2019 en videojuegos


En la industria de los videojuegos durante 2019, tanto Sony como Microsoft anunciaron su intención de revelar sus consolas de próxima generación en 2020, mientras que Nintendo presentó una Nintendo Switch Lite más pequeña y Google anunció su plataforma de juegos de transmisión Stadia . La controversia sobre las cajas de botín como una posible ruta de juego continuó en 2019, con algunos gobiernos como Bélgica y los Países Bajos prohibiendo los juegos con ellos en virtud de sus leyes de juego, mientras que el Reino Unidoreconocer sus leyes vigentes impide hacerlas cumplir como si se tratara de juegos de azar. Las primeras tarjetas de video compatibles con el trazado de rayos en tiempo real se lanzaron al mercado de consumo, incluido el primer conjunto de juegos que aprovecharían la nueva tecnología. El Epic Games tienda continuó su crecimiento en desafiar el mayor servicio de distribución digital de juegos de PC de vapor , lo que lleva a la preocupación y el debate acerca de Epic Games métodos "para buscar juegos para su servicio. Dota Auto Chess , un mod creado por la comunidad para Dota 2 , introdujo un nuevo subgénero de juegos de estrategia llamados auto battlers., que vio varios juegos del género lanzados a lo largo del año. [1] Blizzard Entertainment enfrentó críticas debido a su participación en la controversia Blitzchung , que comenzó después de que prohibieron a un jugador de Hearthstone hacer comentarios durante un torneo sobre las protestas de Hong Kong de 2019-2020 .

Metacritic es un agregador de reseñas de periodismo de videojuegos. Generalmente considera las expansiones y relanzamientos como entidades separadas.

SuperData Research estimó que la industria de los videojuegos creció un 4% en 2019, alcanzando $ 120.1 mil millones en ingresos globales. SuperData declaró que el mercado estaba dominado por los juegos móviles que representaron $ 64,4 mil millones , con juegos de computadora personal a $ 29,6 mil millones y juegos de consola a $ 15,4 mil millones . [5]

App Annie, que rastrea todas las ventas de aplicaciones móviles, estimó que los juegos móviles representaron el 72% de los $ 120 mil millones gastados en las diversas tiendas de aplicaciones en 2019, o $ 86 mil millones , con el potencial de superar los $ 100 mil millones para 2020. Gastos de juegos móviles compensados 56% de todos los ingresos relacionados con los videojuegos en 2019. [6]

Los siguientes fueron los diez videojuegos más taquilleros de 2019 en términos de ingresos digitales mundiales (incluidas compras digitales , microtransacciones , free-to-play y pay-to-play ) en todas las plataformas (incluidas las plataformas móviles , PC y consolas ). Los diez juegos digitales más taquilleros del año fueron todos los juegos gratuitos, cada uno de los cuales recaudó más de $ 1 mil millones en todo el mundo en 2019. [5] Seis de los diez juegos más taquilleros, incluidos los cinco títulos principales, son publicado y / o propiedad del conglomerado chino Tencent .

Los siguientes fueron los diez videojuegos más vendidos de 2019 por país, en términos de unidades de software vendidas (excluyendo microtransacciones y títulos gratuitos) en plataformas de PC y consolas, para Estados Unidos, Japón y Reino Unido.