Un equipo de aproximadamente 1,000 personas desarrolló Grand Theft Auto V durante varios años. Rockstar Games lanzó el juego de acción y aventuras en septiembre de 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360 , en noviembre de 2014 para PlayStation 4 y Xbox One , y en abril de 2015 para Microsoft Windows ; PlayStation 5 y Xbox Serie X / s versiones están programadas para noviembre de 2021. El primer principal de Grand Theft Auto serie de entrada desde Grand Theft Auto IV , su desarrollo fue dirigido por Rockstar Northequipo central de 360 personas, que colaboró con varios otros estudios internacionales de Rockstar. El equipo consideró el juego como un sucesor espiritual de muchos de sus proyectos anteriores como Red Dead Redemption y Max Payne 3 . Después de su inesperado anuncio en 2011, el juego fue promocionado fervientemente con presentaciones de prensa, avances cinematográficos, estrategias de marketing viral y ediciones especiales . Su fecha de lanzamiento, aunque sujeta a varios retrasos, fue ampliamente anticipada.
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/commons/thumb/a/a7/Rockstar_North_building,_shot_from_hill.jpg/440px-Rockstar_North_building,_shot_from_hill.jpg)
El entorno de mundo abierto , inspirado en Los Ángeles y otras áreas del sur de California , constituyó gran parte del esfuerzo de desarrollo. Los miembros clave del equipo realizaron viajes de campo por el sur de California para recopilar investigaciones y metraje, y las proyecciones de Google Maps de Los Ángeles se utilizaron para ayudar a diseñar las redes de carreteras de la ciudad. El motor de juego avanzado patentado de Rockstar (RAGE) se revisó para aumentar sus capacidades de renderizado de distancia de dibujo . Por primera vez en la serie, los jugadores controlan a tres protagonistas en el modo para un jugador . El equipo encontró que el diseño de protagonistas múltiples era un cambio fundamental en la historia y los dispositivos de juego. Perfeccionaron la mecánica de disparo y conducción y ajustaron el ritmo y el alcance de la narrativa.
Los actores seleccionados para retratar a los protagonistas invirtieron mucho tiempo e investigación en el desarrollo del personaje. La captura de movimiento se utilizó para registrar los movimientos faciales y corporales de los personajes. Al igual que sus predecesores, el juego cuenta con una radio en el juego que reproduce una selección de pistas de música con licencia. Una partitura original fue compuesta durante varios años por un equipo de cinco productores musicales. Trabajaron en estrecha colaboración, muestreando e incorporando diferentes influencias en las ideas de los demás. El relanzamiento del juego agregó una opción de vista en primera persona junto con la vista tradicional en tercera persona . Para adaptarse a la primera persona, el juego recibió una importante actualización visual y técnica, así como nuevas funciones de juego, como un editor de repetición que permite a los jugadores crear videos de juegos.
Historia y descripción general
![The player character parachuting in a mountainous valley. Light particles, reflections and shadow effects are clearly visible.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/5/50/Grand_Theft_Auto_V_development.jpg/440px-Grand_Theft_Auto_V_development.jpg)
Los trabajos preliminares de Grand Theft Auto V se inició después de Grand Theft Auto IV ' liberación s en abril de 2008; [1] el desarrollo completo duró aproximadamente tres años. [2] El equipo central de 360 personas de Rockstar North eligió estudios en todo el mundo propiedad de la empresa matriz Rockstar Games para facilitar el desarrollo entre un equipo completo de más de 1.000. [3] Estos incluyen los estudios de Rockstar en Leeds , Lincoln , Londres , Nueva Inglaterra , San Diego y Toronto . [4] El director técnico Adam Fowler dijo que si bien el desarrollo se compartió entre estudios de diferentes países, el proceso implicó una estrecha colaboración entre el equipo central y otros. Esto era necesario para evitar dificultades si los estudios no se comunicaban entre sí, ya que muchas mecánicas de juego funcionan en conjunto. [5] El desarrollo del juego cesó el 25 de agosto de 2013, cuando se presentó para su fabricación . [6] El analista de medios Arvind Bhatia estimó que el presupuesto de desarrollo del juego excedía los 137 millones de dólares , [7] y el reportero de The Scotsman Marty McLaughlin estimó que los esfuerzos combinados de desarrollo y marketing superaron los 170 millones de libras esterlinas ( 265 millones de dólares ), lo que lo convierte en el más caro. videojuego jamás creado en su momento. [8]
El motor de juego avanzado patentado de Rockstar (RAGE) fue revisado para que el juego mejore sus capacidades de renderizado de distancia de dibujo , y los motores Euphoria y Bullet manejan más tareas de animación y renderización del entorno. [9] [10] El equipo descubrió que podían representar el mundo del juego con más detalle que en Grand Theft Auto IV porque se habían familiarizado con el hardware de PlayStation 3 y Xbox 360 . El director de arte, Aaron Garbut, dijo que aunque resultaba agotador trabajar con el hardware envejecido de las consolas, el equipo aún podía generar luces y sombras detalladas y "mantener un aspecto consistente". [11] El vicepresidente Dan Houser consideró que trabajar en Grand Theft Auto IV con hardware relativamente nuevo era un desafío, pero desde entonces el equipo había aprendido a desarrollar para las consolas de manera más eficiente. [12] Las versiones de PlayStation 3, PlayStation 4 y Xbox One caben en un disco Blu-ray ; Las copias de Xbox 360 se distribuyen en dos DVD y requieren una instalación de 8 GB en el disco duro o dispositivo de almacenamiento externo; [13] mientras que la versión de Microsoft Windows (PC) ocupa siete DVD. [14] El equipo afirmó que cualquier diferencia entre las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 sería insignificante. [15]
Investigación y diseño de mundo abierto
El trabajo inicial en Grand Theft Auto V constituyó la creación del mundo abierto , donde se construyeron modelos preliminares en el motor durante la preproducción . [16] El escenario del juego es el estado ficticio estadounidense de San Andreas y la ciudad de Los Santos, con base en el sur de California y Los Ángeles, respectivamente. [17] San Andreas se utilizó por primera vez como Grand Theft Auto: San Andreas ' ajuste, que incluyó tres ciudades separadas por el campo abierto. El equipo pensó que la ambición de incluir tres ciudades en San Andreas era demasiado alta, ya que no emulaba las ciudades tan bien como esperaban. [18] Houser consideró que una representación eficaz de Los Ángeles debe emular su expansión urbana, y que dividir la fuerza laboral entre varias ciudades habría restado valor a la captura de "lo que LA es". [19] Garbut dijo que la tecnología de la era de PlayStation 2 carecía de las capacidades técnicas para capturar Los Ángeles adecuadamente, de modo que la interpretación de San Andreas de Los Santos parecía un "telón de fondo o un nivel de juego con peatones dando vueltas al azar". [19] El equipo descartó a San Andreas como punto de partida para Grand Theft Auto V porque habían pasado a una nueva generación de consolas y querían construir la ciudad desde cero. Según Garbut, el hardware del juego había "evolucionado tanto desde San Andreas " que usarlo como modelo habría sido redundante. [19] El enfoque del equipo en una ciudad en lugar de tres significaba que podían producir Los Santos con mayor calidad y mayor escala que en el juego anterior. [19]
![The summit of an in-game mountain with eight billboards that display letters to spell out the word "Vinewood"](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/c/c7/Vinewood_sign_GTA_V.png/250px-Vinewood_sign_GTA_V.png)
Los Ángeles fue investigado exhaustivamente para el juego. El equipo organizó viajes de investigación de campo con guías turísticos e historiadores de la arquitectura, y capturó alrededor de 250.000 fotografías y muchas horas de imágenes de video. [11] Houser dijo: "Hablamos con agentes del FBI que han estado encubiertos, expertos en la mafia , gánsteres callejeros que conocen la jerga, incluso fuimos a ver una prisión adecuada". Consideraba que la investigación y la creación del mundo abierto eran los aspectos más desafiantes de la producción del juego. [1] El equipo utilizó Google Maps y las proyecciones de Street View de Los Ángeles para ayudar a diseñar las redes de carreteras de Los Santos. [20] El equipo estudió modelos de globo virtual , datos del censo y documentales para reproducir la distribución geográfica y demográfica de la ciudad. [19] El equipo optó por condensar la extensión de la ciudad en un área que los jugadores podrían atravesar cómodamente para capturar "la esencia de lo que realmente hay en una ciudad, pero en un área mucho más pequeña", según Houser. [21] The New Yorker 's Sam dulce opinó que el "exhaustivo trabajo de campo ... No se realizó para documentar un espacio de vida. Más bien, se recogió para crear una versión muy realista de un Los Ángeles que en realidad no existe". [22] Garbut señaló que Los Ángeles se usó simplemente como un punto de partida y que el equipo no estaba "dictado por la realidad" mientras construía Los Santos. [dieciséis]
El mundo abierto incluye vastas extensiones de campo alrededor de la ciudad propiamente dicha. [23] La investigación llevó al equipo a las regiones rurales de California; Garbut recordó una visita que hizo con Houser a Bombay Beach que los inspiró a establecer la historia inicial de Trevor contra el Mar de Salton . [16] El equipo quería un mundo grande sin áreas abiertas y vacías y condensado el campo del sur de California en un espacio de juego detallado. [11] El mundo del juego cubre 49 millas cuadradas (130 km 2 ), aproximadamente un ochenta del condado de Los Ángeles . [22] Su escala es mayor que la de los anteriores juegos de mundo abierto de Rockstar; Garbut estima que es lo suficientemente grande como para adaptarse a San Andreas , Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption ' s mundos combinado dentro. [24] Para adaptarse al tamaño del mundo, el equipo revisó el RAGE para mejorar sus capacidades de renderizado de distancia de dibujo . [19] El gran espacio abierto permitió la reintroducción de aviones de ala fija , omitidos en Grand Theft Auto IV debido a su escala relativamente más pequeña. [25] "Queríamos un lugar grande [para que los jugadores] volaran correctamente", explicó Houser. [26] El productor principal Leslie Benzies señaló que para evitar un área rural "hueca", el equipo pobló el mundo abierto con vida silvestre. [27]
Desarrollo de la historia y el personaje
Un solo jugador historia que gira en torno a tres protagonistas de plomo fue uno de Grand Theft Auto V ' objetivos de diseño más tempranas s. Garbut sintió que tal desviación de la estructura esencial de la jugabilidad era un riesgo, y recordó la preocupación de que un equipo de salida de Grand Theft Auto ' tradicional, primer sencillo de carácter puesta a punto 'retorno de llama fuerza' s. [16] Las conceptualizaciones tempranas del juego habrían contado tres historias separadas a través de diferentes protagonistas. Más tarde, las historias de Grand Theft Auto IV inspiraron el concepto de que las trayectorias de la historia se encontrarían a lo largo del juego. Finalmente, el concepto evolucionó en tres historias interconectadas que se entrelazaron a través de las misiones. [28] Según Benzies, el equipo hizo que la fórmula de múltiples personajes sea "integral a la estructura del juego, así como a la narrativa". [27] Houser opinó que Grand Theft Auto V es su "juego de trama más fuerte porque los personajes están muy entrelazados" y que los "puntos de encuentro [entre las historias de los personajes] son muy emocionantes". [24]
El tema central de la historia es la "búsqueda del dólar todopoderoso". [29] Las misiones siguen los esfuerzos de los personajes principales para planificar y ejecutar robos complicados para acumular riqueza para ellos mismos. El equipo se centró en el dinero como tema central en respuesta a la crisis financiera de 2007-08 , ya que sus efectos devuelven a los personajes principales a una vida delictiva. [30] "Queríamos esta sensación posterior al accidente, porque funciona temáticamente en este juego sobre ladrones de bancos", explicó Houser. [31] La reacción positiva a la misión "Three Leaf Clover" de Grand Theft Auto IV , un elaborado atraco ejecutado por el protagonista principal Niko Bellic y sus cómplices, animó al equipo a desarrollar la historia en torno a los atracos. [32] Houser dijo que aunque "Three Leaf Clover" fue bien recibido, el equipo no había capturado la emoción del robo en sus mejores habilidades y quería que Grand Theft Auto V lo lograra. Sintió que una misión fuerte de robo a un banco "era un buen dispositivo que nunca habíamos usado en el pasado. Repetirnos es un miedo cuando estamos haciendo juegos donde parte de la evolución es solo tecnológica". [33]
El juego hace que los jugadores controlen a tres personajes: Michael de Santa, Franklin Clinton y Trevor Philips . El equipo escribió cada personaje para encarnar un arquetipo de protagonista del juego; Michael representa la codicia, la ambición de Franklin y la locura de Trevor. Houser sintió que Michael y Trevor fueron escritos para yuxtaponerse entre sí, con Michael "como el criminal que quiere compartimentar y ser un buen tipo algunas veces" y Trevor "el maníaco que no es un hipócrita". [12] Consideró que los tres personajes principales ayudaron a mover la historia del juego a un territorio más original que sus predecesores, que tradicionalmente seguían a un solo protagonista que ascendía a través de las filas de un inframundo criminal. [12] Ned Luke interpretó a Michael, Shawn "Solo" Fonteno interpretó a Franklin y Steven Ogg interpretó a Trevor. Fonteno haya tenido constancia del trabajo actuando a través de su amigo DJ Pooh , que trabajó en San Andrés y estuvo involucrado en Grand Theft Auto V ' producción musical s. [34]
Cuando el agente de Luke le informó sobre la convocatoria de casting, inicialmente no quiso hacer una audición para el papel porque estaba en un videojuego. Después de leer el material de la audición y aprender más sobre el proyecto, se interesó. Reflexionó: "Inmediatamente después de leer el material de 'No lo estoy haciendo' a 'Nadie más lo está haciendo'. Fue simplemente brillante". [34] Durante el proceso de audición inicial, Ogg notó la química en el set entre él y Luke, que sintió que ayudó a asegurarles los papeles. [35] "Cuando [Luke] y yo entramos juntos en la habitación, inmediatamente tuvimos algo", explicó. [36] Si bien los actores sabían que sus audiciones eran para Rockstar Games, no fue hasta que firmaron contratos que se enteraron de que era un título de Grand Theft Auto . [34]
El trabajo para los actores comenzó en 2010. [34] Sus actuaciones se grabaron principalmente utilizando tecnología de captura de movimiento . [18] Se grabó en estudios el diálogo de escenas con personajes sentados en vehículos. [37] Debido a que los actores tenían sus diálogos y movimientos grabados en el set, encontraron que sus actuaciones no eran diferentes a los roles de cine o televisión. Su diálogo estaba escrito de tal manera que no podían improvisar ; sin embargo, con la aprobación del director, a veces hicieron pequeños cambios en sus interpretaciones. [37] Para prepararse para su papel de Michael, Luke ganó 25 libras y estudió los juegos anteriores de Rockstar, comenzando con Grand Theft Auto IV . Consideraba que la caracterización de Michael era una fusión de la interpretación de Hugh Beaumont de Ward Cleaver en la comedia estadounidense Leave It to Beaver (1957–63) y la interpretación de Tony Montana de Al Pacino en la película de 1983 Scarface . [34]
Ogg sintió que la caracterización de Trevor se desarrolló con el tiempo. Dijo: "Los matices y rasgos de carácter que comenzaron a aparecer: su caminar, su forma de hablar, sus reacciones, definitivamente informaron su desarrollo a lo largo del juego". [36] Ogg cita la interpretación de Tom Hardy del criminal inglés Charles Bronson en la película biográfica Bronson de 2008 como una fuerte influencia estilística. [36] Él opinó que mientras Trevor encarna el arquetipo antihéroe violento y psicópata de Grand Theft Auto , quería evocar la simpatía del jugador por la historia de Trevor. "Provocar otras emociones fue difícil, fue el mayor desafío y es algo que significó mucho para mí", explicó Ogg. [34] Fonteno sintió que crecer en el sur de Los Ángeles y estar expuesto al tráfico de drogas y la cultura de las pandillas autenticaba su interpretación de Franklin. "Yo vivía su vida antes ... Él ha estado rodeado de drogas, el crimen, viviendo con su tía, yo vivía con mi abuela, así que había mucha familiaridad", dijo Fonteno. [34] Como no había trabajado como actor desde que interpretó a Face en la película de 2001 The Wash , buscó el consejo de Luke y Ogg para perfeccionar sus habilidades de actuación. [34]
Diseño de jugabilidad
Grand Theft Auto V ' diseño protagonista múltiple s fue concebido para mejorar la serie mecánica básica. El equipo buscó innovar la narración del juego y negar la familiaridad obsoleta al no evolucionar la estructura central del juego. [38] "No queríamos volver a hacer lo mismo", dijo Houser. [19] La idea de protagonista múltiple se planteó por primera vez durante el desarrollo de San Andreas , pero las restricciones de hardware contemporáneas la hicieron inviable. [39] Garbut explicó: "No funcionó desde el punto de vista técnico porque los tres personajes necesitan tres veces más memoria, tres tipos de animación, etc.". [2] Después de Grand Theft Auto IV ' versión s, el equipo desarrolló The Lost and Damned y La balada de Tony Gay , paquetes de contenidos episódicos que siguió a nuevos protagonistas. Las tres historias entrelazadas recibieron comentarios positivos, por lo que el equipo estructuró Grand Theft Auto V en torno a este modelo. [26]
El equipo de desarrollo descubrió que los jugadores experimentaron una mayor libertad al controlar tres personajes en misiones. El diseñador principal de la misión, Imran Sarwar, sintió que abrían más maniobras estratégicas. Citó un escenario de combate en el que Michael se instala en un puesto de francotirador para cubrir a Trevor, quien realiza un asalto frontal a la posición enemiga mientras Franklin manipula los puntos de los flancos . [40] Benzies sintió que el cambio de personaje agiliza la interacción entre el juego de misión lineal y el juego libre, ya que elimina los engorrosos recorridos de larga distancia de San Andreas hasta los puntos de inicio de la misión. Los jugadores pueden "explorar todo el mapa sin tener que preocuparse por el largo viaje de regreso", según Benzies. [27] Houser notó que el uso del mecánico durante las misiones también anulaba los recorridos largos. [19] El equipo implementó contenido dinámico de misiones en todo el mundo abierto, una característica tomada de Red Dead Redemption . Las misiones dinámicas se presentan mientras los jugadores exploran el mundo abierto y pueden ser aceptadas o ignoradas. En Los Santos, por ejemplo, los jugadores pueden encontrar una camioneta blindada e intentar interceptarla para robar su contenido. [19]
El equipo revisó la mecánica de tiro y conducción del juego para que coincida con los estándares de sus contemporáneos. La recepción pública a los juegos anteriores del equipo (como Grand Theft Auto IV , Red Dead Redemption y Max Payne 3 ) se consideró durante el proceso. [41] [42] Para aumentar el ritmo de los tiroteos, el equipo eliminó el bloqueo duro, un mecánico central en Grand Theft Auto IV que instantáneamente se fija en el enemigo más cercano a la mira . El director técnico asociado Phil Hooker encontró que el bloqueo duro era "demasiado desorientador" y que rompía la inmersión, "ya que no había que pensar en las ubicaciones del enemigo". [43] Dijo que los jugadores de Grand Theft Auto IV "solo confían en sostener y disparar hasta que un objetivo esté muerto", por lo que Grand Theft Auto V introduce un temporizador que rompe el bloqueo de un objetivo después de unos segundos. [43] El equipo de refinado Red Dead Redemption ' s sistema de cobertura para el juego, con un aumento de la fluidez de movimiento dentro y fuera de la cubierta. [43] En cuanto a la mecánica de vehículos vuelto a trabajar, [42] Houser sintieron el juego tuvo influencia de los juegos de carreras y corregido Grand Theft Auto IV ' s 'barco-como' controles de conducción. [19]
Producción musical
Grand Theft Auto V es el primer juego de su serie que utiliza una partitura original. [44] El supervisor musical Ivan Pavlovich resumió la idea de la partitura original como "desalentadora", porque no tenía precedentes para un juego de Grand Theft Auto . [45] Como la mayoría de las entradas de series anteriores, el juego también utiliza pistas de música con licencia proporcionadas por una radio del juego. Pavlovich esperaba que la partitura original mejorara el uso de la música con licencia, no lo restaría. [46] Además, señaló el acto de equilibrio entre el "subtexto ambiental y las tensiones" de la partitura y la acción en pantalla del juego. [47] El trabajo para la puntuación, Rockstar dedica El alquimista , Oh No y del sueño de mandarina con Woody Jackson , que había trabajado previamente en Red Dead Redemption , LA Noire y Max Payne 3 ' s de música. [48] El equipo de productores colaboró durante varios años para crear más de veinte horas de música que puntúa tanto las misiones del juego como la dinámica de juego en los modos para un jugador y multijugador . [26] [49]
Al principio del desarrollo del juego, se mostró al equipo de música una versión inicial antes de comenzar a trabajar en la partitura. Su trabajo se completó en su mayor parte más adelante en el desarrollo, pero continuaron componiendo hasta que su construcción final fue enviada para su fabricación. Edgar Froese , miembro fundador de Tangerine Dream, inicialmente rechazó la oferta de producir música para un videojuego. Después de que lo llevaron en avión al estudio y le mostraron el juego, quedó impresionado por su escala y naturaleza cinematográfica, y cambió de opinión. Los primeros ocho meses de trabajo de Froese en la partitura produjeron 62 horas de música. [45] Grabó con Tangerine Dream en Austria, pero el trabajo adicional se llevó a cabo en el estudio de Jackson en Estados Unidos, que también utilizaron The Alchemist y Oh No. [46]
El papel inicial de Jackson fue proporcionar la partitura para las misiones de Trevor, y tomó la influencia de artistas como The Mars Volta y Queens of the Stone Age . Cuando se enteró de que el equipo estaría construyendo sobre el trabajo de los demás, expresó su preocupación de que el producto terminado pudiera estar desarticulado. Sin embargo, después de compartir su trabajo con el equipo, quedó particularmente impresionado por las contribuciones de Froese. "Edgar evolucionó la música, la convirtió en otra cosa", dijo Jackson. [45] Froese había interpolado sonidos funk con las influencias del hip-hop de Jackson . Froese y Jackson luego enviaron su trabajo entre The Alchemist y Oh No, quienes lo probaron en gran medida . The Alchemist opinó: "Estábamos probando, tomando una forma de pieza aquí, una pieza de allí ... Levantamos las cosas, las cortamos, las modificamos. Luego elegimos las pistas que funcionaron y todos entraron y la superpusieron". [45] DJ Shadow luego mezcló las creaciones del equipo y las combinó con el juego. [45] Pavlovich consideró un desafío "cómo hacer que la partitura de hip-hop y rock no suene como si fueran instrumentales de canciones en la radio, sino algo único en la partitura". [47]
Pavlovich descubrió que, si bien Rockstar asignaba al equipo misiones para escribir música, algunas de sus creaciones aleatorias influían en otras misiones y generaban inspiración para un mayor desarrollo de la puntuación. Habló de un sistema "basado en el tallo" que se utiliza para hacer que la música se ajuste a los factores dinámicos del juego, donde el equipo compondría música para subrayar los resultados que los jugadores podrían lograr inmediatamente después de completar las misiones. [45] Cada uno de estos temas, reflexionó Froese, incluía hasta 62 archivos WAV de cinco minutos , que se enviaron a Pavlovich en Nueva York. "Luego creó, de manera muy profesional, una mezcla para cada uno de los ocho tallos necesarios para una misión y envió el material a los otros artistas involucrados", explicó Froese. [47] Oh No se basó en escenas dentro del juego para hacer que su trabajo se sintiera contextualmente pertinente con la acción en pantalla. La introducción iconográfica de Los Santos al principio del juego, por ejemplo, lo inspiró a "crear un ambiente suave de la Costa Oeste que encarnaba" la ciudad. [47] Él suministró bocinas, guitarras eléctricas y bajos, y partes de percusión para adaptarse a las escenas de persecución de autos. "Queríamos que todo marcara el tono correcto", explicó. [47]
El equipo de Rockstar quería sinergizar la representación de California en el mundo del juego con las estaciones de radio mediante la concesión de licencias de pistas que transmitieran una "sensación de Cali" apropiada. [45] Pavlovich señaló que la saturación cultural de la música pop de Los Ángeles requería la estación de FM Non-Stop-Pop; dijo que "la primera vez que te bajas de un avión en Los Ángeles y escuchas la radio y el pop simplemente se filtra ... Queríamos eso. Realmente te conecta con el mundo". [45] Él sentía que era necesario un mayor discernimiento de opciones de música con licencia que en GTA IV debido Grand Theft Auto V ' música de s juega un papel fundamental en la generación de un ambiente de California. [45] La música "refleja el entorno en el que se desarrolla el juego", dijo. [46] Inicialmente, el equipo planeado licencia de más de 900 canciones para la radio, pero se refinó el número a 241. [45] Las pistas se comparten entre quince estaciones, con un dos adicionales talk-back estaciones [49] y una radio estación para archivos de audio personalizados en la versión para PC. [50] Algunas pistas fueron escritas específicamente para el juego, como el trabajo original del rapero y productor Flying Lotus , compuesto para la estación FlyLo FM que presenta. [49] Pavlovich notó cómo el equipo primero desarrollaría una idea de cómo sonaría cada estación, y luego seleccionaría un DJ que coincidiera con el género de la estación, como Kenny Loggins, quien presenta la estación de rock clásico Los Santos Rock Radio. [45] Sintió que lograr un equilibrio entre la radio y la partitura era un proceso meticuloso, y citó un escenario en el que los jugadores conducían hacia un objetivo de la misión mientras escuchaban la radio, con la puntuación asumiendo el control una vez que los jugadores dejaban el vehículo y procedió a la siguiente etapa de la misión. [46]
Lanzamiento
Durante una llamada de resultados de septiembre de 2009 , se le preguntó al director ejecutivo de Take-Two Interactive , Strauss Zelnick, sobre Grand Theft Auto V , el supuesto próximo juego de la serie. Él respondió: "No lo vamos a anunciar, no vamos a anunciar cuándo lo vamos a anunciar, y tampoco vamos a anunciar una estrategia sobre cómo anunciarlo o cuándo lo vamos a anunciar". , o sobre la estrategia de anuncio que rodea al anuncio de la estrategia ". [51] Ese noviembre, Houser discutió con The Times su trabajo en la serie y el proceso que se llevaría a cabo para el próximo juego de Grand Theft Auto . Expresó sus planes de coescribir un guión de mil páginas y dijo que, al desarrollar un nuevo juego, el equipo normalmente creaba una ciudad y luego a partir de eso desarrollaba el elenco principal. [52] [53] En julio de 2010, Rockstar North publicó siete anuncios de trabajo relacionados con un nuevo título. La empresa quería reclutar artistas ambientales, programadores de física y animadores de personajes; este último anuncio pedía reclutas con "experiencia profesional en el desarrollo de un juego de acción en tercera persona". Los periodistas escribieron que el listado de trabajo era indicativo de Grand Theft Auto V ' existencia s. [54] En junio de 2011, fuentes anónimas supuestamente cercanas al desarrollador le dijeron a GameSpot que el título estaba "muy avanzado ", con una fecha de lanzamiento probable en 2012. [55]
Rockstar Games confirmó por primera vez la existencia del juego el 25 de octubre de 2011 en un anuncio en su sitio web oficial y en Twitter . [56] El precio de las acciones de Take-Two Interactive aumentó posteriormente en un siete por ciento. [57] Los periodistas dijeron que el anuncio encendió una anticipación significativa dentro de la industria del juego, lo que debían a la importancia cultural de la serie. [58] [59] [60] El juego no cumplió con su fecha de lanzamiento original proyectada de marzo a mayo de 2013. Para el 30 de octubre de 2012, los carteles promocionales se habían extendido a Internet y una lista del minorista Game había filtrado la fecha de lanzamiento proyectada. [61] [62] Rockstar anunció ese día que el lanzamiento estaba programado para el segundo trimestre de 2013, y la compañía comenzó a aceptar pedidos anticipados el 5 de noviembre de 2012. [63]
El 31 de enero de 2013, la empresa anunció que la fecha de lanzamiento se había pospuesto hasta el 17 de septiembre de ese año. "Simplemente necesita un poco más de pulido para ser del estándar que nosotros y, lo que es más importante, usted necesita", declaró Rockstar en un comunicado de prensa. [64] El 23 de agosto, los informes indicaron que algunos usuarios europeos de PlayStation 3 que habían reservado Grand Theft Auto V pudieron descargar partes del juego, incluida su banda sonora y algunos diálogos de personajes. [65] [66] Los detalles del juego se filtraron más tarde ese día y los días siguientes antes de que Sony eliminara el archivo de pedido anticipado de la PlayStation Network europea y lanzara una disculpa oficial a Rockstar y sus fanáticos. [67] [68] En respuesta, Rockstar declaró que estaba "profundamente decepcionado por las filtraciones y los spoilers que se difundieron antes del lanzamiento del juego". [69] El juego fue lanzado en Japón el 10 de octubre. [70] En el E3 de 2014 , se anunció un relanzamiento del juego para PC, PlayStation 4 y Xbox One. [71] La versión para PC, inicialmente programada para su lanzamiento simultáneo con las versiones de consola, se retrasó tres veces: primero hasta el 27 de enero de 2015, [72] más tarde hasta el 24 de marzo [73] y nuevamente hasta el 14 de abril. [74] Según Rockstar, el juego requirió tiempo de desarrollo adicional para "pulirlo". [72] [73] [74] Las versiones de PlayStation 5 y Xbox Series X / S se anunciaron en junio de 2020, [75] y se lanzarán el 11 de noviembre de 2021. [76] Incluirán mejoras técnicas y mejoras de rendimiento adicionales. [75]
Promoción
El juego se comercializó ampliamente a través de avances de video y demostraciones de prensa. El 2 de noviembre de 2011, una semana después del anuncio, se lanzó el tráiler de debut. Está narrado por Michael y representa el mundo abierto acompañado de la canción "Ogdens 'Nut Gone Flake" de la banda de rock inglesa Small Faces . [77] Un comunicado de prensa publicado el mismo día confirmó la recreación de mundo abierto del juego del sur de California y Los Ángeles. [78] Casi un año después, Game Informer publicó una historia de portada de Grand Theft Auto V para su edición de diciembre de 2012. [19] Rockstar tenía la intención de lanzar el segundo tráiler promocional el 2 de noviembre. Sin embargo, estos planes se vieron obstaculizados por el huracán Sandy , que cortó el suministro de energía a las oficinas de Rockstar en Nueva York. [79] El tráiler fue finalmente lanzado el 14 de noviembre; presenta las historias de fondo de los protagonistas principales y presenta la canción " Skeletons " del músico estadounidense Stevie Wonder . [80]
Para revelar la portada, Rockstar contrató a artistas para pintar un mural en una pared en Manhattan el 31 de marzo de 2013, [81] seguido por el lanzamiento digital de la obra de arte el 2 de abril. [82] Mostraba a la modelo inglesa Shelby Welinder interpretando a una bañista rubia. [83] Se lanzaron tres trailers el 26 de abril, cada uno centrado en uno de los protagonistas. Las canciones " Radio Ga Ga " de la banda inglesa Queen , " Hood Gone Love It " del rapero estadounidense Jay Rock y " Are You Sure Hank Done It This Way " del músico estadounidense Waylon Jennings se utilizan en los avances de Michael, Franklin y Trevor, respectivamente. . [84]
Un avance lanzado el 9 de julio presenta las primeras imágenes del juego. Demuestra la mecánica de disparo y conducción, y la capacidad de intercambiar personajes instantáneamente. [85] Grand Theft Auto Online se dio a conocer en un tráiler lanzado el 15 de agosto. El video mostraba actividades como atracos a bancos, pequeños atracos, modos de juego "tradicionales", compra de propiedad y andar en bicicleta. [86] [87] El último tráiler previo al lanzamiento fue lanzado el 29 de agosto, destinado a ser un anuncio de televisión. [88] En este tráiler se utilizó la canción "Sleepwalking" de la banda estadounidense The Chain Gang de 1974 . [89]
Se utilizaron estrategias de marketing viral para promover el juego. A los visitantes del sitio web de The Epsilon Program, un culto religioso ficticio dentro del universo de Grand Theft Auto , se les ofreció la oportunidad de registrarse en ese grupo. Después de completar un formulario de membresía en línea, los términos y condiciones revelaron que el sitio era un casting para que cinco personas aparecieran en el juego como miembros del culto ficticio. [90] [91] El sitio web oficial de Grand Theft Auto V fue rediseñado el 13 de agosto de 2013 para mostrar una vista previa de las actividades y lugares dentro del mundo abierto y un examen de las historias de los protagonistas principales. [92] Se publicó más información en el sitio web el 24 de agosto, [93] el 6 de septiembre, [94] y el 13 de septiembre. [95]
Para estimular las ventas de pedidos anticipados, Rockstar colaboró con varios puntos de venta para proporcionar versiones de edición especial del juego. La "Edición especial" incluye un estuche exclusivo, un mapa del juego y códigos de desbloqueo para contenido adicional en los modos para un jugador y multijugador. [96] El editor colaboró con Sony para lanzar una consola PlayStation 3 de 500 GB, que incluye una copia del juego, una membresía de prueba de 30 días para el servicio PlayStation Plus y un juego de audífonos Grand Theft Auto V- marca. [97] Todos los pedidos anticipados del juego otorgaron al comprador un código de acceso para el avión Atomic Blimp del juego. [96] GameStop realizó una rifa promocional con la oportunidad de ganar un auto deportivo Bravado Banshee de la vida real (la contraparte del juego del Dodge Viper ). Rockstar colaboró con West Coast Customs para construir el vehículo. [98]
Características | Estándar | Edición especial | Edición de coleccionista | Relanzamiento |
---|---|---|---|---|
Disco de juego | sí | sí | sí | sí |
Acceso a Atomic Blimp | Solo pedido por adelantado | Solo pedido por adelantado | Solo pedido por adelantado | sí |
Steelbook con la ilustración del logotipo "V" | No | sí | sí | No |
Plano de mapa (Los Santos y el condado de Blaine) | No | sí | sí | No |
Aumento de habilidades especiales | No | sí | sí | No |
Ensayos de aviones acrobáticos | No | sí | sí | sí |
Bonificación de atuendos, tatuajes, etc. | No | sí | sí | sí |
Armas adicionales | No | sí | sí | sí |
Bolsa de depósito de seguridad | No | No | sí | No |
Llave Grand Theft Auto V | No | No | sí | No |
Gorra New Era | No | No | sí | No |
Personajes personalizados de Grand Theft Auto Online | No | No | sí | sí |
Vehículos únicos y propiedad de garaje | No | No | sí | sí |
Editor de Rockstar | No | No | No | sí |
Poco después del lanzamiento del juego, se lanzó la aplicación iFruit para dispositivos iOS . Permite a los jugadores personalizar vehículos, crear matrículas personalizadas y enseñar nuevos trucos al perro de Franklin, Chop, lo que desbloquea habilidades adicionales en el juego. [100] Tras su lanzamiento, algunos usuarios informaron problemas para conectarse a los servidores de la aplicación; [101] Estos problemas se resolvieron con una actualización el 25 de septiembre de 2013. [102] iFruit se lanzó para Android el 29 de octubre, [103] y para dispositivos Windows Phone el 19 de noviembre. [104]
Relanzamiento
Aaron Garbut, director de arte de Rockstar, IGN, 5 de noviembre de 2014 [105]
La versión mejorada para PC, PlayStation 4 y Xbox One presenta una mayor distancia de dibujo, detalles de textura más finos, tráfico más denso, efectos climáticos mejorados y nueva vida silvestre y vegetación. [71] Cuenta con más de 162 canciones nuevas en las estaciones de radio del juego. [106] Los jugadores podían transferir personajes y progresión de Grand Theft Auto Online entre algunas plataformas y obtener actividades exclusivas y descuentos en el juego en armas y vehículos. [71] El relanzamiento presenta una nueva opción de vista en primera persona a pie que los jugadores pueden configurar según sus preferencias personales (por ejemplo, haciendo que la vista cambie a tercera persona cuando se cubra). [107] El director de animación Rob Nelson dijo que se planteó una opción en primera persona durante el desarrollo de PlayStation 3 y Xbox 360, pero sus bancos de memoria relativamente más pequeños ya estaban siendo empujados, de modo que agregar nuevas animaciones en primera persona habría inhibido el mundo abierto. hacer. Según Nelson, la vista en primera persona requirió más esfuerzo de desarrollo que simplemente reposicionar la cámara, debido a la necesidad de adaptar el combate a una vista diferente. Las armas se actualizaron a una resolución más alta y se agregaron nuevas animaciones que incluyen retroceso, recarga y cambio de armas. "Creo que creamos 3.000 animaciones solo en armas", dijo Nelson. [107]
La versión de PlayStation 4 usa el panel táctil del DualShock 4 para navegar por las opciones de la cámara y el altavoz para reproducir llamadas de teléfonos inteligentes, [105] mientras que los "Impulse Triggers" [108] del controlador Xbox One pueden retumbar mientras los jugadores usan vehículos. [109] La versión para PC incluye el "Editor Rockstar", un editor de repetición que permite a los jugadores crear videoclips de su juego. Cuenta con un "Modo Director" que permite a los jugadores grabar imágenes con varios personajes que hablan y realizan acciones contextuales a voluntad. Los jugadores pueden ajustar la hora del día y la configuración del clima, y usar códigos de trucos para acceder a más efectos cinematográficos. Un paquete de edición permite a los jugadores agregar música de la banda sonora y la partitura del juego, y acceder a varios efectos de filtro y profundidad de campo. Los trabajos terminados se pueden cargar directamente en YouTube y participar en los concursos del Social Club de Rockstar Games . [110] Más tarde, las versiones de PlayStation 4 y Xbox One recibieron el Editor Rockstar a través de una actualización de título gratuita, que agregó varias características, como efectos de sonido expandidos y bibliotecas de estilos de texto en las tres plataformas. [111]
El director de arte Aaron Garbut dijo que la adición de la primera persona inspiró la actualización gráfica de la versión mejorada. [105] Los autos remodelados cuentan con efectos interiores que incluyen velocímetros funcionales , indicadores de combustible y luces de freno de mano en el tablero . El equipo agregó nuevas partículas y efectos de iluminación, "como luciérnagas en la noche en el campo, o contaminación lumínica ambiental sobre Los Santos en la noche", según Garbut. Red Dead Redemption inspiró al equipo a agregar más vegetación para "romper los bordes duros [y] las líneas rectas" del mundo abierto. [105] La vegetación de la versión original fue reemplazada por equivalentes más detallados en la versión mejorada. Un sistema meteorológico mejorado permite que las ramas y las hojas de los árboles se muevan de manera realista con el viento. La mano del equipo colocó malas hierbas a lo largo de cercas y paredes, y colocó césped sobre muchos de los terrenos del mundo abierto. Luego colocaron capas de follaje, rocas y basura sobre la hierba. Un sistema mejorado de oclusión ambiental del espacio de la pantalla (SSAO) genera nuevos efectos de partículas, sombras y clima, como niebla volumétrica o reflejos de neón en los automóviles por la noche. La contaminación lumínica ambiental durante la noche en Los Santos puede disiparse con mal tiempo. Un sistema dinámico de profundidad de campo agudiza y suaviza las imágenes para emular el enfoque automático de la cámara , y los sombreadores mejorados producen nuevos colores en las texturas de la piel y el terreno. [105]
El desarrollo inicial de la versión para PC comenzó en paralelo con PlayStation 3 y Xbox 360. El desarrollo de PC más tarde cedió cuando el enfoque cambió a los lanzamientos de la consola, pero finalmente se reanudó. [110] [112] Debido a que el equipo había planeado una versión para PC desde el principio, tomaron decisiones técnicas con anticipación para facilitar el desarrollo posterior, como soporte para computación de 64 bits y DirectX 11. El equipo de arte creó su arte original en alta resolución a pesar de que debían comprimirse en PlayStation 3 y Xbox 360, con la previsión de que las versiones para PC mostrarían estos activos sin comprimir. Estas primeras decisiones también ayudaron al desarrollo de las versiones de PlayStation 4 y Xbox One, debido a sus arquitecturas de sistema similares a las de la PC. Sus similitudes ayudaron al equipo a "pasar" a la versión para PC, donde pudieron impulsar las imágenes y la tecnología más allá que antes. [110] El equipo de desarrollo de PC estaba formado por miembros del equipo original y especialistas en PC de otros estudios de Rockstar que habían llevado Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 y LA Noire a la plataforma. Las especificaciones recomendadas para la PC se basan en que el juego ejecuta una resolución nativa de 1080p a 60 cuadros por segundo (fps); el equipo sugirió 60 fps como punto de referencia de rendimiento óptimo. La compilación de la PC también admite resolución 4K y velocidades de cuadro sin límite. El equipo optó por dar a los jugadores la opción de configurar el juego de acuerdo con las especificaciones de su sistema individual. Los jugadores pueden configurar distancias de dibujo LOD , filtrado anisotrópico , efectos gráficos, etc. Un control deslizante de densidad de población afecta la densidad de peatones y automóviles que caminan por las calles. [110]
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