una galería donde se familiarizó con los juegos EM como moneda de Chicago 's juego de carreras Speedway (1969), observando a los clientes juegan y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprende cómo funciona y desarrolla su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [6]
Llegada de los videojuegos arcade (1971-1977)
Si bien los primeros videojuegos que se ejecutaban en computadoras se habían desarrollado ya en 1950, el primer videojuego que se extendió más allá de una sola instalación de computadora, Spacewar! , fue desarrollado por estudiantes y personal del MIT en una computadora central PDP-1 en 1962. Cuando el grupo que lo desarrolló migró a través del país a otras escuelas, ¡tomaron Spacewar! de código fuente para ejecutar en otras máquinas mainframe en esas escuelas. Inspiró a dos grupos diferentes a intentar desarrollar una versión del juego que funcionara con monedas. [7]
¡En 1969, un colega invitó a Nolan Bushnell a ver Spacewar! que se ejecuta en la Universidad de Stanford 's PDP-6 ordenador. Bushnell tuvo la idea de recrear el juego en una computadora más pequeña, una Data General Nova , conectada a múltiples terminales que funcionan con monedas. Él y su compañero Ted Dabney , empleado de Ampex , bajo el nombre de la compañía Syzygy, trabajaron con Nutting Associates para crear Computer Space , el primer juego de arcade comercial, con pruebas de ubicación en agosto de 1971 y producción a partir de noviembre. [4] Se vendieron más de 1300 unidades del juego, y aunque no fue un juego tan exitoso como se esperaba, demostró el potencial del juego de computadora que funciona con monedas. [4] En la Universidad de Stanford , los estudiantes Bill Pitts y Hugh Tuck utilizaron un mainframe PDP-11 para construir dos prototipos de Galaxy Game , que demostraron en la universidad a partir de noviembre de 1971, pero no pudieron convertirlos en un juego comercial. [7]
Bushnell tuvo la idea de su próximo juego después de ver una demostración de un juego de tenis de mesa en Magnavox Odyssey , la primera consola de videojuegos doméstica que se basó en los diseños de Ralph H. Baer . Decididos a ir por su cuenta, Bushnell y Dabney dejaron Nutting y reformaron su empresa como Atari Inc. , y contrataron a Allan Alcorn para ayudar a diseñar un juego de arcade basado en el juego Odyssey. Después de una prueba bien recibida de una unidad de demostración en la taberna de Andy Capp en San José, California en agosto de 1972, [8] Pong se lanzó por primera vez en números limitados en noviembre de 1972 con un lanzamiento más amplio en marzo de 1973. Pong fue un gran éxito, con cada máquina ganando más de US $ 40 al día, mucho más que la mayoría de las otras máquinas que funcionan con monedas en ese momento, y más de 4000 unidades enviadas a fines de 1974. [4]
Con el éxito de Pong , muchos otros fabricantes que funcionan con monedas, la mayoría de los cuales fabricaban juegos electromecánicos y máquinas de pinball , intentaron capitalizar el éxito de los juegos de arcade; estas empresas incluían Bally Manufacturing , Midway Manufacturing y Williams Electronics , así como las empresas japonesas Taito y Sega . La mayoría decidió intentar copiar los juegos que Atari ya había hecho con pequeñas alteraciones, lo que llevó a una ola de clones . Bushnell, al no haber patentado la idea, consideró a estos competidores "chacales", pero en lugar de buscar acciones legales, continuó teniendo nuevos juegos para dispositivos Atari. Por separado, Magnavox y Sanders Associates , a través de los cuales Baer había desarrollado los conceptos básicos de la Odisea, demandaron a Atari, entre los otros fabricantes, por violaciones de patentes de las patentes básicas detrás de los conceptos de juegos electrónicos. Bushnell optó por llegar a un acuerdo extrajudicial, negociando los derechos de licencia perpetua de las patentes de Baer para Atari como parte de la tarifa de liquidación, lo que permitió a Atari continuar con el desarrollo de juegos de arcade adicionales y llevar a Pong en forma de consola doméstica, mientras Magnavox continuaba legalmente contra los otros fabricantes. Se estima que Mangavox recaudó más de US $ 100 millones en laudos y acuerdos de estas demandas sobre las patentes de Baer. [9]
A finales de 1974, más de quince empresas, tanto en Estados Unidos como en Japón, estaban desarrollando juegos de arcade. [4] Un hito clave fue la introducción de la tecnología de microprocesadores en los juegos de arcade con Taito 's Gun Fight ( Western Gun como se lanzó en Japón), que podría programarse de manera más directa en lugar de depender de la compleja interacción de los chips de circuitos integrados (IC). . [4]
Los videojuegos todavía se consideraban entretenimiento para adultos en este punto, y se trataban como con las máquinas de pinball como juegos de habilidad, "Solo para entretenimiento", y se colocaban en lugares donde los niños probablemente no estarían, como bares y salones. Sin embargo, el mismo estigma que las máquinas de pinball habían visto en las décadas anteriores llegó a aparecer en los videojuegos. En particular, el lanzamiento de Death Race en 1976, que implicó conducir sobre gremlins en la pantalla, generó críticas en los Estados Unidos por ser demasiado violento y creó el primer gran debate sobre la violencia y los videojuegos . [4] [10]
Edad de oro de los juegos de arcade (1978-1983)
En 1978, Taito lanzó Space Invaders , primero en Japón seguido de su lanzamiento en Norteamérica. [4] Entre sus novedosas características de juego que impulsaron su popularidad, el juego fue el primero en mantener una puntuación alta persistente . [11] y aunque simplista, usó un sistema de audio interactivo que aumentaba con el ritmo del juego. [12] El juego fue extremadamente popular en ambas regiones. En Japón, se establecieron salas de juegos especiales que presentaban solo máquinas Space Invaders , y Taito estimó que habían vendido más de 100,000 máquinas solo en el país a fines de 1978, [13] mientras que en los Estados Unidos, más de 60,000 máquinas habían sido vendidas por 1980. [14] El juego fue considerado el videojuego más vendido y el "producto de entretenimiento" más taquillero de su tiempo. [15] Desde entonces, muchos juegos de arcade se han basado en "el paradigma de niveles progresivamente difíciles de vida múltiple " establecido por Space Invaders . [dieciséis]
Space Invaders dio lugar a una serie de juegos de arcade populares durante los próximos cinco años que se consideran los "años dorados" para los juegos de arcade. Entre estos títulos se incluyen: [4]
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De estos, Pac-Man tuvo un impacto aún mayor en la cultura popular cuando llegó en 1980; el juego en sí era popular, pero la gente tomó a Pac-Man como mascota, lo que dio lugar a mercadería y una serie animada del mismo nombre en 1982. El juego también inspiró la canción " Pac-Man Fever " de Buckner & García, certificada con oro . [4] Pac-Man vendió alrededor de 400,000 gabinetes en total en 1982. [17] Donkey Kong también fue significativo no solo por ser el primer juego de plataformas reconocido sino también por traer un concepto lindo y más fantástico que estaba bien fundado en la cultura japonesa pero nuevo a las regiones occidentales, en comparación con los juegos de arcade anteriores. Las audiencias occidentales se acostumbraron a este nivel de abstracción, lo que hizo que los juegos y títulos de arcade de fabricación japonesa posteriores para Nintendo Entertainment System fueran fácilmente aceptados por estos jugadores. [18]
Estos juegos, junto con muchos otros, crearon salas de videojuegos en todo el mundo. El auge de la construcción de centros comerciales en los Estados Unidos durante las décadas de 1970 y 1980 dio lugar a escaparates de arcade dedicados como Tilt Arcades de Craig Singer . [19] Otras salas de juegos se presentaron en las boleras y pistas de patinaje, así como en instalaciones independientes, como la cadena Bushnell de pizzerías y salas de juego Chuck E. Cheeses . [4] Time informó en enero de 1982 que había más de 13.000 salas de juegos en los Estados Unidos, y las máquinas más populares generaban más de 400 dólares estadounidenses en ganancias cada día. [4] Twin Galaxies , una sala de juegos abierta por Walter Day en Ottumwa, Iowa , se hizo conocida por rastrear los puntajes más altos de muchos de estos mejores videojuegos, y en 1982, Life presentó la sala de juegos, Day y varios de los mejores jugadores en el tiempo en una historia de portada, llevando la idea de un jugador profesional de videojuegos a la conciencia pública. [20] [4] La formación de torneos de videojuegos en torno a los juegos de arcade en la década de 1980 fue el predecesor de los deportes electrónicos modernos . [21]
Las máquinas recreativas también se abrieron camino en cualquier área donde pudieran colocarse y atraerían a niños o adultos jóvenes, como supermercados y farmacias. [4] La Edad de Oro también fue impulsada por el creciente mercado de consolas domésticas que acababa de ingresar a la segunda generación con la introducción de cartuchos de juegos . Atari había podido licenciar Space Invaders para el Atari 2600, que se convirtió en la aplicación asesina del sistema . [4] De manera similar, Coleco venció a Atari en la licencia de Donkey Kong de Nintendo, y entre otros puertos, incluyó su conversión del juego como un paquete para ColecoVision , lo que ayudó a impulsar las ventas de la consola y competir contra Atari 2600. [22] La concesión de licencias de juegos de arcade se convirtió en un negocio importante para los mercados nacionales, lo que a su vez estimuló un mayor crecimiento en el campo de los arcade. [4] En 1981, el mercado de juegos de arcade de Estados Unidos tenía un valor estimado de $ 8 mil millones . [23]
Fin de la edad de oro (1984)
Aunque 1982 fue reconocido como el colmo del éxito de la sala de juegos de video, muchos en la industria sabían que el éxito no duraría demasiado. Walter Day había comentado en 1982 que había "demasiadas salas de juego" en ese momento para lo que realmente se necesitaba. [4] Además, los jugadores necesitaban juegos novedosos y novedosos, y por lo tanto requerían que los juegos más antiguos fueran descontinuados y reemplazados por otros nuevos, pero no todos los juegos nuevos tuvieron tanto éxito como aquellos en el apogeo de la Edad de Oro. Sabiendo que los jugadores buscaban más desafíos, los fabricantes de juegos diseñaron los juegos más nuevos para que fueran más difíciles, pero esto provocó el rechazo de los jugadores menos hábiles. [4]
Junto con esto, se incrementó la presión sobre los posibles impactos dañinos de los videojuegos en los niños. Arcades había tomado medidas para convertir sus lugares en "centros de diversión familiar" para aliviar algunas preocupaciones, pero los padres y activistas aún veían los videojuegos como potencialmente adictivos y que conducían a un comportamiento agresivo. El Cirujano General de EE. UU. C. Everett Koop habló en noviembre de 1982 sobre la posible adicción de los niños pequeños a los videojuegos, como parte de las preocupaciones morales generales en torno a los jóvenes a principios de la década de 1980. Estos temores no solo afectaron a las salas de juegos de video, sino a otros lugares donde los jóvenes normalmente podrían pasar el rato sin la supervisión de un adulto, como los centros comerciales y las pistas de patinaje. También hubo informes de un aumento de la delincuencia asociado con las salas de juegos debido a la falta de supervisión de un adulto. Muchas ciudades y pueblos implementaron prohibiciones en las salas de juegos o limitaron las empresas a unas pocas máquinas a mediados de la década de 1980. [4] [19] Varias de estas prohibiciones fueron impugnaciones por parte de los propietarios de salas de juegos en los desafíos de la Primera Enmienda , afirmando que los videojuegos merecen protección como forma de arte , pero la mayor parte de estos casos fallaron en contra de las salas de juegos, favoreciendo las regulaciones locales que limitaban la conducta en lugar de restringir discurso. [24] Con un impacto adicional en las salas de juego, la creciente popularidad de las consolas domésticas amenazó a las salas de juego, ya que los jugadores no tenían que gastar dinero repetidamente para jugar en las salas de juegos cuando podían jugar en casa. Pero con el colapso de los videojuegos de 1983 que afectó drásticamente el mercado de las consolas domésticas, el mercado de las máquinas recreativas también sintió su impacto, ya que ya estaba disminuyendo debido a la sobresaturación, la pérdida de jugadores y las preocupaciones morales sobre los videojuegos, todo ello acentuado por la recesión de principios de la década de 1980 . [4]
Los juegos de arcade quedaron relativamente inactivos en los Estados Unidos durante un tiempo, en declive desde el pico de éxito financiero de la edad de oro. [4] El mercado de los videojuegos arcade de EE. UU. Era lento en 1984, pero el presidente de Sega, Hayao Nakayama , confiaba en que los buenos juegos "seguramente se pueden vender en el mercado estadounidense, si se hacen de manera adecuada". Sega anunció planes para abrir una nueva subsidiaria en EE. UU. A principios de 1985, que la revista Game Machine predijo que "muy probablemente animaría" el negocio estadounidense de los videojuegos. [25]
Recuperación del mercado (1985-1990)
La industria de las recreativas comenzó a recuperarse en 1985 y regresó en 1986. [26] Un factor importante en su recuperación fue la llegada de los sistemas de kit de conversión de software, como el sistema Convert-a-Game de Sega , el Atari System 1 y el Nintendo VS. System , siendo este último la introducción del mundo occidental al hardware Famicom (NES) en 1984, antes del lanzamiento oficial de la consola NES; el éxito del VS. El sistema en las salas de juegos fue fundamental para el lanzamiento y el éxito de la NES en América del Norte. [27] Otros factores importantes que ayudaron a revivir las salas de juegos fueron la llegada de los populares juegos de acción de artes marciales (incluidos los juegos de lucha como Karate Champ y Yie Ar Kung-Fu , y beat 'em ups como Kung-Fu Master y Renegade ), [ 26] juegos de simulador de movimiento avanzado [26] (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On , Space Harrier y Out Run ), [28] y el resurgimiento de los videojuegos deportivos (como Track & Field , Punch-Out y Copa del Mundo de Tehkan ). [29] En ese momento, la industria de las salas de juegos estaba dominada en gran medida por los fabricantes japoneses, y el número de fabricantes estadounidenses había disminuido. [30] Sin embargo, la competencia de las nuevas consolas, como el Nintendo Entertainment System (NES) que había revitalizado la industria de las consolas domésticas, estaba alejando a los jugadores de las salas de juegos. [4] Después del despegue de la NES en América del Norte, las consolas domésticas mantuvieron a muchos niños en casa y bajo la supervisión de los padres, manteniéndolos alejados de las salas de juegos. [19] El mercado de los videojuegos arcade de EE. UU. Experimentó otra caída desde 1989, [26] alcanzando un mínimo de 2.100 millones de dólares en 1991. [31] El mercado mundial de los videojuegos arcade siguió creciendo, por otro lado, siendo más grande que el mercado de las consolas. [1]
Se realizaron varios avances tecnológicos en las salas de juegos durante esta época. Sega AM2 's Hang-On , diseñado por Yu Suzuki y en ejecución en el Sega Space Harrier de hardware, fue el primero de Sega de 16 bits " Súper escalador " tarjetas del sistema de juegos electrónicos que empujó pseudo-3D sprite escalado a altas velocidades de cuadro . [32] [33] Hang-On también usó un gabinete arcade controlado por movimiento que incluía una unidad de control similar a una motocicleta en un sistema hidráulico, que el jugador usaba para controlar el juego inclinando su cuerpo hacia la izquierda o hacia la derecha, dos décadas antes de que los controles de movimiento se hicieran populares en las consolas. Este juego inició la tendencia "taikan" ("sensación corporal"), el uso de gabinetes de arcade de simuladores de movimiento en muchos juegos de arcade de finales de la década de 1980, como Space Harrier de Sega (1985), Out Run (1986) y After Burner (1987). ). [34] SNK también lanzó su línea Neo Geo en 1990 para tratar de cerrar la brecha de las consolas recreativas y domésticas. El lanzamiento consistió en el sistema arcade Neo Geo Multi Video System (MVS) y el Neo Geo Advanced Entertainment System (AES). Ambas unidades compartían los mismos cartuchos de juego, y el MVS podía admitir hasta seis juegos diferentes al mismo tiempo que el jugador podía seleccionar. Además, los jugadores podrían usar una tarjeta de memoria para transferir la información guardada del juego desde el MVS a su AES local y viceversa. [35] Los sistemas arcade dedicados a gráficos poligonales 3D de sombreado plano también comenzaron a surgir, con el Namco System 21 utilizado para Winning Run (1988) y el hardware relacionado de Atari Games para Hard Drivin ' (1989), [36] así como el Taito Air System utilizado para simulaciones de vuelo de aficionados como Top Landing (1988) y Air Inferno (1990). [37] [38]
Resurgimiento y revolución 3D (1991-1999)
Los juegos de arcade resurgieron con la introducción de Street Fighter II por Capcom en 1991. El Street Fighter original en 1987 ya había introducido el juego beat 'em up que permitía a dos jugadores desafiarse entre sí, pero los personajes eran combatientes genéricos. Street Fighter II introdujo elementos modernos al género y creó el juego de lucha uno a uno fundamental , con numerosos personajes con antecedentes y personalidades para elegir y una amplia gama de movimientos especiales para usar. [4] Street Fighter II vendió más de 200.000 gabinetes en todo el mundo, [39] y atrajo a otros fabricantes de máquinas recreativas para hacer juegos de lucha similares, [4] incluyendo Mortal Kombat en 1992, Virtua Fighter en 1993 y Tekken en 1994. [4] El El período fue referido como un "renacimiento" para la industria de las recreativas, [4] [40] con el éxito de Street Fighter II haciendo comparaciones con el de los éxitos de taquilla de la época dorada de las recreativas Space Invaders y Pac-Man . [41] En 1993, Electronic Games señaló que cuando "los historiadores miran hacia atrás en el mundo de las operaciones con monedas a principios de la década de 1990, uno de los aspectos más destacados de la forma de arte de los videojuegos se centrará sin duda en temas de lucha / artes marciales", que descrito como "la columna vertebral de la industria" en ese momento. [42] Mortal Kombat , sin embargo, provocó una mayor controversia sobre la violencia en los videojuegos debido a sus horribles movimientos finales. Cuando el juego se trasladó a consolas domésticas en 1993, condujo a audiencias en el Congreso de los EE. UU. Sobre la violencia en los videojuegos, lo que resultó en la formación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento en 1994 para evitar la supervisión del gobierno en los videojuegos. [4] A pesar de esto, los juegos de lucha siguieron siendo el estilo de juego dominante en las salas de juegos durante la década de 1990.
Otro factor que contribuyó al "renacimiento" del arcade fueron los juegos cada vez más realistas, [40] notablemente la "Revolución 3D", donde los juegos arcade hicieron la transición de gráficos 2D y pseudo-3D a gráficos poligonales en 3D en tiempo real , [43] [ 44] impulsado en gran parte por una carrera de armamentos tecnológicos entre Sega y Namco . [45] El Namco System 21, que se desarrolló originalmente para juegos de carreras a finales de la década de 1980, fue adaptado por Namco para nuevos juegos de acción en 3D a principios de la década de 1990, como los juegos de disparos sobre rieles Galaxian 3 (1990) y Solvalou (1991). [43] Sega respondió con Sega Model 1 , [45] que popularizó aún más los polígonos 3D con los juegos Sega AM2 , incluidos Virtua Racing (1992) y el juego de lucha Virtua Fighter (1993), [46] [44] que popularizó el polígono 3D humano. caracteres. [47] Namco luego respondió con el Namco System 22 , [45] capaz de mapeo de texturas poligonales en 3D y sombreado Gouraud , utilizado para Ridge Racer (1993). [48] El Sega Model 2 lo llevó más allá con el filtrado de textura poligonal 3D , utilizado en 1994 para corredores como Daytona USA , [49] juegos de lucha como Virtua Fighter 2 , [50] y tiradores de armas ligeras como Virtua Cop . [51] [52] Namco respondió con cazas 3D como Tekken (1994) y tiradores de armas ligeras 3D como Time Crisis (1995), [43] este último corriendo en el Super System 22 . [45] Otros fabricantes de arcade también estaban fabricando hardware arcade en 3D en este momento, incluidos Midway, Konami y Taito , [53] así como Mesa Logic con el tirador de armas ligeras Area 51 (1995). [54] Estos nuevos juegos en 3D ganaron considerable popularidad en las salas de juegos. En 1994, los juegos de arcade en los Estados Unidos generaban ingresos de $ 7 mil millones , [55] con ingresos de videojuegos de arcade en todo el mundo que mantenían su ventaja sobre las consolas. [1]
A mediados de la década de 1990, las consolas domésticas de quinta generación , Sega Saturn , PlayStation y Nintendo 64 , también comenzaron a ofrecer verdaderos gráficos en 3D, junto con un sonido mejorado y mejores gráficos en 2D que la cuarta generación anterior de consolas de videojuegos . En 1995, siguieron las computadoras personales , con tarjetas aceleradoras 3D . Si bien los sistemas de arcade como el Sega Model 3 seguían siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a finales de la década de 1990, [2] [3] la ventaja tecnológica que tenían los juegos de arcade, en su capacidad para personalizar y utilizar los últimos gráficos y chips de sonido, fue lentamente comenzó a reducirse, y la conveniencia de los juegos en casa eventualmente causó un declive en los juegos de arcade. La consola de sexta generación de Sega, Dreamcast , podría producir gráficos 3D comparables al sistema arcade Sega NAOMI en 1998, después de lo cual Sega produjo sistemas arcade más potentes como Sega NAOMI Multiboard y Sega Hikaru en 1999 y Sega NAOMI 2 en 2000. , antes de que Sega finalmente dejara de fabricar costosas placas de sistema de arcade patentadas, y sus posteriores placas de arcade se basaron en componentes de PC o consola comerciales más asequibles.
A fines de la década de 1990, los videojuegos de arcade declinaron, mientras que los juegos de consola superaron a los videojuegos de arcade por primera vez alrededor de 1997-1998. Hasta entonces, el mercado de los videojuegos arcade tenía mayores ingresos que las consolas. [1] En 1997, Konami comenzó a lanzar una serie de juegos basados en música que utilizaban periféricos únicos para controlar el juego al ritmo de la música, incluidos Beatmania y GuitarFreaks , que culminó con el lanzamiento de 1998 de Dance Dance Revolution ( DDR ) en Japón, un nuevo estilo de juego de arcade que usaba una pista de baile y requería que los jugadores golpearan con los pies los cuadrados apropiados en la libreta al tiempo que escuchaban las notas en la pantalla en sincronización con la música popular. DDR se lanzó más tarde en Occidente en 1999, y aunque inicialmente no gozó de la misma popularidad en Japón, lideró la tendencia de los juegos de ritmo en las salas de juegos . [4]
Divergencias regionales (2000-presente)
Los ingresos de los videojuegos arcade en todo el mundo se estabilizaron a principios de la década de 1980, pero las industrias de juegos de consola, dispositivos portátiles y PC ya los habían superado en ingresos . [1] Los videojuegos de arcade continúan siendo una industria próspera en los países del este de Asia, como Japón y China, donde los arcades están muy extendidos por toda la región. [56]
Desde la década de 2000, los juegos de arcade y las salas de juegos en los Estados Unidos en general han tenido que continuar como nichos de mercado para adaptarse y seguir siendo rentables, competencia contra el atractivo de las consolas domésticas. La mayoría de las salas de juegos no pudieron sostenerse solo en juegos de arcade operativos, y desde entonces han agregado sistemas de canje por premios junto con juegos que no son de arcade para estos, como Dave & Busters . [4] Los juegos de arcade se desarrollaron para tratar de crear experiencias que no se podrían tener a través de las consolas domésticas, como los juegos de simuladores de movimiento , pero su costo y espacio requerido era difícil de justificar sobre los juegos más tradicionales. [57] El mercado estadounidense ha experimentado un ligero resurgimiento, con el número de salas de juegos de video en todo el país aumentando de 2500 en 2003 a 3500 en 2008, aunque esto es significativamente menor que las 10,000 salas de juegos a principios de la década de 1980. A partir de 2009, un juego de arcade exitoso generalmente vende alrededor de 4000 a 6000 unidades en todo el mundo. [58] Desde aproximadamente 2018, las salas de juegos especializadas en juegos de realidad virtual también se han vuelto populares, lo que permite a los jugadores experimentar estos juegos sin la inversión de hardware en auriculares de realidad virtual . [59]
La relativa simplicidad pero sólida jugabilidad de muchos de estos primeros juegos ha inspirado a una nueva generación de fanáticos que pueden jugarlos en teléfonos móviles o con emuladores como MAME . Algunos juegos de arcade clásicos están reapareciendo en entornos comerciales, como el juego dos en uno Ms. Pac-Man / Galaga: Class of 1981 de Namco , [60] o integrados directamente en el hardware del controlador (joysticks) con unidades flash reemplazables que almacenan ROM de juegos . Los clásicos de arcade también han reaparecido como juegos móviles , con Pac-Man en particular vendiendo más de 30 millones de descargas en los Estados Unidos para 2010. [61] Los clásicos de arcade también han comenzado a aparecer en réplicas de máquinas de juegos múltiples para usuarios domésticos, utilizando emulación en hardware moderno. [62]
Sin embargo, en la industria del juego japonesa, las salas de juegos han seguido siendo populares desde la década de 2000. Gran parte de la popularidad constante y el crecimiento de la industria se deben a varios factores, como el apoyo a la innovación continua y que los desarrolladores de máquinas sean dueños de las salas de juegos. Además, las máquinas recreativas japonesas son notablemente más exclusivas que las máquinas estadounidenses, donde las salas recreativas japonesas pueden ofrecer experiencias que los jugadores no podrían tener en casa. Esto es una constante a lo largo de la historia de los juegos electrónicos japoneses. [63] A partir de 2009, del mercado japonés de juegos de 20.000 millones de dólares EE.UU., 6.000 millones de esa cantidad se generan en salas de juegos, que representan el sector más grande del mercado de videojuegos japonés, seguido de los juegos de consola doméstica y juegos móviles a 3,5 dólares EE.UU. mil millones y US $ 2 mil millones, respectivamente. [64] Según en 2005, la propiedad y el funcionamiento de las salas de juegos representaban la mayoría de Namco , por ejemplo. [65] Con una considerable retirada del mercado de las salas de juegos de empresas como Capcom , Sega se convirtió en el jugador más fuerte en el mercado de las salas de juegos con una cuota de mercado del 60% en 2006. [66] A pesar del declive global de las salas de juegos, las empresas japonesas alcanzaron ingresos récord durante tres años consecutivos. años durante este período. [67] Sin embargo, debido a la recesión económica del país , la industria de las salas de juegos japonesa también ha ido disminuyendo constantemente, de 702.900 millones de yenes (8.700 millones de dólares EE.UU.) en 2007 a 504.300 millones de yenes (6.200 millones de dólares EE.UU.) en 2010. [68] En 2013 , la estimación de ingresos es de 470 mil millones de yenes. [68]
El diseño de una sala de juegos en Japón difiere mucho de una sala de juegos en Estados Unidos. Las salas de juegos de Japón son complejos de varios pisos (a menudo ocupan edificios enteros), divididos en secciones por tipos de juego. En la planta baja, la sala de juegos generalmente alberga juegos físicamente exigentes que atraen a multitudes de espectadores, como juegos de ritmo musical. Otro piso suele ser un laberinto de juegos multijugador y simuladores de batalla. Estos juegos multijugador a menudo tienen clasificaciones de seguimiento de conectividad en línea y reputación de cada jugador; Los mejores jugadores son venerados y respetados en las salas de juegos. El piso superior de la sala de juegos suele ser para recompensas donde los jugadores pueden intercambiar créditos o boletos por premios. [69]
En el mercado japonés, las funciones de red y tarjetas introducidas por Virtua Fighter 4 y World Club Champion Football , y gabinetes novedosos como las máquinas Gundam Pod han provocado revitalizaciones en la rentabilidad de las salas de juegos en Japón. La razón de la continua popularidad de las salas de juegos en comparación con el oeste es la alta densidad de población y una infraestructura similar a las instalaciones de los casinos .
Los antiguos rivales de la industria de las recreativas japonesas, Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment y Sega , ahora están trabajando juntos para mantener vibrante la industria de las recreativas. Esto se evidencia en el intercambio de redes de arcade y lugares que tienen juegos de las principales compañías en lugar de solo juegos de su propia compañía. [70]
Ver también
- Lista de videojuegos arcade
Referencias
- ↑ a b c d e f Naramura, Yuki (23 de enero de 2019). "¿Pico de videojuegos? Analista superior ve caída de la industria en 2019" . Bloomberg LP Archivado desde el original el 30 de enero de 2019 . Consultado el 29 de enero de 2019 .
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