Sierra Entertainment, Inc. (anteriormente On-Line Systems y Sierra On-Line, Inc. ) fue un desarrollador y editor de videojuegos estadounidense . La compañía fue fundada en 1979 por Ken y Roberta Williams , y es conocida por ser pionera en el género de los juegos de aventuras gráficas , incluido el primer juego de este tipo, Roberta's Mystery House . La compañía es conocida por su serie de juegos de aventuras gráficas King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry y Quest for Glory .
Antes |
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Tipo | División |
Industria | Videojuegos |
Fundado | 1979 Oakhurst, California , EE. UU. | en
Fundadores | |
Difunto | 2008 |
Destino | Disuelto |
Sede | , nosotros |
Productos | Lista de juegos |
Padre |
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Después de varios años como empresa propia, Sierra fue adquirida por CUC International en febrero de 1996 para pasar a formar parte de CUC Software . Sin embargo, CUC International se vio envuelta en un escándalo contable en 1998, y muchos de los fundadores originales de Sierra, incluido Williams, abandonaron la empresa. Sierra permaneció como parte de CUC Software, ya que se vendió y se renombró varias veces durante los años siguientes; Sierra se disolvió formalmente como empresa y se reformó como división de este grupo en agosto de 2004. El antiguo grupo CUC Software fue adquirido por Vivendi y denominado Vivendi Games en 2006. La división Sierra continuó operando a través de la fusión de Vivendi Games con Activision para formó Activision Blizzard el 10 de julio de 2008, pero se cerró más tarde ese año. La marca Sierra fue revivida por Activision en 2014 para relanzar los juegos anteriores de Sierra y algunos juegos desarrollados de forma independiente.
Historia
Fundación como sistemas en línea (1979-1982)
Sierra Entertainment fue fundada en 1979 como On-Line Systems en Simi Valley, California , por el esposo y la esposa Ken y Roberta Williams . Ken, un programador de IBM , había planeado utilizar la empresa para crear software empresarial para TRS-80 y Apple II . [1] [2] Ken había traído una terminal de teletipo a casa un día de 1979, y mientras buscaba en el catálogo de programas del sistema anfitrión, descubrió la aventura de texto Colossal Cave Adventure . [3] Animó a Roberta a unirse a él para jugar, y ella quedó cautivada por el juego; después de que Ken había traído un Apple II a su casa, ella jugó con otras aventuras de texto como las de Scott Adams y Softape para estudiarlas. [2] Insatisfecha con el formato de solo texto, se dio cuenta de que la capacidad de visualización de gráficos del Apple II podría mejorar la experiencia de los juegos de aventuras. Con la ayuda de Ken en parte de la programación, Roberta diseñó Mystery House , inspirada en la novela And Then There Were None y el juego de mesa Clue , utilizando comandos de texto e impresos combinados con gráficos rudimentarios que representan el escenario actual. [2]
Mystery House se lanzó mediante pedido por correo en mayo de 1980. Fue un éxito instantáneo con alrededor de 15,000 copias vendidas, ganando US $ 167,000 (equivalente a $ 524,539 en 2020). Es el primer juego de aventuras de computadora que tiene gráficos, aunque está hecho con dibujos de líneas monocromáticos, estáticos y toscos. Los dos decidieron cambiar el enfoque de la compañía para desarrollar juegos de aventuras más gráficos. Mystery House se convirtió en el primero de su serie Hi-Res Adventure . [2] [4] La serie Hi-Res Adventure continuó con Mission Asteroid , que fue lanzado como Hi-Res Adventure # 0 aunque es el segundo lanzamiento. El próximo lanzamiento, Wizard and the Princess , también conocido como Adventure in Serenia , se considera un preludio de la posterior serie King's Quest tanto en la historia como en el concepto. [5] Durante 1981 y 1982, se lanzaron más juegos de la serie, incluidos Cranston Manor , Ulysses and the Golden Fleece , Time Zone y The Dark Crystal . Una versión simplificada de The Dark Crystal , destinada a un público más joven, fue escrita por Al Lowe y lanzada como Gelfling Adventure .
Cambio de marca a Sierra On-Line (1982-1988)
On-Line Systems pasó a llamarse Sierra On-Line en 1982 y se trasladaron a Oakhurst, California . [6] El nombre "Sierra" se tomó de la cordillera de Sierra Nevada que Oakhurst estaba cerca, y su nuevo logotipo incorporó la imagen de una montaña que refleja eso. [7] A principios de 1984, InfoWorld estimó que Sierra era la duodécima empresa de software de microcomputadoras más grande del mundo, con 12,5 millones de dólares en ventas en 1983. [8]
La compañía resistió el colapso de los videojuegos de 1983 al ver solo un aumento del 20% en las ventas, después de que los analistas en 1982 habían predicho una duplicación en 1983 de todo el mercado de software. La compañía había pasado gran parte de 1983 desarrollando para una máquina Commodore y la TI-99 / 4A , ambas obsoletas a finales de año. Según los informes, Ken Williams fue descrito como "desconcertado por el ritmo al que las computadoras entran y caen en desgracia", y Williams dijo: "He aprendido la lección. No me moveré hasta que entienda mejor el mercado". [9]
Muchas de las series más conocidas de Sierra comenzaron en la década de 1980. En 1983, IBM se puso en contacto con Sierra On-Line para crear un juego para el nuevo PCjr . [10] IBM ofreció financiar todo el desarrollo y la comercialización del juego, pagando regalías. Ken y Roberta Williams aceptaron y comenzaron el proyecto. Roberta Williams creó una historia con elementos clásicos de cuentos de hadas. Su concepto de juego incluye gráficos animados en color, una pseudo perspectiva 3D en la que el personaje principal es visible en la pantalla, un analizador de texto más competente que comprende los comandos avanzados del reproductor y la reproducción de música de fondo a través del hardware de sonido PCjr. Para el juego, se desarrolló un sistema de desarrollo completo llamado Adventure Game Interpreter (AGI). A mediados de 1984, King's Quest: Quest for the Crown fue lanzado con gran éxito, comenzando la serie King's Quest .
Mientras trabajaban para terminar The Black Cauldron , los programadores Mark Crowe y Scott Murphy comenzaron a planificar un juego de aventuras propio. Después de una simple demostración a Ken Williams, les permitió comenzar a trabajar en el juego completo, que se llamó Space Quest: The Sarien Encounter . El juego fue lanzado en octubre de 1986 como un éxito instantáneo, generando muchas secuelas en la serie Space Quest en los años siguientes.
Al Lowe , que había estado trabajando en Sierra On-Line desde hace muchos años, se le preguntó por Ken Williams escribir una versión moderna de Chuck Benton 's Softporn aventura a partir de 1981, la aventura sólo texto puro que la compañía había publicado nunca. Leisure Suit Larry en Land of the Lounge Lizards fue un gran éxito y ganó el premio al Mejor Juego de Aventuras de la Asociación de Editores de Software de 1987. Se puede deducir que el juego se hizo famoso por primera vez como un ejemplo temprano de piratería de software, como Sierra vendió muchos más libros de pistas que copias reales del juego. Siguió una serie de juegos de Leisure Suit Larry .
Ken Williams se hizo amigo de un oficial de patrulla de carreteras retirado llamado Jim Walls y le pidió que produjera una serie de aventuras basada en un tema policial. Walls procedió a crear Police Quest: In Pursuit of the Death Angel , que se lanzó en 1987. Siguieron varias secuelas, y la serie se promocionó por su adherencia al protocolo policial (partes relevantes de las cuales se explicaron en los manuales de los juegos), y presentando algunas situaciones de la vida real que encontró Walls durante su carrera como oficial.
Quest for Glory es una serie de videojuegos híbridos de aventuras / rol diseñados por Corey y Lori Ann Cole . El primer juego de la serie, Quest for Glory: So You Want to Be a Hero , fue lanzado en 1989. La serie combina humor, elementos de rompecabezas, temas y personajes tomados de varias leyendas, juegos de palabras y personajes memorables, creando cinco Parte de la serie del establo Sierra. Aunque la serie se tituló originalmente Hero's Quest , Sierra no registró el nombre. Milton Bradley registró con éxito una versión electrónica de su juego de mesa conjunto Games Workshop, HeroQuest , que obligó a Sierra a cambiar el título de la serie a Quest for Glory . Esta decisión hizo que todos los juegos futuros de la serie (así como los lanzamientos más recientes de Hero's Quest I ) cambiaran al nuevo nombre.
En 1987, Sierra On-Line comenzó a publicar su propia revista de juegos, sobre sus próximos juegos y entrevistas con los desarrolladores. La revista se llamó inicialmente The Sierra Newsletter , The Sierra News Magazine y The Sierra / Dynamix Newsmagazine . Sin embargo, dado que Sierra Club ya publicó una revista llamada Sierra Magazine , el nombre de la revista publicada por Sierra On-Line se cambió a InterAction en 1991. Se suspendió en 1999.
El motor de interpretación del juego de aventuras de Sierra, introducido con King's Quest , fue reemplazado en 1988 [11] con el Creative Interpreter de Sierra en King's Quest IV . El juego se lanzó con ambos motores, por lo que aquellos que tenían computadoras más nuevas podían usar el nuevo motor y una mejor tecnología de renderizado. [12]
Saliendo a bolsa (1989-1995)
Sierra se convirtió en una empresa pública en 1989, cotizando en el NASDAQ con el símbolo bursátil "SIER". La inversión adicional de la financiación pública permitió a la empresa realizar nuevas adquisiciones durante los próximos años. [13]
En 1990, Sierra lanzó King's Quest V , el primer juego de Sierra On-Line en tener más de 500,000 copias vendidas y el juego más vendido en cinco años. Ganó varios premios, como el Mejor Juego de Aventuras del Año, tanto de la Asociación de Editores de Software como de la revista Computer Gaming World .
Sierra Network se lanzó el 6 de mayo de 1991 como el primer entorno en línea exclusivo para juegos. [14] El desarrollo de la red comenzó en 1989, cuando Ken Williams se inspiró en el lanzamiento del servicio Prodigy en 1988 para crear algo similar para los juegos de Sierra. [15] Como un servicio gratuito fuera de los cargos por uso de acceso, la red proporcionó un precursor "basado en tierra" para los MMORPG y las salas de chat de Internet, cada tema de la tierra para el tipo de contenido proporcionó juegos para múltiples jugadores y tableros de anuncios y chat basados en categorías. habitaciones en todo el territorio continental de Estados Unidos. [16] En julio de 1993, habiendo alcanzado unos 40.000 suscriptores, AT&T anunció planes para invertir 5 millones de dólares en la red y agregar más juegos, obteniendo un control parcial como parte de su expansión en los crecientes servicios en línea. [17] AT&T luego tomó posesión exclusiva de la red el 15 de noviembre de 1994 y, como resultado, el nombre fue cambiado a ImagiNation Network. [14] La red no logró encontrar una audiencia masiva y fue vendida a America On-Line en 1996. [18] [19]
En 1991, Sierra lanzó el primer juego de la serie Dr. Brain , Castle of Dr. Brain , un juego educativo de aventuras y rompecabezas híbrido, que tiene varias secuelas. En 1993, se lanzó Gabriel Knight: Sins of the Fathers , comenzando la serie Gabriel Knight . El juego y las secuelas posteriores fueron aclamados por la crítica en la prensa convencional en ese momento.
Sierra y Broderbund iniciaron discusiones de fusión en marzo de 1991; [20] sin embargo, la idea fue descartada a finales de ese mes. [21]
Sierra necesitaba un nuevo edificio debido al crecimiento y trasladó su sede a Bellevue, Washington . La ubicación original de Sierra en Oakhurst continuó como un estudio de desarrollo interno para la compañía y luego pasó a llamarse Yosemite Entertainment . [ cita requerida ]
La compañía ahora estaba formada por cinco divisiones de desarrollo independientes y en gran parte autónomas: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix , Bright Star Technology y Coktel Vision , con cada grupo trabajando por separado en el desarrollo de productos pero compartiendo los recursos de fabricación, distribución y ventas.
1995 fue un año de éxitos para la empresa. Sierra fue el líder en participación de mercado en juegos de PC durante el año. [22] Con 83,4 millones de dólares en ventas por publicación de software, las ganancias mejoraron en un 19 por ciento y un ingreso neto de 11,9 millones de dólares. En junio, Sierra y Pioneer Electric Corp. firmaron un acuerdo para crear una empresa conjunta que desarrollaría, publicaría, fabricaría y comercializaría software de entretenimiento para el mercado de software japonés. Esta empresa conjunta creó una nueva empresa llamada Sierra Venture . Con Sierra y Pioneer invirtiendo más de $ 12 millones, la nueva compañía inmediatamente fabricó y envió más de veinte de los productos más populares de Sierra a Japón y creó nuevos títulos para el mercado japonés. [ cita requerida ] 1995 también vio a Sierra adquirir una serie de empresas de desarrollo, tanto pequeños desarrolladores de viviendas como empresas más grandes. [23]
Phantasmagoria fue, con mucho, el proyecto más grande jamás emprendido por Sierra. La expectativa del juego fue alta en el lanzamiento a fines de 1995. Aunque se vendieron casi un millón de copias cuando el juego se lanzó por primera vez en agosto de 1995, el juego de aventuras más vendido de Sierra creado, el juego recibió críticas mixtas de los críticos de la industria. [24]
Venta a CUC International (1996-1998)
En febrero de 1996, el pionero del comercio electrónico CUC International , que buscaba expandirse al entretenimiento interactivo, ofreció comprar Sierra a un precio de alrededor de $ 1.5 mil millones. [13] Walter Forbes , director ejecutivo de CUC International y miembro de la propia junta directiva de Sierra desde 1991, sorprendió a Ken Williams con el acuerdo después de una reunión de la junta. En este punto, Sierra había visto ingresos modestos de alrededor de 158 millones de dólares en su año fiscal actual, por lo que la suma fue sorprendente para Ken. Forbes le había planteado a Ken la idea de que este sería el comienzo de una gran empresa que eventualmente incorporaría a LucasArts Entertainment , Broderbund y Davidson & Associates (que en ese momento era dueño de Blizzard Entertainment ) bajo una entidad y sería un editor importante en el video. industria del juego, una gran ayuda para Williams y para los accionistas de Sierra. Roberta había expresado su preocupación por la oferta a Ken, así como a los ejecutivos de la empresa, pero él seguía interesado en el potencial que ofrecía Forbes. [13] Ken aceptó la oferta, creyendo que era lo mejor para el futuro y los accionistas de Sierra, y CUC anunció a fines de febrero de 1996 que estaban comenzando a cerrar la adquisición de Sierra y Davidson por US $ 1.060 millones y US $ 1.14 mil millones. en acciones de CUC, respectivamente; el trato para obtener LucasArts y Broderbund fracasó. [13]
La adquisición de Sierra se cerró el 24 de julio de 1996. [13] Entre los términos incluidos, Ken Williams sería nombrado vicepresidente de CUC International, miembro de la oficina del presidente de CUC y también sería responsable de la investigación y el desarrollo de Sierra. como CEO restante de Sierra. [25] También solicitó que se creara una "placa de software". La junta estaba formada por él, Michael Brochu (presidente y director de operaciones de Sierra), Bob Davidson (fundador y director ejecutivo de Davidson & Associates ) y Forbes. Funcionó como un órgano rector de lo que se convertiría en CUC Software, regulando las principales decisiones y líneas de productos.
En septiembre de 1996, CUC anunció planes para consolidar algunas funciones de sus compañías de juegos en una sola compañía llamada CUC Software Inc., con sede en Torrance, California . Bob Davidson, fundador y director ejecutivo de Davidson & Associates se convirtió en director ejecutivo del organismo editorial. CUC Software consolidó los recursos de fabricación, distribución y ventas de todas las divisiones, incluidas las que se convertirían en Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure y Gryphon Software.
CUC Software utilizó las especialidades del mercado de sus diversas etiquetas; por ejemplo, en octubre de 1996, Sierra publicó Stay Tooned! , un juego de aventuras desarrollado por Funnybone Interactive (una subsidiaria de Davidson & Associates) ya que Sierra era más conocido como editor de juegos de aventuras que Davidson.
En noviembre de 1996, Ken Williams se reunió con los fundadores de Valve y negoció los derechos exclusivos de Sierra para publicar Half-Life , [26] que Ken Williams debutó en el E3 en mayo de 1997. En diciembre de 1996, Sierra lanzó The Realm Online , un papel de fantasía en línea. -jugando un juego.
Después de la venta, Ken Williams permaneció dentro de la división de software para poder brindar orientación estratégica a Sierra, aunque comenzó a desilusionarse cuando descubrió que sus nuevos títulos en CUC significaban muy poco y la junta de software se reunía solo una vez. También comenzó a tener disputas con Davidson sobre el estilo de gestión conservador de Davidson y su desdén por las líneas de productos más atrevidas de Sierra, como Phantasmagoria y Leisure Suit Larry . [27]
En enero de 1997, Davidson renunció como director ejecutivo de CUC Software y el ejecutivo de CUC, Chris MacLeod, fue nombrado en su reemplazo. [28] Después de esto, Ken Williams cambió su trabajo de enfoque en el distribuidor de productos en línea de CUC, NetMarket , mientras permanecía como CEO de Sierra solo de nombre. En noviembre, Ken Williams partió de CUC International, mientras que Roberta Williams permaneció con Sierra hasta el lanzamiento de King's Quest: Mask of Eternity en diciembre de 1998. Brochu, quien había sido contratado en 1995 por Ken Williams, para manejar el día a día. asuntos comerciales de Sierra, reemplazó a Ken Williams y permaneció como presidente de Sierra hasta octubre de 1997, cuando él también dejó la empresa.
En abril de 1997, para ampliar aún más su papel en el negocio del entretenimiento educativo, Sierra compró Books That Work y CUC International compró Berkeley Systems y transfirió la administración del estudio a Sierra como desarrollador interno. [29] En diciembre de 1997, para asegurarse los derechos de Return to Krondor , Sierra compró PyroTechnix, que estaba desarrollando el juego.
El 5 de noviembre de 1997, después de la salida de Brochu en octubre, Sierra se dividió en tres unidades comerciales, todas las cuales reportaban directamente a MacLeod. [30]
En 1998, Sierra se dividió en cinco sub-marcas y divisiones corporativas: [31]
- Atracciones de Sierra (para juegos casuales como el póquer): compuesto por Berkeley Systems
- Sierra Home (para software para el hogar / estilo de vida): compuesto por las divisiones de software de jardinería, diseño del hogar y cocina de Sierra
- Sierra Sports (para juegos deportivos): compuesto por los títulos deportivos de Dynamix, el software sinérgico y Papyrus
- Sierra Studios (división de publicación general): compuesta por Sierra Northwest / Bellevue, Pyrotechnix e Impressions Software [32]
- Sierra FX (juegos de aventuras y juegos multijugador en línea): con sede en la antigua sede de Sierra en Oakhurst, que se conocía públicamente como Yosemite Entertainment.
El 24 de noviembre de 1997, Sierra publicó Diablo: Hellfire , el paquete de expansión oficial del popular juego Diablo desarrollado por Synergistic Software , una división de Sierra.
El 19 de noviembre de 1998, Sierra publicó Half-Life para PC, desarrollado por Valve , considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos.
Durante estos eventos, el CUC se fusionó con Henry Silverman 's HFS Incorporated en diciembre de 1997 y se convirtió en el Cendant Corporation ; la fusión no afectó de inmediato las operaciones de Sierra. [13] Sin embargo, Silverman, quien se desempeñó como CEO de Cendant, se había involucrado más con la contabilidad de las empresas fusionadas y notó irregularidades en la contabilidad anterior de CUC, lo que llevó al descubrimiento de un fraude contable masivo en CUC en marzo de 1998; Forbes fue posteriormente condenado por tres cargos relacionados con el fraude por la Comisión de Seguridad e Intercambio en 2007. [13] Con la noticia, Cendant anunció la intención de vender la división de entretenimiento informático, y el 20 de noviembre de 1998, anunció la venta del software de consumo. división a Havas SA, con sede en París . Sierra se convirtió en parte de Havas Interactive, la división de entretenimiento interactivo de la empresa.
Secuelas de la adquisición de CUC (1999-2003)
El 22 de febrero de 1999, Sierra anunció una reorganización importante de la compañía, que resultó en el cierre de varios de sus estudios de desarrollo, recortes en otros y la reubicación de proyectos clave y empleados de esos estudios a Bellevue. Aproximadamente 250 personas en total perdieron sus trabajos. Los grupos de desarrollo dentro de Sierra como PyroTechnix fueron cerrados. Otros, como Books That Work, se trasladaron a Bellevue. También cerró Yosemite Entertainment, la división que ocupaba la sede original de Sierra On-Line. La compañía vendió los derechos de Headgate Studios al propietario original. [33] Con la excepción del departamento de almacén y distribución, todo el estudio fue cerrado. Los diseñadores de juegos Al Lowe y Scott Murphy fueron despedidos. Lowe acababa de empezar a trabajar en Leisure Suit Larry 8 . Murphy estaba involucrado en un proyecto de Space Quest 7 en ese momento. Los despidos continuaron el 1 de marzo, cuando Sierra despidió a 30 empleados en Dynamix que no había sido afectado anteriormente, o el 15 por ciento de su fuerza laboral.
A pesar de los despidos, Sierra continuó publicando juegos para casas de desarrollo más pequeñas. En septiembre de 1999, lanzaron Homeworld , un juego de estrategia de combate espacial en tiempo real desarrollado por Relic Entertainment . El diseño del juego fue revolucionario para el género, y el juego recibió grandes elogios de la crítica y muchos premios.
El desarrollador y editor de juegos con sede en el Reino Unido , Codemasters , en un esfuerzo por establecerse en los Estados Unidos, anunció el lanzamiento de un nuevo estudio de desarrollo en Oakhurst, utilizando las instalaciones abandonadas de Sierra y contratando a gran parte del personal despedido de Yosemite Entertainment a mediados de septiembre. 1999. A principios de octubre, la compañía anunció planes para hacerse cargo de la administración y el mantenimiento del juego de rol en línea The Realm y adquirir los Navy SEAL completos, aunque previamente cancelados . La compañía también informó que obtuvo los derechos para continuar usando el nombre Yosemite Entertainment para la casa de desarrollo.
Mientras tanto, Sierra anunció otra reorganización, esta vez en tres unidades de negocio: Core Games, Casual Entertainment y Home Productivity. Esta reorganización resultó en aún más despidos, eliminando 105 trabajos adicionales y una serie de juegos en producción. Después de 1999, Sierra casi dejó de ser un desarrollador de juegos y, con el paso del tiempo, se convirtió en un editor de juegos de desarrolladores independientes.
A fines de junio de 2000, se anunció una alianza comercial estratégica entre Vivendi , Seagram y Canal + , y se formó Vivendi Universal , una empresa líder mundial de medios y comunicaciones, después de la fusión con Seagram (la empresa matriz de Universal Studios ). Havas SA pasó a llamarse Vivendi Universal Publishing y se convirtió en la división editorial del nuevo grupo, dividido en cinco grupos: juegos, educación, literatura, salud e información. La fusión fue seguida por muchos más despidos de empleados de Sierra.
En agosto de 2001, Sierra anunció una reorganización importante, que incluyó el cierre de Dynamix y el despido de 148 empleados ubicados en la sede de la empresa en Bellevue. [34]
El 19 de febrero de 2002, Sierra On-Line anunció oficialmente el cambio de nombre a Sierra Entertainment, Inc.
En 2002, Sierra, trabajando con High Voltage Software, anunció el desarrollo de un nuevo capítulo en la franquicia Leisure Suit Larry, titulado Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude . Publicado para críticas en su mayoría mixtas a negativas; El creador de Larry, Lowe, no participó en el proyecto.
Sierra Entertainment, recientemente renombrada, continuó desarrollando productos de entretenimiento interactivo en su mayoría sin éxito. Sin embargo, Homeworld 2 volvió a cimentar la reputación de Sierra como un editor respetable.
En 2003, Sierra Entertainment lanzó la segunda adaptación de videojuego de El Hobbit , así como la temporada 2003 de NASCAR Racing .
Adquisición y cierre de Vivendi Games (2004-2008)
En la primavera de 2004, se tomaron medidas de reducción de costos en la empresa matriz de Sierra, Vivendi Universal Games, debido a problemas financieros y debido a la falta de rentabilidad de Sierra como desarrollador en activo. Los últimos estudios de propiedad de Sierra, Impressions Games y Papyrus Design Group, fueron cerrados en la primavera de 2004, perdiendo 50 puestos de trabajo en el proceso; También se eliminaron 180 puestos relacionados con Sierra en las oficinas de Vivendi en Los Ángeles; y en junio de 2004, Vivendi había cerrado por completo la ubicación de Sierra en Bellevue, lo que costó a más de 100 personas sus trabajos y distribuyó el trabajo de Sierra a otras divisiones de VU Games, y reubicó los restos de los activos de Sierra en la sede corporativa de Vivendi en Fresno, California . En total, 350 personas perdieron su trabajo. Varios títulos que se retiraron en el proceso incluyeron Print Artist y títulos como la franquicia Hoyle se vendieron a otros editores o desarrolladores. En este punto, Sierra era simplemente una etiqueta editorial y una marca para los títulos de Vivendi, que se usaba junto con su propio nombre para la publicación. Como empresa, Sierra se disolvió el 24 de agosto de 2004. [35] El negocio continuó operando como una división de Vivendi Games. [36]
A finales de 2005, se relanzó la marca Sierra desde Los Ángeles. También se fundó una nueva subsidiaria llamada Sierra Online (sin relación con el nombre anterior de Sierra, Sierra On-Line), que se centró en descargar juegos y títulos solo en línea.
A lo largo de 2005 y 2006, Vivendi adquirió varios estudios de desarrollo de juegos, incluidos Massive Entertainment , High Moon Studios , Radical Entertainment , Secret Lair Studios / Studio Ch'in (con sede en Seattle y Shanghai) y Swordfish Studios y los integró en Sierra, junto con las licencias creativas. de otras divisiones de Vivendi y de empresas asociadas con Vivendi y los derechos de autor de varias propiedades intelectuales notables , como Crash Bandicoot , Spyro the Dragon , 50 Cent: Bulletproof y Scarface . Vivendi también dejó de publicar bajo su propio nombre en este punto después de su cambio de nombre, y todos los títulos principales se lanzaron bajo la marca Sierra.
Caesar IV se publicó el 26 de septiembre de 2006 en Norteamérica, en asociación con Tilted Mill Entertainment .
En el verano de 2007, Sierra Online comenzó a lanzar títulos de Xbox Live Arcade para Xbox 360. Uno de los primeros lanzamientos fue la conversión del exitoso juego de mesa "estilo alemán" Carcassonne , que había estado en desarrollo en Secret Lair Studios.
A finales de 2007, Sierra lanzó títulos como el juego de disparos en primera persona TimeShift (originalmente iba a ser publicado por Atari , retrasado varias veces durante el desarrollo) y el videojuego táctico en tiempo real World in Conflict .
En 2008, la empresa matriz de Sierra Entertainment, Vivendi Games, se fusionó con el editor de videojuegos Activision para formar el holding Activision Blizzard . Vivendi Games fue absorbida por Activision después de la fusión y la propiedad de las propiedades de Sierra pasó a Activision. Más tarde ese año, Sierra se cerró para una posible venta futura. Antes de la fusión, la dirección de Activision confiaba en que Sierra cesaría sus operaciones tras la fusión. [36]
El 29 de julio de 2008, Activision abandonó varios juegos de Sierra previstos para su lanzamiento que no encajaban bien con su estrategia a largo plazo. [37] Los próximos títulos como Crash: Mind Over Mutant , The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon y Prototype fueron retenidos por Activision. Muchos de los juegos previamente planeados publicados por Vivendi / Sierra se vendieron a otros editores. Ghostbusters: The Video Game y The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena se vendieron a Atari, Inc. , Brütal Legend se vendió a Electronic Arts , WET se vendió a Bethesda Softworks , 50 Cent: Blood on the Sand se vendió a THQ y World in Conflict: Soviet Assault se vendió a Ubisoft , quien también adquirió Massive Entertainment . Swordfish Studios se vendió a Codemasters . Varios juegos publicados por Sierra vieron sus servicios en línea cerrados en octubre, [38] y la división en su totalidad desapareció el mismo año. [39]
Renacimiento de la marca bajo Activision (2014-presente)
El 7 de agosto de 2014, el sitio web de Sierra, que anteriormente redirigía al sitio web de Activision, se actualizó, mostrando un nuevo logotipo, bromeando: "Más por revelar en Gamescom 2014". Activision confirmó que el sello Sierra volverá a lanzar algunos de sus juegos más antiguos, [40] reimaginando sus franquicias más antiguas, y también colaborará con estudios independientes para crear nuevos proyectos "innovadores, vanguardistas y gráficamente únicos". [41] Sierra se centrará en la publicación de juegos descargables a través de PlayStation Network, Steam para PC y Xbox Live. [42] "Estamos muy orgullosos de lo que creamos hace tantos años con Sierra On-Line, y las noticias de hoy sobre cómo llevar a Sierra adelante como una marca independiente específica son muy alentadoras", dijo el fundador Ken en un comunicado oficial. "Esperamos ver vivo el espíritu independiente de Sierra". [43] El mismo día, se anunciaron King's Quest y Geometry Wars 3: Dimensions ; fueron los dos primeros juegos publicados bajo la renovada marca Sierra. [44] El 5 de diciembre de 2014, fueron galardonados con el premio "Ícono de la industria" durante los The Game Awards de 2014 , y también presentaron el primer metraje del reinicio de King's Quest . [45]
En agosto de 2018, TJX Companies adquirió el dominio sierra.com de Activision. Posteriormente, TJX acortó el nombre de "Sierra Trading Post" a Sierra . [46]
Subsidiarias
Desarrollo
- Libros que funcionan; adquirido en abril de 1997, incorporado a Sierra en febrero de 1999. [47]
- Bright Star Technology en Bellevue, Washington , EE. UU.; fundada en 1980 y adquirida en 1992. [48]
- Berkeley Systems , adquirido por CUC International en abril de 1997 e integrado en Sierra como estudio interno. [29]
- Coktel Vision en París , Francia; fundada en 1984, adquirida en octubre de 1993 [49] y transferida a Knowledge Adventure en 1997.
- Arion Software, adquirido en 1995, absorbido por Sierra On-Line.
- The Pixellite Group, fundado en 1983; adquirido en mayo de 1995, absorbido por Sierra On-Line.
- SubLogic , con sede en Champaign, Illinois; adquirido en 1995; absorbido en Impressions Games .
- Dynamix en Eugene, Oregon ; fundada en 1984, adquirida en agosto de 1990 y cerrada en agosto de 2001. [50]
- Green Thumb Software en Boulder, Colorado , Estados Unidos; adquirido y absorbido en julio de 1995. [51]
- Headgate Studios en Bountiful, Utah , EE. UU.; fundada en 1992, adquirida en abril de 1996, [52] y vendida al propietario original en 1999. [53]
- Impressions Games en Cambridge, Massachusetts , EE. UU.; fundada en 1989, adquirida en 1995, [52] y cerrada en mayo de 2004. [54]
- Software sinérgico ; fundada en 1978, adquirida en 1996 y convertida en Sierra en febrero de 1999. [47]
- Papyrus Design Group en Watertown, Massachusetts , Estados Unidos; fundada en 1987, adquirida en 1995, [52] y cerrada en mayo de 2004. [54]
- PyroTechnix; fundada como Computer Presentation, adquirida en diciembre de 1997 y convertida en Sierra en febrero de 1999. [47]
- Yosemite Entertainment en Oakhurst, California , EE. UU.; se formó en 1998 y se incorporó a Sierra en febrero de 1999. [47]
Publicación
- Atracciones de Sierra; 1998-2001
- Sierra FX; 1998
- Sierra Home; 1996-2004
- Sierra Sports; Febrero de 1998 [55] –2000
- Sierra Studios; 1998-2001
Juegos
Sierra desarrolló sus propios juegos y publicó varios juegos de sus divisiones y de desarrolladores externos. Como desarrollador, Sierra lanzó la serie de videojuegos King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry y Quest for Glory .
Referencias
- ^ Wolf, Mark JP, ed. (2012). Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte del juego, volumen 2 . Greenwood. pag. 573. ISBN 978-0313379369.
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- ^ Maher, Jimmy. "Casa del misterio, parte 1" . El anticuario digital . Consultado el 5 de septiembre de 2019 .
- ^ Revista Interaction, otoño de 1994.
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