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La música de los videojuegos es la banda sonora que acompaña a los videojuegos . La música de los primeros videojuegos alguna vez se limitó a los sonidos simples de los primeros chips generadores de sonido programables (PSG). Estas limitaciones han llevado al estilo de música conocido como chiptune , y se convirtió en el sonido más popular de los primeros videojuegos.

Con los avances en la tecnología, la música de los videojuegos ha crecido para incluir elementos y sonidos de otros estilos musicales. Si bien las composiciones chiptune todavía son comunes, la música de juegos ahora incluye piezas orquestales completas y música popular (que se originó durante el apogeo de la era disco , estilos con los que se pueden comparar los sonidos atávicos). La música de los videojuegos se puede escuchar en la pantalla de título del juego, los menús y durante el juego. [1] Las bandas sonoras de los juegos también pueden cambiar según las acciones o la situación de un jugador, como indicar acciones omitidas en juegos de ritmo , informar al jugador que se encuentra en una situación peligrosa o recompensarlo por ciertos logros.

La música de los videojuegos puede ser de dos tipos: original o con licencia . [1] Para crear o recopilar esta música, los equipos de compositores, directores musicales y supervisores musicales deben trabajar con los desarrolladores y editores de juegos. [1] La popularidad de la música de los videojuegos ha creado oportunidades educativas y laborales, generado premios y ha llevado a que las bandas sonoras de los videojuegos se vendan comercialmente y se interpreten en conciertos. [2]

Historia [ editar ]

Tecnología de videojuegos temprana y música con chips de computadora [ editar ]

En el momento en que los videojuegos surgieron como una forma popular de entretenimiento a fines de la década de 1970, la música se almacenaba en un medio físico en formas de onda analógicas, como casetes compactos y discos fonográficos . Dichos componentes eran costosos y propensos a romperse con un uso intensivo, lo que los hacía menos que ideales para usar en un gabinete de arcade , aunque en casos raros, como Journey , se usaron. Un método más asequible de tener música en un videojuego era usar medios digitales, donde un chip de computadora específico cambiaría los impulsos eléctricos de un código de computadora a ondas de sonido analógicas sobre la marcha.para salida en un altavoz. Los efectos de sonido para los juegos también se generaron de esta manera. Un primer ejemplo de este enfoque a la música del videojuego fue la apertura chiptune en Tomohiro Nishikado 's Gun Fight (1975). [3]

Si bien esto permitió la inclusión de música en los primeros videojuegos de arcade , generalmente era monofónica, en bucle o se usaba con moderación entre etapas o al comienzo de un nuevo juego, como los títulos de Namco Pac-Man (1980) compuestos por Toshio Kai o Pole. Position (1982) compuesta por Nobuyuki Ohnogi. [4] El primer juego en utilizar un fondo continuo banda sonora fue Tomohiro Nishikado 's invasores del espacio , lanzado por Taito en 1978. [5] tenía cuatro descendiendo cromáticas notas gravesrepitiendo en un bucle, aunque era dinámico e interactuaba con el jugador, aumentando el ritmo a medida que los enemigos descendían sobre el jugador. [6] El primer videojuego que contó con música de fondo continua y melódica fue Rally-X , lanzado por Namco en 1980, con una melodía simple que se repite continuamente durante el juego . [7] La decisión de incluir cualquier tipo de música en un videojuego significó que en algún momento un programador tendría que transcribirla a un código de computadora, tanto si el programador tenía experiencia musical como si no. Parte de la música era original, parte de la música de dominio público , como las canciones populares. Las capacidades de sonido eran limitadas; el popular Atari 2600El sistema doméstico, por ejemplo, era capaz de generar sólo dos tonos o "notas" a la vez.

A medida que se hicieron avances en la tecnología del silicio y los costos cayeron, una generación definitivamente nueva de máquinas recreativas y consolas domésticas permitió grandes cambios en la música de acompañamiento. En las salas de juegos, las máquinas basadas en la CPU Motorola 68000 y varios chips de sonido generadores de sonido programables Yamaha YM permitían varios tonos más o "canales" de sonido, a veces ocho o más. El primer ejemplo conocido de esto fue el juego de arcade de 1980 Carnival de Sega , que utilizó un chip AY-3-8910 para crear una interpretación electrónica de la composición clásica de 1889 " Over The Waves " de Juventino Rosas . [5]

El juego de arcade de 1981 de Konami , Frogger, introdujo un enfoque dinámico a la música de los videojuegos, utilizando al menos once pistas de juego diferentes, además de los temas de inicio de nivel y de juego , que cambian según las acciones del jugador. Esto se mejoró aún más con el juego de arcade de 1982 de Namco, Dig Dug , donde la música se detuvo cuando el jugador dejó de moverse. [8] Dig Dug fue compuesta por Yuriko Keino, quien también compuso la música para otros juegos de Namco como Xevious (1982) y Phozon (1983). [4] El juego de arcade de 1982 de Sega , Super Locomotive, presentaba una interpretación chiptune de" Rydeen " de Yellow Magic Orchestra (1979); [9] varios juegos de computadora posteriores también cubrieron la canción, como Trooper Truck (1983) de Rabbit Software , así como Decathlon (1984) de Daley Thompson y Stryker's Run (1986) compuesto por Martin Galway . [10]

Los sistemas de consola doméstica también tuvieron una mejora comparable en la capacidad de sonido a partir de la ColecoVision en 1982 capaz de cuatro canales. Sin embargo, más notable fue el lanzamiento japonés de Famicom en 1983, que luego fue lanzado en los EE. UU. Como Nintendo Entertainment System en 1985. Era capaz de cinco canales, uno de los cuales era capaz de muestrear un sonido PCM simple . La computadora doméstica Commodore 64 lanzada en 1982 era capaz de realizar formas tempranas de efectos de filtrado, diferentes tipos de formas de onda.y, finalmente, la capacidad indocumentada de reproducir muestras de 4 bits en un pseudo cuarto canal de sonido. Su costo comparativamente bajo lo convirtió en una alternativa popular a otras computadoras domésticas, así como su capacidad para usar un televisor para un monitor de pantalla asequible.

El enfoque del desarrollo de la música de juegos en este período de tiempo usualmente implicaba el uso de una generación de tono simple y / o síntesis de modulación de frecuencia para simular instrumentos para melodías y el uso de un "canal de ruido" para simular ruidos de percusión. El uso temprano de muestras PCM en esta era se limitaba a breves fragmentos de sonido ( Monopoly ) o como alternativa a los sonidos de percusión ( Super Mario Bros.3 ). La música de las consolas domésticas a menudo tenía que compartir los canales disponibles con otros efectos de sonido. Por ejemplo, si una nave espacial disparaba un rayo láser y el láser usaba una onda cuadrada de 1400 Hz, entonces el canal de onda cuadrada que estaba siendo utilizado por la música dejaría de reproducir música y comenzaría a reproducir el efecto de sonido.

Los lanzamientos de software de mediados a finales de la década de 1980 para estas plataformas tenían música desarrollada por más personas con mayor experiencia musical que antes. La calidad de la composición mejoró notablemente y la evidencia de la popularidad de la música de este período de tiempo permanece incluso hoy. Los compositores que se hicieron un nombre con su software incluyen Koichi Sugiyama ( Dragon Quest ), [11] Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Rob Hubbard ( Monty On the Run , International Karate ), Koji Kondo ( Super Mario Bros. , The Legend de Zelda ), Miki Higashino ( Gradius, Yie-Ar Kung Fu , Tortugas Ninja mutantes adolescentes ), Hiroshi Kawaguchi ( Space Harrier , Hang-On , Out Run ), Hirokazu Tanaka ( Metroid , Kid Icarus , EarthBound ), Martin Galway ( Decathlon de Daley Thompson , Stryker's Run , Times of Lore ), David Wise ( Donkey Kong Country ), Yuzo Koshiro ( Dragon Slayer , Ys , Shinobi , ActRaiser ,Streets of Rage ), Mieko Ishikawa ( Dragon Slayer , Ys ) y Ryu Umemoto ( novelas visuales , shoot 'em ups ). A finales de la década de 1980, la música de los videojuegos se vendía como bandas sonoras de casetes en Japón, lo que inspiró a empresas estadounidenses como Sierra , Cinemaware e Interplay a prestar más atención a la música de los videojuegos en 1988. [12] Los premios Golden Joystick Awards introdujeron una categoría. a Mejor Banda Sonora del Año en 1986, ganado por Sanxion .

Algunos juegos para sistemas de cartucho se han vendido con hardware de audio adicional a bordo, incluido Pitfall II para el Atari 2600 y varios títulos de Famicom tardíos. Estos chips se suman a las capacidades de sonido existentes.

Muestreo y síntesis digital temprana [ editar ]

Alrededor de 1980, algunos juegos de arcade comenzaron a dar pasos hacia sonidos digitalizados o muestreados . El juego de arcade de 1980 de Namco, Rally-X, fue el primer juego conocido en utilizar un convertidor de digital a analógico (DAC) para producir tonos muestreados en lugar de un generador de tonos. [5] Ese mismo año, también se lanzó el primer videojuego conocido que incluía síntesis de voz : el juego de disparos Stratovox de Sunsoft . [7] Casi al mismo tiempo, [13] la introducción de la síntesis de modulación de frecuencia ( síntesis FM ), lanzada por primera vez comercialmente por Yamaha para suLos sintetizadores digitales y chips de sonido FM , permitían manipular los tonos para que tuvieran diferentes características de sonido, donde antes el tono generado por el chip se limitaba al diseño del propio chip. Konami 's 1983 juego de arcade Gyruss utilizó cinco chips de sonido de síntesis, junto con un DAC, que fueron utilizados tanto para crear una versión electrónica de JS Bach ' s Tocata y Fuga en Re menor . [14]

Más allá de los juegos de arcade, se hicieron posibles mejoras significativas en la música de juegos de computadora personal con la introducción de placas de sintetizador FM digitales , que Yamaha lanzó para computadoras japonesas como NEC PC-8801 y PC-9801 a principios de la década de 1980, y a mediados de la década de 1980. En la década de 1980, el PC-8801 y el FM-7 tenían sonido FM incorporado. Esto permitió que la música de los juegos de computadora tuviera una mayor complejidad que los simples pitidos de los parlantes internos. Estas placas de sintetizador FM produjeron un "sonido cálido y agradable" que músicos como Yuzo Koshiro y Takeshi Abo utilizaron para producir música que todavía es muy apreciada dentro delcomunidad chiptune . [15] La adopción generalizada de la síntesis de FM por las consolas sería más tarde uno de los mayores avances de la era de los 16 bits , momento en el que las máquinas recreativas de 16 bits utilizaban múltiples chips de síntesis de FM. [13]

Una de las primeras computadoras domésticas que utilizó el procesamiento de señales digitales en forma de muestreo fue la Commodore Amiga en 1985. El chip de sonido de la computadora incluía cuatro convertidores independientes de digital a analógico de 8 bits . Los desarrolladores pueden usar esta plataforma para tomar muestras de una interpretación musical, a veces de una sola nota, y reproducirla a través del chip de sonido de la computadora desde la memoria. Esto difería de Rally-X en que su DAC de hardware se utilizó para reproducir formas de onda simplessamples y un sonido muestreado permitieron una complejidad y autenticidad de un instrumento real que una simulación de FM no podría ofrecer. Por su papel de ser uno de los primeros y asequibles, el Amiga seguiría siendo una herramienta básica de la composición de música secuenciada temprana , especialmente en Europa .

El Amiga ofrecía estas características antes que la mayoría de las otras plataformas informáticas domésticas de la competencia, aunque el Macintosh, que se había introducido un año antes, tenía capacidades similares. El principal rival del Amiga, el Atari ST , adquirió el generador de sonido programable (PSG) Yamaha YM2149 . En comparación con el motor de sonido Amiga diseñado internamente, el PSG solo podía manejar 1 canal de sonido muestreado y necesitaba la CPU de la computadora para procesar los datos. Esto hizo que no fuera práctico para el desarrollo de juegos hasta 1989 con el lanzamiento de Atari STE, que utilizaba técnicas DMA para reproducir muestras PCM hasta 50 kHz. El ST, sin embargo, siguió siendo relevante ya que estaba equipado con un MIDIcontrolador y puertos externos. Se convirtió en la elección de muchos músicos profesionales como dispositivo de programación MIDI.

Los clones de IBM PC en 1985 no verían ningún desarrollo significativo en las capacidades multimedia durante algunos años más, y el muestreo no se volvería popular en otros sistemas de videojuegos durante varios años. Aunque el muestreo tenía el potencial de producir sonidos mucho más realistas, cada muestra requería muchos más datos en la memoria . Esto sucedió en un momento en que toda la memoria, de estado sólido ( cartucho ROM ), magnética ( disquete ) o de otro tipo, seguía siendo muy costosa por kilobyte . La música secuenciada generada por chip de sonido, por otro lado, se generó con unas pocas líneas de código relativamente simple y ocupaba una memoria mucho menos valiosa.

Los sistemas arcade impulsaron la música de juegos en 1984 con la introducción de la síntesis de FM (modulación de frecuencia), que proporciona sonidos más realistas que los PSG anteriores. El primer juego de este tipo, Marble Madness, utilizó el chip de síntesis FM Yamaha YM2151. [dieciséis]

A medida que las consolas domésticas pasaron a la cuarta generación , o era de 16 bits, se siguió utilizando el enfoque híbrido (muestreado y tono) para la composición musical. La Sega Genesis ofrecía gráficos avanzados sobre la NES y características mejoradas de síntesis de sonido (también usando un chip Yamaha, el YM2612 ), [17] pero en gran parte mantuvo el mismo enfoque para el diseño de sonido. Diez canales en total para la generación de tonos con uno para muestras PCM estaban disponibles en estéreoen lugar de los cinco canales de NES en mono, uno para PCM. Como antes, se usaba a menudo para muestras de percusión. El Genesis no admitía sonidos muestreados de 16 bits. A pesar de los canales de tono adicionales, escribir música todavía representaba un desafío para los compositores tradicionales y obligaba a usar el sintetizador FM de forma mucho más imaginativa para crear una experiencia auditiva agradable. El compositor Yuzo Koshiro utilizó el hardware de Genesis de manera efectiva para producir " composiciones progresivas , pegadizas y de estilo tecno mucho más avanzadas de lo que los jugadores estaban acostumbrados" para juegos como The Revenge of Shinobi (1989) y la serie Streets of Rage , estableciendo un "nueva marca de agua de cómo podría sonar la música en los juegos".[18]La banda sonora de Streets of Rage 2 (1992) en particular se considera "revolucionaria" y "adelantada a su tiempo" por su mezcla de música house con líneas de bajo electro " sucias " y " texturas electrónicas de trance " que "se sentirían tan cómodas en un discoteca como un videojuego ". [19] Otro importante compositor de sintetizadores de FM fue el fallecido Ryu Umemoto , quien compuso música para muchas novelas visuales y shoot 'em ups durante la década de 1990. [20]

A medida que el costo de la memoria magnética disminuyó en forma de disquetes, la evolución de la música de los videojuegos en el Amiga, y algunos años más tarde el desarrollo de la música de los juegos en general, pasó al muestreo de alguna forma. Pasaron algunos años antes de que los diseñadores de juegos de Amiga aprendieran a usar por completo los efectos de sonido digitalizados en la música (un caso de excepción temprana fue la música del título del juego de aventuras de texto The Pawn , 1986). En ese momento, la música para computadora y juegos ya había comenzado a formar su propia identidad y, por lo tanto, muchos creadores de música intentaron intencionalmente producir música que sonara como la que se escucha en Commodore 64 y NES, lo que resultó en el género chiptune .

El lanzamiento de un programa Amiga de distribución gratuita llamado Soundtracker por Karsten Obarski en 1987 inició la era del formato MOD que facilitó la producción de música a partir de muestras digitalizadas. Los archivos de módulo se crearon con programas llamados " rastreadores " en honor al Soundtracker de Obarski. Esta tradición MOD / rastreador continuó con las computadoras PC en la década de 1990. Ejemplos de juegos de Amiga que utilizan muestras de instrumentos digitalizados incluyen la banda sonora de David Whittaker para Shadow of the Beast , la banda sonora de Chris Hülsbeck para Turrican 2 y las melodías de Matt Furniss para Laser Squad .Richard Joseph también compuso algunos temas con voces y letras para juegos de Sensible Software, siendo los más famosos Cannon Fodder (1993) con una canción "War Has Never Been So Much Fun" y Sensible World of Soccer (1994) con una canción "Goal Scoring Héroe superestrella ". Estas canciones usaban muestras vocales largas.

Un enfoque similar a los desarrollos de sonido y música se había vuelto común en las salas de juegos en este momento y se había utilizado en muchas placas de sistema de salas de juegos desde mediados de la década de 1980. [21] Esto se popularizó aún más a principios de la década de 1990 por juegos como Street Fighter II (1991) en el CPS-1 , que usaba muestras de voz ampliamente junto con efectos de sonido muestreados y percusión. El sistema MVS de Neo Geo también incluyó un potente desarrollo de sonido que a menudo incluía sonido envolvente .

La Super NES (1991) trajo el sonido digitalizado a los juegos de consola.

La evolución también se trasladó a los videojuegos de las consolas domésticas, como el lanzamiento de Super Famicom en 1990 y su versión estadounidense / europea Super NES en 1991. Lucía un chip Sony personalizado especializado tanto para la generación de sonido como para DSP de hardware especial. Era capaz de ocho canales de sonidos muestreados con una resolución de hasta 16 bits, tenía una amplia selección de efectos DSP, incluido un tipo de ADSR que generalmente se ve en los sintetizadores de alta gama de la época y un sonido estéreo completo. Esto permitió experimentar con la acústica aplicada en los videojuegos, como la acústica musical (juegos tempranos como Super Castlevania IV , F-Zero , Final Fantasy IV , Gradius III y juegos posteriores comoChrono Trigger ),acústicadireccional ( Star Fox ) y espacial ( Dolby Pro Logic se usó en algunos juegos, como King Arthur's World y Jurassic Park ), así como acústica ambiental y arquitectónica ( A Link to the Past , Secret of Evermore ). Muchos juegos también hicieron un uso intensivo de las capacidades de reproducción de muestras de alta calidad ( Super Star Wars , Tales of Phantasia ). La única limitación real de esta poderosa configuración fue la memoria de estado sólido, que aún es costosa.. Otras consolas de la generación podían presumir de capacidades similares pero no tenían los mismos niveles de circulación que la Super NES. El sistema hogareño Neo-Geo era capaz de procesar las mismas muestras de gran alcance que su contraparte arcade, pero era varias veces el costo de una Super NES. La actualización de hardware de Sega CD (el Mega CD fuera de América del Norte) a Mega Drive (Genesis en los EE. UU.) Ofrecía múltiples canales PCM, pero a menudo se pasaban por alto para usar sus capacidades con el CD-ROM.

La popularidad de Super NES y su software permaneció limitada a regiones donde la televisión NTSC era el estándar de transmisión. En parte debido a la diferencia en las velocidades de cuadro de los equipos de transmisión PAL , muchos títulos lanzados nunca se rediseñaron para reproducirse adecuadamente y funcionaron mucho más lento de lo previsto, o nunca se lanzaron. Esto mostró una divergencia en la música de videojuegos popular entre los países PAL y NTSC que todavía se muestra hasta el día de hoy. Esta divergencia se reduciría a medida que la quinta generación de consolas domésticas se lanzara a nivel mundial y Commodore comenzara a pasar a un segundo plano frente a las PC y Mac de uso general para el desarrollo y los juegos.

Aunque el Mega CD / Sega CD, y en mayor medida el PC Engine en Japón, brindaría a los jugadores una vista previa de la dirección que tomaría la música de los videojuegos en la transmisión de música, el uso de música muestreada y secuenciada continúa en las consolas de juegos incluso hoy en día. . El enorme beneficio de almacenamiento de datos de los medios ópticos se combinaría con un hardware de generación de audio cada vez más potente y muestras de mayor calidad en la Quinta Generación . En 1994, la PlayStation equipada con CD-ROM admitía 24 canales de muestras de 16 bits con una frecuencia de muestreo de hasta 44,1 kHz, muestras de calidad igual a la del audio de un CD. También lucía algunos efectos DSP de hardware como la reverberación . Muchos cuadradoslos títulos continuaron usando música secuenciada, como Final Fantasy VII , Legend of Mana y Final Fantasy Tactics . La Sega Saturn también con una unidad de CD admitía 32 canales de PCM con la misma resolución que la PlayStation original. En 1996, la Nintendo 64 , que todavía usaba un cartucho de estado sólido, en realidad admitía un sistema de sonido integrado y escalable que era potencialmente capaz de 100 canales de PCM y una frecuencia de muestreo mejorada de 48 kHz. Sin embargo, los juegos para el N64, debido al costo de la memoria de estado sólido, generalmente tenían muestras de menor calidad que los otros dos, y la música tendía a ser más simple en su construcción.

Sin embargo, el enfoque más dominante para los juegos basados ​​en CD fue cambiar hacia la transmisión de audio.

MIDI en la PC [ editar ]

Los primeros desarrolladores de computadoras IBM PC descuidaron las capacidades de audio (primer modelo de IBM, 1981).

En el mismo período de tiempo de finales de la década de 1980 a mediados de la de 1990, los clones de IBM PC que usaban la arquitectura x86 se volvieron más omnipresentes, pero tenían un camino muy diferente en el diseño de sonido que otras PC y consolas. Los primeros juegos de PC se limitaban al altavoz de la PC y algunos estándares patentados, como el chip IBM PCjr de 3 voces. Si bien el sonido muestreado se podía lograr en el altavoz de la PC usando modulación de ancho de pulso, hacerlo requería una proporción significativa de la potencia del procesador disponible, lo que hacía que su uso en juegos fuera poco común.

Con el aumento de las PC x86 en el mercado, hubo un vacío en el rendimiento del sonido en la informática doméstica que las tarjetas de expansión intentaron llenar. Los dos primeros estándares reconocibles fueron el Roland MT-32 , seguido de la tarjeta de sonido AdLib . La solución de Roland fue impulsada por la secuenciación MIDI utilizando sintetizadores avanzados de LA. Esto lo convirtió en la primera opción para que los desarrolladores de juegos produzcan, pero su mayor costo como solución para el usuario final lo hizo prohibitivo. AdLib utilizaba un chip de síntesis FM de bajo coste de Yamaha y muchas placas podían funcionar de forma compatible con el estándar MIDI.

La tarjeta AdLib fue usurpada en 1989 por Creative 's Sound Blaster , que usó el mismo chip Yamaha FM en AdLib, para compatibilidad, pero también agregó grabación de audio digital de 8 bits 22.05 kHz (luego 44.1 kHz) y reproducción de un solo estéreo. canal. Como producto asequible para el usuario final, Sound Blaster constituyó la tecnología de sonido central de principios de la década de 1990; una combinación de un motor FM simple que admite MIDI y un motor DAC de una o más transmisiones. Solo una minoría de desarrolladores utilizó formatos de seguimiento al estilo de Amiga en juegos comerciales de PC, ( Unreal) prefieren normalmente utilizar dispositivos compatibles con MT-32 o AdLib / SB. A medida que las PC de uso general que utilizan x86 se volvieron más omnipresentes que las otras plataformas de PC, los desarrolladores se centraron en esa plataforma.

El último gran desarrollo antes de la transmisión de música se produjo en 1992: Roland Corporation lanzó la primera tarjeta General MIDI , la SCC-1 basada en muestras , una versión de tarjeta complementaria del módulo MIDI de escritorio SC-55 . La calidad comparativa de las muestras impulsó ofertas similares de Soundblaster, pero los costos de ambos productos seguían siendo altos. Ambas compañías ofrecían 'placas hijas' con sintetizadores basados ​​en muestras que luego podrían agregarse a una tarjeta de sonido menos costosa (que solo tenía un DAC y un controlador MIDI) para darle las características de una tarjeta completamente integrada.

A diferencia de los estándares de Amiga o Atari, una PC que use x86 incluso entonces podría estar usando una amplia combinación de hardware. Los desarrolladores utilizaron cada vez más secuencias MIDI: en lugar de escribir datos de bandas sonoras para cada tipo de tarjeta de sonido, generalmente escribieron un conjunto de datos con todas las funciones para la aplicación Roland que sería compatible con equipos con menos funciones siempre que tuviera un controlador MIDI para ejecutar la secuencia. Sin embargo, diferentes productos utilizaron diferentes sonidos adjuntos a sus controladores MIDI. Algunas conectadas al chip Yamaha FM para simular instrumentos, algunas placas hijas de muestras tenían calidades de sonido muy diferentes; lo que significa que ninguna interpretación de secuencia única sería precisa para todos los demás dispositivos General MIDI.

Todas estas consideraciones en los productos reflejaban el alto costo del almacenamiento de memoria que disminuyó rápidamente con el formato de CD óptico.

Música pregrabada y en streaming [ editar ]

Tomar música completamente pregrabada tenía muchas ventajas sobre la secuenciación para la calidad del sonido. La música se puede producir libremente con cualquier tipo y cantidad de instrumentos, lo que permite a los desarrolladores simplemente grabar una pista para reproducirla durante el juego. La calidad solo estuvo limitada por el esfuerzo realizado para dominar la pista en sí. Los costos de espacio de memoria que anteriormente eran una preocupación se abordaron de alguna manera con los medios ópticos convirtiéndose en el medio dominante para los juegos de software. El audio con calidad de CD permitió la música y la voz que tenían el potencial de ser realmente indistinguibles de cualquier otra fuente o género musical.

En los videojuegos domésticos y PC de cuarta generación, esto se limitaba a reproducir una pista de audio de CD de modo mixto desde un CD mientras el juego estaba en juego (como Sonic CD ). Los primeros ejemplos de audio en CD de modo mixto en videojuegos incluyen las franquicias de TurboGrafx-CD RPG Tengai Makyō , compuesta por Ryuichi Sakamoto de 1989, [22] y la serie Ys , compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa  [ jp ] y arreglada por Ryo. Yonemitsu  [ jp ] en 1989. The YsLas bandas sonoras, particularmente Ys I & II (1989), todavía se consideran una de las músicas de videojuegos más influyentes jamás compuestas. [23] [24] [25]

Sin embargo, había varias desventajas del audio en CD normal. La tecnología de unidad óptica todavía estaba limitada en la velocidad del eje, por lo que reproducir una pista de audio desde el CD del juego significaba que el sistema no podía acceder a los datos nuevamente hasta que detuviera la reproducción de la pista. El bucle , la forma más común de música de juegos, también era un problema, ya que cuando el láser llegaba al final de una pista, tenía que volver al principio para comenzar a leer de nuevo, lo que provocaba un intervalo audible en la reproducción.

Para abordar estos inconvenientes, algunos desarrolladores de juegos de PC diseñaron sus propios formatos de contenedor en casa, para cada aplicación en algunos casos, para transmitir audio comprimido. Esto reduciría la memoria utilizada para la música en el CD, permitiría una latencia mucho más baja y un tiempo de búsqueda al buscar y comenzar a reproducir música, y también permitiría un bucle mucho más suave debido a la capacidad de almacenar los datos en búfer . Un inconveniente menor fue que el uso de audio comprimido significaba que tenía que descomprimirse, lo que cargaba la CPU de un sistema. A medida que aumentaba la potencia informática, esta carga se hacía mínima y, en algunos casos, los chips dedicados en una computadora (como una tarjeta de sonido) se encargarían de toda la descompresión.

Los sistemas de consola doméstica de quinta generación también desarrollaron contenedores y formatos de transmisión especializados para la reproducción de audio comprimido. Los juegos aprovecharían al máximo esta capacidad, a veces con resultados muy elogiados ( Castlevania: Symphony of the Night ). Los juegos portados desde máquinas recreativas, que continuaron usando síntesis FM, a menudo vieron transmisiones de música pregrabadas superiores en sus contrapartes de consolas domésticas ( Street Fighter Alpha 2). A pesar de que los sistemas de juego eran capaces de producir un sonido con "calidad de CD", estas pistas de audio comprimidas no tenían verdadera "calidad de CD". Muchos de ellos tenían tasas de muestreo más bajas, pero no tan significativas como para que la mayoría de los consumidores se dieran cuenta. El uso de una transmisión comprimida permitió a los diseñadores de juegos reproducir música transmitida y aún poder acceder a otros datos del disco sin interrumpir la música, a costa de la potencia de la CPU utilizada para reproducir la transmisión de audio. Manipular más la transmisión requeriría un nivel mucho más significativo de potencia de CPU disponible en la quinta generación.

Algunos juegos, como la serie Wipeout , continuaron utilizando el audio de CD de modo mixto completo para sus bandas sonoras.

Esta libertad general ofrecida a los compositores de música le dio a la música de videojuegos el mismo nivel que otras músicas populares que le habían faltado. Un músico podría ahora, sin necesidad de aprender sobre programación o la arquitectura del juego en sí, producir la música de forma independiente a su satisfacción. Esta flexibilidad se ejercería ya que los músicos de la corriente principal popular utilizarían sus talentos específicamente para los videojuegos. Un ejemplo temprano es Way of the Warrior en 3DO , con música de White Zombie . Un ejemplo más conocido es la partitura de Trent Reznor para Quake .

Un enfoque alternativo, al igual que con el arcade de TMNT , era tomar música preexistente no escrita exclusivamente para el juego y usarla en el juego. El juego Star Wars: X-Wing vs.TIE Fighter y los juegos posteriores de Star Wars tomaron música compuesta por John Williams para las películas de Star Wars de los años 70 y 80 y la usaron para las bandas sonoras del juego.

Tanto el uso de nuevas transmisiones de música creadas específicamente para el juego como el uso de transmisiones de música publicadas / grabadas anteriormente son enfoques comunes para desarrollar pistas de sonido hasta el día de hoy. Es común que los videojuegos basados ​​en deportes de X-games vengan con lanzamientos recientes de algunos artistas populares ( SSX , Tony Hawk , Initial D ), así como cualquier juego con un tema demográfico cultural fuerte que tenga relación con la música ( Need For Velocidad: subterráneo , Gran Turismo y Grand Theft Auto ). A veces se usa un híbrido de los dos, como en Dance Dance Revolution .

Las muestras de secuenciación continúan utilizándose en los juegos modernos donde el audio completamente grabado no es viable. Hasta mediados de la década de 2000, muchos juegos más grandes en consolas domésticas usaban audio secuenciado para ahorrar espacio. Además, la mayoría de los juegos de Game Boy Advance y Nintendo DS usaban música secuenciada debido a limitaciones de almacenamiento. A veces, se utiliza un cruce entre secuencias de muestras y transmisión de música. Juegos como Republic: The Revolution (música compuesta por James Hannigan [26] ) y Command & Conquer: Generals (música compuesta por Bill Brown) han utilizado sistemas sofisticados que gobiernan el flujo de la música incidental al encadenar frases cortas basadas en la acción de pantalla y las opciones más recientes del jugador (consultemúsica dinámica ). Otros juegos mezclaron dinámicamente el sonido en el juego basándose en las señales del entorno del juego.

A medida que la potencia de procesamiento aumentó drásticamente en la sexta generación de consolas domésticas, fue posible aplicar efectos especiales en tiempo real al audio transmitido. En SSX , una serie de videojuegos reciente, si un snowboarder toma el aire después de saltar desde una rampa, la música se suaviza o amortigua un poco, y el ruido ambiental del viento y el aire se vuelve más fuerte para enfatizar que está en el aire. Cuando aterriza el snowboarder, la música se reanuda de forma regular hasta su siguiente "cue". El LucasArts compañía fue pionera en esta técnica de música interactiva con su iMUSE sistema, utilizado en sus primeros juegos de aventura y la Guerra de las Galaxias simuladores de vuelo Star Wars: X-Wing y Star Wars: TIE Fighter. Los juegos de acción como estos cambiarán dinámicamente para adaptarse a la cantidad de peligro. Los juegos basados ​​en sigilo a veces se basan en dicha música, ya sea manejando las transmisiones de manera diferente o cambiando dinámicamente la composición de una banda sonora secuenciada.

Bandas sonoras personalizadas [ editar ]

Ser capaz de tocar la propia música durante un juego en el pasado generalmente significaba apagar el audio del juego y usar un reproductor de música alternativo. Algunas de las primeras excepciones fueron posibles en los juegos de PC / Windows en los que era posible ajustar de forma independiente el audio del juego mientras se reproducía música con un programa separado que se ejecutaba en segundo plano. Algunos juegos de PC, como Quake, reproduce música desde el CD mientras recuperas datos del juego exclusivamente del disco duro, lo que permite intercambiar el CD del juego por cualquier CD de música. El primer juego de PC que introdujo soporte en el juego para bandas sonoras personalizadas fue Black and White de Lionhead Studio. El juego de 2001 incluía una interfaz en el juego para Winamp que permitía a los jugadores reproducir pistas de audio de sus propias listas de reproducción. Además, esto a veces desencadenaría varias reacciones de la criatura del jugador, como bailar o reír.

Algunos juegos de PlayStation admitían esto intercambiando el CD del juego por un CD de música, aunque cuando el juego necesitaba datos, los jugadores tenían que volver a intercambiar los CD. Uno de los primeros juegos, Ridge Racer , se cargó por completo en la RAM, lo que le permitió al jugador insertar un CD de música para proporcionar una banda sonora a lo largo de la totalidad del juego. En Vib Ribbon , esto se convirtió en una característica de juego, con el juego generando niveles basados ​​completamente en la música en cualquier CD que insertara el reproductor.

La Xbox de Microsoft permitía que la música se copiara desde un CD a su disco duro interno, para ser utilizada como una "banda sonora personalizada", si el desarrollador del juego lo habilitaba. La función se trasladó a Xbox 360, donde se convirtió en compatible con el software del sistema y podría habilitarse en cualquier momento. La Wii también puede reproducir bandas sonoras personalizadas si el juego lo habilita ( Excite Truck , [27] Endless Ocean [28] ). La PlayStation Portable puede, en juegos como Need for Speed ​​Carbon: Own the City y FIFA 08 , reproducir música desde un Memory Stick .

La PlayStation 3 tiene la capacidad de utilizar bandas sonoras personalizadas en juegos con música guardada en el disco duro, sin embargo, pocos desarrolladores de juegos usaron esta función. MLB 08: The Show , lanzado en 2008, tiene una función de pista de sonido My MLB que permite al usuario reproducir las pistas de música de su elección guardadas en el disco duro de su PS3, en lugar de las pistas preprogramadas incorporadas al juego por el desarrollador. Se realizó una actualización de Wipeout HD , lanzada en PlayStation Network, para incorporar también esta función. [29]

En el videojuego Audiosurf , las bandas sonoras personalizadas son el aspecto principal del juego. Los usuarios deben elegir un archivo de música para analizar. El juego generará una pista de carreras basada en el tempo, el tono y la complejidad del sonido. Luego, el usuario correrá en esta pista, sincronizado con la música.

Los juegos de la serie Grand Theft Auto han admitido bandas sonoras personalizadas, usándolas como una estación de radio separada en el juego. La función era principalmente exclusiva de las versiones para PC y se adoptó de forma limitada en las plataformas de consola. En una PC, la inserción de música personalizada en las estaciones se realiza colocando archivos de música en una carpeta designada. Para la versión Xbox, se debe instalar un CD en el disco duro de la consola. Para la versión para iPhone de Grand Theft Auto: Chinatown Wars , los jugadores crean una lista de reproducción de iTunes que luego es reproducida por el juego.

Forza Horizon 3 utilizó una tecnología similar de bandas sonoras personalizadas con la ayuda de Groove Music .

Desarrollos en la década de 2000 [ editar ]

La Xbox 360 admite software Dolby Digital , frecuencia de muestreo y reproducción de 16 bits a 48 kHz (interno; con convertidores D / A de hardware de 24 bits), transmisión de códec de hardware y potencial de 256 canales de audio simultáneos. [30] Si bien son potentes y flexibles, ninguna de estas características representa un cambio importante en la forma en que se crea la música de los juegos a partir de la última generación de sistemas de consola. Las PC continúan dependiendo de dispositivos de terceros para la reproducción de sonido en el juego, y SoundBlaster es en gran medida el único actor importante en el negocio de las tarjetas de expansión de audio para entretenimiento.

La PlayStation 3 maneja múltiples tipos de tecnología de sonido envolvente, incluidos Dolby TrueHD y DTS-HD Master Audio , con hasta 7.1 canales y con frecuencias de muestreo de hasta 192 kHz.

La consola Wii de Nintendo comparte muchos componentes de audio con el Nintendo GameCube de la generación anterior, incluido Dolby Pro Logic II . Estas características son extensiones de la tecnología que ya está en uso.

El desarrollador de juegos de hoy tiene muchas opciones sobre cómo desarrollar música. Es más probable que los cambios en la creación de música de videojuegos tengan muy poco que ver con la tecnología y más con otros factores del desarrollo de juegos como un todo empresarial. La música de los videojuegos se ha diversificado mucho hasta el punto de que las partituras de los juegos se pueden presentar con una orquesta completa o simples chiptunes de 8/16 bits. Este grado de libertad ha hecho que las posibilidades creativas de la música de videojuegos sean ilimitadas para los desarrolladores. Dado que las ventas de música de videojuegos divergieron del juego en sí en Occidente (en comparación con Japón, donde los CD de música de juegos se vendían durante años), los elementos comerciales también ejercen un nuevo nivel de influencia. Música de fuera del empleo inmediato del desarrollador del juego, como compositores de música y artistas pop,han sido contratados para producir música de juegos tal como lo harían para una película teatral. Muchos otros factores tienen una influencia creciente, como la edición de contenido, la política en algún nivel del desarrollo y la opinión de los ejecutivos.

Impacto e importancia [ editar ]

Muchos jugadores de videojuegos creen que la música puede mejorar el juego y medios como Popular Science han declarado que está diseñada para "estimular simultáneamente sus sentidos y mezclarse con el fondo de su cerebro, porque ese es el punto de la banda sonora. Tiene que involucrar usted, el jugador, en una tarea sin distraerse de ella. De hecho, la mejor música en realidad dirigiría al oyente a la tarea ". [31]

También se cree que los efectos de sonido dentro del juego afectan el rendimiento del juego. Se considera que los sonidos ambientales como los presentes en Resident Evil mejoran la tensión que sienten los jugadores, algo que GameSpot afirmó que también se usó en el cine. [32] También se afirma que acelerar los efectos de sonido y la música en juegos como Space Invaders tiene un fuerte impacto en la experiencia de juego cuando se hace correctamente. [32] Si se hace correctamente, esto puede ayudar a crear realismo dentro de la virtualidad y alertar a los jugadores sobre escenas e información importantes. [33] [34]

La música y los efectos de sonido pueden volverse memorables, lo que permite a las personas reconocer instantáneamente la música o los efectos de sonido, así como tararear o imitar la melodía o el efecto de sonido. [35] Polygon ha declarado que a pesar de la popularidad de la música de los videojuegos, es posible que la gente no siempre sepa el nombre del compositor. [35]

Licencias [ editar ]

El uso de música con licencia para videojuegos se hizo más popular a medida que el medio utilizado para distribuir juegos creció lo suficiente como para acomodar canciones junto con otros activos de un juego. Además, con el gran crecimiento del mercado de los videojuegos en la década de 2000, la concesión de licencias de canciones se convirtió en una vía lucrativa para que los titulares de derechos musicales obtengan parte de esos ingresos. Juegos como los de la serie Grand Theft Auto se convirtieron en vitrinas de música con licencia. [36] Licencias de músicaes generalmente complicado debido a varias leyes de derechos de autor, por lo general con al menos dos derechos de autor separados a considerar: las contribuciones de los compositores y de los artistas intérpretes o ejecutantes. La mayoría de los grandes desarrolladores y editores de videojuegos que utilizan música con licencia suelen tener personal competente en la concesión de licencias para borrar canciones para su uso en videojuegos con los distintos sellos discográficos y otras personas creativas. [36]

Los juegos con música con licencia pueden tener problemas mucho después de su lanzamiento si no se aseguran los derechos perpetuos de la música para el juego. Los primeros juegos antes del inicio de la distribución digital tendrían un derecho perpetuo sobre la música, ya que no había una forma práctica de actualizar el juego después del lanzamiento en el comercio minorista para lidiar con los derechos restringidos. Sin embargo, las plataformas de distribución digital, como Steam , Xbox Live y PlayStation Network, mantienen los juegos actualizados automáticamente. Las licencias de música para juegos vendidos a través de distribución digital pueden incluir términos limitados, lo que requiere que el editor vuelva a negociar los derechos con el propietario de la música, o de lo contrario, la música debe eliminarse del juego a través de estas actualizaciones. [36] En particular,Alan Wake de Remedy Entertainment , lanzado por primera vez en 2010, tuvo que ser retirado de la venta digital en 2017 debido a la expiración de los derechos musicales. [37] Sin embargo, con la ayuda de Microsoft, Remedy pudo volver a asegurar estos derechos un año después y devolvió el juego a la venta. [38] Alpha Protocol de Obsidian Entertainment también se retiró de la venta en 2019 debido a la expiración de los derechos de licencia de música, aunque no hay planes conocidos si el editor Sega buscará renovarlos. [39]

La música con licencia en los videojuegos también ha afectado la transmisión de videojuegos, como los videos de Let's Play . Debido a la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA), el sitio de transmisión y transmisión de videos más popular implementa formas automáticas de detectar música con derechos de autor de la mayoría de los sellos discográficos y marcar o bloquear videos de usuarios que emplean esa música, como el sistema ContentID de YouTube . Estas acciones se aplican igualmente a los videos de personas que juegan videojuegos, marcando el video de la música con licencia en el juego. Para evitar esto, los juegos que utilizan música con licencia pueden ofrecer una opción de música "segura para la transmisión", ya sea desactivando la reproducción de música o reemplazando la música con licencia por música libre de derechos de autor o sin derechos de autor. [40] [41]

La música de juegos como género [ editar ]

Muchos juegos para Nintendo Entertainment System y otras consolas de juegos anteriores presentan un estilo similar de composición musical que a veces se describe como el "género de los videojuegos". Algunos aspectos de este estilo continúan influyendo en cierta música hoy en día, aunque los jugadores no asocian muchas bandas sonoras de juegos modernos con el estilo antiguo. Los elementos compositivos del género se desarrollaron en gran medida debido a restricciones tecnológicas, mientras que también fueron influenciados por bandas de música electrónica , particularmente Yellow Magic Orchestra (YMO), que fueron populares desde finales de los años setenta hasta los ochenta. [42] YMO muestreó sonidos de varios juegos de arcade clásicos en sus primeros álbumes, sobre todo Space Invaders.en la exitosa canción de 1978 " Computer Game ". [43] A su vez, la banda tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las épocas de 8 y 16 bits . [42]

Las características del género musical de videojuegos incluyen:

  • Piezas diseñadas para repetirse indefinidamente, en lugar de tener un final arreglado o desvanecerse (sin embargo, crean una atmósfera, especialmente en escenas importantes del juego. Introducen una dimensión filosófica en el juego, ya que pueden introducir preguntas en la mente de los jugadores, en relación con su próxima acción).
  • Piezas que carecen de letra y se reproducen sobre los sonidos del juego.
  • Polifonía limitada. Solo se pueden tocar tres notas simultáneamente en el Nintendo Entertainment System. Se puso un gran esfuerzo en la composición para crear la ilusión de tocar más notas a la vez.

Aunque se puede pensar que los tonos que aparecen en la música de NES emulan a una banda de rock tradicional de cuatro miembros (onda triangular utilizada como bajo, dos ondas de pulso análogas a dos guitarras y un canal de ruido blanco utilizado para la batería), los compositores suelen ir fuera de su camino para componer secuencias complejas y rápidas de notas, en parte debido a las restricciones mencionadas anteriormente. Esto es similar a la composición musical durante el período barroco , cuando los compositores, particularmente al crear piezas para solistas, se enfocaban en adornos musicales para compensar instrumentos como el clavicémbalo que no permiten la dinámica expresiva. Por la misma razón, muchas de las primeras composiciones también cuentan con una clara influencia del jazz. Estos se superpondrían con influencias posteriores del heavy metal yMúsica J-pop , lo que resultó en un estilo de composición igualmente distinto en la era de los 16 bits.

En un curso paralelo pero no relacionado en la escena de los desarrolladores de Europa y América del Norte, limitaciones similares estaban impulsando el estilo musical de los juegos de computadora domésticos . La música en formato de archivo de módulo , particularmente MOD , utilizó técnicas similares pero estuvo más fuertemente influenciada por la escena de la música electrónica a medida que se desarrolló, y resultó en otro subgénero muy distinto. Demos y el desarrollo de la demoscene jugaron un papel importante en los primeros años, y todavía influyen en la música de videojuegos hoy en día.

A medida que las limitaciones tecnológicas se eliminaron gradualmente, los compositores obtuvieron más libertad y, con la llegada del CD-ROM, las bandas sonoras pregrabadas llegaron a dominar, lo que resultó en un cambio notable en la composición y el estilo de voz. [44] Los primeros títulos populares en CD-ROM se publicaron con gráficos de alta resolución y música grabada. Dado que el audio no dependía de la síntesis de una tarjeta de sonido, la tecnología de CD-ROM garantizaba que los compositores y diseñadores de sonido pudieran saber cómo sonaría el audio en la mayoría de las configuraciones de los consumidores y también podían grabar efectos de sonido, instrumentos en vivo, voces y juegos en el juego. diálogo. [45]

A medida que las divisiones entre películas y videojuegos se han difuminado, también lo han hecho las divisiones entre partituras de películas y partituras de videojuegos. Las películas de aventuras y fantasía tienen necesidades similares a las de los juegos de aventuras y fantasía, es decir, fanfarria, viajes, tema del héroe, etc. Algunos compositores han escrito partituras en ambos géneros. Un ejemplo notable es el compositor estadounidense Michael Giacchino, quien compuso la banda sonora del juego Medal of Honor y luego compuso para la serie de televisión Lost y escribió partituras para películas como The Incredibles (2004) y Star Trek (2009).

Fuera de los videojuegos [ editar ]

El aprecio por la música de los videojuegos es fuerte entre los fanáticos y compositores, particularmente por la música de la tercera y cuarta generación de consolas de videojuegos domésticas y, a veces, de las generaciones más nuevas. Esta apreciación se ha manifestado fuera del contexto de un videojuego, en forma de CD, partituras, representaciones públicas, instalaciones artísticas y música popular.

CD y partituras [ editar ]

La venta de bandas sonoras de videojuegos por separado como CD se ha vuelto cada vez más popular en la industria. [5] Los álbumes interpretativos, las remezclas y los álbumes de presentaciones en vivo también eran variaciones comunes de las bandas sonoras originales (OST). [46]

Koichi Sugiyama fue una figura temprana en esta práctica, y luego del lanzamiento del primer juego Dragon Quest en 1986, la Orquesta Filarmónica de Londres (y luego más tarde por otros grupos, incluida la Orquesta Filarmónica de Tokio) lanzó un CD de interpretación en vivo de sus composiciones. y NHK Symphony ). Yuzo Koshiro, otra figura temprana, lanzó una interpretación en vivo de la banda sonora de Actraiser . Las contribuciones tanto de Koshiro como del compositor de Falcom, Mieko Ishikawa, a la música de Ys tendrían un impacto tan duradero que se lanzaron más álbumes de música de Ys ​​que de casi todas las demás músicas de tipo juego.

Al igual que las bandas sonoras de anime , estas bandas sonoras e incluso los libros de partituras generalmente se comercializan exclusivamente en Japón. Por lo tanto, los jugadores no japoneses interesados ​​tenían que importar las bandas sonoras y / o los libros de partituras a través de empresas en línea o fuera de línea específicamente dedicadas a la importación de bandas sonoras de videojuegos. Esto ha sido un problema algo menor más recientemente, ya que los editores nacionales de anime y videojuegos han estado produciendo versiones occidentales equivalentes de los OST para la venta en el Reino Unido y los EE. UU., Aunque a menudo son para títulos más populares. Compañías de música de videojuegos como Materia Collective han buscado y producido ediciones de libros publicados de música de videojuegos.

La venta de bandas sonoras de videojuegos ha creado una creciente relación simbiótica entre la industria de la música y la industria de los juegos. [5] Por lo general , los juegos se utilizan para promover y vender música con licencia, en lugar de simplemente la partitura original, y los artistas de grabación se utilizan para comercializar y vender juegos. [5] La agencia de marketing musical Electric Artists llevó a cabo un estudio que reveló una serie de estadísticas interesantes sobre los "jugadores empedernidos" y sus hábitos musicales: el 40% de los jugadores empedernidos compraron el CD después de escuchar una canción que les gustaba en un videojuego, el 73% de los jugadores dijo que las bandas sonoras dentro de los juegos ayudan a vender más CD, y el 40% de los encuestados dijo que un juego les presentó una nueva banda o canción, luego el 27% de ellos salieron y compraron lo que escucharon. [5]Algunas bandas sonoras de juegos se han vuelto tan populares que han alcanzado el estado de platino, como NBA Live 2003. [5]

Actuación pública [ editar ]

Muchos compositores originales han exhibido públicamente su música a través de conciertos sinfónicos. Una vez más, Koichi Sugiyama fue el primero en ejecutar esta práctica en 1987 con su "Concierto clásico familiar" y ha continuado estos conciertos casi anualmente. En 1991, también formó una serie llamada Orchestral Game Music Concerts, que se destaca por presentar a otros talentosos compositores de juegos como Yoko Kanno ( Ambition de Nobunaga , Romance of the Three Kingdoms , Uncharted Waters ), Nobuo Uematsu ( Final Fantasy ), Keiichi Suzuki ( Mother / Earthbound ) y Kentaro Haneda ( Hechicería ). [47]

Siguiendo el ejemplo, las composiciones de Nobuo Uematsu en Final Fantasy IV se organizaron en Final Fantasy IV: Celtic Moon , una actuación en vivo de músicos de cuerdas con fuerte influencia celta grabada en Irlanda. El tema del amor del mismo juego se ha utilizado como pieza musical didáctica en las escuelas japonesas. [48]

Con el éxito de los juegos de Square de la década de 1990, Final Fantasy VI , Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII de Nobuo Uematsu, y Chrono Trigger , Xenogears y Chrono Cross de Yasunori Mitsuda , la actuación pública comenzó a ganar popularidad internacional. El 20 de agosto de 2003, la Orquesta Sinfónica Nacional Checa interpretó por primera vez fuera de Japón música escrita para videojuegos como Final Fantasy y The Legend of Zelda en un Concierto de Música de Juego Sinfónico en Leipzig, Alemania, en la sala de conciertos Gewandhaus. . [46]Este evento se celebró como la ceremonia de inauguración oficial de la mayor feria comercial de videojuegos de Europa, la Convención de Juegos de la GC, y se repitió en 2004, 2005, 2006 y 2007. [46]

El 17 de noviembre de 2003, Square Enix lanzó Final Fantasy Radio en America Online . La estación de radio ha ofrecido inicialmente pistas completas de Final Fantasy XI y Final Fantasy XI: Rise de Zilart y muestreos de Final Fantasy VII a través de Final Fantasy X . [46]

El primer concierto de Final Fantasy autorizado oficialmente en los Estados Unidos fue realizado por la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles en el Walt Disney Concert Hall en Los Ángeles , California , el 10 de mayo de 2004. [49] Todos los asientos en el concierto se agotaron en un solo día. A continuación, se presentó "Dear Friends: Music from Final Fantasy" y se presentó en varias ciudades de los Estados Unidos. Nobuo Uematsu también ha interpretado una variedad de composiciones de Final Fantasy en vivo con su banda de rock, The Black Mages . [50]

El 6 de julio de 2005, la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles también realizó un concierto de Video Games Live en el Hollywood Bowl , un evento fundado por los compositores de música de videojuegos Tommy Tallarico y Jack Wall . [46] Este concierto contó con una variedad de música de videojuegos, desde Pong hasta Halo 2 . También incorporó transmisiones de video en tiempo real que estaban sincronizadas con la música, así como efectos especiales de luz y láser. Medios ajenos a la industria de los videojuegos, como NPR y The New York Times , han cubierto sus giras mundiales posteriores. [51] [52]

El 20 de agosto de 2006, la Orquesta Sinfónica de Malmö con el anfitrión Orvar Säfström realizó el concierto de música de juego al aire libre Joystick en Malmö , Suecia , ante una audiencia de 17.000 personas, con el récord actual de asistencia a un concierto de música de juego. [53] Desde entonces, Säfström ha seguido produciendo conciertos de música de juegos en Europa bajo los nombres de Joystick y Score. [54]

Del 20 al 27 de abril de 2007, Eminence Symphony Orchestra , una orquesta dedicada a los videojuegos y la música anime, realizó la primera parte de su gira anual, la serie de conciertos "A Night in Fantasia" en Australia. Si bien Eminence había interpretado música de videojuegos como parte de sus conciertos desde sus inicios, el concierto de 2007 marcó la primera vez que todo el setlist estaba compuesto por piezas de videojuegos. Hasta siete de los compositores de juegos más famosos del mundo también asistieron como invitados especiales. La música interpretada incluyó el tema Red Alert 3: la marcha soviética de James Hannigan y Shadow of the Colossus de Kow Otani .

Desde 2010, los conciertos " pop " con temas de videojuegos se han convertido en una proporción importante de los ingresos en muchas salas de conciertos de los Estados Unidos , a medida que las actuaciones de música clásica tradicional disminuyen en popularidad. [55]

El 16 de marzo de 2012, se inauguró la exhibición "El arte de los videojuegos" del Smithsonian American Art Museum , con una banda sonora de chipmusic en la entrada de los artistas 8 Bit Weapon & ComputeHer . [56] 8 Bit Weapon también creó una pista llamada "The art of Video Games Anthem" para la exhibición. [57]

En la música popular [ editar ]

En la industria de la música popular , la música y los sonidos de los videojuegos han aparecido en canciones de varios artistas populares. [58] Los sonidos de los juegos de arcade tuvieron una influencia particularmente fuerte en los géneros hip hop , [59] música pop (particularmente synthpop ) [60] y música electrónica [61] durante la edad de oro de los videojuegos de arcade a principios de los años ochenta. Los sonidos de los juegos de arcade influyeron en los pioneros del synthpop Yellow Magic Orchestra , [62] que muestrearon los sonidos de Space Invaders en su influyente álbum debut de 1978, en particular la exitosa canción " Computer Game". [43] A su vez, la banda tendría una gran influencia en gran parte de la música de videojuegos producida durante las épocas de 8 y 16 bits . [42]

Pronto siguieron otras canciones pop basadas en Space Invaders , como "Disco Space Invaders" (1979) de Funny Stuff, [63] "Space Invaders" (1980) de Playback, [64] y las exitosas canciones " Space Invader " (1980). de The Pretenders [63] y "Space Invaders" (1980) de Uncle Vic. [65] Buckner & García produjeron un exitoso álbum dedicado a la música de los videojuegos en 1982, Pac-Man Fever . [66] El ex miembro de YMO Haruomi Hosono también lanzó un álbum de 1984 producido completamente a partir de muestras de juegos de arcade de Namco titulado Video Game Music , un ejemplo temprano de unchiptune record [67] y el primer álbum de música de videojuegos. [68] El disco de Warp " Testone " (1990) de Sweet Exorcist muestreó los sonidos de los videojuegos de "Computer Game" de YMO y definió la escena del pitido techno de Sheffield a principios de la década de 1990. [69]

Más recientemente, "juego latidos de vídeo" han aparecido en canciones populares, tales como Kesha 's ' Tik Tok ', [58] el single más vendido de 2010, [70] , así como en 'U debe saber mejor' de Robyn con Snoop Dogg , [58] y "Hellbound" de Eminem . La influencia de la música de los videojuegos también se puede ver en la música electrónica contemporánea de artistas como Dizzee Rascal y Kieran Hebden . [62] La música grime en particular muestra los sonidos de ondas de dientes de sierra de los videojuegos que eran populares enEl este de Londres. [71] La banda inglesa de power metal DragonForce también es conocida por su sonido "influenciado por videojuegos retro".

Educación musical en videojuegos [ editar ]

La música de videojuegos se ha convertido en parte del plan de estudios a nivel de licenciatura, pregrado y posgrado en muchos colegios y universidades tradicionales. [72] Según la Entertainment Software Association , hay más de 400 escuelas que ofrecen cursos y títulos en diseño de videojuegos en los Estados Unidos, muchas de las cuales incluyen diseño de sonido y música. [73] Berklee College of Music , Universidad de Yale , la Universidad de Nueva York , y el Conservatorio de Nueva Inglaterra han introducido toda la música del juego en sus programas de música. Estos programas ofrecen educación inmersiva en composición, orquestación, edición y producción musical. [74]Otras escuelas postsecundarias tienen programas más centrados en juegos, como DigiPen Institute of Technology , Columbia College Chicago y Academy of Art University , [75] que ofrecen programas en Música y Diseño de Sonido. [76] Estos programas incluyen cursos de creación de efectos de sonido, diseño de sonido interactivo y guiones musicales. [77]

Programas similares han ganado popularidad en Europa. La Escuela de Artes de Utrecht (Facultad de Arte, Medios y Tecnología) ha ofrecido un programa de Diseño de Música y Sonido de Juegos desde 2003. La Universidad de Hertfordshire tiene un programa en Composición Musical y Tecnología para Cine y Juegos, la Universidad de Leeds Beckett ofrece Sonido y Música para juegos interactivos y dBs Music Bristol enseña Sonido para juegos y aplicaciones. [78] [79] [80]

Las instituciones más informales, como los seminarios de formación de GameSoundCon, también ofrecen clases sobre cómo componer música para videojuegos. [81]

Las organizaciones extracurriculares dedicadas a la interpretación de música de videojuegos también se han implementado en conjunto con estos nuevos programas curriculares. La Gamer Symphony Orchestra de la Universidad de Maryland interpreta música de videojuegos arreglada por ellos mismos y la Video Game Orchestra es una consecuencia semiprofesional de estudiantes del Berklee College of Music y otras escuelas del área de Boston. [82]

Según la Asociación Nacional para la Educación Musical , la música de videojuegos ahora se enseña en la escuela primaria y secundaria para ayudar en la comprensión de la composición musical. [83] Los estudiantes de Magruder High School en el condado de Montgomery , Maryland , incluso han comenzado una orquesta de jugadores dirigida por estudiantes, y muchas bandas de la escuela secundaria interpretan música de juegos. [82]

Estudio académico [ editar ]

La investigación académica sobre la música de los videojuegos comenzó a finales de la década de 1990 [84] y se desarrolló hasta mediados de la década de 2000. Las primeras investigaciones sobre el tema a menudo incluían estudios históricos de la música de los videojuegos o estudios comparativos de la música de los videojuegos y la música de las películas (ver, por ejemplo, el artículo de Zach Whalen "Play Along - An Approach to Videogame Music" que incluye ambos). [85] El estudio de la música de los videojuegos también es conocido por algunos como "ludomusicología", un acrónimo de " ludología " (el estudio de los juegos y la jugabilidad) y " musicología " (el estudio y análisis de la música), un término acuñado de forma independiente. por Guillaume Laroche y Roger Moseley. [86] [87]

Una figura destacada en las primeras investigaciones sobre música y audio de videojuegos es Karen Collins, profesora asociada en la Universidad de Waterloo y Cátedra de Investigación de Canadá en Audio Interactivo en el Instituto de Juegos de la Universidad de Waterloo. Su monografía Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (MIT Press 2008) [88] se considera un trabajo fundamental en el campo y fue influyente en el desarrollo posterior de los estudios de música de videojuegos. . [ cita requerida ]

El Grupo de Investigación en Ludomusicología es una organización de investigación interuniversitaria que se centra en el estudio de la música en los juegos, los juegos de música y la música en la cultura de los videojuegos, compuesta por cuatro investigadores: Michiel Kamp, Tim Summers, Melanie Fritsch y Mark Sweeney. [89] Juntos organizan una conferencia internacional anual celebrada en el Reino Unido o Europa (en el momento de escribir este artículo, la más reciente era la conferencia Ludo2017 celebrada en Bath Spa University). [90] El grupo fue fundado por Kamp, Summers y Sweeney en agosto de 2011, quienes también han editado una colección de ensayos basados ​​en el estudio del sonido de los juegos titulada Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , publicada en julio de 2016. [91] [ 92] También editaron un número especial doble deThe Soundtrack [93] e inició una nueva serie de libros para el Study in Game Sound and Music [94] en 2017. En septiembre de 2016, Cambridge University Press publicó el libro de Tim Summers "Understanding Video Game Music". [95] [96] Fritsch se unió oficialmente al grupo en 2016. Editó el segundo número de la revista en línea ACT - Zeitschrift für Musik und Performance , [97] publicado en julio de 2011, que incluía contribuciones ludomusicológicas escritas por Tim Summers, Steven B. Reale y Jason Brame. Asistía a las conferencias desde 2012 y había publicado varios capítulos de libros sobre el tema. Mientras que Kamp, Summers y Sweeney tienen experiencia en musicologíaFritsch tiene experiencia en estudios de performance . [ cita requerida ]

La Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos (NACVGM) es una conferencia internacional sobre música de videojuegos que se celebra anualmente en Norteamérica desde 2014. [98] Está organizada por Neil Lerner, Steven Beverburg Reale y William Gibbons. [99]

A finales de 2016, el Grupo de Investigación en Ludomusicología puso en marcha la Sociedad para el Estudio del Sonido y la Música en los Juegos (SSSMG) junto con los organizadores de la Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos y la Conferencia de Audio Mayoría. [99] El SSSMG tiene el objetivo de reunir a profesionales e investigadores de todo el mundo para desarrollar la comprensión del campo del sonido y la música y el audio de los videojuegos. Su enfoque es el uso de su sitio web como un "hub" para la comunicación y la centralización de recursos, incluida una bibliografía de investigación de música de videojuegos (un proyecto iniciado inicialmente por el Grupo de Investigación en Ludomusicología). [100]

Barnabas Smith lanzó la Sociedad de Ludomusicología de Australia en abril de 2017, durante la conferencia Ludo2017 en Bath, Reino Unido; su objetivo es "ofrecer un organismo profesional centralizado y local que fomente los estudios de música de juegos para académicos, personas de la industria y fanáticos de la música de juegos en la región de Australasia". [101]

Compositores [ editar ]

La creación y producción de música para videojuegos requiere equipos sólidos y coordinación entre las diferentes divisiones del desarrollo de juegos. [1] A medida que el mercado se ha expandido, también lo han hecho los tipos de trabajos en la música de juegos. El proceso a menudo comienza con el diseñador del juego , quien tendrá en mente un tema o género musical específico para el juego. [1] Sus opciones incluyen la contratación de compositores originales o la concesión de licencias de música existente, las cuales requieren de otros expertos en música.

Durante la era de las salas de juegos y las primeras consolas (1983 hasta mediados de la década de 1990), la mayoría de la música de los juegos estaba compuesta por empleados de tiempo completo de la compañía de juegos en particular que producía el juego. Esto se debió en gran parte a la naturaleza muy especializada de la música de los videojuegos, donde cada sistema tenía su propia tecnología y conjuntos de herramientas. No era raro que una compañía de juegos como Capcom o Konami tuviera una sala llena de compositores, cada uno en su propia estación de trabajo con auriculares escribiendo música. [102]

Una vez que el éxito de la era del CD y la música grabada en estudio se hicieron más omnipresentes en los juegos, se hizo cada vez más común que la música del juego fuera compuesta por contratistas independientes, contratados por el desarrollador del juego por proyecto. [103] [104] La mayoría de los juegos de mayor presupuesto como Call of Duty , Mass Effect , Ghost Recon o Lost Planet contratan compositores de esta manera. Aproximadamente el 50% de los compositores de juegos son autónomos y el resto son empleados de una empresa de juegos. [105] La partitura y la banda sonora originales pueden requerir la contratación de un director musical , quien ayudará a crear la música del juego y también ayudará a reservar los recursos necesarios para interpretar y grabar la música.[1] Algunos directores de música pueden trabajar con el diseñador de sonido de un juegopara crear una partitura dinámica. [1] Las excepciones notables incluyen al compositor Koji Kondo , que sigue siendo un empleado de Nintendo, y Martin O'Donnell , que trabajó en Bungie hasta principios de 2014. [106]

El crecimiento de los juegos casuales, móviles y sociales ha aumentado en gran medida las oportunidades para los compositores de música de juegos, con un crecimiento del empleo en el mercado estadounidense que aumentó más del 150% en cinco años. [107] Los juegos desarrollados de forma independiente son un lugar frecuente donde los compositores de juegos principiantes adquieren experiencia componiendo para videojuegos. [104] Es probable que los compositores de juegos, especialmente para juegos más pequeños, proporcionen otros servicios como diseño de sonido (el 76% de los compositores de juegos también hacen algún diseño de sonido), integración (el 47% de los compositores de juegos también integran su música en middleware de audio), o incluso codificación o scripting por computadora (15%). [108]

Con el creciente uso de música popular con licencia en los videojuegos, las oportunidades laborales en la música de juegos también han llegado a incluir el papel de supervisor musical. Los supervisores de música trabajan en nombre de un desarrollador o editor de juegos para obtener música preexistente de artistas y editores de música. Estos supervisores se pueden contratar por proyecto o pueden trabajar internamente, como el Music Group for Electronic Arts (EA) que tiene un equipo de supervisores de música. [109] Se necesita un supervisor de música no solo para ayudar a seleccionar la música que se adapte al juego, sino también para garantizar que la música tenga todas las licencias para evitar demandas o conflictos. [1]Los supervisores musicales también pueden ayudar a negociar el pago, que para los artistas y compositores suele ser una tarifa de compra única, porque los juegos no generan regalías musicales cuando se venden. [1] Una tendencia creciente es contratar artistas para que escriban canciones originales para juegos, para agregar valor y exclusividad, y una vez más, los supervisores pueden ser parte de ese proceso. [5]

Premios [ editar ]

Actual [ editar ]

Difunto [ editar ]

Otro [ editar ]

En 2011, la música de videojuegos hizo su primera aparición en los premios Grammy cuando " Baba Yetu ", una canción de Civilization IV , ganó la 53ª edición anual de los premios musicales como Mejor Arreglo Instrumental Acompañante de Vocalistas , lo que la convirtió en la primera música de videojuegos en ser nominada. (o para ganar) un Grammy. La canción ganó por su ubicación en el álbum de Christopher Tin , Calling All Dawns , pero se había utilizado en el juego seis años antes. [122]

Otros premios de videojuegos incluyen el premio de la Asociación Internacional de Críticos de Música de Cine (IFMCA) a la mejor banda sonora original para medios interactivos y los premios Inside Gaming de Machinima.com a la mejor banda sonora original y el mejor diseño de sonido. [ cita requerida ]

Además de reconocer a los compositores de la partitura original, el Gremio de Supervisores de Música ofrece un Premio GMS a los supervisores de música que seleccionan y coordinan la música con licencia para videojuegos. [123]

Cultura de fans [ editar ]

Los fanáticos de los videojuegos han creado sus propios sitios para fanáticos "dedicados a la apreciación y promoción de la música de los videojuegos", incluidos OverClocked ReMix y Rainwave . [124]

Los fanáticos también hacen sus propias mezclas y compilaciones de canciones, como insaneintherainmusic, y han construido comunidades de remezclas en línea a través de la facilidad de distribución por Internet. [5]

Hay más de 50 podcasts dedicados al tema de la música de los videojuegos. Los más notables son Super Marcato Bros., Rhythm and Pixels y Game That Tune. [125]

La escena musical japonesa de dōjin se destaca por producir álbumes de música arreglada de videojuegos que derivan de franquicias retro populares como Mega Man , Chrono Trigger o Final Fantasy , [126] de juegos de dōjin , como Touhou Project , las novelas visuales de Studio Key y When They Cry. serie, de franquicias populares en Comiket , como la serie Type-Moon Fate o Kantai Collection . [127] Se han publicado más de seis mil álbumes de dōjin de música de Touhou Project . [128]

Ver también [ editar ]

  • Flexión de circuito
  • Rip del juego (audio)
  • Marco IEZA
  • Lista de músicos de videojuegos
  • Lista de bandas sonoras de videojuegos lanzadas en vinilo
  • MAGFest
  • Videojuego musical
  • ReMix overclockeado
  • Rainwave
  • VGMusic.com
  • Videojuegos en vivo

Referencias [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

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  • Audio e Inmersión tesis doctoral sobre el audio del juego y la inmersión.
  • Diggin 'in the Carts: una serie documental sobre la música japonesa de videojuegos , Red Bull Music Academy .