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Historia de los videojuegos |
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Una consola de videojuegos doméstica es una consola de videojuegos que está diseñada para conectarse a un dispositivo de visualización, como un televisor , y una fuente de alimentación externa para jugar videojuegos . Las consolas domésticas son generalmente menos poderosas y personalizables que las computadoras personales , diseñadas para tener capacidades gráficas avanzadas pero memoria y espacio de almacenamiento limitados para mantener las unidades asequibles. Si bien las consolas iniciales eran unidades dedicadas con solo unos pocos juegos fijados en los circuitos electrónicos del sistema, la mayoría de las consolas admiten el uso de medios de juego intercambiables, ya sea a través de cartuchos de juegos , discos ópticos o mediante distribución digital. al almacenamiento interno.
Ha habido numerosas consolas de videojuegos para el hogar desde la primera unidad comercial, la Magnavox Odyssey en 1972. Históricamente, estas consolas se han agrupado en generaciones que duran aproximadamente cinco años en función de especificaciones técnicas comunes. A partir de 2020, ha habido ocho generaciones de consolas, y los principales fabricantes actuales son Sony , Microsoft y Nintendo ; Los fabricantes de consolas anteriores han incluido Atari , Fairchild , Intellivision Entertainment , Coleco , Sega , NEC , 3DO y SNK .
Resumen [ editar ]
Una consola de videojuegos doméstica es una pieza prediseñada de hardware electrónico que debe colocarse en una ubicación fija en la casa, conectada a una pantalla como una pantalla de televisión o monitor de computadora, y a una fuente de alimentación externa, para jugar videojuegos en utilizando uno o más controladores de videojuegos . Esto difiere de una consola de juegos portátil que tendrá una pantalla incorporada, botones / funciones del controlador y una fuente de alimentación como una batería o un paquete de baterías.
Las primeras consolas domésticas se construían normalmente a partir de una selección de chips de computadora integrados estándar y altamente personalizados, empaquetados en placas de circuito y cajas. Con el tiempo, el diseño de la consola doméstica ha convergido hasta cierto punto con las computadoras personales , utilizando un diseño de componentes y sistemas similar, incluida la estandarización con la arquitectura principal de chips de computadora. Las consolas permanecen como sistemas fijos, sin las opciones de personalización que tienen los componentes de las computadoras personales, y la mayoría de las consolas incluyen componentes personalizados para maximizar el espacio y reducir el consumo de energía para proporcionar el mejor rendimiento para jugar, mientras se reducen los costos con configuraciones de memoria y almacenamiento reducidas. [1]
Las consolas de videojuegos domésticas normalmente pueden reproducir una multitud de juegos, que se ofrecen como cartuchos de juegos (o cartuchos de ROM), en medios ópticos como CD-ROM o DVD, o se obtienen mediante distribución digital . Las primeras consolas, también consideradas consolas dedicadas, tenían juegos que se fijaban en los circuitos electrónicos del hardware. Algunas facetas se pueden controlar cambiando los controles externos de la consola, pero los juegos no se pueden cambiar por sí mismos.
La mayoría de las consolas domésticas requieren un controlador de juego separado y pueden admitir varios controladores para juegos multijugador. Algunos juegos de consola solo se pueden jugar con controladores de juegos especiales y no convencionales, como pistolas ligeras para tiradores de rieles y controladores de guitarra para juegos de música . Algunas consolas también poseen la capacidad de conectarse e interactuar con un sistema de juego portátil en particular, que ciertos juegos pueden aprovechar para proporcionar esquemas de control alternativos, elementos de juego de segunda pantalla , contenido desbloqueable exclusivo o la capacidad de transferir ciertos datos del juego.
Historia [ editar ]
La primera consola de videojuegos comercial fue Magnavox Odyssey , desarrollada por Ralph H. Baer y lanzada comercialmente por primera vez en 1972. Fue seguida poco después por el lanzamiento de la versión doméstica de Pong por Atari Inc. en 1975 basada en el juego de arcade. Varios clones de ambos sistemas se apresuraron a llenar el naciente mercado de las consolas domésticas y la industria de los videojuegos sufrió una pequeña recesión en 1977 debido a esto.
El Fairchild Channel F , publicado en 1976, fue la primera consola para utilizar cartuchos de juegos , que se utilizó por el Atari VCS y varias otras consolas de la segunda generación y condujeron a un segundo auge en la industria de los videojuegos en los Estados Unidos y Al rededor del mundo. Durante este tiempo, Atari Inc. se vendió a Warner Communications y, debido a un cambio de liderazgo, varios programadores dejaron la empresa y fundaron Activision., convirtiéndose en el primer desarrollador de terceros. El éxito de Activision provocó una avalancha de nuevos desarrolladores que creaban juegos sin ningún control de publicación para estos sistemas. El mercado se inundó de juegos de mala calidad y, combinado con la creciente popularidad de la computadora personal y la recesión económica de principios de la década de 1980, llevó al colapso de los videojuegos de 1983 en el mercado estadounidense. Nintendo , que había lanzado su consola Famicom en Japón ese año, tomó varias medidas de precaución para limitar la producción de juegos solo a juegos con licencia, y pudo presentar Famicom, rebautizada como Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 en los EE. UU. La NES ayudó a revivir el mercado de las consolas y le dio a Nintendo el dominio a fines de la década de 1980.
Sega aprovechó el nuevo crecimiento estadounidense para comercializar su Sega Genesis contra el Super Nintendo Entertainment System a principios de la década de 1990 en las llamadas "guerras de consolas" y enfatizó la noción de " bits " como un importante punto de venta para los consumidores. La adopción por parte del consumidor de discos ópticos con mayor capacidad de almacenamiento a mediados de 1995 llevó a muchos fabricantes de consolas a pasar de los cartuchos a los CD-ROM y más tarde a los DVD y otros formatos, y la línea PlayStation de Sony introdujo aún más funciones que le dieron una ventaja en El mercado; la PlayStation 2, lanzado en 2000, sigue siendo la consola más vendida hasta la fecha con más de 155 millones de unidades vendidas. Microsoft, temiendo que PlayStation 2 amenazara la ventaja competitiva de la computadora personal, ingresó al espacio de la consola con su línea Xbox en 2001. La conectividad a Internet se había convertido en algo común a mediados de la década de 2000, y casi todas las consolas domésticas admitían la distribución digital y el servicio en línea. ofertas para la década de 2010.
Con el dominio de Sony y Microsoft en las capacidades de hardware, la mayoría de los otros fabricantes importantes se han retirado del negocio de hardware, pero mantienen una presencia en el espacio de desarrollo de juegos y licencias. Nintendo sigue siendo el único competidor que ha adoptado una estrategia de océano azul al ofrecer conceptos de consola más originales, como la detección de movimiento en la Wii y el diseño híbrido de Nintendo Switch .
Descripción general de la cronología [ editar ]
A continuación se muestra una línea de tiempo de cada generación con las tres mejores consolas de video domésticas de cada generación según las ventas mundiales. Para obtener una lista completa de las videoconsolas domésticas lanzadas en cada generación, consulte el artículo correspondiente de cada generación.
# | Actual | Una consola de generación actual que se fabrica y vende en el mercado. |
† | Primer lugar | Consola de hogar con las mayores ventas de su generación. |
‡ | Segundo lugar | Consola para el hogar con la segunda mayor venta de su generación. |
◁ | Tercer lugar | Consola para el hogar con la tercera mayor venta de su generación. |
Lugares restantes | El fabricante lanzó una consola doméstica, pero no fue una de las tres consolas domésticas más vendidas de su generación. | |
No hay entrada | El fabricante no lanzó una consola doméstica. |
Fabricante | Generacion | Ref (s) | ||||||||
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Primero (1972-1980) | Segundo (1976-1992) | Tercero (1983-2003) | Cuarto (1987-2004) | Quinto (1993-2006) | Sexto (1998-2013) | Séptimo (2005-2017) | Octavo (2012-presente) | Noveno (2020-presente) | ||
Atari | Home Pong (150.000) | Atari 2600 † (30 millones) [nota 1] | Atari 7800 ◁ (1 millón) [nota 2] | Atari Jaguar (250.000) | [nota 3] | |||||
Coleco | Telstar (1 millón) | ColecoVision ◁ (más de 2 millones) | [nota 4] | |||||||
Nintendo | Serie de juegos de televisión en color (1,5 millones) | NES † (61,91 millones) | Super NES † (49,1 millones) | Nintendo 64 ‡ (32,93 millones) | GameCube ◁ (21,74 millones) | Wii † (101,63 millones) | Nintendo Switch ‡ # (61,44 millones) [nota 5] | [nota 6] | ||
Magnavox / Philips | Odisea (330.000) | Odyssey² (2 millones) | Videopac + G7400 (N / A) | CD-i (570 000) | [nota 7] | |||||
Mattel | Intellivision ‡ (3 millones) | HyperScan (N / A) | [nota 8] | |||||||
Sega | Master System ‡ (10-13 millones) [nota 9] | Sega Genesis ‡ (33,75 millones) | Sega Saturn ◁ (9.26 millones) | Dreamcast (9,13 millones) | [nota 10] | |||||
Comité ejecutivo nacional | TurboGrafx-16 ◁ (10 millones) | PC-FX (100.000) | [nota 11] | |||||||
Sony | PlayStation † (102,49 millones) | PlayStation 2 † ( > 155 millones) | PlayStation 3 ‡ ( > 87,4 millones) | PlayStation 4 † # (114,9 millones) | PlayStation 5 † # (4,5 millones) | [nota 12] | ||||
Microsoft | Xbox ‡ ( > 24 millones) | Xbox 360 ◁ ( > 84 millones) | Xbox One ◁ # ( est. 46,9 millones ) | Xbox Serie X / S ‡ # ( est. 2,8 millones ) | [nota 13] |
> Las ventas finales son mayores que la cifra reportada. Ver notas.
Lista de consolas de videojuegos domésticas [ editar ]
Se sabe que existen más de 1000 consolas de videojuegos para el hogar, la gran mayoría de las cuales fueron lanzadas durante la primera generación: solo se lanzaron 100 consolas de videojuegos para el hogar entre la segunda y la generación actual, 10 fueron canceladas. Esta lista se divide en generaciones de consolas que se nombran según el tipo de consola dominante de la época, aunque no todas las consolas de esas épocas son del mismo tipo. Se hace referencia a algunas eras en función de la cantidad de bits que podría procesar una consola principal. La "era de 128 bits" ( sexta generación ) fue la última era en la que esta práctica se generalizó.
Esta lista solo cuenta la primera iteración del hardware de cada consola, porque varios sistemas han tenido revisiones de hardware delgadas, mejoradas o de otro tipo, pero no se enumeran individualmente aquí. La lista también incluye sistemas inéditos. Si una serie de consolas de videojuegos domésticas comienza en una generación y dura hasta otra generación, se incluye en la generación en la que comenzó la serie. Esta lista no pretende estar completa.
Esta lista no incluye otros tipos de consolas de videojuegos como las consolas de juegos portátiles , que suelen ser de menor potencia computacional que las consolas domésticas debido a su menor tamaño, las microconsolas , que suelen ser dispositivos basados en Android de bajo costo que dependen de la descarga, consolas de estilo retro , o consolas dedicadas más allá de la primera generación, que tienen juegos integrados y no utilizan ningún tipo de medio físico. Las consolas se han rediseñado de vez en cuando para mejorar su atractivo en el mercado. Los modelos rediseñados no se enumeran por sí solos.
- El sombreado de fondo indica la consola más vendida de cada generación respectiva.
- El sombreado de fondo indica sistemas cancelados que dejaron de desarrollarse en cualquier etapa o se cancelaron.
- # Las etiquetas hash indican series / plataformas de consola que tienen diferentes revisiones de hardware.
Primera generación (1972-1984) [ editar ]
Se sabe que se han lanzado más de 900 consolas de videojuegos para el hogar en la primera generación de consolas de videojuegos. Se pueden encontrar en la lista de consolas de videojuegos domésticas de primera generación en la que se enumeran 902 de ellas.
La mayoría de las consolas de esta generación eran consolas dedicadas con juegos integrados en los circuitos electrónicos del hardware. Los jugadores podían usar interruptores en la consola o métodos externos similares para "cambiar" juegos, pero no podían agregar nuevas funciones de juego a la consola.
Segunda generación (1976-1992) [ editar ]
Hubo un total de 21 consolas de videojuegos domésticas lanzadas en la segunda generación y 1 plataforma cancelada;
Fairchild Channel F (noviembre de 1976)
RCA Studio II (enero de 1977)
Bally Astrocade (1977)
Atari 2600 (1977)
APF-MP1000 (1978)
Interton VC 4000 (1978)
1292 Sistema de video programable avanzado (1978)
Magnavox Odyssey 2 (1978)
Intellivision (1980)
VTech CreatiVision (1981)
Epoch Cassette Vision (1981)
Arcadia 2001 (1982)
ColecoVision (1982)
Atari 5200 (1982)
Vectrex (1982)
Chico TV Gakken Compact Vision (1983)
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | Unidades vendidas |
---|---|---|---|
Fairchild Channel F # | Noviembre de 1976 | Fairchild (Estados Unidos) | California. 250.000 |
RCA Studio II | Enero de 1977 | RCA (EE. UU.) | ? |
Bally Astrocade | 1977 | Midway (EE. UU.) | |
Atari 2600 # | 11 de septiembre de 1977 | Atari Inc. (Estados Unidos) | California. 30 millones [4] |
APF-MP1000 | 1 de enero de 1978 | APF (EE. UU.) | ? |
Campeón 2711 | 1978 | Unisonic (EE. UU.) | |
Interton VC 4000 | Interton (Alemania) | ||
Juego Palladium Tele-Cassetten | Paladio (Alemania) | ||
1292 Sistema de video programable avanzado | Audiosonic | ||
Magnavox Odyssey 2 | Diciembre de 1978 | Magnavox (Estados Unidos) / Philips (Países Bajos) | |
Máquina de imaginación APF | 1979 | APF (EE. UU.) | |
Bandai Super Vision 8000 | Bandai (Japón) | ||
Intellivision # | 1980 | Mattel (Estados Unidos) | > 3 millones |
VTech CreatiVision | 1981 | VTech (Hong Kong) | ? |
Epoch Cassette Vision # | 30 de julio de 1981 | Epoch (Japón) | |
Arcadia 2001 y sus variantes y clones | 1982 (Arcadia 2001) | Emerson Radio (EE. UU.) | |
SHG Black Point | mil novecientos ochenta y dos | Süddeutsche Elektro-Hausgeräte GmbH & Co. KG (Alemania) | |
ColecoVision | Agosto de 1982 | Coleco (Estados Unidos) | California. 2 millones |
Atari 5200 | Noviembre de 1982 | Atari Inc. (Estados Unidos) | California. 1 millón |
Vectrex | Noviembre de 1982 | GCE / Milton Bradley Company (EE. UU.) | ? |
Chico TV Compact Vision | Octubre de 1983 | Gakken (Japón) | |
Sistema de videojuegos | Cancelado (se supone que se lanzará en 1983) | Ultravision (EE. UU.) | 0 |
Tercera generación (1983-2003) [ editar ]
Hubo un total de 23 consolas de videojuegos domésticas lanzadas en la tercera generación y 3 plataformas canceladas;
Videopac + G7400 (1983)
Mi visión (1983)
Sega SG-1000 (1983)
Computadora de la familia Nintendo (1983)
PV-1000 (1983)
Visión de super casete (1984)
Compañero de puente de la BBC (1985)
Sistema de entretenimiento de Nintendo (1985)
Sega Mark III (1985)
Family Computer Disk System (1986)
Atari 7800 (1986)
Sega Master System (1986)
Atari XEGS (1987)
Acción Max (1987)
Visión interactiva de View-Master (1988)
VTech Sócrates (1988)
Amstrad GX4000 (1990)
Sistema de juegos Commodore 64 (1990)
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | Unidades vendidas | UPC | "Bits" |
---|---|---|---|---|---|
Videopac + G7400 | 1983 | Philips (Holanda) | ? | Intel 8048 a 5,91 MHz | 8 bits |
Mi visión | Nichibutsu (Japón) | ? | |||
Pyuuta Jr. | Abril de 1983 | Tomy (Japón) | |||
Sega SG-1000 # | 15 de julio de 1983 | Sega (Japón) | California. 2 millones | Zilog Z80 a 3,58 MHz | |
NES / Family Computer (Famicom) # | 15 de julio de 1983 | Nintendo (Japón) | California. 61,91 millones | Procesador Ricoh 2A03 ( MOS Technology 6502 core) | 8 bits |
PV-1000 | Octubre de 1983 | Casio (Japón) | ? | Z80A con frecuencia de 3,579 MHz | 8 bits |
Epoch Super Cassette Vision | 17 de julio de 1984 | Epoch (Japón) | 400.000 | NEC PD7801G | |
Compañero de puente | 1985 | BBC / Heber (Reino Unido) | ? | Zilog Z80 | |
Video Arte | LJN (EE. UU.) | ? | |||
Zemmix # | Daewoo Electronics (Corea del Sur) | Zilog Z80 | 8 bits | ||
Sega Mark III / Sega Master System # | 20 de octubre de 1985 | Sega (Japón), Tec Toy (Brasil) | California. 13 millones | Zilog Z80 a 4 MHz | |
Family Computer Disk System [51] | 21 de febrero de 1986 | Nintendo (Japón) | California. 4,44 millones | Procesador Ricoh 2A03 ( MOS Technology 6502 core) | |
Videosmarts [52] | 1986 | Connor Electronics (EE. UU.) (1986-1988), VTech (Hong Kong) (1989-1990) | ? | ? | ? |
Atari 7800 | Mayo de 1986 | Atari Corporation (EE. UU.) | 8 bits | ||
Atari XEGS | 1987 | Atari Corporation (EE. UU.) | California. 2 millones | Tecnología MOS 6502C | |
Video Challenger | Tomy / Bandai (Japón) | ? | ? | ||
Acción Max | Worlds of Wonder (EE. UU.) | HD401010 | 8 bits | ||
Visión interactiva View-Master | 1988 | View-Master Ideal Group, Inc. (EE. UU.) | ? | ||
Terebikko | Bandai (Japón) | ? | |||
VTech Sócrates | VTech (Hong Kong) | 8 bits | |||
Controlador de video | Octubre de 1988 [53] | Sega (Japón) | ? | ||
Amstrad GX4000 | Septiembre de 1990 | Amstrad (Reino Unido) | California. 15.000 | Zilog Z80 a 4 MHz | 8 bits |
Sistema de juegos Commodore 64 | Diciembre de 1990 | Comodoro (Canadá) | ? | Tecnología MOS 8500 a 0,985 MHz | |
RDI Halcyon | cancelado (se supone que será lanzado en enero de 1985) | Sistemas de video RDI (EE. UU.) | 0 (se sabe que existen <12 unidades) | Zilog Z80 | ? |
Control-Visión | cancelado (se supone que será lanzado en 1989) | Imágenes digitales y Hasbro (EE. UU.) | 0 | ? | ? |
Кроха [54] | cancelado (se supone que será lanzado en 1990) | SKB Kontur (СКБ Контур) (Rusia) | 0 (se entregaron ~ 200 unidades a los empleados del fabricante) | K580VM80A 2 MHz | ? |
- El Videopac + G7400 fue planeado para ser lanzado en Estados Unidos como el Centro de Comando Odyssey³, con un diseño de carcasa diferente, pero nunca ocurrió, aunque existen algunos prototipos.
- Aunque completamente desarrollado, funcional y con 2 juegos listos, las pocas unidades Halcyon que existen fueron hechas a mano para que los inversionistas de la compañía probaran el producto, no se cree que haya entrado en plena producción o haya ingresado al mercado en absoluto. Se sabe que existen menos de 12 unidades de control principales (Halcyon 200LD, la propia consola), pero existen más reproductores Laserdisc de la marca Halcyon (LD-700, fabricado por Pioneer). [ cita requerida ]
- La Кроха (que se lee como "Krokha", que significa "Bebé") era una consola soviética que estaba lista para su lanzamiento, pero la producción se detuvo, solo se hizo un juego y las aproximadamente 200 consolas se entregaron a los empleados de la fábrica que lo fabricó. . [ cita requerida ]
Cuarta generación (1987-2004) [ editar ]
Hubo un total de 17 consolas de videojuegos domésticas lanzadas en la cuarta generación y 4 plataformas canceladas;
Motor de PC (1987)
Sega Génesis (1988)
CD-ROM² , primera consola en utilizar la tecnología de CD. (1988)
TurboGrafx-16 (1989)
TurboGrafx-CD (1989)
Motor de PC SuperGrafx (1989)
Neo-Geo AES (1990)
Super Famicom (1990)
Commodore CDTV (1991)
Sistema de entretenimiento Super Nintendo (1991)
CD-i (1991)
Sega CD (1991)
Sega pico (1993)
Pioneer LaserActive (1993)
CD de Neo-Geo (1994)
Sega 32X (1994)
Satellaview (1995)
Super A'Can (1995)
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | Unidades vendidas | UPC | "Bits" |
---|---|---|---|---|---|
Motor de PC / TurboGrafx-16 # | 30 de octubre de 1987 | NEC (Japón) | California. 10 millones | Hudson Soft HuC6280 | 16 bits (CPU de 8 bits, gráficos de 16 bits) |
Sega Genesis / Mega Drive # | 29 de octubre de 1988 | Sega (Japón) | California. 35,25 millones | Motorola 68000 a 7,6 MHz, Zilog Z80 a 3,58 MHz | 16 bits (procesador de 16/32 bits, gráficos de 16 bits) |
TurboGrafx-CD / CD-ROM² # | 4 de diciembre de 1988 | NEC (Japón) | ? | ? | 16 bits (procesador de 8 bits, gráficos de 16 bits) |
PC Engine2 / SuperGrafx | 8 de diciembre de 1989 | NEC (Japón) | Hudson Soft HuC6280 | 16 bits (CPU de 8 bits, gráficos de 16 bits) | |
Neo-Geo AES | 26 de abril de 1990 | SNK (Japón) | California. 750.000 | Motorola 68000 a 12 MHz, Zilog Z80A a 4 MHz | 24 bits (procesador de 16/32 bits, gráficos de 24 bits) |
Super NES / Super Famicom # | 21 de noviembre de 1990 | Nintendo (Japón) | California. 49,1 millones | Ricoh 5A22 a 3,58 MHz | 16 bits |
Commodore CDTV | Marzo de 1991 | Comodoro (Canadá) | ? | Motorola 68000 a 7 MHz | 16 bits |
CD-i # | 3 de diciembre de 1991 | Varios | California. 1.5 millones | Philips SCC68070 a 15,5 MHz | 16 bits (se puede actualizar a 32 bits) |
Sega CD / Mega CD # | 12 de diciembre de 1991 | Sega (Japón) | California. 2,24 millones | Motorola 68000 a 12,5 MHz | 16 bits (procesador de 16/32 bits, gráficos de 16 bits) |
VIS de Memorex | Junio de 1992 | Memorex / Tandy Corp (Estados Unidos) | California. 15.000 | Intel 80286 a 12 MHz | 16 bits |
Sega Pico | 26 de junio de 1993 | Sega / Majesco Entertainment (Japón) | ? | Motorola 68000 a 7,6 MHz, Zilog Z80 a 3,58 MHz | |
Picno | 1992 [55] | Konami (Japón) | ? | ||
Pioneer LaserActive | 20 de agosto de 1993 | Pioneer Corporation (Japón) | |||
Núm . De CD de Neo-Geo | 9 de septiembre de 1994 | SNK (Japón) | Motorola 68000 a 12 MHz, Zilog Z80 a 4 MHz | ||
Sega 32X | 21 de noviembre de 1994 | Sega (Japón) | 800 000 | 2 × SH-2 RISC de 32 bits a 23 MHz | 32 bits |
Satellaview | 23 de abril de 1995 | Nintendo (Japón) | ? | ? | 16 bits |
Super A'Can | 25 de octubre de 1995 | Funtech (Taiwán) | Motorola 68000 a 10,738635 MHz | ||
Konix Multisystem | cancelado (se supone que será lanzado en agosto de 1989) | Konix (Reino Unido) | 0 | ? | 16 bits |
Pantera Atari | cancelado (se supone que será lanzado en 1991) | Atari Corporation (EE. UU.) | Motorola 68000 | 32 bits | |
GUAU [56] | cancelado (se supone que se lanzará en 1992) | Taito (Japón) | ? | ? | |
SNES-CD | cancelado (el desarrollo se detuvo en 1993) | Nintendo (Japón) | 16 bits |
- SNK creó el Neo Geo CD como una alternativa mucho más barata al AES, reduciendo considerablemente el precio de los juegos, de ~ 300 $ a ~ 50 $. Es esencialmente una consola AES con un cambio de formato de medios de cartuchos a CD, colocándola en la cuarta generación.
Quinta generación (1993-2005) [ editar ]
Hubo un total de 14 consolas de videojuegos domésticas lanzadas en la quinta generación;
FM Towns Marty (1993)
Amiga CD32 (1993)
Multijugador interactivo 3DO (1993)
Atari Jaguar (1993)
Bandai Playdia (1994)
Sega Saturno (1994)
Sony PlayStation (1994)
PC-FX (1994)
Apple Bandai Pippin (1995)
CD Atari Jaguar (1995)
Casio Loopy (1995)
Nintendo 64 (1996)
Nintendo 64DD (1999)
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | Unidades vendidas | UPC | "Bits" |
---|---|---|---|---|---|
FM Towns Marty # | 20 de febrero de 1993 | Fujitsu (Japón) | > 45.000 | AMD 386SX a 16 MHz | 32 bits |
Amiga CD32 | 17 de septiembre de 1993 | Comodoro (Canadá) | > 100.000 | Motorola 68EC020 @ 14.18 MHz ( PAL ) 14.32 MHz ( NTSC ) | |
Multijugador interactivo 3DO # | 4 de octubre de 1993 | Panasonic / Sanyo (Japón) / GoldStar (Corea del Sur) | 2 millones | RISC CPU ARM60 basado en arquitectura ARM a 12,5 MHz | |
Atari Jaguar | 23 de noviembre de 1993 | Atari Corporation (EE. UU.) | <250.000 [57] [58] | Motorola 68000 a 13,295 MHz, gráficos personalizados de 32 bits RISC "Tom" a 26,59 MHz, sonido personalizado de 32 bits RISC "Jerry" a 26,59 MHz | 64 bits (gráficos de 64 bits, procesador de 32 bits) |
Cambiador CPS | 1994 | Capcom (Japón) | ? | Motorola 68000 a 10 MHz | 16 bits |
Playdia | 23 de septiembre de 1994 | Bandai (Japón) | Toshiba TMP87C800F | 8 bits | |
Sega Saturno # | 22 de noviembre de 1994 | Sega (Japón) | 9,26 millones | 2 × Hitachi SH-2 a 28,6 MHz | 32 bits |
Sony PlayStation # | 3 de diciembre de 1994 | Sony (Japón) | 102,49 millones | R3000 a 33,8688 MHz | 32 bits |
PC-FX | 23 de diciembre de 1994 | NEC (Japón) | > 400.000 | NEC V810 | 32 bits |
Apple Bandai Pippin | 28 de marzo de 1995 | Bandai (Japón) / Apple Inc. (EE. UU.) | 42.000 | PowerPC 603 RISC (66 MHz) | |
Atari Jaguar CD | 21 de septiembre de 1995 | Atari Corporation (EE. UU.) | ? | ? | 64 bits (utiliza procesadores Jaguar) |
Casio Loopy | 19 de octubre de 1995 | Casio (Japón) | RISC SH-1 (SH7021) | 32 bits | |
Nintendo 64 | 23 de junio de 1996 | Nintendo (Japón) | 32,93 millones | NEC VR4300 a 93,75 MHz | 64 bits |
Nintendo 64DD | 1 de diciembre de 1999 | > 15.000 | ? | 64 bits (utiliza procesador N64) |
Sexta generación (1998-2013) [ editar ]
Hubo un total de 10 consolas de videojuegos domésticas lanzadas en la sexta generación y 2 plataformas canceladas;
Dreamcast (1998 en Japón, 1999 en otras áreas)
Nuon (2000)
PlayStation 2 (2000)
Nintendo GameCube (2001)
Xbox (2001)
PUERTO Xavix (2004)
VTech V.Smile (2004)
V.Smile Baby Infant Development System (2006)
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | Unidades vendidas | UPC | "Bits" |
---|---|---|---|---|---|
Dreamcast | 27 de noviembre de 1998 | Sega (Japón) | California. 9,13 millones | Hitachi SH-4 RISC de 32 bits a 200 MHz | 128 bits (procesador de 32 bits, gráficos de 128 bits) |
Nuon # | 2000 | VM Labs (EE. UU.) | > 25.000 | Procesador de pila híbrida Nuon MPE | 128 bits (SIMD) |
PlayStation 2 # | 4 de marzo de 2000 | Sony (Japón) | California 155 millones | Emotion Engine @ 294,912 MHz (lanzamiento), 299 MHz (modelos más nuevos) | 128 bits (SIMD) |
Nintendo GameCube # | 14 de noviembre de 2001 | Nintendo (Japón) | California. 21,74 millones | IBM PowerPC Gekko a 486 MHz | 128 bits (SIMD) |
Xbox | 15 de noviembre de 2001 | Microsoft (EE. UU.) | California. 24 millones | Procesador personalizado Intel Pentium III de 733 MHz "basado en Coppermine" | |
DVD para niños | 2002 | 3-Plus (Islandia) [59] | ? | ? | ? |
PUERTO Xavix | 2004 | SSD COMPANY LIMITED (Japón) | 8 bits, 16 bits y 32 bits (según el cartucho del juego) | ||
V.Sonrisa # | 4 de agosto de 2004 | VTech | ? | ? | 128 bits |
Avanzado Pico Beena # | 2005 | Sega (Japón) | California. 350.000 | ARM7TDMI con frecuencia de 81 MHz | ? |
Sistema de desarrollo infantil V.Smile Baby | 2006 | VTech | ? | ? | 128 bits |
L600 | cancelado (el desarrollo se detuvo en abril de 2001) | Indrema | 0 | x86 a 600 MHz | 32 bits |
Panasonic M2 | cancelado (se supone que será lanzado en 1997) | Panasonic (Japón) | Procesadores duales PowerPC 602 a 66 MHz | 64 bits (doble de 32 bits) |
Séptima generación (2005-2017) [ editar ]
Hubo un total de 7 consolas de videojuegos domésticas lanzadas en la séptima generación y 1 plataforma cancelada;
Sistema de entretenimiento familiar Game Wave (2005)
Xbox 360 (2005)
HyperScan (2006)
PlayStation 3 (2006)
Wii (2006)
Zeebo (2009)
Consola / Serie | Fecha de lanzamiento / vida útil de la serie | Fabricante / País | Unidades vendidas | UPC |
---|---|---|---|---|
Sistema de entretenimiento familiar Game Wave | Octubre de 2005 | ZAPiT (Canadá) | California. 70.000 (en 2008) [60] | ? |
Xbox 360 # | 22 de noviembre de 2005 | Microsoft (EE. UU.) | California. 85,8 millones (al 17 de diciembre de 2018) [61] [62] [63] [64] | Arquitectura Big-Endian PowerPC Tri-Core Xenon de 3,2 GHz |
V.Flash | Septiembre de 2006 | VTech (Hong Kong) | ? | |
HyperScan | 23 de octubre de 2006 | Mattel (Estados Unidos) | ||
PlayStation 3 # | 11 de noviembre de 2006 | Sony (Japón) | California. 86,9 millones [65] | Motor de banda ancha celular de 3,2 GHz con 1 PPE y 7 SPEs |
Wii # | 19 de noviembre de 2006 | Nintendo (Japón) | California. 101,63 millones (al 31 de diciembre de 2016) [66] | IBM PowerPC " Broadway " basado en PowerPC 750 a 729 MHz ; 2.9 GFLOPS |
Zeebo | 25 de mayo de 2009 | Zeebo Inc. (Estados Unidos) | ? | |
Fantasma | cancelado (se supone que se lanzará en septiembre de 2005) | Phantom (EE. UU.) | 0 | ? |
Octava generación (2012-presente) [ editar ]
Hay 4 consolas de videojuegos domésticas principales lanzadas en la generación actual; También se lanzaron varias microconsolas en esta generación que no se enumeran aquí.
Wii U (2012)
PlayStation 4 (2013)
Xbox One (2013)
Interruptor de Nintendo (2017)
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | Unidades vendidas | UPC |
---|---|---|---|---|
Wii U | 18 de noviembre de 2012 | Nintendo (Japón) | California. 13,56 millones (al 31 de diciembre de 2016) [67] | IBM PowerPC " Espresso " de tres núcleos a 1,24 GHz basado en PowerPC 750 |
PlayStation 4 # | 15 de noviembre de 2013 | Sony (Japón) | > 106 millones (al 31 de diciembre de 2019) [68] | CPU semipersonalizada AMD x86-64 Jaguar 1.6 GHz de 8 núcleos (integrada en APU) |
Xbox One # | 22 de noviembre de 2013 | Microsoft (EE. UU.) | > 41 millones (a partir de 2018 [update]) [69] [a] | APU AMD personalizada de 8 núcleos a 1,75 GHz (2 módulos Jaguar de cuatro núcleos) |
Nintendo Switch # | 3 de marzo de 2017 | Nintendo (Japón) | California. 68,30 millones (al 30 de septiembre de 2020) [74] | Octa-core (4 × ARM Cortex-A57 y 4 × ARM Cortex-A53) a 1.020 GHz |
- La Nintendo Switch se lanzó durante este período, pero se la conoce como una consola de videojuegos híbrida, que combina características de sistemas domésticos y portátiles. Es por eso que el Switch aparece tanto en la lista de consolas de videojuegos domésticas como en la lista de consolas de juegos portátiles .
Novena generación (2020-presente) [ editar ]
Los siguientes son los últimos modelos de consolas domésticas.
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | Unidades vendidas | UPC |
---|---|---|---|---|
Xbox Series X / S | 10 de noviembre de 2020 | Microsoft (EE. UU.) | California. 3,500,000 (al 31 de diciembre de 2020) [75] [a] |
|
PlayStation 5 | 12 de noviembre de 2020 | Sony (Japón) | 4.500.000 (al 31 de diciembre de 2020) [78] | AMD Zen 2 personalizado de 8 núcleos, frecuencia variable, hasta 3,5 GHz [79] |
Ver también [ editar ]
- Lista de consolas de juegos más vendidas
- Lista de emuladores de consolas de videojuegos
- Lista de consolas de videojuegos
- Lista de consolas dedicadas
- Lista de consolas de juegos portátiles
- Lista de microconsolas
- Lista de consolas de videojuegos de estilo retro
- Lista de videojuegos
Notas [ editar ]
- ^ a b A partir del trimestre fiscal de Microsoft que finalizó en junio de 2014 (cuarto trimestre), la empresa dejó de divulgar las ventas de plataformas individuales en sus informes fiscales y las ventas posteriores de Xbox se basan en estimaciones de la industria. [70] [71] [72] [73]
- ^ El Atari 2600 vendió 30 millones de unidades durante su ciclo de vida. Atari también lanzó una segunda consola doméstica durante la segunda generación conocida como Atari 5200 que vendió 1 millón de unidades.
- ^ El Atari 7800 vendió 1 millón de unidades. Atari también lanzó el Atari XEGS durante la tercera generación que vendió 100,000 unidades.
- ^ Home Pong vendió 150.000 unidades. [2] [3] Atari 2600 vendió 30 millones, [4] Atari 5200 y Atari 7800 vendieron 1 millón de unidades cada [5] [6] Atari XEGS vendió 100,000 unidades, [7] y el Atari Jaguar vendió 250,000 unidades. [8]
- ^
- Telestar : Coleco lanzó Telstar en 1976 y vendió un millón. Problemas de producción y entrega, y consolas dedicadas reemplazadas por juegos electrónicos portátiles redujeron drásticamente las ventas en 1977. Más de un millón de Telstars fueron descartadas en 1978, y le costó a Coleco $ 22.3 millones ese año [9], casi arruinando a la compañía. [10]
- ColecoVision : ColecoVision alcanzó los 2 millones de unidades vendidas en la primavera de 1984. Las ventas trimestrales de la consola disminuyeron drásticamente en este momento, pero continuó vendiéndose modestamente [11] [9] y la mayor parte del inventario desapareció en octubre de 1985. [12]
- ^ Hasta octubre de 2020, Nintendo Switch ha vendido 61,44 millones de unidades. [13] Nintendo también lanzó la Wii U durante la octava generación que vendió 13,56 millones de unidades durante su ciclo de vida. [13]
- ^ La serie de juegos de televisión en color vendió 3 millones de unidades. [14] Cifras de ventas de NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube y Wii. [15] Cifras de ventas de Wii U y Switch. [13]
- ^ Intellivision vendió 3 millones de unidades. [19]
- ^ El Sega Master System vendió entre 10 y 13 millones de unidades. Sega también lanzó el SG-1000 durante la tercera generación que vendió 160.000 unidades.
- ^
- Master System : 10-13 millones, sin incluir las cifras de ventas recientes de Brasil. [20] [21] Screen Digest escribió en una publicación de 1995 que la base de usuarios instalados activos del Master System en Europa Occidental alcanzó un máximo de 6,25 millones en 1993. Los países que alcanzaron su punto máximo son Francia con 1,6 millones, Alemania con 700 mil, Países Bajos con 200 mil, España con 550 mil, Reino Unido con 1,35 millones y otros países de Europa Occidental con 1,4 millones. Sin embargo, Bélgica alcanzó su punto máximo en 1991 con 600 mil, e Italia en 1992 con 400 mil. Por lo tanto, se estima que se compraron aproximadamente 6,8 millones de unidades en esta parte de Europa. [22] 1 millón se vendió en Japón en 1986. [23]Se vendieron 2 millones en Estados Unidos. [24] Tectoy vendió 8 millones en Brasil en 2016. [25]
- Sega Genesis : 30,75 millones vendidos por Sega en todo el mundo a marzo de 1996, [26] [27] sin incluir las ventas a terceros. Además, Tec Toy vendió 3 millones en Brasil, [28] [29] y Majesco Entertainment proyectó que vendería 1,5 millones en los Estados Unidos. [30]
- Sega Saturn : 9,26 millones de unidades vendidas. [27]
- Dreamcast : 9.13 millones de unidades vendidas. [27] [31] [32] [33]
- ^ El TurboGrafx-16 fue diseñado por Hudson y fabricado y comercializado por NEC. [34] El TurboGrafx-16 logró vender 10 millones de unidades. [35] El PC-FX se vendió menos de 100.000 después de un año a la venta. [36]
- ^ PlayStation : los datos corporativos de Sony informan 102,49 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2007. [37] Sony dejó de divulgar las ventas de plataformas individuales a partir de los informes fiscales de 2012, [38] [39] y continúa haciéndolo esporádicamente. [40] PlayStation 2 : 155 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2012. [41] Se suspendió en todo el mundo el 4 de enero de 2013. [42] PlayStation 3 : los datos corporativos de Sony informan 87,4 millones vendidos al 31 de marzo de 2017. [41] Los envíos de PS3 a minoristas japoneses, el último país al que Sony vendía unidades, cesaron en mayo. [43] PlayStation 4: Los datos corporativos de Sony informan 114,9 millones de unidades vendidas al 31 de diciembre de 2020. [41] PlayStation 5 : Los datos corporativos de Sony informan 4,5 millones de unidades vendidas al 31 de diciembre de 2020. [41]
- ↑ Xbox : más de 24 millones de unidades vendidas al 10 de mayo de 2006. [44] Xbox 360 : vendidas 84 millones a junio de 2014. [45] La producción terminó en 2016. [46] Xbox One : el CEO de Microsoft, Satya Nadella, presentado en una presentación a los accionistas del 3 de diciembre de 2014 de que se vendieron 10 millones de unidades. [47] Microsoft anunció en octubre de 2015 que ya no se divulgarán las ventas de plataformas individuales en sus informes fiscales. La compañía cambió su enfoque a la cantidad de usuarios activos en Xbox Live como su "principal métrica de éxito". [48] International Data Corporation estimó que se vendieron 46,9 millones en todo el mundo durante el segundo trimestre de 2019.[49] Xbox Series X / S : Ampere Anylytics estimó alrededor de 2.8 millones de unidades vendidas a fines de 2020. [50]
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sic
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Estoy encantado de dar la bienvenida a la comunidad de Mojang y Minecraft a Microsoft.
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