Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds es un videojuego de rol en primera persona de 1993desarrollado por LookingGlass Technologies y publicado por Origin Systems . Como secuela de Ultima Underworld: The Stygian Abyss , el juego se desarrolla en eluniverso de fantasía de Ultima . Los jugadores asumen el papel del Avatar , el protagonista de laserie Ultima , y se aventuran a través de múltiples dimensiones mientras buscan evitar que el malvado Guardián logre la dominación mundial. La progresión es en gran parte no lineal y el juego permite una jugabilidad emergente .
Ultima Underworld II: Laberinto de mundos | |
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Desarrollador (es) | Tecnologías LookingGlass |
Editorial (es) | Sistemas de origen Electronic Arts |
Director (es) | Paul Neurath |
Productor (es) | Warren Spector |
Diseñador (s) | Iglesia Paul Neurath Doug Tim Stellmach |
Programador (es) | Iglesia de Doug |
Escritor (es) | Austin Grossman |
Compositor (es) | Jon Blackley Dan Schmidt |
Serie | Última |
Plataforma (s) | DOS , FM Towns , PC-98 |
Lanzamiento | |
Género (s) | Videojuego de rol |
Modo (s) | Un solo jugador |
Ultima Underworld II comenzó la producción en abril de 1992, poco después de la finalización de Ultima Underworld ; y se desarrolló en nueve meses. El equipo buscó mejorar las bases establecidas por el predecesor del juego, particularmente aumentando el tamaño y la interactividad del mundo del juego. El equipo reutilizó y mejoró el motor del primer juego . El desarrollo se vio obstaculizado por la falta de personal y las extensas pruebas de juego, y el rápido ciclo de producción llevó al agotamiento del equipo.
La mayoría de los críticos le dieron críticas positivas a Ultima Underworld II y elogiaron sus gráficos, diseño y no linealidad. Las quejas se centraron en los altos requisitos del sistema y el ritmo poco refinado. Se ha colocado en numerosas listas del salón de la fama desde su lanzamiento. En reacción al difícil desarrollo del juego, Looking Glass modificó su enfoque de diseño: simplificó las ideas de la serie Ultima Underworld para crear System Shock . El equipo lanzó una secuela de Ultima Underworld II varias veces, pero Origin Systems rechazó la idea. Arkane Studios ' Arx Fatalis (2002) es un sucesor espiritual de la franquicia lanzado originalmente como una secuela. Underworld Ascendant de OtherSide Entertainment es la primera entrada con licencia oficial de la serie en más de 23 años.
Como se Juega
Ultima Underworld II es un videojuego de rol que tiene lugar desde la vista de un personaje en un entorno gráfico tridimensional (3D). [2] El objetivo del jugador es aventurarse a través de entornos interiores similares a mazmorras en ocho dimensiones paralelas , mientras completa misiones para ayudar a los habitantes de cada mundo. [3] [4] [5] El jugador utiliza un cursor de ratón que se puede mover libremente para interactuar con el mundo del juego y manipular la interfaz de visualización frontal (HUD). Los iconos en el HUD permiten al jugador examinar objetos de cerca, conversar con personajes no jugadores (NPC) y preparar el arma del personaje jugador , entre otras cosas. Durante el juego, el jugador recolecta elementos y los almacena en un inventario en el HUD. [6] Debido a que usa el mismo motor que su predecesor, Ultima Underworld II comparte muchas de las características de ese juego. [4] Por ejemplo, permite al personaje del jugador saltar y nadar, y contiene un automapa . [3] [4]
El jugador comienza creando un personaje, para quien se pueden seleccionar rasgos como género, clase de personaje y habilidades. Las habilidades van desde la diplomacia y el abrir cerraduras hasta la herrería. El juego comienza en el castillo de Lord British , [6] a través del cual el jugador accede a otras dimensiones. [4] El personaje del jugador gana puntos de experiencia luchando, completando misiones y explorando. Durante el combate, el jugador ataca haciendo clic en la pantalla: se inflige más daño cuando el jugador presiona y mantiene presionado el botón de ataque. Dependiendo de dónde haga clic el jugador, se producen diferentes tipos de ataques, como estocadas y cortes. El jugador puede lanzar hechizos usando una combinación apropiada de "piedras rúnicas", que se recolectan a lo largo del juego. [6] Cuando se han acumulado suficientes puntos de experiencia, el personaje del jugador sube de nivel y gana puntos de golpe . Los puntos de experiencia también otorgan "puntos de habilidad", [6] que permiten que el personaje aumente su competencia. A diferencia de Ultima Underworld: The Stygian Abyss , las habilidades no mejoran en los santuarios; más bien, se incrementan entrenando con NPC en el castillo o en otras dimensiones. [4]
Al igual que su predecesor, Ultima Underworld II fue diseñado para generar un juego emergente a través de la interacción de sistemas simulados. Los desarrolladores intentaron combinar elementos de juego de roles con "una simulación tridimensional sofisticada de un mundo sensible y creíble". [6] Por ejemplo, las antorchas se queman, los objetos se desgastan con el tiempo y el personaje del jugador debe comer. [2] [6] Muchos elementos del juego son inútiles, pero se incluyeron en aras del realismo. [5] El juego no es lineal , en el sentido de que los jugadores deben "visitar y volver a visitar" áreas a medida que el personaje gana habilidades y se vuelve más fuerte, [6] en lugar de "despejar cada metro cuadrado a medida que avanzan". [5] Muchas situaciones y acertijos del juego tienen múltiples soluciones. [6]
Gráfico
Escenario y personajes
Ultima Underworld II está ambientado en el mundo de fantasía de la franquicia Ultima . Tiene lugar en múltiples dimensiones paralelas, la primera es Britannia, el escenario tradicional de los juegos de Ultima . [7] [8] El protagonista es el Avatar , el personaje principal de la serie. [9] Cronológicamente, los eventos del juego ocurren directamente después de los de Ultima VII: The Black Gate , en lugar de los del Ultima Underworld original . [3] Al igual que con Ultima VII , el villano de Ultima Underworld II es el Guardián , un ser malvado que busca conquistar Britannia. [7] El juego presenta personajes recurrentes de juegos anteriores de Ultima , como Lord British, Nystul, Dupre, Iolo y Mayor Patterson. También están presentes Lady Tory y Miranda, [8] la última de las cuales apareció en Ultima VII .
Historia
Un año después de los eventos de Ultima VII: The Black Gate , el Avatar y muchos otros personajes recurrentes de la serie Ultima asisten a una celebración en el castillo de Lord British. Sin embargo, quedan atrapados cuando una gran cúpula de impenetrable "roca negra" cubre el castillo. [3] [4] The Guardian planea atacar a Britannia mientras los personajes están atrapados, [7] y explica que aquellos que no se rindan serán dejados para morir en la cúpula. [10] Buscando en las alcantarillas debajo del castillo, [8] el Avatar localiza un cristal de roca negra más pequeño que conduce a dimensiones alternas. La magia utilizada por el Guardián para sellar el castillo provocó que se abrieran portales interdimensionales entre ocho mundos paralelos, [4] [11] cada uno de los cuales es un "centro" para el poder del Guardián en todas las dimensiones. [7] Los habitantes de estas dimensiones están gobernados por el Guardián, y el jugador debe liberar cada mundo para debilitar el poder del Guardián sobre el castillo de Lord British y otros lugares. [3] [4] The Guardian se burla de los esfuerzos del Avatar en sus sueños durante todo el juego. [7] Como el Avatar explora otros mundos, una trama contemporánea, que Zona PC ' s David McCandless llama una 'telenovela', se desarrolla en el castillo. Uno de los atrapados en el castillo es un traidor, y el Avatar debe descubrir su identidad. [8]
La primera dimensión visitada por el Avatar es una torre de prisión en "Fyrna", que ha sido conquistada por duendes dirigidos por el Guardián. Allí, el jugador rescata a un líder de la resistencia humana llamado Bishop, quien luego regresa para liderar una rebelión contra el Guardián. [12] [13] De vuelta en el castillo, el jugador le da una pequeña gema de roca negra obtenida en la torre de la prisión a Nystul, quien la encanta para interrumpir el portal en las alcantarillas. [14] A continuación, el jugador visita Killorn Keep, una fortaleza flotante en una dimensión diferente. Altara, una hechicera en Killorn Keep que está aliada con Bishop, [12] [15] advierte al Avatar que el Guardián ha escondido un espía mágico debajo del castillo en Britannia. Ella le proporciona una daga especial con la que matarlo. [16] [17] Después de eliminar al espía, el Avatar visita una dimensión de cuevas de hielo: los restos de una civilización destruida por el Guardián, ahora gobernada por un fantasma llamado Beatrice. [12] El Avatar regresa al castillo y descubre que Lady Tory ha sido asesinada por el traidor. [8] [18] La siguiente dimensión es Talorus, un mundo habitado por seres de energía llamados "Talorids" que tienen un único propósito, como conocer solo el pasado o producir piedras rúnicas. Los Talorid se crean para servir al Guardián, [12] pero el Avatar destruye y reemplaza al único Talorid reproductivo para liberar a la raza.
El Avatar completa una serie de pruebas en la Academia Scintillus, una escuela de magos cuyo personal fue asesinado por el Guardián. Luego, el jugador viaja a Pits of Carnage, una prisión subterránea en un mundo donde el Guardián entrena soldados para atacar otras dimensiones; ya la Tumba de Praecor Loth, donde está enterrado un rey muerto en una guerra con el Guardián. [12] Finalmente, el Avatar visita el Ethereal Void, un mundo extraño con senderos flotantes y brillantes y sin mapa. [7] [12] Finalmente, el Avatar descubre que el alcalde Patterson es el traidor y destruye la cúpula de roca negra.
Desarrollo
Looking Glass Technologies comenzó a desarrollar Ultima Underworld II en abril de 1992. [19] El objetivo del equipo era construir sobre los cimientos establecidos por el predecesor del juego, Ultima Underworld: The Stygian Abyss . [5] Intentaron escribir una trama mejor y más compleja e incluir elementos de simulación superiores y "valor de juego". [5] Según el líder del proyecto Doug Church , la "mayor ventaja" del equipo fue la presencia de cuatro diseñadores dedicados; por el contrario, cada miembro del equipo del juego original había asumido múltiples roles. [5] [6] The Tomb of Praecor Loth fue creado en gran parte por el escritor principal Austin Grossman , quien se inspiró en el módulo de Dungeons & Dragons Tomb of Horrors . [20] Los diseñadores adicionales permitieron que Looking Glass revisara más cuidadosamente los niveles en Ultima Underworld II , para que los jugadores tuvieran "cosas interesantes" para ver y hacer cada vez que exploraran un área. El equipo intentó perfeccionar la mecánica de juego de roles de Ultima Underworld , por ejemplo, haciendo que ciertas habilidades fueran más poderosas en la secuela. [5] Se agregaron más rompecabezas e interactividad, y el mundo del juego se hizo varias veces más grande que el de Ultima Underworld , según Church. [5] Más tarde creyó que el equipo era demasiado ambicioso y que, como resultado, el juego no estaba lo suficientemente enfocado y pulido. [21]
Al igual que su predecesor, Ultima Underworld II fue producido por Warren Spector , que era el vínculo principal de Looking Glass con la editorial Origin Systems . [5] [22] Church luego elogió la manera en que Spector manejó el proyecto: sus conversaciones telefónicas semanales y reuniones mensuales con Looking Glass ayudaron a Church y al equipo a reenfocarse creativamente durante el desarrollo. [22] Cuando el equipo no pudo producir suficiente arte para el juego, Spector complementó el equipo de arte con contratistas de Origin, que Church creía que era "crítico" para que el juego se lanzara a tiempo. [5] Como resultado de la distancia del equipo de arte de Looking Glass, Church tuvo que llamar por teléfono a "nueve códigos de área diferentes cada dos días para verificar las cosas". Recordó el desafío de describir los diseños enemigos por teléfono. [19] Dan Schmidt y el recientemente contratado Seamus Blackley compusieron la puntuación del juego en el apartamento de Blackley durante una semana. Intentaron darle a cada mundo un sonido único, mientras ocultaban variaciones del tema principal en cada pista. [23] El sistema de música del Ultima Underworld original se conservó con solo modificaciones menores, [5] pero el equipo incluyó efectos de sonido digitalizados en lugar del audio sintetizado utilizado en el primer juego. [5] [23]
Ultima Underworld II se desarrolló en nueve meses. [21] Originalmente estaba programado para su lanzamiento en febrero de 1993, [19] [22] pero la fecha se trasladó más tarde a diciembre de 1992. [22] El juego se sometió a dos meses y medio de pruebas de juego por parte de los empleados de Origin y Looking Glass. [5] y por empresas de pruebas remotas. [24] Según Church, la fase de prueba tomó más tiempo de lo esperado debido a las quejas de los probadores de juego y la presencia de numerosos errores. [5] Church fue a la sede de Origin en Texas durante las etapas finales de desarrollo. El equipo "intentó desesperadamente hacer Navidad", y el juego se completó alrededor del 18 de diciembre. Church compiló la versión final en su computadora portátil en la oficina de Spector. [19] Sin embargo, el juego fue retenido para más pruebas a pesar de que podría haberse enviado según lo programado. [24] Church luego comentó: "[E] aquí había un error que no pudimos reproducir, y todos realmente querían ir a casa para Navidad. Terminamos tomándonos unos días libres, revisándolo unos días más y usando esa versión de todas formas." [19] El retraso hizo que el juego se perdiera la temporada navideña. [24] Se envió en enero de 1993. [22]
Tecnología
Ultima Underworld II fue construido con una versión mejorada del motor de juego utilizado por su predecesor. El equipo mejoró sus capacidades visuales: ampliaron la vista en primera persona en un 30%, expandieron la paleta de colores, agregaron más objetos 3D, aumentaron el tamaño y la animación de los sprites de los personajes y escribieron un nuevo algoritmo de mapeo de texturas . Director Paul Neurath comentó que Ultima Underworld ' mapeado de texturas s había fallado en 'aspecto tan bueno como esperábamos', y que el nuevo sistema se dio cuenta de su visión. El código del juego es aproximadamente un 30% más grande que el de Ultima Underworld, un bloque que Church atribuyó al "síndrome del segundo proyecto". [5]
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
Formato de PC | 93% [4] |
Zona de PC | 94 de 100 [8] |
Revisión de PC | 9 de cada 10 [3] |
Según Paul Neurath, Ultima Underworld II y su predecesor vendieron juntos medio millón de unidades. [21] Paul Presley de PC Review calificó el juego de "enorme" y elogió su atmósfera, mayor variedad y mayor detalle gráfico. Sin embargo, descubrió que el juego, a diferencia de su predecesor, no presenta "nada que lo lleve a un nivel más alto para esperar a que los demás se pongan al día". Resumió Ultima Underworld II como "magnífico", y escribió: "Si alguien me diera 40 libras y me dijera que compre Underworld I o II , me quedaría con la secuela en cualquier momento". [3] Zona PC ' s David McCandless escribió, 'No te puedes preparar por completo por la libertad del juego te da ... Es lo más cercano a la realidad virtual a medida que alguna vez se pueda obtener de su controlador de ratón'. Elogió el sonido atmosférico del juego y dijo que sus gráficos eran "impresionantes": en una computadora de alta gama, descubrió que "las mazmorras pueden moverse como una película". En parte debido al gran tamaño del juego, sintió que Ultima Underworld II era más suelto y menos envolvente que su predecesor, pero concluyó que los jugadores aún "se sentaban allí, driblaban ligeramente y decían 'blimey' cada ocho a diez minutos". [8]
El Toronto Star ' s William Burrill llamó 'la mejor fantasía ... juego de rol en este (o cualquier paralelo) mundo'. Elogió su automapa y notó su mayor fidelidad gráfica. Sin embargo, descubrió que el sistema de control tomó tiempo para aprender y afirmó: "Este no es un juego que puedas dominar rápidamente o jugar en una noche. Tiene sus frustraciones y sus defectos, a pesar de su brillante diseño". Resumió que "aquellos que sean pacientes serán recompensados con un juego como ningún otro". [11] Computer Gaming World ' Doug Sencat s disfrutó de los gráficos del juego y alabó el argumento, conversaciones y mundo 3D para dar una sensación de 'estar allí'. Sin embargo, señaló que los controles de movimiento del juego eran "un fastidio" y que navegar por el entorno era inicialmente "frustrante". Sencat fue desfavorable hacia la linealidad de la trama y los árboles de diálogo , y hacia la incapacidad de los NPC para tomar acciones independientes del jugador. Describió el juego como "una búsqueda larga y agotadora" que a menudo "parece más frustrante que agradable". Aunque Semcat lo calificó como "un juego de calidad relativamente alta", finalizó: "Para cuando finalmente vi la luz del día de nuevo, emergiendo del Laberinto , debo admitir que no fue exultación lo que sentí, sino puro alivio". [7] Scorpia de la revista fue más positivo, calificando el juego como "un buen seguimiento de la entrada anterior". [25]
Legado
En una revisión retrospectiva de 2004, PC Gamer UK ' s John Walker declaró que Ultima Underworld II 'era nuevo y emocionante en media docena de áreas a la vez, no sólo uno. De alguna manera, no es un juego bastante ha logrado que desde'. [2] PC Gamer ha incluido Ultima Underworld II en varias listas de los mejores juegos de ordenador de todos los tiempos: el juego se ubicó en el puesto 18 en 1998, [26] 54 en 2001, [27] 39 en 2007, [28] y 98 en 2011 . [29] Un escritor de la revista escribió, "Como Ultima Underworld pero una y otra vez. No, eso no servirá. Ultima Underworld [II] necesita ser aclamado desde los tejados por ser uno de los mejores mazmorras- juegos de rol de aventuras basados en toda la ilustre historia de los videojuegos ". [27] Otro escribió que "[ningún otro juego desde entonces ha elevado el listón a la mitad". [28] En 2011, un escritor de PC Gamer llamó a Ultima Underworld II "un juego del futuro" que era "[maravillosa, rica, increíblemente interactivo". [29]
De acuerdo con la Iglesia, Looking Glass encontró Ultima Inframundo II ' larga fase de pruebas de juego s muy estresante. [22] Neurath comentó que la producción apresurada del juego llevó al agotamiento del equipo. [30] Cerca del final del desarrollo, la compañía decidió que "había hecho demasiados juegos de mazmorras", y comenzó a considerar un proyecto con una filosofía de diseño similar pero sin un escenario de fantasía. [22] [31] Después de sesiones de lluvia de ideas de Church, Spector, Grossman y Neurath, Looking Glass comenzó a desarrollar System Shock . [22] Grossman declaró más tarde que su trabajo en la Tumba de Praecor Loth fue de alguna manera un "mini-prototipo" de ideas que desarrolló en System Shock . [20] Looking Glass lanzó una secuela de Ultima Underworld II varias veces, pero Origin Systems rechazó la idea. [21] Años más tarde, Arkane Studios lanzó Ultima Underworld III a Electronic Arts y recibió una respuesta similar, que inspiró al estudio a crear el sucesor espiritual Arx Fatalis . [32] En 2014, Neurath y su compañía OtherSide Entertainment anunciaron Underworld Ascension , otro sucesor espiritual de la serie Ultima Underworld . [33] En 2015, el juego pasó a llamarse Underworld Ascendant y se lanzó y financió con éxito una campaña de Kickstarter . [34]
Referencias
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The Guardian: Todos los que decidan servirme serán perdonados. Todos los demás se pudrirán dentro de estos muros.
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- ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds . Sistemas de origen .
Obispo: De hecho, debo irme de aquí. Una vez libre de este campo, podré reunirme con mis tropas por medios místicos.
- ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds . Sistemas de origen .
Narración: Él te devuelve la gema, ahora ligeramente tibia al tacto / Nystul: Deberías llevar esto a la gema más grande en las alcantarillas y experimentar. Puede haber algunos ... efectos interesantes.
- ^ Looking Glass Technologies (1993). Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds . Sistemas de origen .
Altara: El obispo me dijo que podrías venir.
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Altara: Habrá un observador en tu castillo, una criatura mágica que acecha en las alcantarillas y túneles.
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Altara: ¡Quédate con esta daga! ... [Aunque] otras armas pueden herirlo, solo esta hoja puede asestar el golpe mortal.
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Guardia: Apenas sé cómo decir esto ... pero Lady Tory ... / Miranda: ¿Sí? ¡Fuera con eso! / Guardia: Julia acaba de encontrarla, señor. Yo ... ella ha sido asesinada.
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enlaces externos
- Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds en MobyGames
- Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds en el Codex of Ultima Wisdom wiki