Una palanca analógica (o análogo stick en Inglés británico), a veces llamado una palanca de mando o joystick , es un dispositivo de entrada para un controlador (a menudo un controlador de juego ) que se utiliza para la entrada de dos dimensiones. Un joystick analógico es una variación de un joystick , que consiste en una protuberancia del controlador; La entrada se basa en la posición de esta protuberancia en relación con la posición "central" predeterminada. Mientras que los sticks digitales se basan en conexiones eléctricas únicas para el movimiento (utilizando contactos eléctricos digitales internos para arriba, abajo, izquierda y derecha), los sticks analógicos utilizan una actividad eléctrica continua que se ejecuta a través de potenciómetros.para medir la posición exacta del palo dentro de su rango completo de movimiento. El stick analógico ha superado en gran medida al D-pad tanto en prominencia como en uso en videojuegos de consola .
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Uso en videojuegos
La prevalencia inicial de los sticks analógicos fue como periféricos para juegos de simuladores de vuelo , para reflejar mejor las sutilezas de control requeridas para tales títulos. Fue durante la quinta generación de consolas que Nintendo anunció que integraría un stick analógico en su icónico controlador Nintendo 64 , un paso que allanaría el camino para que los siguientes fabricantes líderes de consolas siguieran su ejemplo.
Un stick analógico se usa a menudo para mover algún objeto del juego, generalmente el personaje jugable . También se puede usar para rotar la cámara , generalmente alrededor del personaje. El stick analógico puede servir para una gran variedad de otras funciones, dependiendo del juego. Hoy en día, muchos sticks analógicos también se pueden presionar como los botones frontales convencionales de un controlador, para permitir más funciones. [1] Con la prevalencia de los sticks analógicos, las limitaciones antes mencionadas del D-pad dejaron de ser un problema.
Sticks analógicos duales
Dos sticks analógicos ofrecen una mayor funcionalidad que un solo stick. En algunos controladores de juegos modernos , los joysticks analógicos están "escalonados", de modo que el joystick izquierdo se coloca en la parte superior izquierda del D-pad mientras que el joystick derecho se coloca en la parte inferior izquierda de los botones frontales. Los controladores de todos los Microsoft 's Xbox consolas ( controlador de Xbox , Xbox 360 Controller y el mando inalámbrico Xbox ), así como los controladores para Nintendo ' s GameCube y del interruptor ( controlador de GameCube , la doble alegría-Con Mango cómodo y el Nintendo Cambiar Pro Controller ), utiliza un diseño de palanca analógica escalonada.
En cambio, otros controladores tienen los dos joysticks analógicos en una configuración simétrica con un D-pad en la posición del pulgar izquierdo y los botones frontales en la posición del pulgar derecho, con los sticks analógicos debajo y más cerca del centro en ambos lados. Sony 's PlayStation -SERIES controladores-El análogo de mando analógico Dual , DualShock , DualShock 2 , Sixaxis , DualShock 3 , DualShock 4 y DualSense -all utiliza esta configuración, con el resto de la disposición controlador muy parecido al digital original controlador de PlayStation . El controlador clásico para Wii también usa esta configuración. La configuración original del controlador Wii U GamePad tenía "Circle Pads" analógicos gemelos colocados simétricamente sobre el D-pad y los botones frontales, pero se reconfiguró para tener dos sticks analógicos en los que se podía hacer clic varios meses antes del lanzamiento planificado del sistema. [2] Esta configuración también se transfirió al Wii U Pro Controller .
Con géneros como acción , juegos de aventuras , plataformas y disparos , el joystick izquierdo normalmente controla el movimiento del personaje mientras que el segundo control controla la cámara. El uso de un segundo stick analógico alivió los problemas en muchos juegos de plataformas anteriores, en los que la cámara era conocida por su mal posicionamiento. El joystick derecho no solo permite el control de la cámara en los juegos en tercera persona, sino que es casi esencial para la mayoría de los juegos de disparos en primera persona modernos como Halo , donde controla la mirada y el objetivo del jugador, a diferencia del joystick izquierdo, que controla dónde el jugador se mueve. En Katamari Damacy de Namco y sus secuelas, ambos sticks analógicos se utilizan a la vez para controlar el personaje del jugador.
A pesar de la adopción generalizada de dos joysticks analógicos, unos sistemas de videojuegos modernos están diseñados sin un segundo stick analógico, es decir controlador estándar de la Wii (cuyo stick analógico solitario se implementa en el mando de Wii 's Nunchuk adjunto), de Sony PSP y Nintendo 3DS . Mientras que el accesorio de controlador clásico complementario de Wii mencionado anteriormente y su compatibilidad inicial con versiones anteriores del controlador GameCube permiten esquemas de control de doble palanca en ciertos juegos , la falta total de la PSP de una segunda palanca analógica [3] y más tarde la falta inicial de 3DS de tal característica ha sido criticada. Desde entonces, Nintendo ha lanzado un complemento para la 3DS que agrega, entre otras cosas, una segunda "almohadilla circular" analógica. La continuación de la PSP, la PlayStation Vita , cuenta con dos sticks analógicos. Es la primera consola de juegos portátil que lo hace. La línea de sistemas New Nintendo 3DS agregó un segundo controlador analógico, conocido como "C-Stick" en el lado derecho del dispositivo. [4]
Posición neutra y deriva
Para funcionar correctamente, una palanca analógica debe establecer una posición neutral, una posición especial y única que la palanca debe mantener y que el controlador interpretaría como un cese intencional o ausencia de movimiento en el juego. Idealmente, este sería el centro del palo cuando no se toca ni se mueve. Siempre que se activa el controlador o se enciende el sistema al que está conectado, la posición actual de su (s) stick (s) analógico (s) se convierte en la posición neutra establecida. Si el stick analógico se aleja de su centro durante un tiempo mientras está establecido, la posición neutral cambiaría a algún lugar alejado del centro del stick, haciendo que el controlador interprete la posición central inmóvil del stick como en el juego. movimiento, ya que no es la posición neutra como debería ser. Este fenómeno, comúnmente llamado deriva , causa efectos de juego no deseados, dependiendo de los controles del juego actual, como el movimiento constante del personaje del jugador en una sola dirección o la cámara del juego inclinada hacia un ángulo particular mientras el stick afectado no se mueve, y puede solo se corregirá realizando acciones particulares que restablezcan la posición neutral del joystick analógico afectado al centro del joystick analógico. Para los controladores de Nintendo con palancas analógicas, esto implicaría mantener presionada una cierta combinación de botones mientras las palancas analógicas afectadas están intactas. [5] [6] [7] [8] [9]
Historia
Joysticks analógicos
La primera consola de juegos de consumo que tenía joysticks analógicos fue la serie Prinztronic / Acetronic / Interton , lanzada en 1976. Este sistema fue clonado ampliamente en toda Europa y disponible bajo varias marcas. Los 2 palos usaban cada uno un par de potenciómetros, pero no eran autocentrantes. [10]
En 1982, Atari lanzó un controlador con un joystick analógico basado en potenciómetros para su consola doméstica Atari 5200 . Sin embargo, su diseño de joystick no centrado demostró ser desgarbado y poco confiable debido a la presentación, [11] [12] alienando a muchos consumidores en ese momento. Durante ese mismo año, General Consumer Electronics presentó el Vectrex , un sistema basado en gráficos vectoriales que usaba un joystick analógico autocentrante.
En 1985, Sega 's tercera persona ferroviario tirador juego Space Harrier , lanzado para las arcadas , introdujo una palanca de vuelo analógico para el movimiento. Podría registrar el movimiento en cualquier dirección, así como medir el grado de empuje, lo que podría mover al personaje del jugador a diferentes velocidades dependiendo de qué tan lejos se empuje el joystick en una determinada dirección. [13]
El Mission Stick analógico de Sega fue lanzado para la consola Saturn el 29 de septiembre de 1995. [14] El 26 de abril de 1996, [15] Sony lanzó un joystick analógico basado en potenciómetros para su uso en juegos de simulación de vuelo. El Sony Dual Analog FlightStick presentaba dos joysticks analógicos y se usaba en juegos como Descent para proporcionar un grado de libertad mucho mayor que los típicos joysticks digitales de la época.
Palillos analógicos
La NES max 1988 es la primera instancia de un controlador de joystick basado en el pulgar. El Quickshot Chimera 2 es otro ejemplo de un controlador de joystick disponible para la NES.
En 1989, la compañía japonesa Dempa lanzó un controlador de joystick analógico para la consola Sega Mega Drive y las computadoras japonesas llamado XE-1 AP . [16] Este nuevo controlador incluía una palanca de control operada con el pulgar que permitía diferentes niveles de movimiento y un control de casi 360 grados, lo que se traducía en movimientos mucho más precisos que los que eran posibles con un D-pad. También se distingue por hacer que el jugador lo controle con el pulgar, similar a un D-pad, en lugar de agarrar un mango. El controlador se lanzó dos veces, no está seguro si el modelo anterior contenía el stick analógico, ya que el Mega Drive no pudo recibir las entradas de un controlador analógico. Siendo mucho más liviano estar en la segunda versión, ya que competiría con el N64 y también admitía múltiples plataformas de hardware.
Inicialmente anunciado a finales de 1995, [17] Nintendo lanzó su controlador Nintendo 64 el 23 de junio de 1996 en Japón. [18] El nuevo controlador incluía una palanca de control operada con el pulgar que, aunque era una palanca digital [19] (la palanca operaba con los mismos principios que un mouse de computadora mecánico), aún permitía diferentes niveles de movimiento y casi 360 grados control, lo que se traduce en movimientos mucho más precisos de lo que era posible con un D-pad. Durante tres generaciones, la palanca de control de Nintendo se distinguió de las palancas analógicas utilizadas en otras consolas importantes por su área de libertad octagonal circundante que solo permitía que se moviera en cualquiera de las ocho direcciones diferentes, con cada una asignada a cada uno de los ocho vértices del octágono donde la palanca de control podría empujarse hacia. Nintendo eventualmente cambiaría esta área octagonal al círculo ampliamente utilizado en otros controladores de consola durante la octava generación , comenzando con Nintendo 3DS y Wii U , para permitir muchas más direcciones de movimiento diferentes más allá de estas ocho.
El 5 de julio de 1996, Sega lanzó Nights into Dreams ... para su consola Saturn en Japón; Junto con él estaba el panel de control Saturn 3D, que presentaba un panel analógico destinado a brindar al jugador un control más fluido sobre el juego basado en vuelos de ese juego. El pad analógico utilizó sensores de efecto Hall basados en imanes , que fue una implementación única de la tecnología que también se llevó al diseño del controlador Dreamcast . [ cita requerida ] El controlador analógico de Saturn se mencionó anteriormente en la edición de junio de 1996 de la revista Computer and Video Games . [20]
El 25 de abril de 1997, Sony presentó el primer controlador de doble palanca del mundo para su consola de juegos, PlayStation . Basado en la misma tecnología de potenciómetro que se usó en el Flightstick analógico dual más grande, el controlador analógico dual Sony presentaba vibración, tres modos de analógico (Flightstick, Full Analog y Analog-Off) y dos palancas de control cóncavas de plástico. [15] [21]
El 20 de noviembre de 1997, [15] Sony lanzó al mercado su tercer controlador analógico: el DualShock . El controlador presentaba palos analógicos gemelos similares al Dual Analog, aunque presentaban puntas de goma convexas en lugar de plásticas cóncavas. Sony también eliminó el tercer modo analógico (flightstick) y agregó dos botones nuevos, L3 y R3, debajo de los thumbsticks, que podrían usarse presionando los sticks.
En 1999, Ape Escape de Sony se convirtió en el primer videojuego de la historia que requería el uso de dos joysticks analógicos.
En las generaciones de consolas que siguieron , muchos controladores de consolas de videojuegos han incluido dos palancas analógicas, con la excepción del controlador Sega Dreamcast y el control remoto Wii de Nintendo . Otras excepciones a esta regla de doble palo son de Sony Playstation Portable y Nintendo 's 3DS de mano consolas de juegos , aparte de la nueva 3DS (aunque este último puede ser actualizado a la funcionalidad de doble palo a través del uso de un accesorio), que tanto característica sólo una "nudo" analógico, pequeño, plano y deslizante. Sin embargo, la PlayStation Vita de Sony tiene una configuración de palanca analógica dual.
Ver también
- D-pad
- Guante con cable
Referencias
- ^ GiantBomb : controles del tanque
- ^ [1] Archivado el 7 de abril de 2012 en la Wayback Machine.
- ↑ Nix (24 de septiembre de 2004). "TGS 2004: Ape Escape Academics Hands-On" . IGN . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2012 . Consultado el 14 de diciembre de 2007 .
- ^ Ashcraft, Brian (16 de octubre de 2014). "Cómo funciona el C-Stick de New Nintendo 3DS en Super Smash Bros" . Kotaku . Consultado el 16 de febrero de 2016 .
- ^ "Solución de problemas de accesorios de Nintendo 64" . Soporte de Nintendo of America . Nintendo of America . Consultado el 15 de enero de 2021 .
- ^ "Solución de problemas de accesorios de Nintendo GameCube" . Soporte de Nintendo of America . Nintendo of America . Consultado el 15 de enero de 2021 .
- ^ " Folleto de instrucciones de Metroid Prime " (PDF) . Soporte de Nintendo of America . Nintendo of America. pag. 3 . Consultado el 15 de enero de 2021 .
- ^ "Manual del sistema de operaciones de Wii" (PDF) . Soporte de Nintendo of America . Nintendo. pag. 8 . Consultado el 15 de enero de 2021 .
- ^ "Cómo restablecer las palancas de control L y R a una posición neutral en el mando de Wii U Pro" . Soporte de Nintendo of America . Nintendo of America . Consultado el 15 de enero de 2021 .
- ^ Dargenio, Angelo (12 de octubre de 2013). "10 grandes primeros controladores" . Arcadesushi.com . Archivado desde el original el 23 de enero de 2018 . Consultado el 20 de noviembre de 2019 .
- ^ "AtariAge - 5200 Hardware y accesorios" . atariage.com . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2017 . Consultado el 16 de febrero de 2016 .
- ^ "El Súper Sistema Atari 5200" . www.atarimuseum.com . Archivado desde el original el 23 de julio de 2012 . Consultado el 16 de febrero de 2016 .
- ^ Levi Buchanan, (5 de septiembre de 2008), Space Harrier Retrospective , IGN , Archivado desde el original el 14 de marzo de 2012
- ^ [セ ガ ハ ー ド 大 百科] ア ナ ロ グ ミ ッ シ ョ ン ス テ ィ ッ ク[La enciclopedia de Sega - bastón de misión analógico] (en japonés). Sega . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2007.
- ^ a b c "SCPH" . maru-chang.org.
- ^ "XE-1 AP" . Segaretro.org . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2017 . Consultado el 20 de noviembre de 2019 .
- ^ "Fuera de control: Nintendo 64 llega a Japón" . Nintendo Power . Nintendo (79): 12 de diciembre de 1995.
- ^ Ryan, Jeff. Super Mario: Cómo Nintendo conquistó América . PORTAFOLIO / PENGUIN. pag. 182. ISBN 978-1-59184-405-1.
- ^ "Historia del controlador Dinamita" . 1UP.com . Archivado desde el original el 5 de enero de 2016 . Consultado el 16 de enero de 2019 .
- ^ https://archive.org/stream/Computer_and_Video_Games_Issue_175_1996-06_EMAP_Images_GB#page/n107/mode/2up
- ↑ Guinness World Records Gamer's Edition , pág. 73, Hit Entertainment, 2016.
enlaces externos
Artículos sobre cómo funcionan las cosas sobre:
- Panel de control de Nintendo 64
- Panel de control Dreamcast
- Panel de control de PlayStation 2 (Dual Shock 2)