El videojuego Duke Nukem Forever pasó quince años en desarrollo, de 1996 a 2011. Es un juego de disparos en primera persona para PC , PlayStation 3 y Xbox 360 , [1] desarrollado por 3D Realms , Triptych Games, Gearbox Software y Piranha Games . Es una secuela del juego de 1996 Duke Nukem 3D , como parte de la serie de videojuegos Duke Nukem de larga duración . Con la intención de ser pionero, Duke Nukem Forever se ha vuelto infame en la industria de los videojuegos y fue considerado vaporware debido a su prolongadacronograma de desarrollo ; el juego había estado en desarrollo en 3D Realms desde 1996. El director George Broussard , uno de los creadores del juego original Duke Nukem , anunció el desarrollo en 1997, y la información promocional del juego se publicó desde 1997 hasta su lanzamiento en 2011.
Después de anunciar y aplazar repetidamente las fechas de lanzamiento, 3D Realms anunció en 2001 que Duke Nukem Forever sería lanzado "cuando esté terminado". En 2009, 3D Realms se redujo, lo que resultó en la pérdida del equipo de desarrollo del juego. Las declaraciones indicaron que el proyecto debía "convertirse en oro " pronto con imágenes del desarrollo final. Take-Two Interactive , que posee los derechos de publicación de Duke Nukem Forever , presentó una demanda en 2009 contra 3D Realms por su "fracaso en finalizar el desarrollo". 3D Realms respondió que el interés legal de Take-Two se limitaba a su derecho de publicación. El caso se resolvió con prejuicio y detalles no revelados en 2010.
El 3 de septiembre de 2010, 14 años después del inicio del desarrollo, 2K Games anunció que Duke Nukem Forever estaría en desarrollo en Gearbox Software , [2] con una fecha de lanzamiento prevista para 2011. Después de 15 años de desarrollo, Duke Nukem Forever fue lanzado el 10 de junio de 2011, con críticas en su mayoría negativas.
Fondo
Scott Miller fue un jugador de toda la vida que lanzó sus videojuegos basados en texto como shareware en la década de 1980. En 1988, el negocio del shareware era un mercado de entre 10 y 20 millones de dólares al año, pero el método de distribución nunca se había probado para los videojuegos. Miller descubrió que los jugadores no estaban dispuestos a pagar por algo que podían obtener gratis, por lo que se le ocurrió la idea de ofrecer solo los niveles iniciales de sus juegos; los jugadores pueden comprar el juego para recibir el resto del juego. [3] George Broussard , a quien Miller conoció mientras estaba en la escuela secundaria, se unió a Miller en su compañía, Apogee , que publicaba y comercializaba juegos desarrollados por otras compañías. Mientras Miller estaba callado, con cabeza para los negocios, Broussard era un entusiasta "empresario creativo". Apogee (a partir de la cual se creó una nueva marca en 1994, 3D Realms) pasó de ser una pequeña startup a una corporación exitosa. [4] Entre los juegos que publicaron fue Id Software 's Commander Keen en 1990 y Wolfenstein 3D en 1992. Commander Keen fue recibida con gran éxito e inspiró el desarrollo de muchas sidescrollers para el DOS plataforma, incluidos muchos desarrollados por el apogeo y el uso de la mismo motor que impulsó los juegos de Keen , y Wolfenstein tuvo un gran éxito, popularizando los juegos en 3D y estableciendo el género de disparos en primera persona (FPS). [5]
En 1994, Broussard comenzó a trabajar en el juego de disparos en primera persona de 3D Realms. En lugar del marine sin rostro de otros juegos, los jugadores asumieron el papel de Duke Nukem , el personaje principal de un par de plataformas en 2D de Apogee, Duke Nukem y Duke Nukem II . Broussard describió a Duke como "una combinación de John Wayne , Clint Eastwood y Arnold Schwarzenegger ". Después de un año y medio de trabajo, Duke Nukem 3D fue lanzado en enero de 1996. [4] Entre los aspectos del juego que atrajeron a los jugadores estaban la interacción ambiental y el contenido orientado a adultos, incluyendo sangre y strippers. [6] Animado por el éxito, Broussard anunció una continuación, Duke Nukem Forever . [4]
1997-1998: motor Quake II
3D Realms anunció Duke Nukem Forever el 27 de abril de 1997, [7] con la intención de lanzarlo a más tardar a mediados de 1998. [8] Apenas un año después del lanzamiento de Duke Nukem 3D , los gráficos del juego y su motor de juego, el motor Build , estaban anticuados. Broussard obtuvo la licencia del motor Quake II de Id Software, muy superior . [7] [9] El costo de la licencia era elevado (las estimaciones eran tan altas como $ 500,000), pero Broussard razonó que ahorraría tiempo para escribir un nuevo motor. [9] Debido a que el motor de Quake II aún no estaba terminado, el desarrollo comenzó con el motor de Quake , el equipo planeaba incorporar las nuevas características de Quake II a medida que se completaban. [10] Broussard y Miller decidieron financiar a Duke Nukem Forever ellos mismos utilizando las ganancias de Duke Nukem 3D y otros juegos, entregando los derechos de marketing y publicación a GT Interactive . [11]
En agosto y septiembre, se lanzaron las primeras capturas de pantalla de Duke Nukem Forever en PC Gamer . Como 3D Realms no recibió el código del motor Quake II hasta noviembre de 1997, las capturas de pantalla fueron maquetas hechas con el motor Quake. [12] 3D Realms presentó el primer video de Duke Nukem Forever usando el motor Quake II en la conferencia de 1998 Electronic Entertainment Expo (E3). [12] El tráiler mostraba a Duke peleando en un camión en movimiento y tiroteos con extraterrestres. Si bien los críticos quedaron impresionados, Broussard no estaba contento con el progreso. [9]
1998-2003: Unreal Engine
Poco después del E3, un programador sugirió que cambiaran al Unreal Engine , que Epic Games había presentado poco después del lanzamiento del motor Quake II . El Unreal Engine era más realista que Quake II y se adaptaba mejor a la producción de espacios abiertos; 3D Realms luchó por representar el desierto de Nevada . Los desarrolladores aceptaron unánimemente el cambio, lo que significó eliminar gran parte de su trabajo, [9] incluidos los cambios significativos que 3D Realms había realizado en el motor de Quake . [13]
En junio de 1998, 14 meses después de anunciar que utilizarían el motor Quake II , 3D Realms anunció que se habían cambiado al Unreal Engine. Broussard dijo que Duke Nukem Forever no se retrasaría significativamente y volvería a donde estaba en el E3 dentro de un mes a seis semanas. También dijo que no se perdería ningún contenido visto en el tráiler del E3. [14] Sin embargo, según el programador Chris Hargrove, el cambio equivalía a un reinicio completo. [9]
A fines de 1999, Duke Nukem Forever se había perdido varias fechas de lanzamiento y estaba en gran parte inacabado; la mitad de las armas del juego seguían siendo conceptos. [9] Broussard respondió a las críticas sobre el largo tiempo de desarrollo como el precio pagado por desarrollar juegos modernos complejos. Un factor significativo que contribuyó al desarrollo prolongado fue que Broussard buscaba continuamente agregar nuevos elementos. Los empleados de 3D Realms bromearían diciendo que tenían que evitar que Broussard viera nuevos videojuegos, ya que él querría incluir partes de ellos en Duke Nukem Forever . [9]
Más tarde ese año, Broussard decidió actualizar a una nueva versión de Unreal Engine diseñada para multijugador . Los empleados recordaron que Broussard no tenía un plan sobre cómo se vería el juego terminado. [9] Al mismo tiempo, GT Interactive se enfrentaba a pérdidas superiores a las esperadas y contrató a Bear Stearns para que estudiara la posibilidad de vender la empresa o fusionarla. [15] Más tarde ese año, Infogrames Entertainment anunció que compraría una participación mayoritaria en GT Interactive. [16] Los derechos de publicación de Duke Nukem Forever pasaron a Gathering of Developers a principios de diciembre de 2000. [17]
Para aplacar a los fanáticos ansiosos, Broussard decidió crear otro tráiler para el E3 2001, la primera exhibición pública en tres años. [11] El video mostró un par de minutos de imágenes del juego, [18] incluyendo un escenario de Las Vegas y una demostración del jugador interactuando con una máquina expendedora para comprar un sándwich. El tráiler impresionó a los espectadores y Duke Nukem fue la comidilla de la convención. [11] IGN informó sobre los gráficos del juego: "Los personajes cobran vida con pintorescas animaciones faciales que se sincronizan perfectamente con el habla, cabello que se balancea cuando mueven la cabeza, ojos que siguen miradas y más. El sistema de efectos de partículas, mientras tanto, cuenta con impresionantes efectos de explosión con fuego brillante, vidrios rotos y sangre derramada en todas direcciones ... Agregue efectos de iluminación en tiempo real, entornos interactivos y una variación en lugares sin igual en cualquier otro juego de disparos en primera persona y comenzará a ver y entiendo por qué Duke Nukem Forever ha sido uno de los títulos más esperados en los últimos años ". [18] Duke Nukem Forever se veía tan bien o mejor que la mayoría de los juegos, y el personal de 3D Realms recordó una sensación de júbilo después de la presentación: "Estábamos muy por delante de otras personas en ese momento". Si bien muchos miembros del personal esperaban que Broussard hiciera un esfuerzo para terminar el juego, todavía no tenía un producto terminado en mente. [11] Tras la muerte de uno de los cofundadores de Gathering of Developers y los continuos problemas financieros, las oficinas de los editores con sede en Texas fueron cerradas y absorbidas por la empresa matriz Take-Two Interactive . [19]
2003–2006: Conflicto con Take-Two
En 2003, solo 18 personas de 3D Realms estaban trabajando en el juego. Un ex empleado dijo que Broussard y Miller todavía estaban operando con una "mentalidad de 1995", antes de que los juegos se convirtieran en asuntos de desarrollo de grandes equipos y grandes presupuestos. Como estaban financiando el proyecto ellos mismos, los desarrolladores también podían ignorar la presión de su editor; [11] su respuesta estándar a cuándo se enviaría Duke Nukem Forever fue "cuando esté listo". [11] [20] En 2003, el CEO de Take-Two, Jeffrey Lapin, informó que el juego no saldría ese año. [21] Además, dijo que la compañía fue la cancelación de $ 5.5 millones de dólares de sus ganancias debido a Duke Nukem Forever ' es muy largo el tiempo de desarrollo. [20] Broussard replicó que "Take-Two necesita STFU ... No queremos que Take-Two diga cosas estúpidas en público con el único propósito de ayudar a sus acciones. Es nuestro tiempo y nuestro dinero lo que estamos gastando en el juego. Entonces, o somos absolutamente estúpidos y no tenemos ni idea, o creemos en lo que estamos trabajando ". [11] [20] Más tarde ese año, Lapin dijo que 3D Realms le había dicho que se esperaba que Duke Nukem Forever estuviera terminado a finales de 2004 o principios de 2005. [19]
En 2004, el sitio web de videojuegos GameSpot informó que Duke Nukem Forever había cambiado al motor Doom 3 . [22] Muchos sitios de noticias sobre juegos le enviaron correos electrónicos a Broussard, pidiéndole que confirmara o negara el rumor. Después de no recibir respuesta de él, publicaron el rumor como un hecho, pero Broussard negó explícitamente el rumor poco después. [22] Poco después, 3D Realms reemplazó el sistema de física Karma del juego por uno diseñado por Meqon, una firma sueca relativamente desconocida. Las demostraciones a puertas cerradas de la tecnología sugirieron que la física de Duke Nukem Forever sería superior al aclamado Half-Life 2 . [23] Los rumores sugirieron que el juego aparecería en el E3 de 2005 . Mientras 3D Realms' cancelado previamente presa hizo su aparición, los rumores de Duke Nukem Forever ' s aparición resultó ser falsa. [24]
Broussard informó en una entrevista de enero de 2006 que muchos de Duke Nukem Forever ' elementos de s se había terminado; "Básicamente lo estamos juntando todo y tratando de hacerlo divertido". [25] Más tarde ese año, Broussard hizo una demostración de muestras del juego, incluido un nivel inicial, una secuencia de vehículos y algunas salas de prueba. [26] Entre las características vistas se encuentra el uso interactivo de una computadora en el juego para enviar correos electrónicos reales. [27] El desarrollador parecía contrito y afectado por las largas demoras; mientras que un periodista hizo una demostración del juego, Broussard hizo referencia a las tarjetas de notas y se disculpó constantemente por el estado del juego. [11] Al presentar una solicitud ante la Comisión de Bolsa y Valores de Estados Unidos , Take-Two reveló que habían renegociado el acuerdo de Duke Nukem Forever , y el ex editor recibió $ 4.25 millones en lugar de $ 6 millones en el lanzamiento del juego. Take-Two ofreció un bono de 500.000 dólares si Duke Nukem Forever se lanzaba comercialmente antes del 31 de diciembre de 2006. [26] Sin embargo, Broussard negó los rumores de que DNF sería liberado, diciendo que 3D Realms nunca se preocupó ni pidió el bono. Afirmó que "nunca enviaría un juego antes". [28]
El personal estaba cansado de los retrasos. Duke Nukem Forever era el único juego en 3D en el que muchos habían trabajado, lo que les daba poco que poner en un currículum, y dado que gran parte del pago de 3D Realms dependía de la participación en las ganancias después del lanzamiento, las continuas demoras significaban ingresos diferidos. [11] En agosto de 2006, entre 7 y 10 empleados se habían ido desde 2005, la mayoría del equipo de Duke Nukem Forever , que en ese momento se había reducido a alrededor de 18 empleados. [29] [30] Si bien Shacknews especuló que las salidas darían lugar a más retrasos, 3D Realms negó las afirmaciones, afirmando que los empleados se habían marchado durante varios meses y que el juego seguía avanzando. [31] El director creativo Raphael van Lierop, contratado en 2007, examinó el contenido completo y se dio cuenta de que había más terminado de lo que esperaba. Lierop le dijo a Broussard que sentía que podían impulsar el juego y "sacar a todos del agua", pero Broussard respondió que aún faltaban dos años para completar el juego. [29]
2007-2009: últimos años con 3D Realms
Los retrasos tensaron la relación de Broussard y Miller, y para fines de 2006, Broussard pareció tomarse en serio la idea de terminar el juego. [29] El 25 de enero y el 22 de mayo de 2007, Broussard publicó dos anuncios de trabajo en Gamasutra con pequeñas capturas de pantalla de Duke Nukem y un enemigo. [32] [33] El equipo duplicó su tamaño en un corto período de tiempo. Entre las nuevas contrataciones se encontraba el líder del proyecto Brian Hook, quien se convirtió en la primera persona en resistir las solicitudes de cambios de Broussard. [29]
Se lanzó un nuevo tráiler el 19 de diciembre de 2007, el primero en más de seis años. El video fue realizado por empleados de 3D Realms como parte de las festividades navideñas. Si bien Broussard se negó a nombrar una fecha de lanzamiento, agregó que "puede esperar comunicados de prensa más frecuentes [y] tenemos un trabajo considerable detrás de nosotros". [34] Si bien el Dallas Business Journal "confirmó" una fecha de publicación de 2008, Broussard informó que esto se basó en un malentendido de la información "extraoficial". [35]
Las imágenes del juego aparecieron en el episodio de estreno de 2008 de The Jace Hall Show . Filmado en su totalidad con cámaras portátiles, pero originalmente no se esperaba que fuera lanzado al público, [36] el video mostraba al presentador Jason Hall jugando a través de partes de un solo nivel en una PC en las oficinas de 3D Realms. Se confirmó que el metraje fue filmado seis meses antes de la fecha de emisión del episodio y, según Broussard, contenía partículas obsoletas y efectos de combate que desde entonces habían sido reemplazados. [37] El juego no apareció en el E3 de 2008, que Miller describió como "irrelevante". [38]
Mientras el juego se acercaba a su finalización, la financiación comenzó a agotarse. Después de gastar más de $ 20 millones de su propio dinero, Broussard y Miller le pidieron a Take-Two $ 6 millones para completar el juego. Según Broussard y Miller, Take-Two inicialmente estuvo de acuerdo, pero luego solo ofreció $ 2.5 millones. Take-Two sostuvo que ofrecieron $ 2.5 millones por adelantado y otros $ 2.5 millones al finalizar. Broussard rechazó la contraoferta y el 6 de mayo de 2009 suspendió el desarrollo. [29]
2009-2010: despidos y reducción de personal
3D Realms despidió al personal de Duke Nukem Forever el 8 de mayo de 2009 debido a la falta de fondos; fuentes internas afirmaron que aún operaría como una empresa más pequeña. [39] Take-Two declaró que conservaban los derechos de publicación de Duke Nukem Forever , pero no la financiaban. [40] Capturas de pantalla inéditas, arte conceptual, imágenes de modelos del juego y un mensaje de despedida de 3D Realms fueron publicados por supuestos ex empleados. Después del 8 de mayo de 2009 se produjeron filtraciones similares [41].
En 2009, Take-Two presentó una demanda contra 3D Realms por no completar Duke Nukem Forever , citando que pagaron $ 12 millones a Infogrames en 2000 para adquirir los derechos de publicación. [42] 3D Realms argumentó que no habían recibido ese dinero, ya que era un acuerdo directo entre Infogrames y Take-Two. [43] La demanda parecía estar relacionada con un incumplimiento contractual, pero no con respecto a los $ 12 millones. [44] Take-Two solicitó una orden de restricción y una orden judicial preliminar para que 3D Realms mantuviera intactos los activos de Duke Nukem Forever durante los procedimientos, [45] pero el tribunal rechazó la solicitud de una orden de restricción temporal. [ aclaración necesaria ] [46] [47] En diciembre de 2009, Miller negó que el juego hubiera dejado de desarrollarse, solo que el equipo había sido despedido. [48] Alrededor de este tiempo, un ex miembro del personal de 3D Realms lanzó un showreel con imágenes de Duke Nukem Forever . Se confundió con un tráiler, lo que confundió al público. El video fue retirado poco después. [49]
3D Realms planeó contratar a un desarrollador "externo" para completar el juego mientras continuaba reduciendo el tamaño, [50] resultando en el final del desarrollo de otro juego, Duke Begins . [51] En diciembre de 2009 también se publicó una compilación no oficial de imágenes del juego. [52] Para 2010, 3D Realms y Take-Two habían resuelto la demanda y la habían desestimado con prejuicio . [53] [54]
2010-2011: reactivación y lanzamiento de la caja de cambios
A pesar de la interrupción del desarrollo interno del juego en 3D Realms, el desarrollo del juego no se detuvo por completo. Nueve ex empleados, incluido personal clave como Allen Blum, continuaron el desarrollo del juego durante 2009 desde sus hogares. Estos empleados se convertirían más tarde en Triptych Games, un estudio independiente [55] ubicado en el mismo edificio que Gearbox, con quien colaboraron en el proyecto. [nota 1]
Después de detener el desarrollo interno del juego, 3D Realms se acercó a los desarrolladores de juegos más destacados Gearbox Software [nota 2] y les preguntó si estaban interesados en ayudar a Triptych Games a pulir la versión para PC casi terminada y portarla a las consolas. [nota 3] El director ejecutivo de Gearbox, Randy Pitchford , que había trabajado en una expansión de Duke Nukem 3D y brevemente en Forever antes de partir para fundar Gearbox, sintió que "Duke no puede morir" y decidió que iba a ayudar "en El tiempo de necesidad de Duke ". [56] Comenzó a proporcionar fondos para el juego y se puso en contacto con el presidente de 2K Games para persuadir a su empresa de que Gearbox y Triptych pueden completar el desarrollo del juego y lanzarlo en todas las plataformas a tiempo. Duke Nukem Forever originalmente estaba destinado a ser un juego exclusivo para PC, sin embargo, 2K y Gearbox habían contratado a Piranha Games para portar el juego diseñado para PC a Xbox 360 y PlayStation 3 y agregaron un multijugador para aumentar las ventas.
El juego se volvió a anunciar oficialmente en la Penny Arcade Expo 2010 el 3 de septiembre de 2010. [57] [58] [59] Fue la primera vez en la historia de desarrollo del juego que los jugadores pudieron probarlo, según Pitchford, "la fila se ha alargado hasta cuatro horas para ver el partido". [56] Gearbox Software posteriormente compró la propiedad intelectual de Duke Nukem de 3D Realms, y 2K Games mantuvo los derechos exclusivos de publicación a largo plazo del juego. [60] [61]
El desarrollo estuvo casi completo con solo un pulido menor por hacer [62] antes de que el juego fuera lanzado en 2011. [61] Una demostración jugable de Duke Nukem Forever fue lanzada una vez que Gearbox descubrió el momento, [56] con los compradores del La Edición Juego del año de Borderlands obtiene acceso anticipado. [63] [64] La demostración es inesperadamente diferente de las versiones disponibles en PAX y Firstlook. [65] Los que compró Borderlands en la válvula 's de vapor previo al 12 de octubre 2010 tiene el código de la versión parcial de programa sin la necesidad de comprar el juego del año edición del juego. [66] [67] Duke Nukem Forever estaba inicialmente programado para su lanzamiento el 3 de mayo en los Estados Unidos y el 6 de mayo a nivel internacional [68] [69] y después de otro retraso finalmente fue lanzado el 14 de junio en América del Norte y el 10 de junio en todo el mundo, casi cuatro semanas después de que el juego se había " convertido en oro " después de 15 años. [70] [71]
cobertura de prensa
Wired News otorgó a Duke Nukem Forever supremio Vaporware en varias ocasiones. Ocupó el segundo lugar en junio de 2000 y encabezó la lista en 2001 y 2002. [72] [73] [74] Wired creó el Vaporware Lifetime Achievement Award exclusivamente para DNF y lo otorgó en 2003. Broussard aceptó el premio, simplemente diciendo: "Nosotros Es innegable que llegas tarde y lo sabemos ". [75] En 2004, el juego no llegó al top 10; Los editores de Wired dijeron que le habían dado a DNF el Lifetime Achievement Award para sacarlo de la lista. [76] Sin embargo, a petición de los lectores, Wired reconsideró y DNF ganó el primer lugar en 2005, 2006 y 2007. [77] [78] [79] En 2008, elpersonal de Wired consideró oficialmente eliminar DNF de su lista anual, citando que "incluso los mejores chistes envejecen con el tiempo", solo para reconsiderar al ver las imágenes de la cámara de mano del juego en The Jace Hall Show, otorgando al juego el primer lugar una vez más. [80] En 2009, Wired publicó los Premios Vaporware 2009 de Wired News : [81] Duke Nukem Forever fue excluido de consideración con el argumento de que el proyecto finalmente estaba muerto. [82]
Con el partido ya que en el desarrollo en la caja de cambios de software y una demo jugable posterior, Duke hizo una reaparición con un 11 concesión del lugar sin precedentes en Wired ' 2010 lista Vaporware s. [83] Cuando los editores de GameSpy compilaron una lista de los "25 momentos más tontos en la historia del juego" en junio de 2003, Duke Nukem Forever ocupó el puesto 18. [84] Duke Nukem Forever ha generado una serie de bromas relacionadas con su línea de tiempo de desarrollo. Los medios de videojuegos y el público en general han sugerido rutinariamente nombres en lugar de Forever , llamándolo "Nunca", "(Tomando) para siempre", "Siempre que", "Para Nunca", "Nunca" y "Si alguna vez". [77] El juego también ha sido ridiculizado como Duke Nukem: Forever In Development ; "O este es el juego más largo jamás en producción o una elaborada broma interna a expensas de la industria". [85]
Notas al pie
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Citas
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enlaces externos
- Página web oficial
- Archivo de noticias de Duke Nukem Forever en el sitio web de 3D Realms
- The Duke Nukem Forever List : más historia y comparaciones de otras cosas que sucedieron durante el tiempo de desarrollo