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El anime y el manga son formas de medios masivos producidos por la industria de contenidos de Japón . [1] [2] [3] La industria del anime y el manga forma parte integral del poder blando de Japón como una de sus exportaciones culturales más destacadas. [3]

Subcultura [ editar ]

En japonés , la palabra " subcultura " (サ ブ カ ル チ ャ ー, sabukaruchā ) no tiene la misma connotación de cultura de oposición que en inglés, por lo que se utiliza con frecuencia en situaciones en las que los occidentales prefieren " fandom ". [4]

En Japón, la mayoría de las obras comienzan como manga, y los títulos más exitosos reciben una adaptación de anime (ア ニ メ 化, anime-ka ) . Sin embargo, para los fanáticos en el extranjero, su primer encuentro con la subcultura suele ser a través del anime transmitido. Es común que un trabajo se distribuya en el extranjero a través de fansubs y escaneos , o traducciones no autorizadas de anime y manga, respectivamente, antes de que las traducciones oficiales estén disponibles. Por lo general, los fanáticos extranjeros primero traducirán el trabajo al inglés , francés y chino , y luego a otros idiomas utilizándolos como intermediarios. [5]La legalidad de la ética de estas traducciones hechas por fans ha sido objeto de acalorados debates. Muchos de los involucrados se niegan a beneficiarse de sus traducciones por principio y destruyen las copias una vez que las versiones con licencia oficial están disponibles. Algunos participantes de la industria tanto en Japón como en Estados Unidos han expresado una aceptación tácita de las traducciones hechas por fans, considerándolas una prueba para el mercado estadounidense. [6]

Otros tipos de medios como las novelas ligeras [4] y los videojuegos [3] se asocian con frecuencia y se consideran parte de la subcultura del anime y el manga.

Historia [ editar ]

El explosivo crecimiento del poder blando de Japón comenzó en la década de 1970, cuando pasó de ser un importador neto a un exportador neto de información. [5] Antes de finales de la década de 1990, la principal exportación de la industria de contenido de Japón eran los videojuegos. Sin embargo, a partir de 2000, el Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología reconoció el anime y el manga como parte de la cultura japonesa "tradicional", y el gobierno comenzó a promoverlos como parte de su estrategia Cool Japan , pasando a la Industria de Contenidos. Ley de Promoción  [ jp ] en junio de 2004. [3] El valor de la industria del anime y el manga se estima en 5.000 millones de dólares EE.UU. a partir de 2008. [7]

El anime y el manga no se comercializaron ampliamente en los Estados Unidos antes de mediados de la década de 1990, con solo unos pocos títulos disponibles en las cadenas de televisión. El rápido crecimiento del género en los Estados Unidos ha llevado a algunos comentaristas a considerarlo una importación estadounidense en lugar de una exportación japonesa. [6] A pesar de la popularidad del anime y el manga en el extranjero, los editores y productores continúan apuntando principalmente al mercado nacional sin pensar en atender a una audiencia cada vez más internacional. [5]

En otros idiomas [ editar ]

En China , dongman ( chino simplificado :动漫; chino tradicional :動漫; pinyin : dòngmàn ) es un acrónimo de donghua y manhua , utilizado como término general para la animación y los cómics. [8] El término "dongman" a menudo se usa erróneamente para referirse exclusivamente a la animación , mientras que de hecho debería incluir tanto el donghua como el manhua. Cuando se incluyen videojuegos, el término utilizado es ACG ( chino simplificado :动漫 游戏; chino tradicional :動漫 遊戲; pinyin : dòngmànyóuxì ), abreviatura de "anime, cómics y juegos". Una extensión adicional que incluye novelas ligeras es ACGN, o "anime, cómics, juegos y novelas". Otro término para el género en su conjunto es erciyuan ( chino :二次 元; pinyin : èrcìyuán ), que significa " espacio bidimensional ". Uno de los sitios web más populares para contenido ACGN es bilibili .

Ver también [ editar ]

  • Glosario de anime y manga
  • Anime
  • Manga
  • Cool Japón
  • J-pop
  • Manhwa ( Corea )
  • Manhua ( China )
  • Fandom de anime y manga

Referencias [ editar ]

  1. ^ Manion, Annie (2005). "Descubriendo Japón: anime y aprendizaje de la cultura japonesa" (PDF) . Centro de Estudios de Asia Oriental, USC . Archivado desde el original (PDF) el 15 de diciembre de 2017 . Consultado el 27 de abril de 2009 . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  2. ^ Hernández, Álvaro David Hernández (2018). "La industria del anime, las redes de participación y los entornos para la gestión de contenidos en Japón" . Artes . 7 (3): 42. doi : 10.3390 / arts7030042 . S2CID 54694319 . 
  3. ↑ a b c d Choo, Kukhee (2012). "Nacionalizar 'cool': promoción global de Japón de la industria del contenido". En Otmazgin, Nissim; Ben-Ari, Eyal (eds.). Cultura popular y Estado en Asia oriental y sudoriental . Londres: Routledge. págs. 85-105. ISBN 9780203801536.
  4. ^ a b Ōtsuka, Eiji; Steinberg, Marc (2010). "Mundo y variación: la reproducción y el consumo de la narrativa" . Mechademia . 5 : 99-116 . Consultado el 19 de junio de 2020 . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  5. ↑ a b c Cooper-Chen, Anne (2011). "La narración ilustrada de Japón: un análisis temático del anime y el manga globalizados" (PDF) . Revisión de comunicación de Keio . 33 : 85–98 . Consultado el 19 de junio de 2020 . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  6. ↑ a b Levi, Antonia (2006). "La americanización del anime y el manga: negociando la cultura popular". En Brown, Steven T. (ed.). Cine Anime: Compromisos críticos con animación japonesa . Nueva York: Palgrave Macmillan. págs. 43–63. ISBN 9780230606210.
  7. ^ Wahab, Juliana Abdul; Anuar y Farhani, Mustafa K. (2012). "Producto de medios globales y construcción de la" identidad japonesa ": un estudio de caso de anime en la televisión de Malasia". Jurnal Komunikasi: Revista de comunicación de Malasia . 28 (2). S2CID 58935141 . 
  8. ^ "三 部门 印发 关于 动漫 企业 认定 管理 办法 (试行) 通知 _Un aviso sobre el reconocimiento de las empresas de Dongman" . El Consejo de Estado de China (en chino) . Consultado el 21 de diciembre de 2018 . CS1 maint: discouraged parameter (link)