Prince of Persia: las arenas del tiempo es una acción y aventura videojuego desarrollado y publicado por Ubisoft . Revelado en marzo de 2003, fue lanzado en Game Boy Advance , PlayStation 2 , GameCube , Xbox y Microsoft Windows en noviembre de 2003. The Sands of Time es un reinicio de laserie Prince of Persia , creada por Jordan Mechner . Mechner se desempeñó como consultor creativo, diseñador y guionista de escenarios para The Sands of Time .
Principe de Persia: Las arenas del tiempo | |
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Desarrollador (es) | Ubisoft Montreal Ubisoft Pune (Remake) [a] |
Editorial (es) | Ubisoft |
Director (es) | Patrice Désilets |
Productor (es) | Yannis Mallat |
Diseñador (s) | Jordan Mechner |
Programador (es) | Claude Langlais |
Artista (s) | Raphaël Lacoste |
Escritor (es) | Jordan Mechner |
Compositor (es) | Stuart Chatwood |
Serie | Príncipe de Persia |
Motor | Jade |
Plataforma (s) | Game Boy Advance , PlayStation 2 , Nintendo GameCube , Xbox , Microsoft Windows , Móvil , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox One |
Lanzamiento | Game Boy AdvancePlaystation 2GameCube , XboxMicrosoft WindowsMóvil
Microsoft Windows , PlayStation 4, Xbox One
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Género (s) | Acción-aventura , plataformas , hack and slash |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego sigue a un príncipe anónimo cuyo padre saquea una ciudad antigua por instigación de un visir traidor. Durante el ataque, el Príncipe obtiene un artefacto llamado Daga del Tiempo, mientras que el ejército de su padre captura un reloj de arena que contiene las misteriosas Arenas del Tiempo. Al visitar el palacio del Sultán de Azad para presentar las Arenas como regalo, el Visir engaña al Príncipe para que libere las Arenas, transformando a la gente de Azad en monstruos salvajes bajo su control. Junto con Farah, una joven princesa que conoce el poder de las Arenas, el Príncipe trabaja para corregir su error y frustrar los malvados planes del Visir. El juego gira en torno a las habilidades de plataformas del Príncipe, divididas por peleas con las criaturas creadas por las Arenas. Una mecánica clave en el juego es usar la Daga para rebobinar el tiempo si el Príncipe comete un error en las plataformas y usarla para matar y congelar enemigos.
El trabajo conceptual comenzó en la primavera de 2001, después de que Ubisoft adquiriera el catálogo Prince of Persia . Después de la incorporación de Mechner, la producción comenzó en junio de ese año. Después de que el borrador inicial de la historia fuera descartado porque era demasiado complejo, el equipo comenzó con cuatro conceptos rectores, incluida la capacidad de rebobinar el tiempo: esta idea se convirtió en la Daga, las Arenas y los diversos poderes relacionados con ellos. El guión de Mechner se inspiró en Shahnameh , con el objetivo principal de crear una narrativa simple que funcionara con el ritmo del juego. El juego usó el motor Jade de Ubisoft , originalmente diseñado para Beyond Good & Evil , otro juego publicado por la compañía. La producción fue problemática, el equipo enfrentó problemas con la estructura del motor y retrasos con los activos del entorno, al tiempo que logró crear una red de pruebas efectiva para buscar los errores del juego. En 2004, Gameloft desarrolló y publicó una versión para teléfonos móviles en Norteamérica .
Tras su lanzamiento, recibió elogios de la crítica, fue nominado y ganó numerosos premios y ha sido reconocido por muchos como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Las ventas del título fueron inicialmente lentas, pero finalmente se convirtió en un éxito comercial. Su éxito impulsó el desarrollo de una secuela, Prince of Persia: Warrior Within , que se lanzó en noviembre de 2004. Se han desarrollado más juegos ambientados en la continuidad de Sands of Time , y generalmente se cita como la razón de la serie Prince of Persia. 'volver a la fama. A partir de 2014 [actualizar], el juego ha vendido más de 14 millones de copias en todo el mundo, en todas las plataformas. Se anunció una nueva versión del juego en Ubisoft Forward 2020, cuyo lanzamiento está programado para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One .
Como se Juega
Prince of Persia: The Sands of Time es un juego de plataformas y puzles de acción y aventura . El jugador controla al protagonista principal, un príncipe sin nombre de un reino en Persia. Los entornos se ven a través de una vista controlable en tercera persona . La vista de la cámara cambia a diferentes posiciones activadas al ingresar a ciertas áreas o al realizar acciones. [2] [3] El Príncipe se puede mover en todas las direcciones y es capaz de manipular objetos grandes como bloques y palancas conectadas a mecanismos. Su medidor de salud y potencia están representados en la esquina superior izquierda de la pantalla. El Príncipe restaura la salud bebiendo agua de estanques y fuentes. Recoger arenas aumenta el poder del Príncipe y beber de fuentes mágicas ocultas aumenta la salud máxima del Príncipe. [2] [4] Durante varios puntos del juego, el Príncipe es asistido por su compañera Farah, quien dispara un arco a los enemigos, aunque sus flechas también pueden golpear al Príncipe si se desvía hacia su línea de fuego. Los monstruos la atacarán y, si la matan, el juego termina. [2] [5]
Durante la exploración, el Príncipe navega por áreas llenas de trampas: estas trampas incluyen hoyos de púas, trampas de flechas, hojas y sierras montadas en la pared y estacas de púas giratorias. El principal movimiento contextual del Príncipe es correr por la pared, una acción en la que corre hacia y a lo largo de una pared a una distancia determinada, ya sea para aterrizar o saltar a una plataforma. Las otras habilidades acrobáticas del Príncipe incluyen trepar y atravesar cornisas, caminar a lo largo de vigas, columpiarse y saltar de postes, saltar sobre y entre pilares y columpiarse en cuerdas. [2] [4] [6] Se encuentran grandes acertijos ambientales durante el viaje del Príncipe, que se extienden a través de múltiples áreas en grandes habitaciones. Muchos rompecabezas son cooperativos y requieren la ayuda de Farah para completarlos. [6] En combate, el Príncipe lucha contra los monstruos creados por las Arenas que infectan a los habitantes del Palacio. Un solo comando desencadena contextualmente diferentes movimientos según la posición y el movimiento direccional, mientras que otros movimientos especiales, como un ataque de salto mortal y rebotar en las paredes hacia los enemigos, requieren comandos adicionales. Los enemigos solo pueden morir apuñalándolos con la Daga del Tiempo, que recoge las Arenas en su interior. [2] [7]
Las arenas que el Príncipe recolecta de los enemigos y el entorno están vinculados a sus habilidades mágicas, que están conectadas con la Daga. El poder más básico es Rebobinar, la capacidad del Príncipe de rebobinar el tiempo hasta diez segundos si comete un error en las plataformas o muere. En combate, el Príncipe también puede ralentizar el tiempo inmediatamente a su alrededor, congelar el tiempo para un solo enemigo y congelar el tiempo por completo para que el Príncipe pueda atacar a sus enemigos a gran velocidad mientras no pueden moverse. Cada uso de poder consume un tanque de arena y, cuando está vacío, todos los poderes se vuelven inaccesibles hasta que se recolecta más arena. Las habilidades más poderosas, como el tiempo de congelación, son impulsadas por Power Tanks. Aumentar su número desbloquea nuevos poderes basados en arena. Comenzando con una pequeña cantidad de arena disponible para él, su capacidad se puede aumentar recolectando arena de los enemigos, junto con nubes de arena esparcidas por el palacio. Grandes columnas de arena dentro del palacio otorgan visiones de áreas futuras y actúan como puntos de guardado. [2]
La versión de Game Boy Advance comparte elementos básicos con sus contrapartes de consola. Mostrado desde una vista de desplazamiento lateral, el Príncipe navega por el palacio de Azad usando sus habilidades acrobáticas. La habilidad Rebobinar todavía está presente para salvar la vida del Príncipe, y también está involucrada en la resolución de algunos acertijos y la lucha contra los jefes. El Príncipe obtiene nuevos movimientos y habilidades realizando movimientos y resolviendo acertijos. Farah aparece como un segundo personaje jugable en algunas secciones, y cambiar entre los dos es clave para algunos acertijos. [8] La versión móvil es similarmente un desplazamiento lateral, con sencillos acertijos y trampas. Los poderes vinculados a las Arenas están ausentes, pero los enemigos aún deben morir apuñalándolos con la daga. Hay tres tipos de enemigos: arqueros, enemigos voladores y soldados de infantería. [9]
Sinopsis
El juego se desarrolla en Persia durante el siglo IX d.C. y comienza con el Príncipe narrando a un oyente invisible sobre sus aventuras. [5] [10] El príncipe y el ejército de su padre Shahraman están pasando por la India para visitar al sultán de Azad. El Visir de un maharajá local, queriendo evitar su muerte usando una sustancia conocida como las Arenas del Tiempo, los incita a atacar el palacio del Maharajá, donde se almacenan las Arenas. Durante la pelea, el Príncipe saquea un artefacto llamado Daga del Tiempo, y la hija del Maharajá, Farah, es tomada como un regalo para el Sultán de Azad. Al visitar Azad, el Visir engaña al Príncipe para que libere las Arenas, convirtiendo a todos menos al Príncipe, el Visir y Farah (protegidos por la Daga, un bastón y un medallón respectivamente) en monstruos. [11] El Visir intenta arrebatarle la Daga al Príncipe, pero él escapa y finalmente se alía con Farah para deshacer el daño que ha causado y evitar que las Arenas cubran el mundo, a pesar de que tiene dudas sobre sus lealtades y motivos. [11] [12]
Después de navegar por el palacio de Azad y llegar al reloj de arena de las Arenas en la Torre del Amanecer, el Príncipe duda al seguir las instrucciones de Farah sobre contener las Arenas, sin saber si confiar en ella. [13] El Visir los embosca y apenas escapan con la Daga, terminando en una tumba debajo de la ciudad. Finalmente, al encontrar refugio en una misteriosa casa de baños, los dos descansan y comienzan a mostrar sentimientos el uno por el otro. Cuando el príncipe se despierta en el palacio, Farah se ha ido con la daga y le ha dejado su medallón. Él la sigue y solo logra atraparla mientras los monstruos la conducen por una repisa sobre el reloj de arena. Para salvar al Príncipe, Farah se permite caer y morir. Mientras el príncipe llora por ella, el visir le ofrece la vida eterna a cambio de la daga. El príncipe se niega y apuñala el reloj de arena con la daga. [14] El tiempo retrocede hasta antes del ataque al palacio del maharajá, y el Príncipe, todavía en posesión de la Daga y sus recuerdos, se adelanta para advertir a Farah de la traición del Visir. Ahora se revela que el Príncipe le ha estado contando su historia a Farah, y cuando termina, el Visir entra para matarlo. El Príncipe mata al Visir y le devuelve la Daga a Farah, quien cree que su narrativa fue solo una historia. Al despedirse, el Príncipe menciona una palabra privada que ella le dijo durante su tiempo en la tumba, dejándola asombrada. [15]
Desarrollo
El desarrollo del trabajo conceptual inicial para The Sands of Time comenzó en el segundo trimestre de 2001, después de que Ubisoft comprara la licencia de Prince of Persia . Si bien Ubisoft tenía el catálogo de Prince of Persia , la IP real todavía pertenecía al creador original de la serie, Jordan Mechner , pero inicialmente no estaba dispuesto a regresar a la serie después de malas experiencias con Prince of Persia 3D . El juego fue desarrollado por Ubisoft Montreal , que también tardó un año en desarrollar Tom Clancy's Splinter Cell . [16] [17] Después de que se crearon algunos recursos simulados, Ubisoft le pidió a Mechner que viniera y ayudara a desarrollar el juego, mostrándoles sus conceptos y recursos como AVI . Mechner quedó impresionado por el trabajo de Ubisoft y se incorporó como consultor creativo. Pronto se involucró más con el proyecto, convirtiéndose en el diseñador y escritor del juego. La producción completa comenzó en junio de 2001, y en su punto máximo fue trabajado por un equipo de 65 personas, conocido internamente como "PoP Team". [16] [18] El desarrollo fue paralelo al de Splinter Cell , y como parte de su investigación, el equipo de desarrollo leyó One Thousand and One Nights , una colección de historias originadas en el Medio Oriente que Mechner había usado previamente como inspiración al diseñar el Príncipe de Persia original . [5] [16] [17] [19] Durante el transcurso de la producción, el equipo ejecutó más de 150 versiones diferentes antes de la versión comercial. [18]
El título del juego fue ideado por el equipo de producción, pero la historia original construida alrededor del título resultó imposible de funcionar. El borrador original tenía nueve personajes (incluido el Príncipe, dos intereses amorosos, dos villanos y dos personajes auxiliares) que representaban diferentes facciones políticas y el escenario de la casa del palacio del Príncipe en lugar de otro reino. Esta historia finalmente impidió otros aspectos del desarrollo, por lo que fue descartada. Al empezar de nuevo, el equipo volvió al título y al concepto de " Las arenas del tiempo ". Decidieron cuatro elementos clave para el juego: "Unidad de tiempo y lugar", y el juego se desarrolló durante veinticuatro horas en el palacio de Azad; "Acrobacias", refiriéndose a la jugabilidad y cómo se construyó el escenario en torno a este concepto; "Combate", con el palacio lleno de monstruos para darle al juego y la historia una sensación de ritmo rápido; y "Rebobinar", la capacidad de retroceder y manipular el tiempo. [11] Una de las primeras decisiones que tomó el equipo de producción fue no referirse a Prince of Persia 3D en ningún grado en el diseño de la jugabilidad, sino buscar el original de 1989 como referencia. Tenían la intención de capturar la sensación original de crear una aventura en plataformas en un entorno 3D. La mecánica Rewind comenzó como un deseo de juego para el título, sobreviviendo a la reescritura inicial de la historia y convirtiéndose en clave tanto para la historia como para el juego. Tanto La Daga del Tiempo como las Arenas nacieron de la necesidad de explicar esta mecánica en el juego. El concepto inicial era simplemente usar la Daga para rebobinar el tiempo y despachar enemigos, pero sus poderes se expandieron gradualmente a su lista actual. [19] Las acrobacias del personaje principal fueron diseñadas para ser novedosas para el medio de los videojuegos, inspiradas en acrobacias similares realizadas en Crouching Tiger, Hidden Dragon y The Matrix . Un videojuego que sirvió de inspiración para las hazañas acrobáticas del Príncipe fue Tony Hawk's Pro Skater . Elementos como el uso de escaleras como parte del combate y montar en una alfombra mágica o un caballo se eliminaron al principio del desarrollo. La función Rebobinar fue sugerida por el director del juego, Patrice Désilets, basándose en experiencias jugando al Pato Donald: Goin 'Quackers , donde había deseado rebobinar después de cometer un error en lugar de reiniciar todo el nivel. [18]
El diseño del juego también fue influenciado por Ico . Según Désilets, "pasaron un día entero pasando por [ Ico ], todo el equipo sentado, mirándolo, jugando, discutiéndolo, intercambiando ideas", y les gustó especialmente "cómo el castillo de Ico parece real y tú siempre sé dónde estás, así que intentamos tener esto un poco también en el segundo palacio ". También influyó en la interacción entre el jugador y el personaje femenino principal, pero con algunos cambios. Según Désilets, Farah "tiene algunos comportamientos para ayudarte, pero no queríamos que se convirtiera en una llave como en Ico , una llave de una puerta todo el tiempo". [20] [21]
La preproducción se estimó originalmente en diez meses, pero finalmente se extendió a catorce meses. Cada vez que se creaba un nuevo movimiento o habilidad para el Príncipe, requería ajustes en muchos otros sistemas, ya que dejarlos solos habría dañado el juego. También necesitaban hacer ajustes en la inteligencia artificial del enemigo y del socio , y no tenían tiempo para pulir esos sistemas. Todo esto significó que la depuración comenzó mucho más tarde de lo programado originalmente. El Príncipe tenía más de 780 movimientos con guión, mucho más que cualquier otro personaje del juego. Esto causó problemas con la creación de movimientos para otros personajes. [16] Para que los movimientos de los personajes fueran realistas, el equipo utilizó la captura de movimiento para animar sus movimientos. [22] El director de arte Raphael Lacoste no se unió al equipo hasta julio de 2002, bien entrada la producción del juego, lo que provocó múltiples retrasos en la creación de los entornos del juego. Este problema se vio agravado por la necesidad de producir una demostración para la Electronic Entertainment Expo 2003 , y luego entregar un juego completo con la misma calidad, si no superior, que la demostración. [16] Cada entorno necesitaba trabajar para el conjunto de movimientos y habilidades del Príncipe: el trabajo necesario consistía en comprobar cada secuencia de rebobinado, y cada uno de los movimientos y efectos del Príncipe en el entorno funcionaba. Estos problemas se vieron agravados por la entrega tardía de mapas ambientales. En retrospectiva, el productor Yannis Mallat lamentó el hecho de que no tuvieron suficiente tiempo para resolver los problemas causados por estos problemas. A pesar de estos problemas, otras partes de la producción, incluidas las pruebas de juego, la gestión de herramientas creativas y el sistema de pruebas integrado, funcionaron sin problemas. Un ejemplo citado fue el equipo que descubrió un probador que era bueno para encontrar errores graves, por lo que la incluyeron en uno de sus grupos de prueba, dándole un kit de desarrollo que podría usar para solucionar esos errores. Esto se replicó y logró aumentar en gran medida la cantidad de errores que se podían encontrar y corregir. El entusiasmo del equipo de desarrollo también fue alto, lo que permitió superar los problemas durante el desarrollo. [16] Durante las secuelas del E3, el equipo consideró el lanzamiento de The Sands of Time como dos juegos para que pudieran incluir todo el contenido deseado, pero la idea fue descartada. Otro elemento que debía eliminarse después de la demostración era un jefe grifo que aparecería tres veces durante el viaje del Príncipe. [18]
El juego utilizó una versión actualizada del motor Jade de la compañía , diseñado para Beyond Good & Evil . Cuando el equipo vio las capacidades del motor Jade, decidieron usarlo para The Sands of Time . Para The Sands of Time , el equipo realizó mejoras en el motor al agregar animaciones adicionales para caminar y correr, lo que permitió un movimiento de personajes más suave. También hicieron animaciones personalizadas para el personaje. El motor facilitó la edición y el ajuste del juego gracias a sus herramientas fáciles de usar. Usando esto como base, pudieron enfocarse en la integración rápida de nuevos elementos en el juego, y también pudieron hacer pruebas y ajustes rápidos. El equipo desarrolló sistemas de "sustancia" y "resplandor", que permitieron respectivamente los movimientos naturales de la tela y dieron a los efectos del rayo una sensación "mágica". [23] La forma en que se estructuró el motor, con todos los activos en una sola carpeta accesible, resultó problemática cuando era necesario realizar modificaciones o agregar nuevas funciones, ya que el tamaño del equipo significaba que demasiadas personas estaban accediendo al motor y estaban causando que los datos fueran sobrescrito, los archivos se corromperán y todo el sistema se bloqueará. Intentaron resolver el problema utilizando una solución de "mono de datos" que permitiría el acceso simultáneo, pero llegó tarde en el desarrollo y no se arriesgaron a realizar un cambio tan radical en el sistema. En cambio, configuraron un servidor de archivos para administrar los tiempos de registro, lo que podría permitir la administración del acceso y la priorización del trabajo crítico. [dieciséis]
Escritura
Mechner creó el escenario y escribió el guión del juego. [11] Mientras investigaba el guión, Mechner leyó una traducción del Shahnameh , un poema épico escrito por Ferdowsi entre los siglos X y XI. Leerlo ayudó a Mechner a visualizar al nuevo Príncipe como un personaje más maduro que el original. A pesar de esto, Mechner sintió que el personaje no podía deshacerse por completo de los elementos "despreocupados" de Las mil y una noches . En retrospectiva, Mechner también sintió que esta incapacidad para resolver este conflicto inherente le dio al personaje su encanto. Mechner también incluyó referencias específicas en el diálogo del Príncipe a historias del Shahnameh . [5] La historia y el Príncipe fueron creados para los recién llegados a la serie. El escenario principal se basó en las segundas oportunidades, mientras que Mechner también incluyó un tema no declarado contra la guerra y lo mostró en el nivel de apertura del juego. [5] [11] Mechner creó la Daga del Tiempo como un dispositivo narrativo y de juego combinado dentro de los cuatro conceptos centrales creados por el equipo. Su adquisición por parte del Príncipe se inspiró directamente en la apertura de En busca del arca perdida , que previamente había inspirado su interpretación del Príncipe en el Príncipe de Persia original . El palacio de Azad fue diseñado para ser el "patio de recreo" del Príncipe, mientras que algunas escenas que desarrollaron la representación del Príncipe (el ataque inicial al palacio del Maharaja, la activación de las trampas de Azad por instrucciones de un guardia trastornado) estaban deliberadamente destinadas a ser moralmente dudosas. el jugador mientras aumenta la empatía con el personaje. [11]
La principal preocupación de Mechner para esta nueva historia era mantener la narrativa simple y atractiva, utilizando su estilo de escritura preferido de mantener las escenas cortas y trabajar la mayor parte de la historia posible en el juego. También pretendía mezclar géneros narrativos y de juego que normalmente podrían chocar entre sí. Los tres personajes principales que creó fueron el héroe (el Príncipe), el villano (el Visir) y el interés amoroso y compañero (Farah). Se incluyeron dos figuras de autoridad no jugables (el padre del Príncipe, Shahraman, y el Sultán de Azad) para agregar peso a la carga del Príncipe, ya que las Arenas las transformaron en monstruos. Los tres artefactos que utilizó cada personaje (la Daga, el medallón de Farah y el bastón del Visir) fueron creados para explicar su supervivencia del lanzamiento de las Arenas, y la Daga también se convirtió en parte integral del juego. La narración del Príncipe fue a la vez difícil y satisfactoria para Mechner. Debía escribirse para que funcionara en dos niveles: primero, para que fuera comprensible para los jugadores principiantes y para ganar mayor importancia en futuras partidas. La narración también sirvió para dar pistas suaves al jugador, expandir el escenario y agregar profundidad a la experiencia. Entre sus puntos de referencia citados para la narración se encuentran la versión de 1940 de El ladrón de Bagdad , las obras de Edgar Allan Poe y películas como Double Indemnity y Sunset Boulevard . Las interacciones del Príncipe con Farah también fueron un factor importante. Como parte de la interacción del personaje, Farah fue diseñada deliberadamente para no ser una arquera perfecta, a veces golpeando al Príncipe si se desviaba hacia su línea de fuego. A pesar de esto, las características no especificadas planeadas para ella debían ser eliminadas. [11]
Audio
La música de The Sands of Time fue compuesta por Stuart Chatwood de la banda de rock canadiense The Tea Party . [3] [24] Chatwood fue elegido para el papel ya que Ubisoft quería música que tuviera elementos persas para adaptarse al escenario, sin ser pura música persa. Cuando se le acercó, Chatwood amplió su biblioteca de música como parte de su investigación. Para lograr el efecto deseado, se mezclaron elementos de rock con música y melodías de Oriente Medio, junto con elementos indios. Chatwood usó diferentes instrumentos, incluida una tabla india y cuerdas, junto con pistas vocales de Cindy Gomez y Maryem Tollar . [3] [24] Un álbum de la banda sonora del juego, Prince of Persia: The Sands of Time Original Soundtrack , fue lanzado en Japón el 20 de octubre de 2004 por Scitron Digital Content. [25] Las pistas del juego se incluyeron en un álbum con música de The Sands of Time y sus dos secuelas Warrior Within y The Two Thrones . Titulado Prince Of Persia The Official Trilogy Soundtrack , el álbum fue lanzado por Ubisoft el 1 de diciembre de 2005. [26]
Para los efectos de sonido, el equipo trabajó con la compañía de sonido Dane Tracks para crear la mayoría de los efectos de sonido del juego, y el resto lo hizo Ubisoft Montreal. Para que los enemigos del juego se destaquen, el equipo de sonido mezcló efectos de sonido "orgánicos y malvados" con sonidos susurrantes, en lugar de utilizar efectos de sonido asociados con los no muertos . [3] Mechner supervisó la grabación de voz del juego. [17] Una de las decisiones poco convencionales que tomó el equipo fue no detener el juego durante el diálogo dentro del juego, lo que significa que los jugadores podrían perderse gran parte de la interacción de los personajes. Además del diálogo basado en historias y las bromas, se escribieron diálogos específicos del contexto para ciertas situaciones. Se escribieron más de mil líneas de diálogo, aunque más de la mitad fueron cortadas. Para ayudar con la grabación de voz, el equipo de grabación creó un gráfico para ayudar a los actores que interpretan al Príncipe y Farah a cronometrar sus intercambios correctamente. Aparte de algunas excepciones que se reprodujeron en secuencia, todos los comentarios hechos por Farah cuando el Príncipe hizo algo específico fueron respuestas independientes. [11] El Príncipe fue interpretado por Yuri Lowenthal , cuya actuación resultó ser popular y volvería a interpretar al personaje en futuros juegos ambientados después de The Sands of Time . Hablando en una entrevista de 2008, Lowenthal sintió "que [él] de alguna manera originó ese papel". [27]
Lanzamiento
The Sands of Time se anunció en marzo de 2003. [28] Fue lanzado para PlayStation 2 , Xbox , GameCube , Game Boy Advance y Microsoft Windows . Las versiones se lanzaron gradualmente entre octubre y noviembre de 2003. Las distintas versiones tenían múltiples diferencias tanto en los gráficos como en las opciones de control. Las versiones de GameCube y Xbox incluían un documental sobre la realización del juego. El puerto para PC vino con soporte para EAX, EAX2 y EAX3 Advanced HD. Gameloft desarrolló una versión del juego para teléfonos móviles, que se lanzó en abril de 2004. Se desarrollaron dos versiones para teléfonos móviles de mayor y menor especificación. [29] [30] Conectar las versiones de GameCube y Game Boy Advance del juego dio acceso a un puerto del Prince of Persia original con la versión de GameCube, junto con la capacidad del Prince de regenerar automáticamente la salud. [31] La versión para PS2 fue lanzada en Japón en septiembre de 2004. El juego fue publicado en la región por Sony Computer Entertainment Japan, quienes quedaron impresionados tanto por la calidad como por los elogios que obtuvo en Occidente. [32] [33]
Recepción
Ventas
A finales de 2003, las ventas de Prince of Persia: The Sands of Time habían alcanzado los 2 millones de copias, y Ubisoft destacó el éxito del juego en Europa en un informe comercial trimestral. [34] Europa representó 1,1 millones de ventas en febrero de 2004; [35] Las ventas mundiales aumentaron a 2,4 millones de unidades a finales de marzo. [36] Durante su debut en Norteamérica, el juego sufrió bajas ventas: en diciembre, la versión de PS2 había vendido 218.000 copias, la versión de Xbox 128.000 copias y la versión de GameCube 85.000 copias. Sus ventas combinadas desde su lanzamiento en ese momento ascendieron a 272.000 (PS2), 172.000 (Xbox) y 100.000 copias (GameCube). Se especuló que sus ventas se vieron afectadas negativamente por el lanzamiento simultáneo de Beyond Good & Evil , junto con otros lanzamientos destacados en ese momento. En respuesta a esto, Ubisoft ofreció copias de sus otros juegos gratis con la compra de The Sands of Time , proporcionando un impulso a las ventas. [37] En julio de 2006, la versión de PlayStation 2 del juego había vendido 700.000 copias en Norteamérica, generando unos ingresos estimados de 24 millones de dólares. [38] Durante su semana de lanzamiento en Japón, el juego alcanzó el séptimo lugar en las listas, vendiendo 14.000 copias. Esto se señaló como alto para un juego occidental lanzado en Japón. A finales de 2004, había vendido 26.116 copias. [33] [39] Recibió un premio de ventas "Gold" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [40] que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [41] A partir de 2014[actualizar], el juego ha vendido más de 14 millones de copias en todo el mundo, en todas las plataformas. [42]
Revisiones críticas
Agregador | Puntaje | ||||
---|---|---|---|---|---|
GBA | GC | ordenador personal | PS2 | Xbox | |
Metacrítico | 75/100 [78] | 92/100 [79] | 89/100 [80] | 92/100 [81] | 92/100 [82] |
Publicación | Puntaje | ||||
---|---|---|---|---|---|
GBA | GC | ordenador personal | PS2 | Xbox | |
1Up.com | C + [45] | A [47] | A [44] | A [43] | A [46] |
Borde | 9/10 [7] | 9/10 [7] | 9/10 [7] | 9/10 [7] | 9/10 [7] |
Eurogamer | 7/10 [50] | N / A | 9/10 [49] | 9/10 [48] | N / A |
Famitsu | N / A | N / A | N / A | 37/40 [56] | N / A |
Informador del juego | 8.25 / 10 [59] | N / A | N / A | 9,5 / 10 [57] | 9,5 / 10 [58] |
GamePro | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | N / A | N / A | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | N / A |
GameSpot | 7.1 / 10 [8] | N / A | 8,9 / 10 [61] | 9/10 [6] | 9/10 [60] |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 7,1 / 10 [72] | 9,6 / 10 [71] | 8,8 / 10 [69] | 9,6 / 10 [4] | 9,6 / 10 [70] |
Poder de Nintendo | 4.5 de 5 [73] | 4.3 de 5 [74] | N / A | N / A | N / A |
OPM (EE. UU.) | N / A | N / A | N / A | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | N / A |
OXM (EE. UU.) | N / A | N / A | N / A | N / A | 9,4 / 10 [76] |
Jugador de PC (EE. UU.) | N / A | N / A | 79% [77] | N / A | N / A |
The Sands of Time recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. Edge dijo que, a pesar de los picos de dificultad causados por la reaparición de los enemigos, "el juego no puede ser elogiado lo suficiente". [7] Matt Casamassina de IGN encontró toda la experiencia agradable, diciendo que "si eres un fan acérrimo de Prince of Persia o alguien con un leve interés en aventuras de acción, The Sands of Time es imprescindible - pronto -ser-clásico digno de un lugar permanente en tu colección ". [4] 1UP.com , aunque señaló que el control de la cámara es "complicado", dijo que el juego "hará que tu pecho explote si tienes una enfermedad cardíaca (en el buen sentido, por supuesto)". [43] Greg Kasavin de GameSpot lo llamó "un juego que se puede recomendar de todo corazón", [6] y la publicación lo nombró el mejor juego de noviembre de 2003 para GameCube, PlayStation 2 y Xbox. [83] Tanto Eurogamer como la revista oficial de PlayStation compararon positivamente la estética y la presentación del juego con Ico . [48] [75] Francesca Reyes, de Official Xbox Magazine, hizo una buena reseña del juego, elogiando la historia y la jugabilidad en general, pero encontrando el combate difícil a veces y la falta de nuevas habilidades. Para terminar, elogió el atractivo duradero del juego: "Cuando todo termina, es el momento perfecto para dejarte con ganas de más. Es un logro sorprendente y poco común que te hace sentir feliz de ser un jugador". [76] La revista japonesa de juegos Famitsu le dio a la versión de PS2 una buena crítica, diciendo que la acción fue suave y desafiante, con similitudes con el Prince of Persia original , y un crítico encontró al Prince "colorido". [56]
La versión para PC compartió gran parte de los elogios de la versión de consola, pero los controles y la capacidad de respuesta de la cámara causaron críticas. [44] [61] [69] La versión de Game Boy Advance obtuvo puntuaciones más bajas que las versiones de consola y PC debido a su juego y presentación reducidos, pero todavía fue generalmente elogiado como un puerto competente del juego. [8] [53] [59] [67] [72] Nintendo Power dijo que "los movimientos acrobáticos y las trampas inventivas nunca han sido tan fluidos como en [ Las arenas del tiempo ]". [73] Al revisar la versión móvil, el crítico de IGN Levi Buchanan quedó impresionado por la adaptación de la compañía de las acciones básicas y la atmósfera del juego de consola, dándole una puntuación de 9.5 sobre 10. [30] El crítico de 1UP Corey Padnos estaba satisfecho con la acrobática del Príncipe rendimiento y rendimiento general del juego, mientras lamenta la falta de la mecánica basada en el tiempo de los juegos principales y la falta de trama. [9]
En el E3 de 2003, The Sands of Time fue nombrado "Juego del año". [84] El juego fue nombrado Editor's Choice por GameSpot e IGN. [4] [6] En los premios Game Critics Awards de 2003 , el juego fue premiado como "Mejor juego de acción / aventura". [85] La Academia de Artes y Ciencias Interactivas , en su reunión de 2004, reconoció el juego como "Juego de consola del año", "Juego de plataforma de consola de acción y aventura del año" y "Juego de acción / aventura de computadora del año". ". También fue galardonado por "Innovación sobresaliente en juegos de computadora", "Logro sobresaliente en diseño de juegos", "Logro sobresaliente en ingeniería visual", "Logro sobresaliente en animación" y "Logro sobresaliente en ingeniería de juegos". [86] En los premios 2004 Game Developers Choice Awards , el juego ganó los premios "Excelencia en diseño de juegos" y "Excelencia en programación". También fue nominado en las categorías "Juego del año" y "Excelencia en artes visuales". [87]
En 2009, Official Nintendo Magazine lo clasificó como el 86º mejor juego disponible en las plataformas de Nintendo. El personal elogió la exitosa transición del desarrollador de 2D a 3D. [88] IGN y Edge lo nombraron entre sus 100 mejores juegos de todos los tiempos en 2005 y 2007 respectivamente. [89] [90] Los juegos de computadora y video lo colocaron en su lista de 2007 de los 101 mejores juegos de PC de la historia. [91] En 2010, GamePro lo eligió como el decimotercer mejor juego de PS2 de todos los tiempos. [92]
Legado y remake
El año después del lanzamiento del juego, el juego apareció en un episodio de How It's Made , en un segmento dedicado a la producción de videojuegos. [22] El juego ha sido citado como la razón por la cual la serie Prince of Persia , anteriormente ignorada después de Prince of Persia 3D , volvió a la prominencia en el mundo de los videojuegos. [5] [17] [38] En 2004, Mechner comenzó a trabajar en una adaptación cinematográfica , producida por Jerry Bruckheimer . La película se estrenó finalmente en 2010. [93] El éxito del juego provocó el desarrollo inmediato de una secuela. Con el título Prince of Persia: Warrior Within , el equipo hizo el juego estéticamente más oscuro. Se lanzó en noviembre de 2004. [17] [94] Siguieron varias secuelas más ambientadas en la continuidad de The Sands of Time . [17] Aspectos de su diseño, como la relación entre el Príncipe y Farah, sirvieron de inspiración para el reinicio de la serie de 2008 . [95] The Sands of Time incorpora facetas de su juego, como los puntos de guardado y los finales de juego, en el contexto de dicho juego que recrea experiencias pasadas, que han sido objeto de reconocimiento. [96]
La serie Assassin's Creed se originó a partir de ideas para una secuela de Prince of Persia: The Sands of Time . Su éxito crítico y financiero llevó a Ubisoft a solicitar a Ubisoft Montreal que desarrollara una secuela, apuntando a la próxima generación de consolas . El equipo de Ubisoft Montreal decidió llevar la jugabilidad de The Sands of Time a un enfoque de mundo abierto , aprovechando la potencia de procesamiento mejorada para generar espacios y multitudes más grandes. Narrativamente, el equipo quería alejarse del Príncipe simplemente siendo el siguiente en la fila para el trono, pero tener que trabajar por él; combinado con la investigación de sociedades secretas los llevó a centrarse en los Asesinos , tomando prestado en gran medida de la novela Alamut . [97] Desarrollaron una narrativa en la que el jugador controlaría a un Assassin que servía como guardaespaldas de un Prince no jugable, lo que los llevó a llamar a este juego Prince of Persia: Assassin . El dispositivo "Animus" les permitió explicar ciertas facetas del juego, como la contabilidad cuando el jugador falla en una misión, de la misma manera que lo habían hecho en The Sands of Time . [97]
Prince of Persia: The Sands of Time fue pionero en un estilo rítmico y fluido de combate cuerpo a cuerpo que luego inspiró los sistemas de combate de numerosos videojuegos, como la serie Assassin's Creed , la serie Batman: Arkham , Middle-earth: Shadow of Mordor. (2014), Mad Max (2015) y Spider-Man (2018). [98]
Se anunció una nueva versión del juego en Ubisoft Forward 2020 y originalmente estaba programado para lanzarse el 21 de enero de 2021 para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One . El remake está siendo desarrollado por los estudios indios Ubisoft Mumbai y Ubisoft Pune. [99] El avance del anuncio generó críticas de los fanáticos que consideraban que los gráficos del juego eran mediocres, particularmente porque se estaba desarrollando utilizando la versión más reciente de Ubisoft Anvil . Ubisoft respondió afirmando que el estilo visual fue una elección intencional, ya que habían querido que fuera "único [...] para hacer que este juego se destaque de otros juegos" debido a sus elementos de fantasía. [100] [101] [102] El 8 de diciembre de 2020, se anunció que la nueva versión del juego se retrasó hasta el 18 de marzo de 2021. [103] El 5 de febrero de 2021, Ubisoft anunció un segundo retraso en el juego. , posponiendo su lanzamiento indefinidamente para "entregar un remake que se sienta fresco sin dejar de ser fiel al original". [104]
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Prince : La mayoría de la gente piensa que el tiempo es como un río que fluye rápido y seguro en una dirección, pero yo he visto el rostro del tiempo y puedo decirte que están equivocados. ¡El tiempo es un océano en una tormenta! Quizás se pregunte quién soy y por qué digo esto. Siéntate y te contaré una historia como ninguna que hayas escuchado.
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[ Farah intenta levantar la daga del suelo. El Príncipe lo agarra. ] Prince : Entonces, este es el agradecimiento que recibo por salvar tu vida. / Farah : No lo entiendes. Necesito esa daga para deshacer ... / Príncipe : "Para deshacer lo que he hecho". Verdaderamente debes pensar que soy un tonto. / Farah : Tienes razón en ser cauteloso, pero lucha con tanta valentía como puedas, no puedes derrotar a este enemigo. Las arenas se extenderán. Consumirán ... todo. He oído decir que eres amable, además de valiente. Por favor creeme. Debemos encontrar el reloj de arena. / Príncipe : Está en la bóveda del tesoro del Sultán, en lo alto de la Torre del Amanecer. / Farah : ¿Cómo lo sabes? / Prince : Ven conmigo entonces, si insistes. Pero te advierto, me muevo bastante rápido.
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Farah : ¡Lo hiciste! Toma la daga, ¡golpéala en el centro de la cúpula! [ El príncipe comienza a obedecer, luego vacila. ] / Príncipe : El ejército de mi padre saqueó tu palacio, te capturó como esclavo ... / Farah : ¿Qué? / Prince : Tienes todas las razones para odiarme. / Farah : ¿De qué estás hablando? / Prince : ¿Ahora quieres que confíe en ti?
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Visir : La niña no es importante. ¡Dame la daga y te daré poder! La vida eterna será tuya. / Prince : ¿Vivir para siempre, cuando los que amaba están muertos y yo tengo la culpa? Elegí la muerte.
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Farah : Entonces es verdad. Era un traidor / Príncipe : toma esto. Devuélvelo a la bóveda del tesoro de tu padre. Guárdalo bien. / Farah : Te debo gracias. Pero, ¿por qué inventaste una historia tan fantástica? ¿Crees que soy un niño, que creería esas tonterías? [...] / Prince : Tienes razón. Fue solo una historia. / Farah : ¡Espera! Ni siquiera sé tu nombre. / Prince : Solo llámame ... Kakolukiam.
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enlaces externos
- Un análisis retrospectivo del juego , originalmente impreso en Edge a través del Archivo de Internet.
- Las últimas horas de Prince of Persia , en GameSpot
- Prince of Persia: Las arenas del tiempo en MobyGames