Los videojuegos en Japón son una industria importante. El desarrollo de juegos japoneses a menudo se identifica con la edad de oro de los videojuegos , incluida Nintendo bajo Shigeru Miyamoto e Hiroshi Yamauchi , Sega durante el mismo período de tiempo, Sony Computer Entertainment cuando tenía su sede en Tokio y otras compañías como Taito , Namco , Capcom. , Square Enix , Konami , NEC y SNK , entre otros.
El espacio es conocido por los catálogos de varias editoriales importantes, todas las cuales han competido en los mercados de las consolas de videojuegos y las salas de videojuegos en varios puntos. Sega - Service Games, fundada por veteranos estadounidenses en Japón después de la Segunda Guerra Mundial - lanzó Periscope en 1966, un gran éxito de arcade en Japón, que precede a varias décadas de éxito en la industria de arcade de ese país. Nintendo, un antiguo proveedor de naipes de hanafuda , saltó a la fama durante la década de 1980 con el lanzamiento de la consola de videojuegos doméstica llamada Famicom o "Family Computer", que se convirtió en un gran éxito como Nintendo Entertainment System o "NES" en los Estados Unidos. Estados. Sony, que ya es uno de los fabricantes de productos electrónicos más grandes del mundo, ingresó al mercado en 1994 con la PlayStation de Sony , una de las primeras consolas domésticas en presentar gráficos en 3D , estableciéndose casi de inmediato como un editor importante en el espacio. Shigeru Miyamoto sigue siendo reconocido internacionalmente como un "padre de los videojuegos" y hasta ahora es el único desarrollador de juegos que ha recibido el honor civil más alto de Japón para artistas, el 文化 功 労 者 bunka kōrōsha o Persona de mérito cultural .
La cultura arcade es una gran influencia entre los jóvenes japoneses, siendo Akihabara Electric Town un nexo importante de la llamada cultura otaku en Japón, que se superpone en gran medida con los videojuegos. El juego de rol japonés es un género de juegos importante innovado por Japón y sigue siendo popular tanto a nivel nacional como internacional, con títulos como Final Fantasy y Dragon Quest que venden millones.
El país tiene un estimado de 67,6 millones de jugadores en 2018. [4]
Historia
Fondo
En 1966, Sega introdujo un juego electromecánico llamado Periscope [5] , un simulador de submarinos [6] que usaba luces y ondas plásticas para simular el hundimiento de barcos desde un submarino. [7] Se convirtió en un éxito instantáneo en Japón, Europa y América del Norte, [8] donde fue el primer juego de arcade en costar un cuarto por juego, [5] que seguiría siendo el precio estándar de los juegos de arcade durante muchos años. venir. [8]
Más tarde, Sega produjo juegos de armas que usaban la proyección de la imagen trasera de una manera similar al antiguo zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla . [9] El primero de ellos, el juego de armas ligeras Duck Hunt , [10] apareció en 1969; [11] presentaba objetivos en movimiento animados en una pantalla, imprimía la puntuación del jugador en un boleto y tenía efectos de sonido controlables por volumen. [10] Otro lanzamiento de Sega 1969, Missile , un shooter , presentaba sonido electrónico y una tira de película en movimiento para representar los objetivos en una pantalla de proyección. [12]
1970-principios de 1980
El primer juego de arcade , Atari 's Pong , debutó en los Estados Unidos en 1972 y llevó a varios nuevos fabricantes estadounidenses a crear sus propios juegos de arcade para capitalizar la moda en ascenso. Varias de estas compañías tienen socios japoneses y mantuvieron a sus contrapartes en el extranjero al tanto de esta nueva tecnología, lo que llevó a varios fabricantes japoneses de juegos electrónicos que funcionan con monedas a ingresar también al mercado de los juegos de arcade. [13] Taito y Namco fueron algunos de los primeros en adoptar los juegos de arcade en Japón, primero distribuyeron juegos estadounidenses antes de desarrollar los suyos propios. Nintendo, que en ese momento fabricaba principalmente juguetes tradicionales y electrónicos, también ingresó al mercado de los juegos de arcade a fines de la década de 1970. [13]
Al igual que en los Estados Unidos, muchos de los primeros juegos de arcade japoneses se basaban en el principio de clonación del juego establecido por los títulos populares para crear otros nuevos. [13] Sin embargo, varios conceptos nuevos surgieron de estos juegos desarrollados en Japón, y funcionaron bien tanto en Japón como en versiones con licencia en los Estados Unidos, como Taito's Speed Race y Gun Fight en 1975. Gun Fight notablemente, cuando lanzado por Midway Games en los Estados Unidos, fue el primer juego de arcade en utilizar un microprocesador en lugar de componentes electrónicos discretos. [13] El juego de boxeo en blanco y negro de Sega , Heavyweight Champ, fue lanzado en 1976 como el primer videojuego en presentar peleas a puñetazos . [14] Los primeros juegos de sigilo eran de Hiroshi Suzuki Manbiki Shounen (1979) [15] [16] y Manbiki Shoujo (1980), Taito 's Lupin III (1980), [17] y Sega ' s 005 (1981). [18] [19] [20]
Por separado, la primera consola de videojuegos doméstica, Magnavox Odyssey , se lanzó en los EE. UU. En 1971, de la cual Nintendo se había asociado para fabricar el accesorio de pistola ligera para la consola, mientras que Atari comenzó a lanzar versiones de Pong para consolas domésticas en 1975. primera consola doméstica de vídeo juego fue Época 's TV Tenis Electrotennis . Le siguió la primera consola japonesa exitosa, el Color TV Game de Nintendo , en 1977, que se hizo en sociedad con Mitsubishi Electronics . Muchas otras consolas domésticas dedicadas fueron fabricadas principalmente por fabricantes de televisores, lo que llevó a estos sistemas a llamarse TV geemu o terebi geemu en Japón. [13]
Finalmente, el lanzamiento en 1978 de Space Invaders marcaría el primer gran avance de los videojuegos en Japón. [21] Creado por Nishikado en la Corporación Taito de Japón , Space Invaders enfrentó al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad en constante aumento. [22] [23] Space Invaders enfrentó al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad en constante aumento. [23] El juego usó criaturas alienígenas inspiradas en La guerra de los mundos (por HG Wells ) porque los desarrolladores no pudieron representar el movimiento de los aviones; a su vez, los extraterrestres reemplazaron a los enemigos humanos debido a preocupaciones morales (con respecto a la representación de matar humanos) por parte de Taito Corporation. Al igual que con los shoot 'em ups posteriores de la época, el juego se desarrolló en el espacio ya que la tecnología disponible solo permitía un fondo negro. El juego también introdujo la idea de darle al jugador una serie de " vidas ". Popularizó un estilo de juego más interactivo con los enemigos respondiendo al movimiento del cañón controlado por el jugador, [24] y fue el primer videojuego en popularizar el concepto de lograr una puntuación alta , [25] [26] [27] siendo el primero en guardar la puntuación del jugador. [25] Los alienígenas de Space Invaders devuelven el fuego al protagonista, convirtiéndolos en los primeros objetivos de un juego de arcade en hacerlo. [28] Estableció la plantilla para el género de disparos, [29] y ha influido en la mayoría de los juegos de disparos lanzados desde entonces. [22]
Space Invaders de Taito , en 1978, resultó ser el primer videojuego arcade de gran éxito . [30] Su éxito marcó el comienzo de la edad de oro de los videojuegos arcade . Las salas de juegos de video surgieron en los centros comerciales, y las pequeñas "salas de juegos de esquina" aparecieron en restaurantes, supermercados, bares y cines en todo Japón y otros países a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980. Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980) y Bosconian (1981) fueron especialmente populares. En 1981, la industria de los videojuegos arcade tenía un valor de $ 8 mil millones [31] ($ 22,8 mil millones en 2020). Algunos juegos de esta época fueron tan populares que entraron en la cultura popular . El primero en hacerlo fue Space Invaders . El juego fue tan popular desde su lanzamiento en 1978 que una leyenda urbana lo culpó de la escasez nacional de monedas de 100 yenes en Japón , lo que llevó a un aumento de la producción de monedas para satisfacer la demanda del juego [32] [33] (aunque 100 yenes La producción de monedas fue menor en 1978 y 1979 que en años anteriores o posteriores, [34] [35] y la afirmación no resiste el escrutinio lógico: los operadores de salas de juegos habrían vaciado sus máquinas y llevado el dinero al banco, quedando así las monedas En circulación). [35] Los juegos de arcade japoneses durante la edad de oro también tuvieron ventas de unidades de hardware al menos en decenas de miles, incluida la Sra. Pac-Man con más de 115,000 unidades, [36] Donkey Kong con más de 60,000, [37] Galaxian con 40,000, [38] Donkey Kong Jr. con 35.000, [37] Mr. Do! con 30.000, [39]
Otros juegos de arcade japoneses establecieron nuevos conceptos que se convertirían en fundamentales en los videojuegos. El uso de gráficos en color y antagonistas individualizados se consideró "conceptos evolutivos fuertes" entre los juegos de naves espaciales. [40] El Galaxian de Namco en 1979 introdujo sprites animados multicolores. [41] Ese mismo año vio el lanzamiento del debut de SNK shoot 'em up Ozma Wars , notable por ser el primer juego de acción que presenta un suministro de energía, parecido a una barra de vida , una mecánica que ahora se ha vuelto común en la mayoría. de los juegos de acción modernos. [42] También presentaba enemigos y fondos de desplazamiento vertical . [43]
De 1980 a principios de 2000
De 1980 a 1991 , Nintendo produjo una línea de juegos electrónicos portátiles llamada Game & Watch . Creado por el diseñador de juegos Gunpei Yokoi , cada Game & Watch presenta un solo juego para jugar en una pantalla LCD . Fue el primer producto de Nintendo en obtener un gran éxito. [44]
Konami 's Scramble , lanzado en 1981, es una de desplazamiento lateral tirador con el desplazamiento forzado. Fue el primer juego de disparos de desplazamiento que ofreció múltiples niveles distintos . [45] [46] Los tiradores de desplazamiento vertical surgieron casi al mismo tiempo. Xevious de Namco , lanzado en 1982, se cita con frecuencia como el primer juego de disparos de desplazamiento vertical y, aunque de hecho fue precedido por varios otros juegos de ese tipo, se considera uno de los más influyentes. [45]
El primer juego de plataformas que utilizó gráficos de desplazamiento fue Jump Bug (1981), un sencillo juego de disparos de plataformas desarrollado por Alpha Denshi . [47]
La industria de los videojuegos de América del Norte fue devastada por el colapso de los videojuegos de 1983 , pero en Japón, fue más una sorpresa para los desarrolladores, y generalmente se conoce en Japón como el "Atari Shock". Después del colapso de los videojuegos, los analistas dudaron de la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos. [48] Al mismo tiempo, luego de una serie de éxitos en juegos de arcade a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para crear una consola basada en cartuchos llamada Famicom, que es la abreviatura de Family Computer. Masayuki Uemura diseñó el sistema. [49] [50] La consola fue lanzada el 15 de julio de 1983 como Family Computer (o Famicom para abreviar) junto con tres versiones de los exitosos juegos de arcade de Nintendo, Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Popeye . La Famicom tardó en cobrar impulso; un conjunto de chips defectuoso provocó que la versión inicial del sistema fallara . Tras la retirada de un producto y una reedición con una nueva placa base , la popularidad de Famicom se disparó, convirtiéndose en la consola de juegos más vendida en Japón a finales de 1984. [51] En 1988, los observadores de la industria declararon que la popularidad de NES había crecido tan rápidamente que el mercado de los cartuchos de Nintendo era mayor que el de todos los programas informáticos domésticos. [52] [53] A mediados de 1986, el 19% (6,5 millones) de los hogares japoneses poseían una Famicom; [54] un tercio a mediados de 1988. [55] En junio de 1989, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America, Peter Main, dijo que Famicom estaba presente en el 37% de los hogares de Japón. [56] Al final de su carrera, se habían vendido más de 60 millones de unidades NES en todo el mundo. [57] En 1990, Nintendo superó a Toyota como la corporación más exitosa de Japón. [58] [59]
Debido a que la NES fue lanzada después del "colapso de los videojuegos" de principios de la década de 1980, muchos minoristas y adultos consideraron los juegos electrónicos como una moda pasajera, [60] muchos creyeron al principio que la NES pronto se desvanecería. [61] Antes de NES / Famicom, Nintendo era conocido como un fabricante japonés de juguetes y naipes de éxito moderado, pero la popularidad de NES / Famicom ayudó a la compañía a convertirse en un nombre reconocido internacionalmente, casi sinónimo de videojuegos como lo había sido Atari. [62] y preparó el escenario para el dominio japonés de la industria de los videojuegos. [63] Con la NES, Nintendo también cambió la relación entre los fabricantes de consolas y los desarrolladores de software de terceros al restringir a los desarrolladores la publicación y distribución de software sin la aprobación de la licencia. Esto condujo a títulos de software de mayor calidad, lo que ayudó a cambiar la actitud de un público que se había cansado de los títulos mal producidos para los sistemas de juego anteriores. [64] Las limitaciones de hardware del sistema llevaron a principios de diseño que aún influyen en el desarrollo de los videojuegos modernos. Muchas franquicias de juegos prominentes se originaron en la NES, incluyendo de Nintendo propia Super Mario Bros. , [65] La leyenda de Zelda [66] y Metroid , [67] Capcom 's Mega Man [68] franquicia, Konami ' s Castlevania [69] franquicia, Plaza 's final Fantasy , [70] y Enix ' s del Dragon Quest franquicias. [71]
Tras el lanzamiento de Famicom / Nintendo Entertainment System, la industria mundial de los videojuegos comenzó a recuperarse, con ventas anuales que superaron los $ 2,3 mil millones en 1988, con el 70% del mercado dominado por Nintendo. [72] En 1986, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, señaló que "Atari colapsó porque dieron demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado estaba inundado de juegos basura". En respuesta, Nintendo limitó la cantidad de títulos que los desarrolladores externos podían lanzar para su sistema cada año y promovió su " Sello de calidad ", que permitía que los editores que cumplían con los estándares de calidad de Nintendo lo usaran en juegos y periféricos. [73]
Pronto aparecieron las primeras computadoras personales japonesas para juegos, la Sord M200 en 1977 y la Sharp MZ-80K en 1978. [21] En Japón, tanto las consolas como las computadoras se convirtieron en industrias importantes, con el mercado de las consolas dominado por Nintendo y el mercado de las computadoras dominado por NEC. 's PC-88 (1981) y PC-98 (1982). Una diferencia clave entre las computadoras occidentales y japonesas en ese momento era la resolución de la pantalla , y los sistemas japoneses usaban una resolución más alta de 640x400 para acomodar el texto japonés, lo que a su vez afectó el diseño de los videojuegos y permitió gráficos más detallados. Ordenadores japoneses también estaban usando Yamaha 's FM sintetizador tarjetas de sonido de la década de 1980. [74] Durante la era de los 16 bits , el PC-98, Sharp X68000 y FM Towns se hicieron populares en Japón. El X68000 y FM pueblos eran capaces de producir cerca de arcade -Calidad de hardware de sprites gráficos y la calidad del sonido cuando por primera vez en la década de 1980 a mediados y finales. [74]
La serie Wizardry (traducida por ASCII Entertainment ) se hizo popular e influyente en Japón, incluso más que en casa. [75] Los desarrolladores japoneses crearon el subgénero de RPG de acción a principios de la década de 1980, combinando elementos de RPG con elementos de acción y aventura de estilo arcade . [76] [77] La tendencia de combinar elementos de juegos de rol con mecánicas de acción de estilo arcade fue popularizada por The Tower of Druaga , [77] un juego de arcade lanzado por Namco en junio de 1984. Mientras que los elementos RPG en Druaga eran muy sutiles , su éxito en Japón inspiró el desarrollo casi simultáneo de tres juegos de rol de acción temprana , que combinan el juego de pirateo y barra en tiempo real de Druaga con mecánicas de rol más fuertes, todos lanzados a fines de 1984: Dragon Slayer , Courageous Perseus , e Hydlide . Se desarrolló una rivalidad entre los tres juegos, con Dragon Slayer e Hydlide continuando su rivalidad a través de secuelas posteriores. [78] The Tower of Druaga , Dragon Slayer e Hydlide fueron influyentes en Japón, donde sentaron las bases para el género RPG de acción, influyendo en títulos como Ys y The Legend of Zelda . [79] [80]
El juego de rol de acción Hydlide (1984) fue uno de los primeros juegos de mundo abierto, [81] [82] que recompensa la exploración en un entorno de mundo abierto. [83] Hydlide influyó en The Legend of Zelda (1986), [84] un influyente juego de mundo abierto. [85] [86] Zelda tenía un diseño de mundo abierto coherente y expansivo, que inspiró a muchos juegos a adoptar un diseño de mundo abierto similar. [87]
Bokosuka Wars (1983) se considera un primer prototipo de juego de estrategia en tiempo real . [88] TechnoSoft 's Herzog (1988) es considerado como un precursor para el género de estrategia en tiempo real, siendo el predecesor de Herzog Zwei y algo similar en la naturaleza. [89] Herzog Zwei , lanzado para la consola doméstica Sega Mega Drive / Genesis en 1989, es el primer ejemplo de un juego con un conjunto de características que cae dentro de la definición contemporánea de la estrategia moderna en tiempo real. [90] [91]
Data East 's Karate Champ de 1984 se acredita con el establecimiento y la popularización de la uno-a-uno juego de lucha de género, y se fueron a influir en Konami ' s Yie Ar Kung-Fu de 1985. [92] Capcom 's Street Fighter (1987 ) introdujo el uso de movimientos especiales que solo podían descubrirse experimentando con los controles del juego. Street Fighter II (1991) estableció las convenciones del género de los juegos de lucha y permitió a los jugadores jugar unos contra otros. [93]
En 1985, Sega AM2 's Hang-On , diseñado por Yu Suzuki y en ejecución en el Sega Space Harrier de hardware, fue el primero de los "de Sega Súper Scaler " tarjetas del sistema de arcade que permite pseudo-3D sprite escalado a altas velocidades de cuadro . [94] El escalado pseudo-3D de sprites / mosaicos se manejó de manera similar a las texturas en los juegos 3D poligonales mapeados por texturas posteriores de la década de 1990. [95] Diseñado por Sega AM2 's Yu Suzuki , declaró que sus "diseños siempre fueron 3D desde el principio. Todos los cálculos en el sistema fueron 3D, incluso de Hang-On. He calculado la posición, escala, y el zoom tasa en 3D y lo convertí al revés en 2D . Así que siempre estaba pensando en 3D ". [96] Se controló mediante un gabinete de videojuegos que se asemeja a una motocicleta , que el jugador mueve con su cuerpo. Esto inició la tendencia "Taikan", el uso de gabinetes de arcade hidráulicos controlados por movimiento en muchos juegos de arcade de finales de la década de 1980, dos décadas antes de que los controles de movimiento se hicieran populares en las consolas de videojuegos . [97]
Space Harrier de Sega , un juego de disparos sobre rieles lanzado en 1985, abrió nuevos caminos gráficamente y su amplia variedad de configuraciones en múltiples niveles les dio a los jugadores más para apuntar que puntajes altos. [98] [99] 1985 también vio el lanzamiento de Gradius de Konami , que le dio al jugador un mayor control sobre la elección del armamento, introduciendo así otro elemento de estrategia. [45] El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorizara niveles para lograr cualquier medida de éxito. [100] Gradius , con su protagonista icónico, definió el shoot 'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarca varias secuelas. [101] El año siguiente vio el surgimiento de una de las series de vanguardia de Sega con su juego Fantasy Zone . El juego recibió elogios por sus gráficos y escenarios surrealistas y el protagonista, Opa-Opa, fue durante un tiempo considerado la mascota de Sega . [102] El juego tomó prestado el dispositivo de Defender de permitir al jugador controlar la dirección de vuelo y, junto con el TwinBee anterior (1985), es un arquetipo temprano del subgénero "cute 'em up". [45] [103]
Hydlide II: Shine of Darkness en 1985 presentó un medidor de moralidad temprano, donde el jugador puede alinearse con la justicia, normal o malvada, que se ve afectado por si el jugador mata monstruos malvados, monstruos buenos o humanos, y a su vez afecta a la reacciones de la gente del pueblo hacia el jugador. [104] En el mismo año, Yuji Horii y su equipo en Chunsoft comenzaron la producción de Dragon Quest ( Dragon Warrior ). [105] Después de que Enix publicara el juego a principios de 1986, se convirtió en la plantilla para futuros juegos de rol de consola. [106] La intención de Horii detrás de Dragon Quest era crear un juego de rol que atraiga a un público más amplio que no esté familiarizado con el género o los videojuegos en general. Esto requirió la creación de un nuevo tipo de juego de rol, que no se basara en laexperienciaprevia de D&D , no requiriera cientos de horas de peleas de memoria y que pudiera atraer a cualquier tipo de jugador. [105] La jugabilidad optimizada de Dragon Quest hizo que el juego fuera más accesible para una audiencia más amplia que los juegos de rol de computadora anteriores. [107] El juego también puso un mayor énfasis en la narración y la participación emocional, [108] basándose en el trabajo anterior de Horii, Portopia Serial Murder Case , pero esta vez presentando una historia de mayoría de edad para Dragon Quest con la que el público podría identificarse, haciendo uso de el juego de construcción de niveles RPG como una forma de representar esto. [109] También presentaba elementos que todavía se encuentran en la mayoría de los juegos de rol de consola, como misiones principales entretejidas con misiones secundarias menores, un sistema de hechizos incrementales, [110] lahistoria dela damisela en apuros que siguen muchos juegos de rol, [111] y un elemento romántico que sigue siendo un elemento básico del género, [112] junto con elarte de estilo anime de Akira Toriyama y unapartitura clásica de Koichi Sugiyama que se consideró revolucionaria para la música de videojuegos de consola. [105] Con Dragon Quest volviéndose muy popular en Japón, de modo que los municipios locales se vieron obligados a imponer restricciones sobre dónde y cuándo se podía vender el juego, [110] la serie Dragon Quest todavía se considera un referente en el mercado japonés de videojuegos. [113]
Los disparos con personajes a pie, en lugar de naves espaciales, se hicieron populares a mediados de la década de 1980 a raíz de películas de acción como Rambo: First Blood Part II . [43] Los orígenes de esta parte posterior go tipo para Sheriff por Nintendo, publicado en 1979. de Taito Front Line (1982) estableció la fórmula hacia arriba de desplazamiento más tarde popularizado por Capcom 's Comando , en 1985, y SNK ' s Ikari Warriors (1986 ). [114] Commando también hizo comparaciones con Rambo [115] y, de hecho, los críticos contemporáneos consideraron temas militares y protagonistas similares a Rambo o Schwarzenegger como requisitos previos para un juego de disparos, en contraposición a un juego de acción y aventuras . [114] En 1986, Arsys Software lanzó WiBArm , un juego de disparos que cambiaba entre una vista de desplazamiento lateral 2D en áreas al aire libre a una perspectiva poligonal en tercera persona completamente 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes se peleaban en una batalla 2D estilo arena, con el juego presenta una variedad de armas y equipos. [116]
Desde finales de la década de 1980 hasta principios de la de 1990 se considera la edad de oro de los juegos de computadora japoneses, que florecería hasta su declive a mediados de la década de 1990, cuando las consolas finalmente dominaron el mercado japonés. [117] Un juego de rol de computadora japonés notable de esta época fue WiBArm , el primer juego de rol conocido que presenta gráficos poligonales en 3D . Fue un juego de disparos de rol de 1986 lanzado por Arsys Software para PC-88 en Japón y portado a MS-DOS para su lanzamiento occidental por Brøderbund . En WiBArm , el jugador controla un robot mecha transformable , cambiando entre una vista de desplazamiento lateral en 2D durante la exploración al aire libre a una perspectiva poligonal en tercera persona completamente en 3D dentro de los edificios, mientras que los jefes luchan en una batalla de disparos en 2D al estilo de una arena . El juego presentaba una variedad de armas y equipos, así como un autómata , y el jugador podía actualizar el equipo y ganar experiencia para aumentar las estadísticas. [74] [118] A diferencia de los juegos de rol en primera persona en ese momento que estaban restringidos a movimientos de 90 grados, el uso de polígonos 3D de WiBArm permitía un movimiento completo de 360 grados. [118]
El 30 de octubre de 1987, PC Engine hizo su debut en el mercado japonés y fue un gran éxito. La consola tenía un diseño elegante y "llamativo" y era muy pequeña en comparación con sus rivales. [119] El motor de PC, TurboGrafx-16, conocido como TurboGrafx-16 en el resto del mundo, fue un esfuerzo de colaboración entre Hudson Soft , que creó el software de videojuegos, y NEC , una importante empresa que dominaba el personal japonés. mercado informático con sus plataformas PC-88 y PC-98 . [120]
R-Type , un aclamado juego de disparos de desplazamiento lateral, fue lanzado en 1987 por Irem , empleando un desplazamiento de ritmo más lento de lo habitual, con niveles difíciles que requieren estrategias metódicas. [121] [122] Raiden de 1990fue el comienzo de otra serie aclamada y duradera que surgió de este período. [123] [124] En 1987, Square's 3-D WorldRunner fue uno de los primeros juegos de disparos estereoscópicos en 3D jugado desde una perspectiva en tercera persona, [125] seguido más tarde ese año por su secuela JJ , [126] y al año siguiente por Space Harrier 3-D que utilizó las gafas con obturador SegaScope 3-D . [127] También en 1987, Konami creó Contra como un juego de arcade con monedas que fue particularmente aclamado por su puntería multidireccional y su modo de juego cooperativo para dos jugadores.
Digital Devil Story: Megami Tensei de Atlus para Nintendo Famicom abandonó el escenario de fantasía medieval común y el tema de la espada y la hechicería en favor de un escenario moderno de ciencia ficción y un tema de terror. También introdujo lamecánica de captura de monstruos con su sistema de invocación de demonios, que le permitió al jugador reclutar enemigos en su grupo, a través de un sistema de conversación que le da al jugador la opción de matar o perdonar a un enemigo y le permite enfrentarse a cualquier enemigo. oponente en conversación. [128] Sega 's originales de la estrella de Phantasy para el Master System combina la ciencia ficción y de fantasía que lo distinguen de la D & D básico. [129] También fue uno de los primeros juegos en presentar una protagonista femenina y encuentros de monstruos animados, [129] y permitió viajes interplanetarios entre tres planetas. [130] Otro título de 1987 Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord era un juego de rol en tercera persona que presentaba un mundo abierto y un minimapa en la esquina de la pantalla. [131]
Según el desarrollador de Wizardry, Roe R. Adams, los primeros juegos de acción y aventuras "eran básicamente juegos de arcade hechos en un entorno de fantasía ", citando a Castlevania (1986) y Trojan (1986) como ejemplos. [132] IGN UK argumenta que The Legend of Zelda (1986) "ayudó a establecer un nuevo subgénero de acción-aventura", convirtiéndose en un éxito debido a cómo combinó elementos de diferentes géneros para crear un híbrido convincente, que incluye exploración, aventura. acertijos de inventario de estilo , un componente de acción, un sistema monetario y construcción de niveles de estilo RPG simplificado sin los puntos de experiencia . [133] The Legend of Zelda fue la serie de juegos de acción y aventuras más prolífica hasta la década de 2000. [134]
El primer show de Nintendo Space World se llevó a cabo el 28 de julio de 1989. [135] Fue una feria comercial de videojuegos que fue organizada por Nintendo hasta 2001. En el mismo año, Phantasy Star II para Genesis estableció muchas convenciones del género RPG. , que incluye una historia épica , dramática e impulsada por personajes que trata sobre temas y temas serios, y un sistema de batalla basado en estrategias. [129] [136] La historia de ciencia ficción del juego también fue única, revirtiendo el escenario común de invasión alienígena al presentar a los terrícolas como los antagonistas invasores en lugar de los protagonistas defensores. [129] [136] Capcom 's Sweet Home para la NES introdujo un moderno terror japonesa temática y sentaron las bases para el survival horror género, después de servir como la principal fuente de inspiración para Resident Evil (1996). [137] [138] Tengai Makyo: Ziria lanzado para PC Engine CD ese mismo año fue el primer juego de rol lanzado en CD-ROM y el primero en el género en presentar escenas animadas y actuación de voz. La trama del juego también era inusual por su ambientación en el Japón feudal y su énfasis en el humor; la trama y los personajes se inspiraron en el cuento popular japonés Jiraiya Goketsu Monogatari . La música del juego también fue compuesta por el destacado músico Ryuichi Sakamoto . [139]
La 'edad de oro' de los juegos de rol de consola a menudo se remonta a la década de 1990. [140] [141] Los juegos de rol de consola se distinguieron en mayor medida de los juegos de rol de computadora a principios de la década de 1990. A medida que los juegos de rol de consola se volvieron más basados en la historia que sus contrapartes de computadora, una de las principales diferencias que surgieron durante este tiempo fue en la representación de los personajes, y la mayoría de los juegos de rol de computadora estadounidenses en ese momento tenían personajes sin personalidad o antecedentes como su propósito. era representar avatares que el jugador usa para interactuar con el mundo, en contraste con los juegos de rol de consola japoneses que mostraban personajes predefinidos que tenían personalidades, rasgos y relaciones distintivas, como Final Fantasy y Lufia , con jugadores asumiendo los roles de personas que se preocupaban el uno por el otro, se enamoraban o incluso tenían familia. El romance en particular era un tema común en la mayoría de los juegos de rol de consola, pero ajeno a la mayoría de los juegos de rol de computadora en ese momento. [142] Los juegos de rol de consola japoneses también eran en general más rápidos y orientados a la acción y la aventura que sus contrapartes informáticas estadounidenses. [143] [144] Durante la década de 1990, los juegos de rol de consola se habían vuelto cada vez más dominantes. [145]
En 1990, Dragon Quest IV introdujo un nuevo método de narración: segmentar la trama en capítulos separados. [146] [147] El juego también introdujo un sistema de IA llamado "Tácticas" que permitía al jugador modificar las estrategias utilizadas por los miembros del grupo aliado mientras mantenía el control total del héroe. [148] Final Fantasy III introdujo el clásico " sistema de trabajo ", un motor de progresión de personajes que permite al jugador cambiar las clases de personajes , así como adquirir clases nuevas y avanzadas y combinar habilidades de clase durante el transcurso del juego. [149] [150] Ese mismo año también vio el lanzamiento de Fire Emblem: Ankoku Ryu de Nintendo para Hikari no Tsurugi , un juego que estableció la plantilla para el género de juegos de rol tácticos y fue la primera entrada en la serie Fire Emblem . [151] Otro juego de rol estrategia notable de ese año fue Koei 's Reyes Bandit de la antigua China , que fue un éxito en la combinación de los RPG de estrategia y simulación de gestión de géneros, basándose en sus propios ambición de Nobunaga serie que comenzó en 1983. [146] Varios juegos de rol primeros ambientado en un futuro post-apocalíptico también fueron lanzados ese año, incluyendo Digital Devil Story: Megami Tensei II , [128] [152] y Crystalis , [153] que se inspiró en Nausicaa of the Valley of the Wind de Hayao Miyazaki . Crystalis también hizo avances en el subgénero de juegos de rol de acción, siendo un verdadero juego de rol de acción que combinó el combate de acción y aventura en tiempo real y el mundo abierto de The Legend of Zelda con la construcción de niveles y el lanzamiento de hechizos de los juegos de rol tradicionales como Final. Fantasía . [154] Ese año también vio el lanzamiento de Phantasy Star III: Generations of Doom , que presentaba una historia ramificada innovadora y original, que abarca tres generaciones de personajes y puede modificarse según el personaje con el que se case el protagonista de cada generación, [155 ] que lleva a cuatro posibles finales. [129]
En 1991, Final Fantasy IV fue uno de los primeros juegos de rol en presentar una trama compleja y envolvente, [156] poniendo un énfasis mucho mayor en el desarrollo del personaje, las relaciones personales y la narración dramática. [157] También introdujo un nuevo sistema de batalla : el sistema " Active Time Battle ", desarrollado por Hiroyuki Ito , [158] donde el sistema de cronometraje no se detiene. [159] El hecho de que los enemigos puedan atacar o ser atacados en cualquier momento se atribuye a inyectar urgencia y emoción al sistema de combate. [159] El sistema de combate ATB se consideró revolucionario por ser un híbrido entre el combate por turnos y el combate en tiempo real , con su requisito de reacciones más rápidas de los jugadores que atraen a aquellos que estaban más acostumbrados a los juegos de acción . [160]
Los ejecutivos de Nintendo inicialmente se mostraban reacios a diseñar un nuevo sistema, pero a medida que el mercado pasaba al hardware más nuevo, Nintendo vio la erosión de la importante cuota de mercado que había acumulado con el Nintendo Entertainment System. [161] La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, fue lanzada en Japón el 21 de noviembre de 1990; El envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en unas horas. [162] A pesar de la dura competencia de la consola Mega Drive / Genesis , la Super NES finalmente tomó la posición de mayor venta, vendiendo 49,10 millones de unidades en todo el mundo, [163] y seguiría siendo popular hasta bien entrada la quinta generación de consolas. [164] La posición de mercado de Nintendo se definió por las mayores capacidades de video y sonido de su máquina, [165] así como títulos exclusivos de franquicia propios como Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past y Super Metroid .
A principios de 1990, las arcadas experimentaron un resurgimiento importante con el lanzamiento de 1991 Capcom 's Street Fighter II , [166] que popularizó competitivos los juegos de lucha y restableció la industria de juegos electrónicos a un nivel de popularidad que no se veía desde los días de Pac-Man , [167] provocando un renacimiento de la industria de los juegos de arcade a principios de la década de 1990. [168] Su éxito dio lugar a una ola de otros juegos populares que en su mayoría pertenecían al género de lucha, como Fatal Fury: King of Fighters (1992) de SNK , Virtua Fighter (1993) de SEGA y The King of Fighters (1994). –2005) de SNK. En 1993, Electronic Games señaló que cuando "los historiadores miran hacia atrás en el mundo de las operaciones con monedas a principios de la década de 1990, uno de los aspectos más destacados de la forma de arte de los videojuegos se centrará sin duda en los temas de lucha / artes marciales" que describió como " la columna vertebral de la industria "en ese momento. [169]
A principios de la década de 1990 surgió un nuevo tipo de shoot 'em up: denominados "infierno de balas", "tiradores maníacos", "tiradores maníacos" y danmaku (弾 幕, "bombardeo") , estos juegos requerían que el jugador esquivara una cantidad abrumadora de proyectiles enemigos y pidió reacciones aún más consistentes por parte de los jugadores. [45] [170] Los juegos Bullet Hell surgieron de la necesidad de que los desarrolladores de shoot 'em up en 2D compitieran con la popularidad emergente de los juegos en 3D: una gran cantidad de misiles en la pantalla estaban destinados a impresionar a los jugadores. [170] Toaplan 's Batsugun (1993) proporcionan la plantilla prototípico para esta nueva raza, [171] [172] con cueva (formado por ex empleados de Toaplan, incluyendo de Batsugun creador principal Tsuneki Ikeda, después de la última sociedad colapsó) la invención de la tipo adecuado con DonPachi de 1995 . [173] Los juegos Bullet Hell marcaron otro punto en el que el género de shoot 'em up comenzó a atender a jugadores más dedicados. [45] [170] Juegos como Gradius habían sido más difíciles que Space Invaders o Xevious , [100] pero los juegos bullet hell eran aún más introspectivos y estaban dirigidos a fanáticos dedicados del género que buscaban mayores desafíos. [45] [174] Mientras que los juegos de disparos con protagonistas a pie se trasladaron en gran medida a géneros basados en 3D, las series populares y de larga duración como Contra y Metal Slug continuaron recibiendo nuevas secuelas. [175] [176] [177] Los tiradores de rieles rara vez se han lanzado en el nuevo milenio, y solo Rez y Panzer Dragoon Orta lograron el reconocimiento de culto. [178] [99] [179]
1992 vio el lanzamiento de Dragon Quest V , un juego que ha sido elogiado por su narrativa de temática familiar y emotiva dividida por diferentes períodos de tiempo, algo que ha aparecido en muy pocos videojuegos antes o después. [180] [181] También se le ha acreditado como el primer videojuego conocido en presentar un embarazo jugable, un concepto que desde entonces ha aparecido en juegos posteriores como Story of Seasons . [182] La mecánica de recolección de monstruos de Dragon Quest V , donde los monstruos pueden ser derrotados, capturados, agregados al grupo y ganar sus propios niveles de experiencia, también influyó en muchas franquicias posteriores como Pokémon , Digimon y Dokapon . A su vez, el concepto de recopilar todo en un juego, en forma de logros o recompensas similares, se ha convertido desde entonces en una tendencia común en los videojuegos. [183] Shin Megami Tensei , lanzado en 1992 para SNES, introdujo un sistema de alineación moral temprano que influye en la dirección y el resultado de la historia, lo que lleva a diferentes caminos posibles y múltiples finales . Desde entonces, esto se ha convertido en un sello distintivo de la serie Megami Tensei . [128] Otro juego de rol no lineal lanzado ese año fue Romancing Saga , un juego de rol de mundo abierto de Square que ofrecía muchas opciones y permitía a los jugadores completar misiones en cualquier orden, y la decisión de participar o no en una misión en particular afectaba el resultado de la historia. El juego también permitió a los jugadores elegir entre ocho personajes diferentes, cada uno con sus propias historias que comienzan en diferentes lugares y ofrecen diferentes resultados. [184] Data East 's Heracles sin Eiko III , escrito por Kazushige Nojima , introdujo el elemento de la trama de un sin nombre inmortal que sufre de amnesia , y más tarde se Nojima revisar el tema de la amnesia en Final Fantasy VII y Gloria de Heracles . [185] El puerto TurboGrafx-CD de Dragon Knight II lanzado ese año también fue notable por introducir contenido erótico para adultos en las consolas, [186] [ cita requerida ] aunque dicho contenido había aparecido a menudo en los juegos de rol de computadora japoneses desde principios de la década de 1980. [117] Ese mismo año, Game Arts comenzó la serie Lunar en el CD de Sega con Lunar: The Silver Star , uno de los primeros juegos de rol en CD-ROM exitosos, con voz y texto, y considerado uno de los mejores juegos de rol de su época. . [187] El juego fue elogiado por su banda sonora, su historia emocionalmente atractiva y su fuerte caracterización. [188] También introdujo una forma temprana de escalamiento de nivel donde los jefes se volverían más fuertes dependiendo del nivel del protagonista, [189] una mecánica que luego se usó en La séptima saga de Enix [190] y se extendió a enemigos normales en Romancing de Square. Saga 3 y posterior Final Fantasy VIII . [191]
Los gráficos de polígonos en 3D fueron popularizados por los juegos Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993) de Sega Model 1 , [192] seguidos por los juegos de carreras [167] como el título de Namco System 22 Ridge Racer (1993) y el título de Sega Model 2 Daytona USA , y tiradores de armas ligeras como Virtua Cop de Sega (1994), [193] ganando considerable popularidad en las salas de juegos. [167]
En 1993, Square's Secret of Mana , el segundo de la serie Mana , avanzó aún más en el subgénero de los juegos de rol de acción con la introducción del multijugador cooperativo en el género. El juego fue creado por un equipo anteriormente responsable de los primeros tres títulos de Final Fantasy : Nasir Gebelli , Koichi Ishii e Hiromichi Tanaka . [194] El juego recibió un reconocimiento considerable, [195] por su innovador sistema de batalla pausable en tiempo real , [196] [197] el sistema de menú " Ring Command ", [197] su innovador modo de juego cooperativo multijugador , [195] donde el los segundos o terceros jugadores podían entrar y salir del juego en cualquier momento en lugar de que los jugadores tuvieran que unirse al juego al mismo tiempo, [198] y la configuración de IA personalizable para los aliados controlados por computadora. [199] El juego ha influido en varios juegos de rol de acción posteriores. [198] [200] Ese mismo año también vio el lanzamiento de Phantasy Star IV: The End of the Millennium , que introdujo el uso de maniobras de combate preprogramables llamadas 'macros', un medio de configurar la IA del grupo del jugador para entregar combos de ataque personalizados. [129] Ese año también vio el lanzamiento de Romancing Saga 2 , que expandió aún más la jugabilidad no lineal de su predecesor. Mientras que en Romancing Saga original , los escenarios se cambiaron de acuerdo con las opciones de diálogo durante las conversaciones, Romancing Saga 2 amplió aún más esto al tener historias únicas para cada personaje que pueden cambiar según las acciones del jugador, incluido quién es elegido, lo que se dice en la conversación. , qué hechos han ocurrido y quién está presente en la fiesta. [201] PCGamesN le da crédito a Romancing SaGa 2 por haber sentado las bases de los juegos de rol japoneses modernos con su diseño progresivo, no lineal, de mundo abierto y temas subversivos. [202]
En 1994, Final Fantasy VI se alejó del escenario medieval de sus predecesores, en lugar de estar ambientado en un ambiente steampunk . [203] El juego recibió un reconocimiento considerable y es visto como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, [204] por mejoras como su alcance temático ampliado, [205] tramas, personajes, escenarios de opción múltiple, [206] y variación del juego. [207] Final Fantasy VI abordó temas maduros como el suicidio , los crímenes de guerra , el abandono de niños , el embarazo en la adolescencia y el afrontamiento de la muerte de seres queridos. [208] Live A Live de Square , lanzado para la Super Famicom en Japón, contó con ocho personajes e historias diferentes, con los primeros siete desarrollándose en el orden que elija el jugador, así como cuatro finales diferentes. [209] El capítulo ninja del juego en particular fue un ejemplo temprano de elementos de juego de sigilo en un juego de rol, que requería que el jugador se infiltrara en un castillo, recompensando al jugador si el capítulo completo se puede completar sin entrar en combate. [209] Otros capítulos tenían innovaciones similares, como el capítulo de Akira donde el personaje usa poderes telepáticos para descubrir información. [209] Robotrek de Quintet and Ancient fue un predecesor de Pokémon en el sentido de que el protagonista no lucha por sí mismo, sino que envía sus robots para hacerlo. Al igual que Pokémon , Robotrek fue diseñado para atraer a un público más joven, permitió la personalización del equipo y cada robot se mantuvo en una bola. [210]
FromSoftware lanzó su primer videojuego, titulado King's Field , como título de lanzamiento para PlayStation en 1994. [211] El juego fue posteriormente llamado una creación del CEO de la compañía, Naotoshi Jin, quien más tarde fue considerado una figura creativa clave en la serie. [212] El eventual éxito del primer King's Field impulsó el desarrollo de secuelas, estableciendo la serie King's Field . [213] [214] El diseño de King's Field influiría en títulos posteriores de FromSoftware, incluido Shadow Tower , que utilizaba mecánicas similares a King's Field ; [213] y Demon's Souls , descrito por su personal como un sucesor espiritual de King's Field , e inspiró múltiples títulos de seguimiento que forman parte de la serie Souls y propulsaron a FromSoftware a la fama internacional. [213] [212] [215]
En 1995, Romancing Saga 3 de Square presentó una historia que podría contarse de manera diferente desde las perspectivas de hasta ocho personajes diferentes e introdujo un sistema de escala de niveles donde los enemigos se vuelven más fuertes como lo hacen los personajes, [191] una mecánica que luego se usó en varios juegos de rol posteriores, incluido Final Fantasy VIII . [216] Sakura Wars for the Saturn de Sega combinó combate táctico RPG con simulador de citas y elementos de novela visual , introduciendo un sistema de elección de ramificación en tiempo real donde, durante un evento o conversación, el jugador debe elegir una acción o diálogo dentro de un límite de tiempo. , o no responder en absoluto dentro de ese tiempo; la elección del jugador, o la falta de ella, afecta la relación del personaje del jugador con otros personajes y, a su vez, el desempeño de los personajes en la batalla, la dirección de la historia y el final. Los juegos posteriores de la serie agregaron varias variaciones, incluido un indicador de acción que se puede subir o bajar según la situación, y un indicador que el jugador puede manipular con el joystick analógico según la situación. [217] El éxito de Sakura Wars dio lugar a una ola de juegos que combinan los géneros de juegos de rol y simulación de citas, incluidos Thousand Arms en 1998, Riviera: The Promised Land en 2002 y Luminous Arc en 2007. [218]
El survival horror género de videojuegos comenzó con Capcom 's Resident Evil (1996), que acuñó el término 'survival horror' y definido el género. [219] [220] El juego se inspiró en Sweet Home de Capcom (1989), descrito retroactivamente como survival horror. [221]
El primer Tokyo Game Show se celebró en 1996 . [222] De 1996 a 2002, el espectáculo se llevó a cabo dos veces al año: una en primavera y otra en otoño (en el Tokyo Big Sight). [223] Desde 2002, la feria se celebra una vez al año. Atrae a más visitantes cada año. La feria de 2011 contó con más de 200.000 asistentes y la feria de 2012 contó con 223.753. El TGS más activo fue en 2016 con la asistencia de 271,224 personas y 614 empresas tuvieron exhibiciones. [224] El evento se lleva a cabo anualmente desde 1996 y nunca fue cancelado. En 2016 se celebró el vigésimo aniversario de TGS [225].
La Fujitsu FM Towns Marty se considera la primera consola de 32 bits del mundo (anterior a la Amiga CD32 y 3DO ), y fue lanzada en Japón el 20 de febrero de 1993 por Fujitsu . Sin embargo, no logró tener un impacto en el mercado debido a su costo en relación con otras consolas y a la incapacidad de competir con las computadoras domésticas. [226] [227] Alrededor de mediados de la década de 1990, las consolas domésticas de quinta generación , Sega Saturn , PlayStation y Nintendo 64 , comenzaron a ofrecer verdaderos gráficos en 3D , sonido mejorado y mejores gráficos en 2D que la generación anterior. En 1995, siguieron las computadoras personales, con tarjetas aceleradoras 3D . Mientras que los sistemas de arcade como el Sega Model 3 seguían siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a fines de la década de 1990. [228] [229]
La siguiente gran revolución se produjo a mediados y finales de la década de 1990, que vio el auge de los discos ópticos y gráficos por computadora en 3D en las consolas de quinta generación . Las implicaciones para los juegos de rol fueron enormes: misiones más largas y complicadas, mejor audio y video en movimiento . Esto quedó claramente demostrado en 1997 por el fenomenal éxito de Final Fantasy VII , que es considerado uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos, [230] [231] similar al de Star Wars en la industria del cine. Con un presupuesto de producción récord de alrededor de $ 45 millones, [230] el ambicioso alcance de Final Fantasy VII aumentó las posibilidades para el género, con su mundo más expansivo para explorar, [232] búsqueda mucho más larga, más numerosas misiones secundarias, [230 ] docenas de minijuegos y valores de producción mucho más altos. Este último incluye innovaciones como el uso de personajes en 3D sobre fondos pre-renderizados, [233] batallas vistas desde múltiples ángulos diferentes en lugar de un solo ángulo y, por primera vez, video CGI de movimiento completo integrado a la perfección en el juego [231]. ] integrado eficazmente en todo el juego. [230] Las innovaciones en el juego incluyeron el sistema de materia, que permitió una cantidad considerable de personalización y flexibilidad a través de la materia que se puede combinar de muchas formas diferentes e intercambiar entre personajes en cualquier momento, y las rupturas de límite, ataques especiales que se pueden realizar después de un tiempo. El medidor de límite del personaje se llena al recibir golpes de los oponentes. [231] Final Fantasy VII continúa figurando entre los mejores juegos de todos los tiempos , por su jugabilidad altamente pulida, alta jugabilidad, producción lujosa, personajes bien desarrollados, intrincada historia, [233] y una narrativa emocionalmente atractiva que es mucho más oscura. y sofisticado que la mayoría de los otros juegos de rol. [234] La narración y el desarrollo de personajes del juego se consideró un gran avance narrativo para los videojuegos y, a menudo, se comparó con películas y novelas en ese momento. [235]
Uno de los juegos de rol japoneses más tempranos, Koei 's El dragón y la princesa (1982), [236] ofreció una vez basado en tácticas sistema de combate. [237] [238] Bokosuka Wars de Koji Sumii , originalmente lanzado para la computadora Sharp X1 en 1983 [239] y luego portado a la NES en 1985, [240] se le atribuye el mérito de sentar las bases para el género de RPG táctico , o "simulación RPG "como se le conoce en Japón, con su combinación de elementos básicos de RPG y de estrategia . [241] El género se convirtió en el juego que estableció la plantilla para los juegos de rol tácticos, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (1990). [242]
El shoot 'em up de Treasure, Radiant Silvergun (1998), introdujo un elemento narrativo en el género. Fue aclamado por la crítica por su diseño refinado, aunque no se lanzó fuera de Japón y sigue siendo un objeto de colección muy solicitado. [121] [45] [243] [244] Su sucesor Ikaruga (2001) presentó gráficos mejorados y fue nuevamente aclamado como uno de los mejores juegos del género. Tanto Radiant Silvergun como Ikaruga se lanzaron más tarde en Xbox Live Arcade . [121] [45] [245] La serie Touhou Project abarca 22 años y 27 juegos a partir de 2018 y fue incluida en el Guinness World Records en octubre de 2010 por ser la "serie de disparos más prolífica hecha por fanáticos". [246] El género ha experimentado un resurgimiento con el lanzamiento de los servicios en línea Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii , [245] mientras que en Japón los juegos de disparos arcade conservan una popularidad de nicho muy arraigada. [247] Geometry Wars: Retro Evolved se lanzó en Xbox Live Arcade en 2005 y, en particular, se destacó entre los diversos relanzamientos y juegos casuales disponibles en el servicio. [248] El PC también ha visto su cuota de dojin ups shoot 'em como Crimzon trébol , Jamestown: La leyenda de la colonia perdida , Xenoslaive Overdrive, y el exceder de serie . Sin embargo, a pesar del atractivo continuo del género para un nicho entusiasta de jugadores, los desarrolladores de shoot 'em up están cada vez más asediados financieramente por el poder de las consolas domésticas y sus géneros asociados. [247] [249]
2005-2015
En 2002, la industria japonesa de los videojuegos constituía aproximadamente el 50% del mercado mundial; esa participación se ha reducido desde entonces a alrededor del 10 por ciento en 2010. [250] La contracción de la participación en el mercado se ha atribuido a una diferencia de gustos entre las audiencias japonesa y occidental, [250] [251] y la recesión económica del país . [252]
Nintendo había registrado ingresos, ventas netas y beneficios récord en 2009 como resultado del lanzamiento de Nintendo DS y Wii en 2004 y 2006, respectivamente, [253] [254] [255] pero en los años siguientes de Nintendo, sus ingresos habían disminuido . [256] [257]
En 2007, Tokkun Studio lanzó Marie: BabySitter para PC .
En 2009, FromSoftware lanzó Demon's Souls para PlayStation 3 , lo que les trajo exposición internacional. Su sucesor espiritual , Dark Souls , fue lanzado en 2011. En marzo de 2014, Dark Souls II , fue lanzado, mientras que Dark Souls III fue lanzado en 2016. [258] Un título inspirado en la serie Souls , Bloodborne , fue lanzado en marzo de 2015 La serie Souls , junto con Bloodborne , recibió elogios generalizados de la crítica, así como fuertes ventas a nivel nacional e internacional. [259] [260] [261] También han recibido varios premios, principalmente los del género de juegos de rol , incluidos varios premios "RPG del año" y Juego del año . [262] [263] [264] [265] Desde su lanzamiento, Dark Souls y Bloodborne han sido citados por muchas publicaciones como uno de los mejores juegos de todos los tiempos . [266] [267] [268]
El declive de la industria de desarrollo de videojuegos japonesa durante este período se atribuyó en parte al proceso de desarrollo tradicional. Las empresas japonesas fueron criticadas por los largos tiempos de desarrollo y las lentas fechas de lanzamiento de las consolas de videojuegos domésticas , la falta de motores de juegos de terceros y por ser demasiado insulares para atraer a un mercado global. [269] Yoichi Wada declaró en el Financial Times el 27 de abril de 2009 que la industria japonesa de desarrollo de videojuegos se ha convertido en un "entorno cerrado" y "casi xenófobo". [270] También afirmó: "El retraso con Estados Unidos es muy claro. La industria de los juegos estadounidense no era buena en el pasado, pero ahora ha atraído a gente de la industria informática y de Hollywood , lo que ha llevado a un fuerte crecimiento". [270] [271] En el Tokyo Game Show de 2010 , Keiji Inafune declaró que "Todo el mundo está haciendo juegos horribles; Japón lleva al menos cinco años de retraso", y que "Japón está aislado en el mundo de los videojuegos. Si algo no cambia, estamos condenados ", enfatizando la necesidad de que los desarrolladores japoneses incorporen enfoques occidentales al desarrollo de juegos para regresar. [250]
En relación con el aislacionismo, los juegos desarrollados en los países occidentales no funcionaron bien en Japón, mientras que los consumidores del mercado occidental jugaron fácilmente a los juegos japoneses. [272] [273] [274] [275] Los juegos extranjeros a menudo se venden peor en los mercados japoneses debido a las diferencias en lo que los consumidores esperan del escapismo entre estas culturas. [276] Microsoft había intentado impulsar las consolas Xbox y Xbox 360 en Japón con poco éxito, y lucharon para competir contra Sony y Nintendo allí. [277]
Sin embargo, como se detalla anteriormente, los juegos de consola japoneses tuvieron menos éxito, incluso en su propio país, a partir de 2013. [278] [279] [280]
En la industria del juego japonesa, las salas de juegos han seguido siendo populares hasta el día de hoy. A partir de 2009, del mercado de juegos de $ 20 mil millones de Japón, $ 6 mil millones de esa cantidad se generan en salas de juegos, que representan el sector más grande del mercado japonés de videojuegos, seguido de los juegos de consola doméstica y juegos móviles con $ 3,5 mil millones y $ 2 mil millones, respectivamente. . [281] En 2005, la propiedad y el funcionamiento de las salas de juegos representaban la mayoría de Namco , por ejemplo. [282] Con una considerable retirada del mercado de las salas de juegos de empresas como Capcom , Sega se convirtió en el jugador más fuerte en el mercado de las salas de juegos con una cuota de mercado del 60% en 2006. [283] A pesar del declive global de las salas de juegos, las empresas japonesas alcanzaron ingresos récord durante tres años consecutivos. años durante este período. [284] Sin embargo, debido a la recesión económica del país , la industria de las salas de juegos japonesa también ha ido disminuyendo constantemente, de 702.900 millones de yenes (8.700 millones de dólares EE.UU.) en 2007 a 504.300 millones de yenes (6.200 millones de dólares) en 2010. [252] En 2013, la estimación de ingresos es de 470 mil millones de yenes. [252]
En la década de 2010, los juegos de rol japoneses han experimentado un resurgimiento en PC, con un aumento significativo en la cantidad de juegos de rol japoneses lanzados para la plataforma Steam . Esto comenzó con el lanzamiento en 2010 del juego doujin / indie Recettear (2007) para Steam, [285] vendiendo más de 500.000 unidades en la plataforma. [286] Esto llevó a que muchos juegos doujin / indie japoneses se lanzaran en Steam en los años siguientes. [285]
Más allá de doujin títulos indie / 2012 fue un año decisivo, con el debut de Nihon Falcom 's Ys serie en Steam y luego la liberación de vapor de From Software ' s Dark Souls , que vendió millones en la plataforma. Posteriormente, otros juegos de rol japoneses se trasladaron a Steam, como Valkyria Chronicles, que anteriormente se convirtió en un nicho de ventas en la plataforma, y otros títulos que vendieron cientos de miles en Steam, como la localización de 2014 de The Legend of Heroes: Trails en the Sky (2014) y versiones de numerosos títulos de Final Fantasy . Los desarrolladores japoneses han estado considerando cada vez más a Steam como una plataforma viable para el género, con muchos juegos de rol japoneses disponibles en la plataforma. [285]
En 2015, Japón se había convertido en el cuarto mercado de juegos de PC más grande del mundo , solo detrás de China , Estados Unidos y Corea del Sur . [287] El motor de desarrollo de juegos japonés RPG Maker también ha ganado una popularidad significativa en Steam, incluidos cientos de juegos comerciales. Cada año, cientos de juegos lanzados en Steam se crean usando RPG Maker, a partir de 2017. [288]
En la actualidad, Japón es el mercado más grande del mundo para juegos móviles . [289] El mercado japonés de hoy está cada vez más dominado por los juegos móviles, que generaron $ 5,1 mil millones en 2013, más que los juegos de consola tradicionales en el país. [290]
Los antiguos rivales de la industria de las recreativas japonesas, Konami , Taito , Bandai Namco Entertainment y Sega , ahora están trabajando juntos para mantener vibrante la industria de las recreativas. Esto se evidencia en el intercambio de redes de arcade y lugares que tienen juegos de las principales compañías en lugar de solo juegos de su propia compañía. [291]
2016 - presente
La octava generación de consolas de videojuegos incluye principalmente las consolas de videojuegos domésticas de Wii U lanzadas en 2012, la familia PlayStation 4 en 2013; las consolas de juegos portátiles de Nintendo 3DS en 2011, Nintendo 2DS en 2013 y PlayStation Vita en 2011; así como la primera consola de juegos híbrida, la Nintendo Switch en 2017, que se jugaba como una computadora de mano pero se podía acoplar para jugar como una consola doméstica. A diferencia de la mayoría de las generaciones anteriores, había pocas capacidades de hardware nuevas e innovadoras para marcar a esta generación como distinta de las anteriores. Sony continuó produciendo nuevos sistemas con diseños y capacidades similares a sus predecesores, pero con un rendimiento mejorado (velocidad de procesamiento, gráficos de mayor resolución y mayor capacidad de almacenamiento) que llevó a las consolas a la confluencia con las computadoras personales y aumentó el soporte para la distribución digital y juegos como servicio . Los juegos controlados por movimiento de la séptima generación habían perdido popularidad, pero las consolas se estaban preparando para el avance de la realidad virtual (VR); Sony presentó la PlayStation VR en 2016. [292] [293]
Aunque las generaciones anteriores de consolas se han producido normalmente en ciclos de cinco a seis años, la transición de la séptima a la octava generación duró aproximadamente ocho años. [294] La transición también es inusual ya que la unidad más vendida de la generación anterior, la Wii, fue la primera en ser reemplazada en la octava generación. [294] En 2011, Sony se consideraba solo a la mitad de un ciclo de vida de diez años para sus ofertas de séptima generación. [295] [296] El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, había declarado que su empresa lanzaría la Wii U debido a la disminución de las ventas de consolas domésticas de séptima generación y que "el mercado ahora está esperando una nueva propuesta para consolas domésticas". [297] Sony consideró hacer de su próxima consola una máquina de solo descarga digital, pero decidió no hacerlo debido a preocupaciones sobre la inconsistencia de las velocidades de Internet disponibles a nivel mundial, especialmente en los países en desarrollo . [298]
El 13 de septiembre de 2012, Nintendo anunció que Wii U se lanzaría en Japón el 8 de diciembre de 2012. [299] La PlayStation 4 y Wii U usan GPU AMD , y la PS4 también usa CPU AMD en una arquitectura x86-64 , similar a las computadoras personales comunes (a diferencia de la arquitectura IBM PowerPC utilizada en la generación anterior). Nintendo y Sony no sabían que estaban usando hardware AMD hasta que se anunciaron sus consolas. [300] Este cambio se consideró beneficioso para el desarrollo multiplataforma , debido al aumento de las similitudes entre el hardware de la PC y el hardware de la consola. [301]
En octubre de 2013, el minorista en línea Play.com anunció que sus ventas de Wii U aumentaron en un 75%. La compañía también predijo que Wii U sería más popular que su competencia, PlayStation 4 y Xbox One , entre los niños durante la temporada navideña. [302] Tras el lanzamiento de Wii Party U el 31 de octubre en Japón, las ventas semanales de Wii U se dispararon a 38,802 unidades vendidas. [303] Durante las dos primeras semanas de diciembre, la Wii U fue la consola doméstica de mayor rendimiento en Japón, con 123,665 unidades vendidas. [304] En el año fiscal (AF) 2013 (que finalizó a principios de 2013), Nintendo vendió 23,7 millones de consolas. [305] Para el 26 de febrero de 2014, las ventas de Wii U habían superado las de Xbox 360 en Japón. [306] Sin embargo, en junio de 2015, la Wii U básica se suspendió en Japón y se reemplazó por un conjunto "Premium" de 32 GB que incluye hardware blanco y un Wii Remote Plus. [307] [308] A mediados de noviembre de 2016, Nintendo anunció que la producción japonesa de Wii U terminaría "en un futuro cercano". [309]
La PS4 fue lanzada en Japón a ¥ 39,980 el 22 de febrero de 2014. [310] En septiembre de 2015, Sony redujo el precio de la PS4 en Japón a ¥ 34,980, [311] con caídas de precios similares en otros mercados del sudeste asiático. [312] En los dos primeros días de lanzamiento en Japón durante el fin de semana del 22 de febrero de 2014, se vendieron 322.083 consolas. [313] Las ventas de unidades de software de PS4 superaron los 20,5 millones el 13 de abril de 2014. [314] Durante el año fiscal 2013 de Japón , la mayor demanda de la PS4 ayudó a Sony a superar las ventas mundiales de consolas, superando a Nintendo por primera vez en ocho años. [315]
Desde 2016, los videojuegos japoneses han experimentado un resurgimiento, [316] [317] [318] como parte de un renacimiento de la industria japonesa de los videojuegos. [319] [320] En 2017, los videojuegos japoneses obtuvieron un mayor éxito comercial y una mayor aclamación de la crítica. [316] [319] En 2016, el éxito mundial de Pokémon Go ayudó a Pokémon Sun y Moon a establecer récords de ventas en todo el mundo. [317] Final Fantasy XV también fue un gran éxito, vendiendo millones. También hubo otros juegos de rol japoneses que obtuvieron éxito comercial y / o elogios de la crítica ese año, incluidos Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past , Shin Megami Tensei IV: Apocalypse , Bravely Second , Fire Emblem Fates , Dragon Quest Builders , World of Final. Fantasy , Exist Archive: El otro lado del cielo y yo soy Setsuna . [318]
Anticipándose al lanzamiento del sucesor de la consola, Nintendo Switch , una consola de videojuegos híbrida , Nintendo había planeado disminuir la producción de la Wii U. Anunció formalmente el final de su producción el 31 de enero de 2017. [321] [322] El La empresa había publicado su primera pérdida como empresa de videojuegos en 2012 antes de la introducción de Wii U ese año, y tuvo pérdidas similares en los años siguientes debido a la escasa aceptación de la consola. [323] El New York Times atribuyó la reducción de las previsiones financieras de Nintendo en 2014 a las débiles ventas de hardware frente a los juegos móviles . [324] Anteriormente, la compañía había dudado acerca de este mercado, y el entonces presidente Satoru Iwata consideró que "dejarían de ser Nintendo" y perderían su identidad si intentaban ingresar a él. [325] Aproximadamente tres años antes del anuncio de Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima , Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto elaboraron una estrategia para revitalizar el modelo comercial de Nintendo, que incluía acercarse al mercado móvil, crear nuevo hardware y "maximizar [su] intelectual propiedad". [326] Antes de su muerte, Iwata pudo asegurar una alianza comercial con el proveedor móvil japonés DeNA para desarrollar títulos móviles basados en las franquicias propias de Nintendo, creyendo que este enfoque no comprometería su integridad. [327] [328] Tras la muerte de Iwata en julio de 2015, Kimishima fue nombrado presidente de Nintendo, mientras que Miyamoto fue ascendido al título de "Creative Fellow". [326]
El Switch se lanzó oficialmente el 3 de marzo de 2017 en Japón con un MSRP de ¥ 29,980 . [329] El diseño del Switch tenía como objetivo salvar la polarización del mercado de los juegos en ese momento, creando un dispositivo que pudiera jugar videojuegos "pausados" junto con juegos que están destinados a ser jugados "profundamente", según Shinya Takahashi. y Yoshiaki Koizumi , gerente general y subdirector general de la División de Desarrollo y Planificación de Entretenimiento (EPD) de Nintendo , respectivamente. [330] Este enfoque también se aplicaría al estilo de vida cultural y las diferencias de juego entre los jugadores japoneses y occidentales; Los jugadores japoneses tienden a jugar sobre la marcha y con grupos sociales, mientras que los jugadores occidentales tienden a jugar solos en casa. [331] El diseño del Switch se adaptaría a ambas culturas, y ciertos juegos, como 1-2-Switch , podrían potencialmente hacer que los juegos sociales sean más aceptables en la cultura occidental. [332] Dos elementos clave que se establecieron para abordar este mercado mixto fueron la capacidad de la unidad para reproducir tanto en una pantalla de televisión como portátil, y el uso de controladores desmontables. [330] En Japón, las ventas del primer fin de semana superaron las 330.000 unidades, lo que estuvo a la par con la PlayStation 4 durante su período de lanzamiento. [333] [334] Media Create estimó que se vendieron más de 500.000 unidades Switch en Japón durante su primer mes, superando a la PlayStation 4 en esta cifra. [335]
Las ventas de consolas en Japón, que habían estado languideciendo debido a la fortaleza del mercado de juegos móviles, vieron su primer crecimiento anual del 14,8% en 2017 debido al lanzamiento de Switch. [336] Basándose en las ventas del primer año, se consideró que la Switch era la consola de juegos más vendida en la historia en muchas regiones. Con los datos de ventas japoneses de fin de año 2017 de Media Create, Switch se convirtió en la consola doméstica más vendida en Japón en las ventas del primer año, con sus ventas totales de 3.2 millones de unidades que superaron los 3.0 millones de unidades de PlayStation 2 durante su primer año de lanzamiento. , [337] [338] mientras que Famitsu informó que estas ventas habían eclipsado las ventas de por vida de la Wii U en el país, [339] y ayudaron a respaldar el primer crecimiento en ventas dentro del mercado de consolas de Japón en once años. [340] Para mayo de 2019, Switch había superado las ventas de por vida de la PS4 en Japón. [341]
En 2017, los juegos de rol japoneses obtuvieron un mayor éxito comercial y una mayor aclamación de la crítica. [316] [319] El año comenzó fuerte con Gravity Rush 2 , [319] seguido de Yakuza 0 , que algunos críticos consideran el mejor de la serie Yakuza , Nioh , que se considera que tiene uno de los mejores juegos de rol de la octava generación . sistemas de combate, y luego Nier Automata, que tiene una jugabilidad y una narración que se cree que son algunas de las mejores en los últimos años. [316] Persona 5 ganó el premio al Mejor Juego de Rol en The Game Awards 2017 . [342] Algunos juegos de rol japoneses que antes se consideraban de nicho se convirtieron en un millón de vendedores en 2017, incluidos Persona 5 , Nier: Automata , [319] Nioh , [343] y Xenoblade Chronicles 2 en Nintendo Switch . [344] 2017 fue considerado un año fuerte para los juegos de rol japoneses, con otros lanzamientos notables como Dragon Quest VIII para Nintendo 3DS , Tales of Berseria , Valkyria Revolution , Ever Oasis , Final Fantasy XII: The Zodiac Age , Ys VIII , Etrian Odyssey V , Dragon Quest Heroes II , The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd , Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia , Final Fantasy XIV: Stormblood y Tokyo Xanadu . [345] En 2018, Monster Hunter: World vendido más de 10 millones de unidades, [346] convirtiéndose en más vendida título de software única de Capcom, [347] y Square Enix 's Octopath viajeros vendido a más de 1 millón de unidades. [348]
Sony ha anunciado planes para que PlayStation 5 se lance en 2021 y han enfatizado que quieren que esta sea una transición suave, permitiendo que los juegos de PlayStation 4 sean directamente compatibles con versiones anteriores en sus respectivos sistemas. [349] [350] Sony ha declarado que la "abrumadora mayoría" de los juegos de PlayStation 4 se jugarán en la PlayStation 5, y muchos se ejecutarán a velocidades de cuadro y resoluciones más altas. [351]
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