Videojuego de desplazamiento lateral


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Secret Maryo Chronicles , un videojuego de desplazamiento lateral

Un juego de desplazamiento lateral o desplazamiento lateral es un videojuego en el que la acción del juego se ve desde un ángulo de cámara de vista lateral y, a medida que el personaje del jugador se mueve hacia la izquierda o hacia la derecha, la pantalla se desplaza con ellos. Estos juegos utilizan tecnología de pantalla de computadora con desplazamiento . El paso de los gráficos de pantalla única o de pantalla abatible a los gráficos de desplazamiento, durante la edad dorada de los videojuegos y durante las consolas de tercera generación , demostraría ser un salto fundamental en el diseño de juegos, comparable al paso a los gráficos en 3D durante la quinta generación . [1]

Uso de desplazamiento lateral

Un uso común del formato de desplazamiento lateral es en el género de juegos de plataformas . Los juegos de plataformas son juegos de acción que incluyen saltos, escaladas y carreras a través de diferentes niveles. Super Mario Bros. (1985) se encuentra entre los juegos de desplazamiento lateral más famosos de este tipo.

El formato de desplazamiento lateral también es popular entre los beat 'em ups , como la popular serie Battletoads . El desplazamiento lateral a veces se usa en videojuegos de rol como el 2D Bookworm Adventures Deluxe o el MMORPG coreano Montaro . A menudo, en los beat 'em ups, la pantalla se desplazará hasta un punto determinado, luego se detendrá y requerirá que los enemigos en la pantalla sean derrotados antes de continuar.

Otro uso popular del formato de desplazamiento lateral es en el género de disparos , tipificado por juegos como el tipo R y , más recientemente, Jets'n'Guns . En este estilo de juego, el jugador suele comenzar con una nave básica que vuela de izquierda a derecha y adquiere potenciadores que le permiten enfrentarse a una horda de enemigos cada vez mayor. Este género tiene sus raíces en juegos tan trepidantes como Defender .

Con los videojuegos que utilizan el desplazamiento lateral, a menudo la pantalla se desplazará hacia adelante siguiendo la velocidad y la dirección del personaje del jugador, y también puede desplazarse hacia atrás a las partes visitadas anteriormente de un escenario. En otros juegos o etapas, la pantalla seguirá al personaje del jugador, pero solo se desplazará hacia adelante, no hacia atrás, por lo que una vez que algo ha pasado de la parte posterior de la pantalla, ya no se puede visitar. Algunos juegos tienen etapas en las que la pantalla se desplaza hacia adelante por sí sola a un ritmo constante, y el jugador debe mantenerse al día con la pantalla, tratando de evitar obstáculos y recolectar cosas antes de que pasen fuera de la pantalla. La pantalla en los shoot 'em ups como el tipo R a menudo se desplaza lateralmente de esa manera. La serie Mario ha utilizado las tres formas diferentes de desplazamiento lateral.

En su mayor parte, la pantalla de un videojuego de desplazamiento lateral sigue al personaje del jugador e intenta mantenerlo cerca del centro de la pantalla. Otros juegos ajustarán la pantalla con el movimiento del personaje, haciendo que el personaje se descentre en la dirección opuesta a su movimiento, mostrando más espacio delante del personaje que detrás.

Un juego puede utilizar la mecánica de desplazamiento lateral sin ser considerado un juego de desplazamiento lateral. Uno de esos juegos es Awesomenauts , donde se utiliza una mecánica de desplazamiento lateral, pero dado que el objetivo no se cumple simplemente desplazándonos hacia un lado, no se considera un desplazamiento lateral.

Historia

Juegos de espacio / vehículo de desplazamiento lateral (1977-1985)

Sega 's Bomber fue un videojuego de disparos de desplazamiento lateral lanzado para salas de juegos en abril de 1977. [2] [3] El desplazamiento lateral se popularizó más tarde por los shoot 'em ups de desplazamiento lateral a principios de la década de 1980. Defender , demostrado por Williams Electronics a finales de 1980 y que entró en producción a principios de 1981, permitió el desplazamiento lateral en ambas direcciones en un mundo de juego envolvente, ampliando los límites del mundo del juego, al tiempo que incluía un radar de minimapa . Scramble , lanzado por Konami a principios de 1981, tenía un desplazamiento continuo en una sola dirección y fue el primer desplazamiento lateral con múltiples funciones distintas.niveles . [4]

El primer juego de plataformas con desplazamiento fue Jump Bug , un juego de disparos de plataformas lanzado en 1981. Los jugadores controlan un coche que rebota y lo navegan para saltar sobre varias plataformas como edificios, nubes y colinas. Si bien se desplaza principalmente de forma horizontal, una sección incluye un desplazamiento vertical aproximado. [5] El primer intento de Taito en un juego de plataformas de desplazamiento lateral fue el juego de arcade Jungle King (1982), posteriormente modificado y rebautizado como Jungle Hunt debido a una controversia legal sobre las similitudes con Tarzán . [6]

El arte del formato de desplazamiento lateral se mejoró enormemente con el desplazamiento de paralaje , que se utiliza para dar una ilusión de profundidad. Las imágenes de fondo se presentan en varias capas que se desplazan a diferentes velocidades, por lo que los objetos más cercanos al horizonte se desplazan más lentamente que los objetos más cercanos al espectador. [7] Se utilizó algo de desplazamiento de paralaje en Jump Bug . [8] Se utilizó una forma limitada de desplazamiento de paralaje con la escena principal desplazándose mientras el cielo nocturno estrellado está fijo y las nubes se mueven lentamente, agregando profundidad al paisaje. Al año siguiente, Irem 's Moon Patrol(1982) implementaron una forma completa de desplazamiento de paralaje, con tres capas de fondo separadas que se desplazaban a diferentes velocidades, simulando la distancia entre ellas. [9] A menudo se le atribuye a Moon Patrol la popularización del desplazamiento de paralaje. [7] Jungle Kung también tenía desplazamiento de paralaje, [10] y fue lanzado el mismo mes que Moon Patrol en junio de 1982. [11]

Activision publicó dos juegos de carreras de desplazamiento lateral para el Atari VCS en 1982: el Barnstorming [12] basado en biplanos y el Grand Prix de vista superior . En 1984, había otros juegos de carreras que se jugaban desde una vista de desplazamiento lateral, incluido el Excitebike de Nintendo [13] SNK 's Jumping Cross . [14] y Mystic Marathon de Williams Electronics , una carrera a pie entre criaturas fantásticas. [15]

En 1985, el shooter de desplazamiento lateral de Konami, Gradius, le dio al jugador un mayor control sobre la elección del armamento, introduciendo así otro elemento de estrategia. [4] El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorizara niveles para lograr cualquier medida de éxito. [16] Gradius , con su protagonista icónico, definió el shoot 'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarca varias secuelas. [17]

Juegos de acción de personajes de desplazamiento lateral (1984-1995)

A mediados de la década de 1980, surgieron los juegos de acción de personajes de desplazamiento lateral (también llamados "juegos de acción de desplazamiento lateral" o juegos de desplazamiento lateral "impulsados ​​por personajes"), que combinaban elementos de los juegos de acción de personajes de una sola pantalla de vista lateral anteriores, como una sola pantalla de plataformas , con el desplazamiento lateral de los juegos de espacio / vehículo, tales como el desplazamiento espacio shoot 'em ups . Estos nuevos juegos de acción de desplazamiento lateral impulsados ​​por personajes presentaban sprites de personajes grandes en entornos coloridos de desplazamiento lateral, con el juego principal que consiste en luchar contra grandes grupos de enemigos más débiles, usando ataques / armas como puñetazos, patadas, pistolas, espadas, ninjutsu o magia. [18]

El primer ejemplo más notable fue Irem 's Kung-Fu Master (1984), [18] el primer y más influyente juego de acción de artes marciales de desplazamiento lateral . [19] Se adaptaron mecánica de combate similares a una sola pantalla juego de lucha Karate Champ (1984) para un formato de desplazamiento lateral, [19] junto con elementos de adaptación de dos artes marciales de Hong Kong películas, Bruce Lee 's juego de la muerte (1973 ) y Jackie Chan 's Ruedas en las comidas (1984), [20] [21] y tenía elementos como al final de su nivel batallas[22] así como medidores de salud para el personaje del jugador y los jefes. [18]

El formato de juego de acción de personajes de desplazamiento lateral fue popular desde mediados de la década de 1980 hasta la de 1990. Los ejemplos populares incluyen juegos de acción ninja como Taito 's The Legend of Kage (1985) y Sega's Shinobi (1987), juegos beat 'em up como Technōs Japan 's Renegade (1986) y Double Dragon (1987), [18] y run-y-gun tiradores tales como Namco 's Rolling Thunder (1986) [18] y del tesoro ' s Heroes Gunstar (1993). [23] Leyenda de Kage[24] en particular tenía niveles que se extienden en todas las direcciones, mientras se mantiene un formato de vista lateral. En computadoras domésticas , como el juego de artes marciales Karateka (1984) experimentó con éxito agregando trama a laacción desu juego de lucha , y también fue el primer desplazamiento lateral en incluir escenas de corte .

Los juegos de acción de personajes también incluyen plataformas de desplazamiento como Super Mario Bros. (1985), [25] Sonic the Hedgehog (1991) [26] y Bubsy (1993). [27] Super Mario Bros. en particular, lanzado para la consola Nintendo Entertainment System (NES), tuvo un impacto significativo en la industria de los juegos, estableciendo las convenciones del género de las plataformas de desplazamiento y ayudando a revitalizar el mercado norteamericano de los videojuegos domésticos ( que se había estrellado en 1983 ). [18] Combinó el juego de plataformas de Donkey Kong (1981) y Mario Bros.(1983) con elementos de desplazamiento lateral del corredor Excitebike y el beat 'em up Kung-Fu Master , [28] [29] y era más expansivo que los de desplazamiento lateral anteriores, [18] logrando un equilibrio entre la acción arcade y sesiones de juego más largas adecuadas para sistemas domésticos. [18]

Beat 'em ups

En 1984, el Kung-Fu Master inspirado en el cine de Hong Kong sentó las bases para los beat 'em ups de desplazamiento lateral , simplificando el combate de Karate Champ e introduciendo numerosos enemigos en un campo de juego de desplazamiento lateral. [20] [30] En 1986, Technos Japan 's Nekketsu Koha Kunio-kun introdujo calle peleas al género. La adaptación occidental Renegade (lanzada el mismo año) agregó una trama de venganza del inframundo que resultó más popular entre los jugadores que el deporte de combate basado en principios de otros juegos. [31] Renegade estableció el estándar para futuros juegos beat 'em up, ya que introdujo la capacidad de mover tanto horizontal y verticalmente . [32]

En 1987, el lanzamiento de Double Dragon marcó el comienzo de una "Edad de Oro" para el género beat 'em up que duró casi 5 años. El juego fue diseñado como el sucesor espiritual de Technos Japan de Renegade , [31] pero llevó el género a nuevas alturas con su detallado conjunto de ataques de artes marciales y su excelente juego cooperativo para dos jugadores. [31] [33] El éxito de Double Dragon resultó en gran parte en una avalancha de beat 'em ups que se produjo a finales de la década de 1980, [33] donde títulos aclamados como Golden Axe y Final Fight (ambos de 1989) se distinguieron de los demás. . [31] Final Fight fueLa secuela prevista de Capcom para Street Fighter (provisionalmente titulada Street Fighter '89 ), [34] pero la compañía finalmente le dio un nuevo título. [35] Aclamado como el mejor juego del género, [36] [37] Final Fight generó dos secuelas y luego fue portado a otros sistemas. [35] Golden Axe fue aclamado por su acción visceral de hack and slash y su modo cooperativo y fue influyente a través de su selección de múltiples protagonistas con distintos estilos de lucha. [38]Es considerado uno de los títulos de beat 'em up más fuertes por sus elementos de fantasía, lo que lo distingue de los escenarios urbanos vistos en otros beat' em ups. [39]

Plataformas de desplazamiento

En 1984, Pac-Land llevó el juego de plataformas de desplazamiento un paso más allá. No fue solamente un título de éxito, [40] pero más tarde se parecía desplazamiento de plataformas como Wonder Boy y Super Mario Bros . También tiene desplazamiento de paralaje de varias capas . [41] El mismo año, Sega lanzó Flicky , [42] un sencillo juego de plataformas con niveles de desplazamiento horizontal y primer personaje mascota. Namco siguió a Pac-Land con Dragon Buster de temática fantástica al año siguiente. [43]

El juego de plataformas de Nintendo Super Mario Bros. , diseñado por Shigeru Miyamoto y lanzado para Nintendo Entertainment System en 1985, se convirtió en el arquetipo de muchos juegos de plataformas de desplazamiento a seguir. Estableció muchas de las convenciones del género de plataformas de desplazamiento lateral y logró un equilibrio entre la acción de tipo arcade y las sesiones de juego más largas adecuadas para los sistemas domésticos, lo que ayudó a revitalizar el mercado de los videojuegos domésticos de América del Norte. [18] En comparación con los juegos de plataformas anteriores, Super Mario Bros.era más expansivo, ya que el jugador tenía que "diseñar estrategias mientras se desplazaba hacia los lados" en largas distancias a través de coloridos niveles tanto sobre el suelo como bajo tierra. Sus elementos de desplazamiento lateral fueron influenciados por dos desplazamientos laterales anteriores en los que trabajó el equipo de Miyamoto, el corredor Excitebike y el puerto NES de beat 'em up Kung-Fu Master . [28] [29] Utilizaba el mismo motor de juego que Excitebike , lo que le permitía a Mario acelerar de una caminata a una carrera, en lugar de moverse a una velocidad constante como los juegos de plataformas anteriores. [18]

Super Mario Bros. pasó a vender más de 40 millones de copias según el Libro Guinness de los Récords Mundiales de 1999 . Su éxito contribuyó en gran medida a popularizar el género durante la generación de consolas de 8 bits. Sega intentó emular este éxito con su serie Alex Kidd , así como con la serie Wonder Boy . Los juegos posteriores de Wonder Boy también se destacaron por combinar elementos de aventura y juegos de rol con plataformas tradicionales. [44]

Tiradores corriendo y disparando

En 1984, Hover Attack para el Sharp X1 fue uno de los primeros juegos de disparar y disparar que se desplazaba libremente en todas las direcciones y permitía al jugador disparar tanto en diagonal como en línea recta. 1985 vio el lanzamiento de Thexder , un título revolucionario para los shooters de plataformas. [5]

Correr y disparar tiradores se hizo popular durante la década de 1980 a mediados y finales, con títulos como Konami 's boina verde (1985) [45] y Namco ' s Rolling Thunder (1986). [18] Contra de 1987 fue aclamado por su puntería multidireccional y su juego cooperativo para dos jugadores. [46] Sin embargo, a principios de la década de 1990 y con la popularidad de las consolas de 16 bits , el género de disparos de desplazamiento estaba abarrotado, y los desarrolladores luchaban por hacer que sus juegos se destacaran.

IBM PC

El desplazamiento lateral era un fenómeno bien conocido en las máquinas recreativas y en varios juegos de consolas y ordenadores domésticos de la década de 1980, ya que a menudo poseían hardware optimizado para la tarea, como la familia Atari de 8 bits [47] y Commodore 64 , pero PC compatibles con IBM. No. El desplazamiento fluido en las PC de IBM en el software fue un desafío para los desarrolladores. Hubo una pequeña cantidad de puertos para PC de juegos de arcade de desplazamiento suave a principios de la década de 1980, incluidos Moon Patrol [48] y Defender . [49] La segunda versión de Sopwith , lanzada en 1986, también presentaba un desplazamiento suave.

En 1990, John Carmack , que entonces trabajaba para Softdisk , desarrolló una técnica de desplazamiento suave conocida como actualización adaptativa de mosaicos . La técnica se demostró en el juego de prueba de concepto Dangerous Dave en Copyright Infringement , que era un clon del primer nivel de Super Mario Bros.3 , pero con Mario reemplazado por el personaje Dangerous Dave de juegos anteriores de Softdisk. [50] El éxito de la demostración llevó a Carmack y otros en Softdisk a renunciar y formar su propia compañía, id Software . Id Software pasó a desarrollar Commander Keenese mismo año, que fue el primer juego de plataformas para PC disponible públicamente que incluyó gráficos de desplazamiento suave. [51]

Ver también

  • 2.5D
  • Pantalla abatible
  • Desplazamiento de paralaje
  • Desplazamiento
  • Videojuego de desplazamiento vertical

Referencias

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