Industria de los videojuegos


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La industria de los videojuegos es la industria involucrada en el desarrollo , marketing y monetización de videojuegos . Abarca docenas de disciplinas laborales y sus componentes emplean a miles de personas en todo el mundo. [1]

La industria de los videojuegos ha pasado de ser mercados enfocados a ser convencionales en los últimos años. [2] En julio de 2018, los videojuegos generaron ventas de 134.900 millones de dólares anuales en todo el mundo. [3] En los EE. UU., Recibió alrededor de 9.500 millones de dólares en 2007, 11.700 millones en 2008 y 25.100 millones en 2010, [4] según el informe anual de la ESA . [ necesita actualización ]

Las computadoras personales modernas deben muchos avances e innovaciones a la industria de los juegos: tarjetas de sonido , tarjetas gráficas y aceleradores gráficos 3D , CPU más rápidas y coprocesadores dedicados como PhysX son algunas de las mejoras más notables. [ cita requerida ] Las tarjetas de sonido , por ejemplo, se desarrollaron originalmente para agregar sonido de calidad digital a los juegos y solo más tarde se mejoraron para la industria de la música. [ cita requerida ] Las tarjetas gráficas se desarrollaron originalmente para proporcionar más colores de pantalla; y más adelante para admitir interfaces gráficas de usuario(GUI) y juegos. Esto impulsó la necesidad de resoluciones más altas y aceleración 3D. [ cita requerida ]

Visión general de la industria

Tamaño

En 2017 en los Estados Unidos, que representaba alrededor de un tercio del mercado mundial de videojuegos, la Entertainment Software Association estimó que había más de 2.300 empresas de desarrollo y más de 525 editoriales (incluidas las que participan en la fabricación de hardware y software, proveedores de servicios y distribuidores). Estas empresas en total cuentan con cerca de 66.000 trabajadores empleados directos. Cuando se incluye el empleo indirecto, como un desarrollador que utiliza los servicios de un paquete de diseño gráfico de una empresa diferente, el número total de empleados involucrados en la industria de los videojuegos se eleva a más de 220.000. [5]

Cadena de valor

Tradicionalmente, la industria de los videojuegos ha tenido seis capas conectadas en su cadena de valor basadas en la distribución minorista de juegos:

  1. Desarrollo de juegos , representando a programadores, diseñadores y artistas , así como a su liderazgo, con soporte de middleware y otras herramientas de desarrollo.
  2. Publicación , que normalmente incluye tanto la fuente de financiación para el desarrollo de un videojuego como el marketing y la publicidad de un juego.
  3. Distribución, ya sea a través de canales minoristas o digitales. La distribución generalmente incluye la fabricación y duplicación de medios de juego y empaquetado para juegos minoristas.
  4. Minorista, escaparate donde se vende el juego.
  5. Clientes y consumidores, compradores y jugadores de videojuegos
  6. Fabricantes de hardware / plataforma, que pueden poseer y establecer limitaciones para el contenido de la plataforma que han creado, lo que requiere que los desarrolladores o editores paguen una tarifa de licencia para publicar juegos en ese sistema.

A medida que los juegos han pasado del mercado minorista a un mercado más digital, partes de esta cadena de valor se han vuelto redundantes. Por ejemplo, el distribuidor puede ser redundante en función del editor o del minorista, o incluso en algunos casos, como en el caso de los juegos independientes , la función del propio desarrollador. [6]

Roles

Ben Sawyer de Digitalmill observa que el lado del desarrollo de la industria se compone de seis capas distintas y conectadas:

  1. Capa de capital y publicación: participa en el pago del desarrollo de nuevos títulos y en la búsqueda de rentabilidad mediante la concesión de licencias de los títulos.
  2. Capa de producto y talento: incluye desarrolladores , diseñadores y artistas , que pueden estar trabajando bajo contratos individuales o como parte de equipos de desarrollo internos.
  3. Producción y herramientas de capa: genera contenido herramientas de producción , el desarrollo del juego middleware , motores de juego personalizables y herramientas de gestión de la producción.
  4. Capa de distribución: o la industria " editorial ", involucrada en la generación y comercialización de catálogos de juegos para distribución minorista y en línea.
  5. Capa de hardware (o máquina virtual o plataforma de software): o los proveedores de la plataforma subyacente, que puede estar basada en una consola, acceder a través de medios en línea o acceder a través de dispositivos móviles como teléfonos inteligentes . Esta capa ahora incluye infraestructura de red y plataformas que no son de hardware, como máquinas virtuales (por ejemplo, Java o Flash), o plataformas de software como navegadores o incluso más Facebook, etc.
  6. Capa de usuarios finales: o los usuarios / jugadores de los juegos. [7]

La industria del juego emplea a personas con experiencia en otros negocios tradicionales, pero algunos tienen experiencia adaptada a la industria del juego. Algunas de las disciplinas específicas de la industria del juego incluyen: programador de videojuegos , diseñador de juegos , diseñador de niveles , productor del juego , artista juego y probador de juego . La mayoría de estos profesionales son empleados de desarrolladores de videojuegos o editores de videojuegos . Sin embargo, muchos aficionados también producen juegos de computadora y los venden comercialmente. [ cita requerida ] Los desarrolladores y editores de juegos a veces emplean a personas con experiencia extensa o a largo plazo dentro de las comunidades de modding . [8]

Historia

Década de 1940 a 1960

Antes de la década de 1970, no existía un aspecto comercial significativo de la industria de los videojuegos, pero muchos avances en la informática prepararían el escenario para el nacimiento de la industria.

Muchas de las primeras máquinas de juegos interactivas basadas en computadora disponibles al público utilizaban u otros mecanismos para imitar una pantalla; aunque técnicamente no eran "videojuegos", tenían elementos de interactividad entre el jugador y la máquina. Algunos ejemplos de estos incluyen el "Nimatron" de 1940, un dispositivo de reproducción de Nim basado en relés electromagnéticos diseñado por Edward Condon y construido por Westinghouse Electric para la Feria Mundial de Nueva York , [9] Bertie the Brain , un juego de arcade de tic-tac -toe , construido por Josef Kates para la Exposición Nacional Canadiense de 1950 , [10] y Nimrodcreado por la empresa de ingeniería Ferranti para el Festival de Gran Bretaña de 1951 . [11]

El desarrollo del tubo de rayos catódicos , la tecnología central detrás de los televisores, creó varios de los primeros videojuegos verdaderos. En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann presentaron una patente para un "dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos". Su juego, que utiliza un tubo de rayos catódicos conectado a una pantalla de osciloscopio, desafía a los jugadores a disparar un arma al objetivo. [12]

Entre las décadas de 1950 y 1960, cuando las computadoras mainframe se pusieron a disposición de las universidades del campus, los estudiantes y otras personas comenzaron a desarrollar juegos que se podían jugar en terminales que accedían a la mainframe. ¡Uno de los primeros ejemplos conocidos es Spacewar! , desarrollado por los empleados de Harvard y MIT, Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen. [13] La introducción de lenguajes fáciles de programar como BASIC para mainframes permitió desarrollar juegos más simplistas.

La industria de los videojuegos arcade surgió de la industria de los juegos arcade preexistente , que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM de Sega , Periscope (1966), la industria de las recreativas estaba experimentando un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos novedosos de EM "audiovisuales", estableciendo las salas recreativas como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales en principios de la década de 1970. [14] A finales de la década de 1960, un estudiante universitario llamado Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una sala de juegos donde se familiarizó con los juegos EM como el juego de carreras de Chicago Coin . Speedway (1969), observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprende cómo funciona y desarrolla su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [15]

1970

La Magnavox Odyssey , lanzada en 1972, fue la primera consola de videojuegos doméstica.

En 1971 , se lanzó el primer videojuego de arcade comercial , Computer Space . [16] Al año siguiente, Atari, Inc. lanzó el primer videojuego de éxito comercial, Pong , cuya versión arcade original vendió más de 19.000 gabinetes arcade . [17] Ese mismo año vio la introducción de videojuegos en el mercado doméstico con el lanzamiento de la primera consola de videojuegos , Magnavox Odyssey . Sin embargo, tanto el mercado de arcade como el doméstico estarían dominados por los clones de Pong , que inundaron el mercado y provocaron el colapso de los videojuegos en 1977.. El accidente con el tiempo llegó a su fin con el éxito de Taito 's invasores del espacio , lanzado en 1978, lo que provocó un renacimiento de la industria del videojuego y allanando el camino para la edad de oro de juegos de video . [18] El éxito del juego inspiró a las máquinas recreativas a prevalecer en ubicaciones principales como centros comerciales , escaparates tradicionales, restaurantes y tiendas de conveniencia durante la edad de oro. [19] Space Invaders continuaría vendiendo más de 360.000 gabinetes de juegos en todo el mundo, [20] y para 1982, generaría un ingreso de $ 2 mil millones en trimestres., [21] [22] equivalente a 4.600 millones de dólares en 2011. [23]

Poco después, Space Invaders obtuvo la licencia para Atari VCS (más tarde conocida como Atari 2600), convirtiéndose en la primera " aplicación asesina " y cuadruplicando las ventas de la consola. [24] El éxito de la Atari 2600, a su vez, revivió el mercado de los videojuegos domésticos durante la segunda generación de consolas, hasta el colapso de los videojuegos de 1983 . [25] A fines de la década de 1970, la industria de los juegos de computadora personal comenzó a formarse a partir de una cultura de pasatiempos.

Decenio de 1980

El Nintendo Entertainment System , lanzado en 1985, ayudó a revivir la industria de los videojuegos estadounidense después del colapso de los videojuegos de 1983.

A principios de la década de 1980, la edad de oro de los videojuegos arcade alcanzó su cenit. Las ventas totales de máquinas de videojuegos arcade en América del Norte aumentaron significativamente durante este período, de $ 50 millones en 1978 a $ 900 millones en 1981, [26] con los ingresos de la industria de videojuegos arcade en América del Norte triplicando a $ 2.8 mil millones en 1980. [27 ] En 1981, la industria de los videojuegos arcade generaba un ingreso anual de $ 5 mil millones en América del Norte, [18] [28] equivalente a $ 12,3 mil millones en 2011. [23] En 1982, la industria de los videojuegos arcade alcanzó su punto máximo, generando $ 8 mil millones en trimestres, [29] equivalente a más de $ 18,5 mil millones en 2011, [23]superando los ingresos brutos anuales de la música pop ($ 4 mil millones) y las películas de Hollywood ($ 3 mil millones) combinadas en ese momento. [29] Esto también fue casi el doble de ingresos que los $ 3.8 mil millones generados por la industria de los videojuegos domésticos ese mismo año; tanto el mercado de arcade como el de casa combinados suman un ingreso total de $ 11.8 mil millones para la industria de los videojuegos en 1982, [29] equivalente a más de $ 27.3 mil millones en 2011. [23] La industria de los videojuegos de arcade continuaría generando ingresos anuales de $ 5 mil millones en cuartos hasta 1985. [30] El juego más exitoso de esta época fue Namco 's Pac-Man, lanzado en 1980, que vendría más de 350.000 gabinetes, [31] y en un año generaría ingresos de más de mil millones de dólares en trimestres; [32] en total, se estima que Pac-Man recaudó más de 10 mil millones de cuartos ($ 2.5 mil millones) durante el siglo XX, [32] [33] equivalente a más de $ 3.4 mil millones en 2011. [23]

La primera parte de la década vio el auge de la informática doméstica de 8 bits y los juegos caseros , especialmente en Europa (con ZX Spectrum y Commodore 64 ) y Asia (con NEC PC-88 y MSX ). Esta vez también vio el auge del periodismo de videojuegos , que luego se expandió para incluir casetes y CD montados en portadas . En 1983, la industria norteamericana colapsó debido a la producción de demasiados juegos mal desarrollados (cantidad sobre calidad), lo que provocó la caída de la industria norteamericana. La industria eventualmente se revitalizaría con el lanzamiento del Nintendo Entertainment System., lo que dio lugar a que el mercado de las consolas domésticas estuviera dominado por empresas japonesas como Nintendo , [7] mientras que una industria europea de videojuegos profesional también empezó a tomar forma con empresas como Ocean Software y Gremlin Interactive . [34] La última parte de la década vio el surgimiento del sistema portátil Game Boy . En 1987, Nintendo perdió un desafío legal contra Blockbuster Entertainment , que permitía el alquiler de juegos de la misma manera que las películas.

Decenio de 1990

La PlayStation fue la consola de videojuegos más popular de la quinta generación, que vio la adopción común de medios de CD.

La década de 1990 vio avances en la tecnología relacionada con los juegos. Entre los avances significativos se encuentran:

  • La "Revolución 3D", en la que los gráficos poligonales 3D se convirtieron en el estándar de facto para la presentación visual de videojuegos, inicialmente en las salas de juegos a principios de la década de 1990, [35] y luego en sistemas domésticos con consolas 3D y tarjetas gráficas de PC a mediados de la década de 1990.
  • La adopción generalizada de almacenamiento y distribución de software basados ​​en CD
  • Continuo avance de la velocidad y la sofisticación de la CPU
  • Adopción generalizada de sistemas operativos basados ​​en GUI , como la serie Amiga OS , Microsoft Windows y Mac OS
  • Miniaturización de hardware, con consolas de juegos portátiles y teléfonos móviles, lo que permitió los juegos móviles.
  • La aparición de Internet, que en la última parte de la década permitió el juego cooperativo en línea y el juego competitivo.

Aparte de la tecnología, en la primera parte de la década, los juegos con licencia se hicieron más populares, [36] [37] al igual que las secuelas de videojuegos. [38]

La industria de los videojuegos generó ventas mundiales de $ 19.8 mil millones en 1993 [39] (equivalente a $ 31 mil millones en 2011), [23] $ 20.8 mil millones en 1994 [39] (equivalente a $ 32 mil millones en 2011), [23] y un estimado de $ 30 mil millones en 1998 [40] (equivalente a $ 41.5 mil millones en 2011). [23] Solo en los Estados Unidos, en 1994, las salas de juegos generaban $ 7 mil millones [41] en trimestres (equivalente a $ 11 mil millones en 2011) [23] mientras que las ventas de juegos de consola doméstica generaban ingresos de $ 6 mil millones [41] (equivalente a $ 9 mil millones en 2011). [23]En conjunto, esto fue casi dos veces y medio los ingresos de $ 5 mil millones generados por las películas en los Estados Unidos en ese momento. [41]

También hubo una transición de las salas de juegos a los sistemas domésticos. Hasta aproximadamente 1996-1997, los videojuegos de arcade representaron el sector más grande de la industria mundial de los videojuegos, antes de que los juegos de arcade decayeran y el mercado de las consolas superara a los videojuegos de arcade por primera vez alrededor de 1997-1998. [42] Los sistemas de arcade como el Sega Model 3 permanecieron más avanzados tecnológicamente que los sistemas domésticos a finales de la década de 1990, [43] [44] pero la brecha entre los sistemas de arcade y domésticos comenzó a reducirse a finales de la década de 1990.

2000

La PlayStation 2 de sexta generación es la consola más vendida de todos los tiempos.

En la década de 2000, la industria de los videojuegos es un gigante del desarrollo; el beneficio sigue impulsando el avance tecnológico que luego es utilizado por otros sectores industriales. Tecnologías como los teléfonos inteligentes , la realidad virtual y la realidad aumentada son los principales impulsores del hardware de juegos y el desarrollo de juegos. Aunque estaba madurando, la industria de los videojuegos seguía siendo muy volátil, con desarrolladores de videojuegos de terceros apareciendo rápidamente y, con la misma rapidez, cerrando el negocio. [ cita requerida ] Sin embargo, muchos juegos casuales e independientes se desarrollaron y se hicieron populares y exitosos, como Braid y Limbo. Surgió el desarrollo de juegos para teléfonos móviles (como dispositivos iOS y Android ) y sitios de redes sociales. Por ejemplo, un desarrollador de juegos de Facebook , Zynga , ha recaudado más de $ 300 millones. [ aclaración necesaria ] [45]

2010

Aunque no es la principal fuerza impulsora, los juegos independientes continúan teniendo un impacto significativo en la industria, con ventas de algunos de estos títulos como Spelunky , Fez , Don't Starve , Castle Crashers y Minecraft , que superan los millones de dólares y más de un año. millones de usuarios. [46] [ fuente no confiable? ] La década de 2010 ha visto un cambio mayor hacia los juegos casuales y móviles ; En 2016, se estima que el mercado de los videojuegos móviles obtuvo $ 38 mil millones en ingresos, en comparación con $ 6 mil millones para el mercado de consolas y $ 33 mil millones para los juegos de computación personal. [47]Los juegos centrados en la realidad virtual y los equipos de realidad aumentada también surgieron durante esta década. A partir de 2014, surgieron compañías de juegos más nuevas que integran verticalmente las operaciones en vivo y la publicación, como el crowdfunding y otros esfuerzos directos al consumidor, en lugar de depender de los editores tradicionales, y algunos de estos han crecido hasta alcanzar un tamaño considerable. [48] Estimulado por algunos eventos iniciales a finales de la década de 2000, los eSports se centraron en jugadores profesionales en competiciones organizadas y ligas por premios en metálico, crecieron enormemente durante esta década, atrayendo a cientos de millones de espectadores y alcanzando casi $ 500 millones en ingresos para 2016 y se esperaba para superar los mil millones de dólares para 2019. [49]

2020

Si bien se planeó una nueva generación de consolas domésticas, la Xbox Series X / S y PlayStation 5 , en 2020, la industria de los videojuegos se vio afectada por la pandemia de COVID-19 que tuvo un impacto mundial a partir de marzo de 2020 debido a la estadía forzada en -Ordenes domiciliarias por reglamento gubernamental. Si bien hubo impactos similares en la industria de los videojuegos que con otras industrias, como la cancelación de ferias comerciales en persona, convenciones y eventos de deportes electrónicos, y la demora de muchos juegos hasta fines de 2020, 2021 o más allá, la industria también fue una de los pocos que realmente prosperan gracias a las personas atrapadas en casa que usan los videojuegos como un medio para superar el distanciamiento social . El mercado tuvo un crecimiento interanual del 20% desde 2019, alcanzando más de $ 179 mil millonesen ingresos globales tanto en hardware como en software para 2020. [50] Los juegos fáciles de aprender con altas interacciones sociales encontraron gran popularidad durante la pandemia COVID-19, incluidos Animal Crossing: New Horizons , [51] Fall Guys y Among Us . [52] [53] [54] [55]

A medida que avanzaba la pandemia desde 2020 hasta 2021, la industria se vio afectada por un efecto secundario de COVID-19, el impacto de la escasez global de chips semiconductores en la fabricación de hardware. Los tres proveedores de consolas, Nintendo, Microsoft y Sony, se vieron afectados por la disponibilidad de suministro de componentes centrales y, para los dos últimos, hicieron que el lanzamiento de sus nuevas consolas fuera difícil de administrar con solo suministros limitados disponibles en el momento del lanzamiento. La escasez de suministro de chips también afectó a los jugadores de computadoras personales, junto con la demanda de piezas de computadora para su uso en la minería de criptomonedas , lo que elevó artificialmente los precios y dificultó la compra de componentes más nuevos. [56]

Ciencias económicas

Estimaciones de ingresos globales de la industria de los videojuegos de 1971 a 2018, sin ajustar por inflación, según la firma de investigación de mercado Pelham Smithers. [42]
El gráfico muestra los impactos del colapso de 1977 , la edad de oro de los juegos de arcade (1978-1983), el colapso de los videojuegos de 1983 , el resurgimiento de las consolas (finales de la década de 1980) y el auge de los juegos móviles desde 2008.

Al principio, los costos de desarrollo eran mínimos y los videojuegos podían ser bastante rentables. Los juegos desarrollados por un solo programador, o por un pequeño equipo de programadores y artistas, podrían vender cientos de miles de copias cada uno. Muchos de estos juegos solo tardaron unos meses en crearse, por lo que los desarrolladores podían lanzar varios títulos por año. Por lo tanto, los editores a menudo podrían ser generosos con los beneficios, como regalías sobre los juegos vendidos. Muchos de los primeros editores de juegos partieron de este clima económico, como Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision y Electronic Arts .

A medida que aumentaba la potencia informática y gráfica, también lo hacía el tamaño de los equipos de desarrollo, ya que se necesitaba personal más grande para abordar las cada vez mayores complejidades técnicas y de diseño. Los equipos más grandes están formados por programadores, artistas, diseñadores de juegos y productores. Sus salarios pueden oscilar entre 50.000 y 120.000 dólares, lo que genera grandes costes laborales para las empresas que producen videojuegos [57], que a menudo pueden tardar entre uno y tres años en desarrollarse. Ahora, los presupuestos suelen alcanzar los millones de dólares a pesar de la creciente popularidad del middleware y los motores de juegos prediseñados . Además de los crecientes costos de desarrollo, los presupuestos de marketing han crecido drásticamente, a veces consiste en dos o tres veces el costo de desarrollo. [58]

El equipo de desarrollo del juego debe seleccionar un método rentable y adecuado para vender o ganar dinero con el juego terminado. Tradicionalmente, el método de monetización del juego consiste en vender copias impresas en la tienda minorista. Ahora, algunos desarrolladores están recurriendo a métodos alternativos de producción y distribución, como la distribución en línea , para reducir costos y aumentar los ingresos. [59]

En la década de 2010, la industria del videojuego tuvo un impacto importante en la economía a través de las ventas de los principales sistemas y juegos como Call of Duty: Black Ops , que tuvo en más de $ 650 USD millones de ventas en el juego cinco primeros días y que establezcan un récord mundial de cinco días para una película, libro o videojuego. [60] Los ingresos del juego fueron más que el fin de semana de apertura de Spider-Man 3 y el poseedor del título anterior para un videojuego Halo 3 . [61] Muchas personas también se han beneficiado del éxito económico de los videojuegos, incluido el ex presidente de Nintendo y el tercer hombre más rico de Japón: Hiroshi Yamauchi . [62] En 2014, el mercado mundial de videojuegos estaba valorado en más de 93.000 millones de dólares. [63]

La adopción en toda la industria de gráficos de alta definición durante la séptima generación de consolas aumentó en gran medida el tamaño de los equipos de desarrollo y redujo la cantidad de títulos de alta calidad y de alto presupuesto en desarrollo. En 2013, Richard Hilleman de Electronic Arts estimó que solo 25 desarrolladores estaban trabajando en tales títulos para la octava generación de consolas, en comparación con 125 en el mismo punto en el ciclo de consola de séptima generación siete u ocho años antes. [64]

Para 2018, la industria de los videojuegos de los Estados Unidos había igualado a la industria del cine de los Estados Unidos en función de los ingresos, y ambas industrias habían ganado alrededor de 43 mil millones de dólares ese año. [65] [66]

Venta minorista

Tienda de videojuegos GameStop en la calle Isokatu en Oulu

El cambio de la industria de los juegos de la venta minorista de ladrillo y mortero a las descargas digitales provocó una severa disminución de las ventas en los minoristas de videojuegos como GameStop , luego de otros minoristas de medios reemplazados por la entrega por Internet, como Blockbuster , Tower Records y Virgin Megastores . GameStop diversificó sus servicios comprando cadenas que reparan dispositivos inalámbricos y expandiendo su programa de intercambio a través del cual los clientes intercambian juegos usados ​​por crédito para juegos nuevos. [67] La empresa comenzó a producir sus propias mercancías y juegos. En Gran Bretaña, el minorista de juegos Game renovó sus tiendas para que los clientes pasaran tiempo jugando allí. Construyó una arena de juegos para eventos y torneos.[68] El cambio a los mercados digitales, especialmente para los teléfonos inteligentes, condujo a una afluencia de títulos baratos y desechables, [69] así como a un menor compromiso entre los jugadores que de otra manera compraron nuevos juegos al por menor. [70] Los clientes también se alejaron de la tradición de comprar juegos en su primer día de lanzamiento. [71]

Los editores a menudo financiaban acuerdos de intercambio para alentar a los consumidores a comprar juegos nuevos. Los clientes de canje en el minorista australiano Game comprarían el doble de juegos por año como clientes no canjeables. La venta de juegos usados ​​mantuvo a los minoristas en el negocio y representó alrededor de un tercio de los ingresos de Game. Los minoristas también ahorraron en el impuesto al valor agregado del Reino Unido, que solo gravaba las ganancias del minorista en los juegos usados, en lugar de la venta completa de los juegos regulares. Los ex ejecutivos minoristas de intercambio detrás del sitio de comparación de precios de intercambio Trade In Detectives estimaron que la industria de intercambio del Reino Unido era aproximadamente un tercio del tamaño de su nuevo negocio de juegos. [72] Pensaron que sitios como eBay, que convierten los juegos usados ​​en efectivo, representan aproximadamente una cuarta parte del mercado de intercambio del Reino Unido, [73] pero no mantienen el crédito dentro de la industria. Si bien los consumidores pueden parecer recibir mejores ofertas en estos sitios, también reciben alrededor del 15 por ciento del precio de venta en tarifas. Alternativamente, algunos minoristas igualarán los valores de intercambio ofrecidos por sus competidores. El plan original de Microsoft para Xbox One intentó traducir acuerdos de intercambio para el mercado digital, con una base de datos de licencias de productos que las tiendas podrían revender con el permiso del editor, aunque el plan fue mal recibido o mal vendido. [72]

Practicas

Las prácticas de la industria de los videojuegos son similares a las de otras industrias del entretenimiento (por ejemplo, la industria de la grabación de música ), pero la industria de los videojuegos en particular ha sido acusada de tratar mal a su talento de desarrollo. Esto promueve el desarrollo independiente, ya que los desarrolladores se van para formar nuevas empresas y proyectos. En algunos casos notables, estas nuevas empresas se vuelven grandes e impersonales, habiendo adoptado las prácticas comerciales de sus antepasados ​​y, en última instancia, perpetúan el ciclo.

Sin embargo, a diferencia de la industria de la música, donde la tecnología moderna ha permitido que un músico independiente cree un producto completamente profesional de manera extremadamente económica, los juegos modernos requieren una cantidad cada vez mayor de mano de obra y equipo. Esta dinámica hace que los editores , que financian a los desarrolladores , sean mucho más importantes que en la industria de la música.

Escapadas

En la industria de los videojuegos, es común que los desarrolladores abandonen su estudio actual y comiencen el suyo. Un caso particularmente famoso es el del desarrollador independiente "original" Activision , fundado por antiguos desarrolladores de Atari . Activision creció hasta convertirse en el segundo editor de juegos más grande del mundo. [74] Mientras tanto, muchos de los desarrolladores originales se fueron a trabajar en otros proyectos. Por ejemplo, el fundador Alan Miller dejó Activision para iniciar otra empresa de desarrollo de videojuegos, Accolade (ahora Atari née Infogrames ).

Activision fue popular entre los desarrolladores por darles crédito en el empaquetado y en las pantallas de título de sus juegos, mientras que Atari rechazó esta práctica. A medida que la industria de los videojuegos despegó a mediados de la década de 1980, muchos desarrolladores enfrentaron el problema más angustioso de trabajar con editores sin escrúpulos o sin escrúpulos que se retiraban inesperadamente o se iban con las ganancias del juego.

Piratería

La industria afirma que la piratería de software es un gran problema y toma medidas para contrarrestarlo. [75] La gestión de derechos digitales ha demostrado ser la más impopular entre los jugadores, como medida para contrarrestar la piratería. [76] La estrategia más popular y eficaz para contrarrestar la piratería es cambiar el modelo de negocio a freemium , donde los jugadores pagan por sus necesidades o servicios dentro del juego. Para ello, se requiere una sólida seguridad del lado del servidor, para distinguir adecuadamente las transacciones auténticas de las transacciones pirateadas .

Control creativo

En varios foros de Internet, algunos jugadores han expresado su desaprobación de que los editores tengan control creativo, ya que los editores son más aptos para seguir las tendencias del mercado a corto plazo en lugar de invertir en ideas arriesgadas pero potencialmente lucrativas. Por otro lado, los editores pueden saber mejor que los desarrolladores lo que quieren los consumidores. La relación entre los desarrolladores de videojuegos y los editores es paralela a la relación entre los artistas discográficos y los sellos discográficos de muchas maneras. Pero a diferencia de la industria de la música , que registró ventas planas o en declive a principios de la década de 2000, [77] [78] [79] la industria de los videojuegos sigue creciendo. [80]

En la industria de los juegos de computadora , es más fácil crear una startup, lo que resulta en muchas empresas exitosas. La industria de los juegos de consola es más cerrada y un desarrollador de juegos debe tener hasta tres licencias del fabricante de la consola :

  1. Una licencia para desarrollar juegos para la consola.
  2. El editor debe tener una licencia para publicar juegos para la consola.
  3. Una licencia separada para cada juego

Además, el desarrollador generalmente debe comprar sistemas de desarrollo del fabricante de la consola para incluso desarrollar un juego para su consideración, así como obtener la aprobación del concepto del juego por parte del fabricante de la consola. Por lo tanto, el desarrollador normalmente debe tener un acuerdo de publicación antes de comenzar el desarrollo de un proyecto de juego, pero para asegurar un acuerdo de publicación, el desarrollador debe tener un historial de desarrollo de consolas, algo que pocas startups tendrán.

Alternativas

Un método alternativo para publicar videojuegos es la autoedición utilizando el modelo de código abierto o shareware a través de Internet .

Convenciones de juegos

Las convenciones de juegos son un escaparate importante de la industria. Las principales convenciones anuales de videojuegos incluyen la Gamescom en Colonia (Alemania), el E3 en Los Ángeles (EE.UU.), [81] la Penny Arcade Expo , y otros .

Distribución regional

Al igual que con otras formas de medios, los videojuegos a menudo se han lanzado en diferentes regiones del mundo en diferentes momentos. [82] La práctica se ha utilizado cuando la localización no se realiza en paralelo con el resto del desarrollo [83] o donde el juego debe codificarse de forma diferente, como en PAL vs. NTSC . [84] También se ha utilizado para proporcionar discriminación de precios en diferentes mercados o para concentrar recursos de marketing limitados. [82] Los desarrolladores también pueden escalonar los lanzamientos digitales para no abrumar a los servidores que alojan el juego. [85]

Prácticas internacionales

La industria de los videojuegos tuvo sus raíces principales en los Estados Unidos luego de la introducción de los juegos de arcade y los sistemas de consola, y pronto Japón lo siguió. Con la introducción de la computadora personal, Europa Occidental también se convirtió en un importante centro para el desarrollo de videojuegos. Desde entonces, la industria está liderada principalmente por empresas de América del Norte, Europa y Japón, pero otras regiones, como Australia / Nueva Zelanda, y otros países del sudeste asiático, como China y Corea del Sur, se han convertido en sectores importantes para la industria.

Tendencias mundiales

Los ingresos internacionales por videojuegos se estiman en 81.500 millones de dólares en 2014. [86] Esto es más del doble de los ingresos de la industria cinematográfica internacional en 2013. [87] En 2015, se estimó en 91.500 millones de dólares estadounidenses . [88]

Las naciones más grandes por ingresos estimados de videojuegos en 2016 son China ($ 24.4B), Estados Unidos ($ 23.5B) y Japón ($ 12.4B). [89] Las regiones más grandes en 2015 fueron Asia-Pacífico ($ 43.1B), América del Norte ($ 23.8B) y Europa Occidental ($ 15.6B). [88]

En 2018, el mercado mundial de videojuegos se valoró en alrededor de 134.900 millones de dólares. [90]

Mercados más grandes

Según la firma de investigación de mercado Newzoo, los siguientes países son los mercados de videojuegos más grandes por ingresos anuales, a partir de 2020 . [91]

Norteamérica

Canadá

Ubisoft Montreal

Canadá tiene la tercera industria de videojuegos más grande en términos de cifras de empleo. [92] La industria de los videojuegos también ha estado en auge en Montreal desde 1997, coincidiendo con la apertura de Ubisoft Montreal . [93] Recientemente, la ciudad ha atraído a los principales desarrolladores de juegos y estudios de editores como Ubisoft , EA , Eidos Interactive , Artificial Mind and Movement , BioWare , Warner Bros. Interactive Entertainment and Strategy First, principalmente porque los trabajos de videojuegos han sido fuertemente subsidiados por el gobierno provincial. Cada año, esta industria genera miles de millones de dólares y miles de puestos de trabajo en el área de Montreal. [94] Vancouver también ha desarrollado una especialmente grande cúmulo de videojuegos desarrolladores, la mayor de ellas, Electronic Arts , emplea a más de dos mil personas. La serie Assassin's Creed , junto con la serie Tom Clancy , se han producido en Canadá y han alcanzado el éxito mundial. Para los consumidores, la convención de videojuegos más grande de Canadá es Enthusiast Gaming Live Expo (EGLX). [95]

Estados Unidos

Activision (ahora Activision Blizzard ) es el primer desarrollador de videojuegos independiente o de terceros.

La industria de los videojuegos comenzó en los Estados Unidos a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980 con la creación de juegos de arcade como Pong y la primera consola doméstica, Magnavox Odyssey . Varios factores, incluida la pérdida del control de la publicación, un mercado inundado y la competencia de las computadoras personales, llevaron al colapso de los videojuegos en 1983 en los EE. UU., Lo que afectó tanto a las salas de juego como a los sistemas de juegos domésticos. La introducción de Nintendo del Nintendo Entertainment System ayudó a revitalizar la industria, pero hasta que Microsoft introdujo la Xboxa principios de la década de 2000, el lado del hardware estaba dominado por sistemas desarrollados en su mayoría por Japón. En cambio, gran parte del crecimiento de la industria en los EE. UU. Se centró en el desarrollo de juegos, la implementación de nuevas tecnologías y conceptos de juego, así como la creación del modelo de editor a gran escala utilizado por empresas como Electronic Arts para respaldar el marketing y la distribución de juegos.

Estados Unidos tiene la presencia de videojuegos más grande del mundo en términos de empleados totales de la industria. [92] [96] En 2017, la industria del juego de EE. UU. En su conjunto tenía un valor de 18.400 millones de dólares y estaba compuesta por aproximadamente 2457 empresas que tenían un total aproximado de 220.000 personas empleadas. [97] [98] Se prevé que los ingresos de los videojuegos en Estados Unidos alcancen los 230.000 millones de dólares en 2022, [99] lo que lo convierte en el mercado de videojuegos más grande del mundo. [86] Más de 150 millones de estadounidenses juegan videojuegos, con una edad promedio de 35 años y un desglose por género del 59 por ciento de hombres y el 41 por ciento de mujeres. [100] Los jugadores estadounidenses tienen más probabilidades de votar que los no jugadores, sienten que la economía es el problema político más importante y se inclinanconservador , sin embargo, la demografía de los partidos está dividida equitativamente: el 38% se identifica como demócrata, el 38% se identifica como republicanos y el 24% se identifica como independientes. [101]

Europa

Alemania

La Gamescom de Colonia es la feria de juegos líder en el mundo.

Alemania tiene el mercado de videojuegos más grande de Europa, con ingresos de $ 4,1 mil millones previstos para 2017. [102] La Gamescom anual en Colonia es la exposición de videojuegos más grande de Europa.

Una de las primeras empresas de videojuegos de éxito internacional fue Rainbow Arts, con sede en Gütersloh (fundada en 1984), responsable de la publicación de la popular serie de juegos Turrican . La serie Anno y la serie The Settlers son franquicias de juegos de estrategia populares a nivel mundial desde la década de 1990. La serie Gothic , SpellForce y Risen son franquicias de juegos de rol establecidas. La serie X de Egosoft es la simulación espacial más vendida. La serie FIFA Manager también se desarrolló en Alemania. El juego de acción alemán Spec Ops: The Line(2012) tuvo éxito en los mercados y recibió críticas muy positivas. Uno de los títulos más famosos de Alemania es Far Cry (2004) de Crytek , con sede en Frankfurt , que también produjo el éxito de ventas Crysis y sus secuelas más tarde.

Otros desarrolladores actuales y anteriores conocidos de Alemania incluyen Ascaron , Blue Byte , Deck13 , Phenomic , Piranha Bytes , Radon , Related , Spellbound y Yager Development . Los editores incluyen Deep Silver ( Koch Media ), dtp entertainment , Kalypso y Nintendo Europe . Bigpoint Games , Gameforge , Goodgame Studios y Wooga se encuentran entre los principales desarrolladores / distribuidores de juegos de navegador y de redes sociales del mundo.

Reino Unido

La industria del Reino Unido es la tercera más grande del mundo en términos de éxito de los desarrolladores y ventas de hardware y software solo por país, pero la cuarta detrás de Canadá en términos de personas empleadas. [92] El tamaño de la industria del juego del Reino Unido es comparable al de su industria cinematográfica o musical. [103]

Como la mayoría de los países europeos, el Reino Unido ingresó a la industria de los videojuegos a través de computadoras personales en lugar de consolas de videojuegos. Las computadoras de bajo costo como ZX Spectrum y Amiga 500 llevaron a numerosos "codificadores de dormitorio" que fabricaban y vendían juegos a través de pedidos por correo oa distribuidores que ayudaban a producirlos en masa. [104] Junto con el peculiar humor británico , la ola de títulos populares de "Britsoft" llevó a varias personas y estudios influyentes en la década de 1990. [105]A medida que la programación de juegos se volvió más compleja y costosa a principios de la década de 2000, surgieron estructuras de estudio más tradicionales para admitir tanto computadoras personales como consolas, con varios estudios que, de una forma u otra, siguen siendo muy respetados e influyentes en el presente. [106]

En los últimos años, algunos de los estudios han desaparecido o han sido adquiridos por empresas más grandes como el desarrollador de LittleBigPlanet , Media Molecule [107] y Codemasters . [108] El país alberga algunas de las franquicias de videojuegos más exitosas del mundo, como Tomb Raider , Grand Theft Auto , Fable , Colin McRae Dirt y Total War .

El país también estuvo sin desgravación fiscal hasta el 21 de marzo de 2012 [109], cuando el gobierno británico cambió de opinión sobre la desgravación fiscal para los desarrolladores del Reino Unido, lo que, sin ello, significaba que la mayor parte del desarrollo talentoso dentro del Reino Unido podría trasladarse al extranjero para obtener más ganancias, junto con padres de ciertos desarrolladores de videojuegos que pagarían por desarrollar juegos en el Reino Unido. El organismo comercial de la industria TIGA estima que aumentará la contribución del sector de desarrollo de juegos al PIB del Reino Unido en £ 283 millones, generará £ 172 millones en ingresos fiscales nuevos y protegidos para HM Treasury, y podría costar solo £ 96 millones en cinco años. [110]Antes de que se introdujera la desgravación fiscal, existía el temor de que la industria de los juegos del Reino Unido pudiera quedarse atrás de otras industrias de juegos líderes en todo el mundo, como Francia y Canadá, de las cuales Canadá superó al Reino Unido en términos de número de empleos en la industria en 2010. [111 ]

Asia

porcelana

Tencent es la empresa más grande del mundo por ingresos de videojuegos. [112]

Al principio, China no había sido un factor importante en el mercado mundial de videojuegos debido a factores económicos, la supervisión gubernamental y un mercado negro de productos extranjeros. El gobierno inició una prohibición de las consolas de videojuegos en 2000 que duró hasta 2014, durante el cual el mercado de videojuegos de China creció para los juegos de computadora personal, particularmente los basados ​​en suscripción y en microtransacciones que se podían usar en cafés de PC, y luego en dispositivos móviles. juegos. Los editores de medios como Tencent y NetEase se centraron en este tipo de juegos, creciendo con éxito durante la década de 2010 para convertirse en empresas internacionales líderes. A partir de 2015, los ingresos del mercado de videojuegos de China superan a los de Estados Unidos y es el país más grande tanto por ingresos como por número de jugadores. [113][114] China también es el mayor contribuyente a los deportes electrónicos tanto en ingresos como en número de jugadores profesionales del país. [115] La industria, como la mayoría de los medios en China, está estrictamente controlada por el gobierno, con fuertes restricciones sobre el contenido de los juegos, [116] e incorporación de medidas contra la adicción para limitar el tiempo de juego. [117] Es el hogar de Asia Game Show , la convención de juegos más grande del mundo por asistencia. [118]

Japón

Sede de Nintendo en Kioto , Japón, 2006.

La industria japonesa de los videojuegos es marcadamente diferente de la industria de América del Norte, Europa y Australia. Japón inicialmente siguió a Estados Unidos en la entrada al sector de los videojuegos, ya que sus empresas siguieron las tendencias establecidas por sus socios estadounidenses, pero poco después comenzaron a ser pioneros en sus propias ideas. Varios juegos de arcade desarrollados en Japón, como Space Invaders , ayudaron a marcar el comienzo de la edad de oro de los videojuegos de arcade de 1978 a 1982. El colapso de los videojuegos de 1983 que afectó al mercado norteamericano tuvo efectos pequeños pero a corto plazo en Japón. ya que la mayoría de las empresas involucradas en el negocio estaban bien establecidas y podían resistir la interrupción. Nintendo aprovechó la oportunidad para impulsar el Nintendo Entertainment System, un cambio de marca de su sistema Famicom, en los mercados occidentales después del colapso, implementando prácticas técnicas y comerciales para evitar los factores que crearon el colapso de 1983, pero también aseguró su control sobre qué juegos se publicaron para el sistema. Japón se convirtió en el hogar dominante de consolas y juegos de consola a principios de la década de 2000, solo desafiado por la incorporación de grandes editores en Occidente y la línea de consolas Xbox de Microsoft. Nintendo junto con compañías como Sega , Sony Interactive Entertainment y Capcom son líderes dominantes en la industria japonesa de los videojuegos.

Los propios Nintendo son reconocidos por haber creado algunas de las series de videojuegos más vendidas y con críticas positivas, como Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid y Pokémon .

En los últimos años, las consolas y los juegos de arcade han sido superadas por tanto descargables libre-a-juego juegos en el PC y móviles plataformas. [119] [120]

Corea del Sur

La industria de los videojuegos en Corea del Sur en general siguió las mismas tendencias iniciales que el mercado japonés, pero los jugadores comenzaron a centrarse en los juegos en línea multijugador masivo (MMO) y otros juegos que se podían jugar en PC bangs (cibercafés). Corea del Sur fue una de las primeras regiones importantes involucradas en los deportes electrónicos en las décadas de 1990 y 2000, y hoy en día una gran cantidad de jugadores profesionales de deportes electrónicos provienen de Corea del Sur.

Otros

África

La industria de los videojuegos está todavía en su infancia en todo el continente africano, pero debido a la población joven del continente y al aumento de la alfabetización tecnológica, el sector está creciendo rápidamente. Países africanos como Sudáfrica , Nigeria y Kenia han hecho rápidos avances en el desarrollo de juegos móviles , tanto dentro de su país como a nivel internacional, [121] pero debido a la financiación limitada y un mercado abarrotado de juegos occidentales, el éxito hasta ahora ha sido mínimo. . [122]

Australia y Nueva Zelanda

Australia y Nueva Zelanda tienen una industria de videojuegos activa, con varios desarrolladores independientes, así como estudios adicionales de otros desarrolladores importantes en todo el mundo.

Convenciones, ferias y conferencias

La Gamescom de Colonia , la mayor feria de videojuegos por asistencia.

Las convenciones de juegos son un escaparate importante de la industria. Por lo general, estos proporcionan los medios para que los desarrolladores y editores demuestren sus juegos directamente a los jugadores y consumidores de videojuegos y obtengan comentarios. Con frecuencia se introducen nuevos juegos durante estos eventos. Algunos ejemplos de cada una de las convenciones incluyen la Gamescom anual de Colonia y numerosos eventos PAX . Algunos editores, desarrolladores y productores de tecnología también tienen sus propias convenciones regulares, con BlizzCon , QuakeCon , Nvision y los programas X como ejemplos destacados.

Los grupos comerciales nacionales que apoyan su industria local de videojuegos a menudo realizarán ferias comerciales destinadas a que los desarrolladores y editores interactúen más directamente con los medios de videojuegos y con los minoristas y distribuidores para planificar futuras ventas de productos. La feria comercial más grande de este tipo es la E3 en Los Ángeles, California, organizada por la Entertainment Software Association . Otras ferias comerciales similares incluyen Tokyo Game Show (Japón), Brasil Game Show (Brasil), EB Games Expo (Australia), KRI (Rusia), ChinaJoy (China) y la Conferencia anual de desarrolladores de juegos .

El desarrollo de videojuegos también es un tema de interés académico y profesional, lo que lleva a una serie de conferencias para que los desarrolladores compartan sus conocimientos con otros. Dos de las principales conferencias profesionales incluyen la Game Developers Conference (GDC), que celebra varios eventos durante el año, pero su principal conferencia anual se lleva a cabo en marzo en San Francisco, y la DICE Summit organizada por la Academy of Interactive Arts & Sciences en febrero. de cada año en Las Vegas, Nevada.

Cobertura de medios y archivo

La cobertura de la industria de los videojuegos comenzó con varias revistas que cubrían el tema, pero a medida que Internet se volvió ampliamente disponible para admitir nuevos medios , gran parte de la cobertura dedicada de la industria de los videojuegos se ha trasladado a sitios web detectados, incluidos Gamasutra , IGN , Eurogamer. , Polygon y GameSpot . Más recientemente, el efecto de las personas influyentes en las redes sociales , los jugadores de videojuegos que crean videos en línea o se transmiten a sí mismos jugando juegos a través de servicios como Twitch , también se han convertido en una fuente importante de cobertura de noticias de videojuegos desde el punto de vista del consumidor.

Otra faceta del seguimiento de la historia de la industria de los videojuegos es la preservación de los videojuegos, un proceso que es complicado debido a la tecnología del hardware del juego que puede volverse obsoleta, las dependencias de servidores en línea dados de baja y los problemas de propiedad intelectual que restringen legalmente los esfuerzos de preservación. Gran parte de la historia de la industria antes del colapso de 1983 se ha perdido, ya que las empresas afectadas por el colapso simplemente tiraron material, dejando poco que recuperar hoy. Hay una mayor conciencia de la preservación de los videojuegos en el siglo XXI, y se han establecido varios grupos y museos para recopilar y preservar hardware y software para la industria. [123]

Reconocimiento dentro de la industria

La industria de los videojuegos tiene una serie de ceremonias de premios anuales, comúnmente asociadas con las convenciones, ferias comerciales y conferencias mencionadas anteriormente, así como con espectáculos de premios independientes. Muchos de los sitios web dedicados al periodismo de videojuegos también tienen su propio conjunto de premios. Por lo general, estas ceremonias están coronadas por el premio mayor, el " Juego del año ".

Tendencias

Los jugadores se convierten en desarrolladores de cuarta parte, lo que permite más modelos de código abierto de diseño , desarrollo e ingeniería de juegos . Los jugadores también crean modificaciones (mods), que en algunos casos se vuelven tan populares como el juego original para el que fueron creados. Un ejemplo de esto es el juego Counter-Strike , que comenzó como un mod del videojuego Half-Life y finalmente se convirtió en un juego publicado muy exitoso por derecho propio.

Si bien esta "comunidad de modificadores" solo puede sumar aproximadamente el 1% de la base de usuarios de un juego en particular, la cantidad de personas involucradas aumentará a medida que más juegos ofrezcan oportunidades de modificación (por ejemplo, mediante la publicación del código fuente ) y la base de usuarios de video aumente . Según Ben Sawyer, en 2012 existían hasta 600.000 desarrolladores de comunidades de juegos en línea establecidas. Esto agregó efectivamente un nuevo componente a la cadena de valor de la industria de los juegos y, si continúa madurando, se integrará en la industria en general. [7]

La industria ha visto un cambio hacia los juegos con instalaciones multijugador . Un mayor porcentaje de juegos en todo tipo de plataformas incluyen algún tipo de capacidad competitiva multijugador en línea.

Además, la industria está experimentando un cambio significativo impulsado por la convergencia, siendo la tecnología y la comodidad del jugador las dos razones principales de esta ola de convergencia de la industria. Ahora se puede acceder y reproducir videojuegos y contenido relacionado en una variedad de medios, que incluyen: televisión por cable, consolas dedicadas, dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes, a través de sitios de redes sociales o a través de un ISP, a través del sitio web de un desarrollador de juegos y en línea a través de un juego. consola y / o computadora personal de casa u oficina. De hecho, el 12% de los hogares de EE. UU. Ya hace un uso regular de las consolas de juegos para acceder al contenido de video proporcionado por servicios en línea como Hulu y Netflix. En 2012, por primera vez, el uso de entretenimiento superó el uso de juegos multijugador en Xbox,lo que significa que los usuarios pasaban más tiempo con servicios y aplicaciones de música y video en línea que jugando juegos multijugador. Este tipo rápido de convergencia de la industria ha hecho que desaparezca la distinción entre las consolas de videojuegos y las computadoras personales. Una consola de juegos con microprocesadores de alta velocidad conectados a un televisor es, para todos los efectos, una computadora y un monitor.[124]

A medida que esta distinción se ha reducido, ha aumentado la disposición de los jugadores a jugar y acceder al contenido en diferentes plataformas. El crecimiento demográfico de los videojugadores explica esta tendencia, como explicó el ex presidente de la Entertainment Software Association Douglas Lowenstein en la décima exposición E3: "Mirando hacia el futuro, un niño nacido en 1995, el año inaugural del E3, tendrá 19 años en 2014. Y según los datos de la Oficina del Censo, para el año 2020, habrá 174 millones de estadounidenses entre las edades de 5 y 44 años. Es decir, 174 millones de estadounidenses que habrán crecido con PlayStations, Xboxes y GameCubes desde su niñez y adolescencia. Lo que esto significa es que el jugador promedio será mayor y, dada su familiaridad de por vida con los juegos interactivos,más sofisticados y exigentes sobre los juegos que juegan ".[125]

La evidencia de la creciente disposición de los jugadores a jugar videojuegos en una variedad de medios y diferentes plataformas se puede ver en el aumento de los juegos casuales en teléfonos inteligentes, tabletas y sitios de redes sociales, ya que el 92% de todos los propietarios de teléfonos inteligentes y tabletas juegan juegos al menos una vez. a la semana, el 45% juega a diario, y las estimaciones de la industria predicen que, para 2016, un tercio de todos los ingresos globales de videojuegos móviles provendrán solo de tabletas. Solo la App Store de Apple tiene más de 90.000 aplicaciones de juegos, un crecimiento del 1.400% desde que se puso en línea. Además, los ingresos por juegos para dispositivos móviles iOS y Android ahora superan los de los sistemas de videojuegos portátiles de Nintendo y Sony combinados. [126]

Ver también

  • Lista de videojuegos
  • Lista de sitios web de videojuegos
  • Hollywood y la industria de los videojuegos

Referencias

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Otras lecturas

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enlaces externos

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  • Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos
  • Playing the Game: The Economics of the Computer Game Industry ( Cambridge University Press )
  • Sloperama: Game Biz Advice (Tom Sloper)
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