Luminous Engine (ル ミ ナ ス ・ エ ン ジ ン, Ruminasu Engine ) , originalmente llamado Luminous Studio (ル ミ ナ ス ・ ス タ ジ オ, Ruminasu Sutajio ) , es un motor de juego multiplataforma desarrollado y utilizado internamente por Square Enix y más tarde por Luminous Productions . El motor fue desarrollado y dirigido a hardware de octava generación y plataformas compatibles con DirectX 11 , como Xbox One , PlayStation 4 y versiones de Microsoft Windows . Fue concebido durante el desarrollo de Final Fantasy XIII-2.para ser compatible con las consolas de próxima generación que su plataforma existente, Crystal Tools , no podría manejar.
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Desarrollador (es) | Square Enix (2012-2018) Luminous Productions (2018-) |
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Versión inicial | Junio de 2012 |
Plataforma | PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Stadia , Microsoft Windows |
Tipo | Motor de juegos |
Licencia | Propiedad |
El motor impulsó las demostraciones técnicas de Agni Philosophy y Witch Chapter 0 inicialmente, y desde entonces se ha utilizado en dos de los títulos de la compañía: Final Fantasy XV , una entrada en su franquicia Final Fantasy , y una IP original titulada Forspoken . A principios de 2018, Square Enix estableció el equipo de desarrollo de Final Fantasy XV como un nuevo estudio subsidiario denominado Luminous Productions . El objetivo era crear nuevos videojuegos AAA para una audiencia global utilizando Luminous Engine. [1] [2]
Historia
Orígenes
Según Julien Merceron, director de tecnología mundial de Square Enix a principios de la década de 2010, el concepto del nuevo motor nació en 2011, mientras se encontraba en las etapas finales de trabajo en Final Fantasy XIII-2 . Este fue un período difícil para Square Enix: el proyecto entonces conocido como Final Fantasy Versus XIII estaba golpeando barreras técnicas a medida que pasaba a entornos de mundo abierto que su motor Crystal Tools original no podía manejar, y Final Fantasy XIV se había encontrado con un lanzamiento desastroso debido al desarrollo y problemas técnicos. Ante estos problemas, Square Enix decidió incorporar a antiguos desarrolladores de Sega para crear nuevos motores para sus productos, incluido Luminous Studio. Hablando de compartir el motor, Merceron dijo que aconsejó a la compañía que evite compartir entre compañías o internamente entre juegos hasta que el motor se haya finalizado con el juego lanzado: esto resultó en que Luminous Studio se restringiera a lo que se convertiría en Final Fantasy XV durante el desarrollo. mientras que otros títulos importantes de próxima generación utilizarían otros motores subcontratados. [3] [4]
La construcción de Luminous fue similar en concepto a Epic Games ' Unreal Engine o el motor de la Unidad de Unity Technologies , ya que incorpora todas las herramientas de desarrollo necesarias desde la edición de activos en adelante, además de ser "de alta calidad, fácil de usar, flexible y de alta velocidad, compacta y compatible con métodos de desarrollo de juegos tanto manuales como automáticos ". El equipo de desarrollo se inspiró para este concepto y el enfoque del Unreal Engine y Crytek 's CryEngine . El nombre "Luminous" fue elegido para reflejar el tema de cristal de la serie Final Fantasy . [5] Hubo muchos factores importantes que el equipo consideró al construir el motor, ya que querían garantizar la mayor calidad posible para los juegos de alta gama. Algunos de los factores ambientales incluyeron iluminación, sombreado y modelado. Una característica central del juego era la inteligencia artificial (IA), que anteriormente era susceptible de volverse inestable o deficiente en determinadas condiciones o con una programación deficiente debido a la gran cantidad de códigos individuales necesarios. Para Luminous, el equipo creó un único marco unificador flexible para controlar la escala de la IA y al mismo tiempo hacerlo intuitivo. Estaba destinado a ser utilizado internamente en lugar de otorgarse una licencia a otros desarrolladores, pero las subsidiarias occidentales de la empresa tendrían acceso a él. [5] Además, también incorporaron la capacidad de combinar recursos gráficos diseñados para escenarios CG con animación en tiempo real muy avanzada, lo que hace que los dos sean gráficamente similares. [6] Luminous Studio se reveló públicamente en 2011. [5]
El jefe del proyecto era Yoshihisa Hashimoto, director de tecnología de Square Enix, que se había trasladado a la empresa desde Sonic Team en 2009 y se involucró con el desarrollo en 2011. [4] [7] Otros miembros clave del personal de Square Enix que trabajan en Luminous El estudio incluye a Takeshi Nozue, Akira Iwata e Hiroshi Iwasaki. [8] Mientras se preparaba el trabajo preliminar para Luminous, los miembros del equipo viajaron para ver la tecnología de motores desarrollada por IO Interactive , Crystal Dynamics y Eidos Montréal , desarrolladores de videojuegos occidentales que se convirtieron en subsidiarias después de que la compañía compró Eidos Interactive . Las subsidiarias occidentales de Square Enix compartieron información sobre el desarrollo de motores de juegos a partir de su experiencia en el desarrollo de motores de juegos CDC y Glacier 2 y compartieron su código fuente con el equipo de Luminous Studio. [5] Durante 2012, un tercio del equipo de desarrollo final procedía de las filiales occidentales de la empresa. [6] Luminous se desarrolló sobre la base de la tecnología DirectX 11 de alta gama . Aunque está diseñado para videojuegos de octava generación, también se dice que es compatible con cualquier consola y hardware que pueda manejar sombreadores , como PlayStation 3 y Xbox 360 . Se puso en duda su compatibilidad con el hardware de séptima generación de Nintendo, como Wii y Nintendo 3DS , ya que esas consolas no admitían sombreadores. Durante esta primera etapa, que estaban estudiando la posibilidad de ajustar el motor para su uso en Wii U . La compañía esperaba promover Luminous como una especie de marca, mostrando el logotipo y la demostración tecnológica cuando estuvieran listos. [5]
Filosofía de Agni
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/4/4b/Luminousphilosophy.jpeg/220px-Luminousphilosophy.jpeg)
La filosofía de Agni es una demostración tecnológica creada por Square Enix para mostrar las capacidades de Luminous Studio. La demostración fue una colaboración entre la división cinematográfica Visual Works, una sección de la compañía generalmente asociada con la producción de películas CGI para los videojuegos de la compañía, y el departamento de I + D de Square Enix , División de Tecnología Avanzada, con el objetivo de crear una tecnología de gráficos en tiempo real. demo que tiene una calidad lo más cercana posible a CGI pre-renderizado . [5] [9] El desarrollo de la demostración tomó aproximadamente medio año. A diferencia de las demostraciones de tecnología anteriores creadas por la empresa, que se basaban en juegos preexistentes, Square Enix decidió crear algo completamente original. La demostración tenía como tema la serie Final Fantasy : durante las discusiones, el equipo hizo la pregunta "¿Qué es Final Fantasy ?", Desglosó sus componentes básicos y los usó, junto con elementos inusuales agregados, en la demostración. Un enfoque durante el desarrollo de la demostración fue la creación de Agni, el personaje central. Para la demostración, como era un trabajo en progreso, la optimizaron para el rendimiento gráfico. Si bien la historia y los temas fueron creados por el personal japonés, muchos de los diseños de personajes fueron realizados por personal de sus subsidiarias occidentales. La tecnología para crear la demostración se obtuvo de las PC de gama alta existentes en ese momento. [6] Se creó una maqueta inicial del cabello de Agni usando un maniquí y una peluca diseñados por un maquillador profesional. La cara de cada personaje se construyó a partir de imágenes de actores en vivo con capítulos en movimiento, luego se modificó y expandió en la posproducción. [10] Todo el proceso de desarrollo, desde la concepción hasta el desarrollo, tomó aproximadamente un año. [6] La filosofía de Agni se mostró por primera vez en el E3 2012 como parte de una presentación especial de Square Enix. Como parte de la presentación, los oradores invitados hicieron una pausa en la demostración y ajustaron los elementos de los personajes sobre la marcha para mostrar las características de personalización del motor. [11] También se mostró en SIGGRAPH 2012. [9]
La demostración tecnológica de la filosofía de Agni se ejecutaba a 60 fotogramas por segundo , utilizaba 1,8 GB de datos de textura por fotograma y empujaba diez millones de polígonos por fotograma, con aproximadamente 300.000 a 400.000 polígonos para cada modelo de personaje. [12] Hay una escena en la que aparecen en la pantalla 100.000 insectos iluminados parecidos a luciérnagas , cada uno de los cuales es un modelo de malla poligonal completa con cuerpo y alas, que proceden a fusionarse para generar un monstruo convocado. La producción de la demostración comenzó en junio de 2011 y fue inicialmente producida como animación CGI pre-renderizada por Visual Works antes de que Square Enix intentara reproducirla completamente en tiempo real con el motor Luminous Studio, usando los mismos recursos que la versión CGI. [8]
Final Fantasy XV
Antes de su cambio de marca de Final Fantasy Versus XIII y el traslado completo a las consolas de octava generación , Final Fantasy XV utilizó la tecnología de iluminación de Luminous junto con un motor de juego patentado especialmente diseñado. [13] Para su re-revelación de E3 2013 bajo su nuevo título, la compañía utilizó un entorno de motor especialmente creado llamado Ebony. [14] En julio de 2014, Hashimoto dejó la empresa por motivos personales. Mientras seguía trabajando como asesor de Luminous Studio, su puesto como líder del proyecto fue ocupado por Remi Driancourt, un ingeniero senior que había trabajado con juegos con tecnología Luminous. [7] La versión de XV mostrada en Tokyo Game Show y Jump Festa ese año se ejecutó en Luminous 1.4, que combinó Luminous con componentes creados para Ebony. La demostración del juego Episode Duscae se ejecutó en la versión 1.5, y los desarrolladores planean que el juego final se ejecute en la versión 2.0. [15]
Con Luminous Studio, las escenas en tiempo real en XV tienen cinco millones de polígonos por fotograma, [16] con modelos de personajes formados por aproximadamente 100.000 polígonos cada uno. [12] Los modelos de personajes para XV se construyeron con 600 huesos, estimados como aproximadamente 10-12 veces más que el hardware de séptima generación . [16] Aproximadamente 150 huesos se utilizan para la cara, 300 para el cabello y la ropa y 150 para el cuerpo. [12] Para el cabello de los personajes, el equipo utilizó la misma técnica que con los personajes de la Filosofía de Agni . [17] El pelo interior de cada personaje utiliza alrededor de 20.000 polígonos, cinco veces más que el hardware de séptima generación. La capacidad de datos para texturas también es mucho mayor que antes. [16] Cada personaje usa 30 MB de datos de textura y diez niveles de detalle . Mientras que los juegos de séptima generación usaban de 50 a 100 MB de datos de textura para una escena, Final Fantasy XV puede usar aproximadamente dieciséis veces esta cantidad en la consola PlayStation 4. 2048 × 2048 y 4096 × 4096 texels se utilizan para las texturas HD . [12] Para el puerto de Microsoft Windows, Luminous Studio se actualizó utilizando tecnología de Nvidia . [18]
Bruja Capítulo 0
En abril de 2015, Square Enix anunció que el motor sería compatible con DirectX 12 , y Nvidia reveló una nueva demostración tecnológica en tiempo real desarrollada por Square Enix para el motor, llamada Witch Chapter 0 [cry] , con el personaje Agni de la anterior Filosofía de Agni. manifestación. [19] La demostración renderiza más de 63 millones de polígonos por fotograma, usa texturas de resolución "8K por 8K" y su cabello se representa con más de 50 sombreadores , con cada mechón de cabello representado como un polígono. También retrata el llanto humano con un alto nivel de detalle, y la calidad de los gráficos en tiempo real se ha comparado con la animación CGI pre-renderizada . La demo técnica tomó un año para los productos, y se ejecuta en un PC con cuatro GeForce GTX Titan X tarjetas gráficas . [20] En octubre de 2016, Square Enix registró la marca comercial “Luminous Studio Pro” antes del lanzamiento de Final Fantasy XV . [21]
Características
- Oclusión ambiental , incluidas sombras, armónicos esféricos y oclusión ambiental del espacio de la pantalla [22]
- Animación sistema, incluyendo carácter animación hueso , animación AI rutinas, [23] de cuerpo completo IK (cinemática inversa), la animación de procedimiento , [24] y el músculo basado animación facial [22]
- Anti-aliasing , incluyendo MSAA , FXAA , y Yebis 2 basado en imágenes anti-aliasing [25]
- Inteligencia artificial , [24] que incluye IA reactiva, [5] IA de animación, [23] y compatibilidad con GPGPU [5]
- Renderizado diferido , incluida la iluminación diferida (renderizado de luz previa al paso) [5]
- Almacenamiento en búfer de profundidad [22]
- Herramientas de desarrollo , módulos y software para edición de niveles , animación, edición de juegos y creación de sombreadores [5]
- DirectX 11 [24] y DirectX 12 [26] apoyo
- Ciclo dinámico día-noche, incluida la hora del día en bicicleta [23]
- Sistema de nube dinámico, incluida la simulación de nube completa [23]
- Cartografía del entorno , [22] incluida la cartografía de cubos [23]
- Sombreador de ojos, que incluye reflejo especular, resaltado , refracción , lágrimas , [22] y sombreador de globo ocular, [27] incluida la profundidad del ojo y la capa de transparencia [22]
- Iluminación global , [23] incluida la iluminación global en tiempo real , [28] iluminación indirecta [29] e iluminación indirecta brillante en tiempo real [30]
- Horneado de iluminación global rápido a través del trazado de haces de rayos, incluido el intercambio de radiancia mediante rasterización , muestreo de la dirección de los rayos, horneado rápido de mapas de luz mediante teselación y trazado de haces de rayos , con un rendimiento de 200 millones de rayos por segundo en GTX 580 [29]
- Rastreo de haz de rayos adaptativo, utilizando la técnica de mosaico adaptativo con predicción del uso de memoria, una técnica de aceleración para generar mapas de luz de manera eficiente para una iluminación global rápida en escenas grandes [31]
- Trazado de ruta , incluido el trazado de ruta bidireccional en tiempo real mediante rasterización, muestreo bidireccional y técnica de supresión de artefactos para superficies brillantes [32]
- Soluciones de trazado de rayos, incluida la aproximación del trazado de rayos [22] y el sombreador de trazado de rayos falso [27]
- Compatibilidad con GPGPU y multinúcleo , incluida la aceleración de GPGPU y la compatibilidad con GPGPU para simulación física y de inteligencia artificial [5]
- Computación con GPU , para partículas, cabello, ropa y efectos visuales [9]
- Simulación de pelo, para el pelo y la barba, [9] incluyendo shader de simulación de pelo, acelerado por la GPU simulación de pelo, [9] software para hacer que el pelo usando maniquí técnica, [17] el pelo sombreado , iluminación pelo, dispersión , reflexión especular, [22] el pelo física, [8] teselación, suavizado de hebras, interpolación de splines , [9] y ajuste en tiempo real de color, frizz, volumen, estilo [22] longitud y física [8]
- Sombreador de geometría para el volumen del cabello [22]
- Geometría basada en NURBS para cabello y barba, [22] incluidas curvas NURB, B-splines y T-splines [17]
- 50 sombreadores de cabello [20]
- Representación de alto rango dinámico , [27] incluida la iluminación HDR [23]
- Iluminación , incluyendo la refracción , reflexión , [28] difusa reflexión , reflexión especular , [22] iluminación volumétrica , [33] iluminación por píxel , y por píxel transparencia orden independiente de [29]
- Dispersión subsuperficial , como en la piel [22] y la ropa [23]
- Niveles de detalle [12] (LOD) [23]
- Soporte de software Maya [27]
- Sistema de materiales , [23] incluido el enlucido de vidrio [9]
- Captura de movimiento , [10] incluida la captura de movimiento facial [22]
- Eliminación de oclusiones , [12] incluida la eliminación de nubes de puntos para mapas de sombras imperfectos [30]
- Sistema de partículas , [28] incluido el sistema de partículas acelerado por GPU , [23] efectos de partículas, partículas independientes, manejo de colisiones , mezcla alfa , amortiguación de partículas, actualización de partículas paralelas y ajuste de partículas individuales de posición, velocidad y otras propiedades [9]
- Renderizado con base física [23]
- Simulación física , [5] incluida la simulación de tela [23] con ajuste en tiempo real, [8] efectos del agua como ondas , simulación de viento ajustable que afecta el medio ambiente (como la hierba) y los personajes (como la ropa), [23] y GPGPU apoyo [5]
- Generación de sombras, [27] incluido el mapeo de sombras [30] y el filtrado porcentual más cercano (PCF) [22]
- Sombreador de piel, incluido el sistema de coordenadas de textura , sombras e iluminación de la piel , incluida la reflexión difusa, la reflexión especular y la dispersión del subsuelo [22]
- Tessellation , [28] incluyendo isolínea teselación y B-spline suavizado teselación [17]
- Reflexión del agua, incluida la reflexión del espacio de la pantalla y el mapeo de cubos [23]
- Resoluciones de textura : 2048x2048, 4096x4096, [12] 8K por 8K [20]
- Yebis 2 middleware [23] para el procesamiento posterior , [27] incluyendo HDR simulación basada en la exposición, la temperatura de color de ajuste, la profundidad de campo , [22] bokeh , la aberración cromática , [34] y el desenfoque de movimiento [35]
Juegos
Año | Título | Plataforma (s) | Árbitro |
---|---|---|---|
2016 | Final Fantasy XV | Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Google Stadia | [18] |
2022 | Olvidado | Microsoft Windows , PlayStation 5 | [36] |
Recepción
La existencia del motor de juegos sorprendió a muchos críticos cuando se presentó en el E3 2012. [37] Kotaku describió los gráficos de la vista previa del motor del juego como "asombrosos" y "asombrosos", y lo llamó un verdadero competidor de Unreal Engine 4 . [38] [39] VG24 / 7 llamó a los gráficos "increíblemente hermosos". [40] IGN citó la tecnología como un "salto de obstáculos hacia el futuro", y otras revisiones enfatizaron el modelado realista en 3D del ojo humano y la representación de gráficos en tiempo real. [41] [42] [43]
Ver también
- Lista de motores de juegos
- Motor grito
- Motor Dunia
- Motor Fox
- Producciones luminosas
- Panta Rhei (motor de juego)
- Motor irreal
Referencias
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