Nintendo Co., Ltd. [b] es una multinacional japonesa de electrónica de consumo y videojuegos con sede en Kioto . La compañía fue fundada en 1889 como Nintendo Karuta [c] por el artesano Fusajiro Yamauchi y originalmente produjo naipes hanafuda hechos a mano . Después de incursionar en varias líneas de negocio durante la década de 1960 y adquirir un estatus legal como empresa pública con el nombre actual de la empresa, Nintendo distribuyó su primera consola de videojuegos , Color TV-Game , en 1977. Obtuvo reconocimiento internacional con el lanzamiento de Donkey Kongen 1981 y Nintendo Entertainment System y Super Mario Bros. en 1985.
Nombre nativo | 任天堂 株式会社 |
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Nombre romanizado | Nintendō |
Antes |
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Tipo | Kabushiki gaisha ( público ) |
Negociado como |
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ES EN | JP3756600007 |
Industria | |
Fundado | 23 de septiembre de 1889 Shimogyō-ku, Kyoto , Japón | en
Fundador | Fusajiro Yamauchi |
Sede | 11-1 Kamitoba Hokodatecho, , Japón |
Área de servicio | Mundial |
Gente clave | |
Productos | Lista de productos |
Salida de la producción |
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Marcas | Serie de videojuegos
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Servicios |
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Ingresos | ¥ 1759000000000 (2021) |
Ingresos de explotación | ¥ 640.634 mil millones (2021) |
Lngresos netos | ¥ 480,376 mil millones (2021) |
Los activos totales | 2,447 billones de yenes (2021) |
Equidad total | 1.875 billones de yenes (2021) |
Número de empleados | 6.547 [a] (2021) |
Divisiones |
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Subsidiarias | Lista de subsidiarias
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Sitio web | www .nintendo .com |
Notas al pie / referencias [1] [2] [3] [4] [5] [6] |
Desde entonces, Nintendo ha producido algunas de las consolas más exitosas en la industria de los videojuegos , como Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Nintendo DS , Wii y Nintendo Switch . Se ha creado numerosas franquicias más importantes, entre ellos Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Pokemon , Kirby , Metroid , emblema del fuego , Animal Crossing , Hielo y Fuego , Star Fox , Xenoblade Chronicles , y Super Smash Bros .
Nintendo tiene múltiples subsidiarias en Japón y en el extranjero, además de socios comerciales como The Pokémon Company y HAL Laboratory . Nintendo y su personal han recibido premios que incluyen premios Emmy de tecnología e ingeniería , premios de juegos , premios de elección de desarrolladores de juegos y premios de juegos de la Academia Británica . Es una de las empresas más ricas y valiosas del mercado japonés.
El personaje del videojuego Mario , creado en 1981 por Shigeru Miyamoto , es la mascota oficial de la empresa.
Historia
1889-1969: Historia temprana
1889-1929: origen como empresa de tarjetas
Nintendo fue fundada como Nintendo Karuta [d] el 23 de septiembre de 1889 [7] por el artesano Fusajiro Yamauchi en Shimogyō-ku, Kyoto , Japón, para producir y distribuir hanafuda (花 札, "tarjetas de flores") , [4] [1] [ 8] : 14 un tipo de naipe tradicional japonés . Se asume comúnmente que el nombre 'Nintendo' significa "dejar la suerte al cielo", [9] [8] : 14 pero la suposición carece de validación histórica; alternativamente, se puede traducir como "el templo de la hanafuda libre ". [10] Con el aumento de la popularidad de las tarjetas, Yamauchi contrató asistentes para producir en masa para satisfacer la demanda. [11] Incluso con un comienzo favorable, la empresa enfrentó dificultades financieras debido a operar en un nicho de mercado , el lento y costoso proceso de fabricación, el alto precio del producto y la larga durabilidad de las tarjetas, lo que afectó las ventas debido a la baja tasa de reemplazo. [12] Como solución, Nintendo produjo una línea de cartas de juego más barata y de menor calidad, Tengu , al mismo tiempo que realizaba ofertas de productos en otras ciudades como Osaka , donde las ganancias de los juegos de cartas eran altas. Además, los comerciantes locales estaban interesados en la perspectiva de una renovación continua de barajas, evitando así las sospechas que generaría la reutilización de cartas. [13]
Según datos de Nintendo, la primera baraja de cartas de estilo occidental de la compañía salió al mercado en 1902, [3] aunque otros documentos posponen la fecha hasta 1907, poco después de la Guerra Ruso-Japonesa . [14] La guerra creó considerables dificultades para las empresas del sector del ocio, que estaban sujetas a nuevos gravámenes como el Karuta Zei ("impuesto a las cartas de juego"). [15] Nintendo subsistió y, en 1907, firmó un acuerdo con Nihon Senbai, más tarde conocido como Japan Tobacco, para comercializar sus tarjetas en varias tiendas de cigarrillos en todo el país. [16] Se encontró un calendario promocional distribuido por Nintendo de la era Taishō fechado en 1915, lo que indica que la compañía se llamaba 'Yamauchi Nintendo' y utilizaba la marca Marufuku Nintendo Co. para sus naipes. [17]
La cultura japonesa estipulaba que para que Nintendo Koppai continuara como una empresa familiar después de la jubilación de Yamauchi, Yamauchi tuvo que adoptar a su yerno para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido Yamauchi en 1907 y se convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai en 1929. En ese momento, Nintendo Koppai era la compañía de juegos de cartas más grande de Japón. [18]
1929-1968: expansión y diversificación
En 1933, Sekiryo Kaneda estableció la compañía como una sociedad general titulada Yamauchi Nintendo & Co. Ltd., [3] invirtiendo en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada al lado del edificio original, [19] cerca de la estación de tren Toba-kaidō. . [20] Debido a que el matrimonio de Sekiryo con la hija de Yamauchi no produjo herederos varones, planeó adoptar a su yerno Shikanojo Inaba, un artista empleado por la compañía y padre de su nieto Hiroshi , nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se convirtió en el sucesor eventual de Sekiryo. [21]
La Segunda Guerra Mundial afectó negativamente a la empresa, ya que las autoridades japonesas prohibieron la difusión de juegos de cartas extranjeros y, a medida que las prioridades de la sociedad japonesa cambiaron, su interés en las actividades recreativas disminuyó. Durante este tiempo, Nintendo fue apoyada en parte por una inyección financiera de la esposa de Hiroshi, Michiko Inaba, quien provenía de una familia adinerada. [22] En 1947, Sekiryo fundó la empresa de distribución Marufuku Co. Ltd. [3]
En 1950, debido al deterioro de la salud de Sekiryo, [23] Hiroshi asumió la presidencia de Nintendo. Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en el funcionamiento de la empresa: en 1951, cambió el nombre de la empresa a Nintendo Playing Card Co. Ltd., [3] mientras que Marufuku Company adoptó el nombre de 'Nintendo Karuta Co. Ltd.'. [24] En 1952, centralizó la producción de tarjetas en las fábricas de Kioto, [3] lo que llevó a la expansión de las oficinas. [25] La nueva línea de tarjetas plásticas de la compañía disfrutó de un éxito considerable en Japón. [3] Algunos de los empleados de la empresa, acostumbrados a un liderazgo más cauteloso y conservador, vieron las nuevas medidas con preocupación, y la tensión creciente llevó a un llamado a la huelga . Sin embargo, la medida no tuvo mayor impacto, ya que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores insatisfechos. [26]
En 1959, Nintendo contrató a Walt Disney para incorporar los personajes animados de su compañía en las tarjetas. [24] Nintendo también desarrolló un sistema de distribución que le permitía ofrecer sus productos en jugueterías. [19] En 1961, la empresa había vendido más de 1,5 millones de paquetes de tarjetas y tenía una alta cuota de mercado , por lo que dependía de campañas publicitarias televisadas. [27] La necesidad de diversificación llevó a la empresa a cotizar acciones en la segunda sección de las bolsas de valores de Osaka y Kioto , además de convertirse en una empresa pública y cambiar su nombre a Nintendo Co., Ltd. en 1963. [3] En En 1964, Nintendo obtuvo unos ingresos de 150 millones de yenes . [28]
Aunque la empresa atravesaba un período de prosperidad económica, las tarjetas de Disney y los productos derivados la hicieron dependiente del mercado infantil. La situación se vio agravada por la caída de las ventas de sus tarjetas hanafuda orientadas a los adultos, provocada por la gravitación de la sociedad japonesa hacia otros pasatiempos como el pachinko , los bolos y las salidas nocturnas. [27] Cuando las ventas de tarjetas de Disney comenzaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía una alternativa real con la que aliviar la situación. [28] Después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964 , el precio de las acciones de Nintendo se desplomó a su nivel más bajo registrado de ¥ 60. [29] [30]
Entre 1963 y 1968, Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo que estaban lejos de su mercado tradicional y, en su mayor parte, no tuvieron éxito. [31] Entre estas empresas se encontraban paquetes de arroz instantáneo , una cadena de hoteles del amor y un servicio de taxi llamado 'Daiya'. Aunque el servicio de taxi fue mejor recibido que los esfuerzos anteriores, Yamauchi rechazó esta iniciativa luego de una serie de desacuerdos con los sindicatos locales. [32]
1969-1972: juguetes clásicos y electrónicos
La experiencia de Yamauchi con las iniciativas anteriores lo llevó a incrementar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo dirigido por Hiroshi Imanishi, un empleado con una larga trayectoria en otras áreas de la empresa. En 1969, Gunpei Yokoi se incorporó al departamento y fue responsable de coordinar varios proyectos. [19] La experiencia de Yokoi en la fabricación de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a ponerlo a cargo del departamento de juegos de la compañía, y sus productos serían producidos en masa. [33] Durante este período, Nintendo construyó una nueva planta de producción en la ciudad de Uji , en las afueras de Kyoto , [3] y distribuyó juegos de mesa clásicos como ajedrez , shogi , go y mahjong , así como otros juegos extranjeros bajo el Nippon. Marca de juego. [34] La reestructuración de la empresa conservó un par de áreas dedicadas a la fabricación de tarjetas hanafuda . [35]
La década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de Nintendo, ya que lanzó el primer juguete electrónico de Japón: la Nintendo Beam Gun, una pistola optoelectrónica diseñada por Masayuki Uemura . [3] En total, se vendieron más de un millón de unidades. [19] Nintendo se asoció con Magnavox para proporcionar un controlador de pistola ligera basado en el diseño Beam Gun para la nueva consola de videojuegos doméstica de la compañía, Magnavox Odyssey , en 1971. [36] Otros juguetes populares lanzados en ese momento incluyen Ultra Hand , la máquina Ultra , Ultra alcance y el probador de Amor , todos diseñados por Yokoi. Ultra Hand vendió más de 1,2 millones de unidades en Japón. [11] A principios de la década de 1970, Nintendo comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de valores de Osaka y abrió una nueva sede. [3]
1973-presente: Historia de la electrónica
1973-1978: primeros videojuegos y juegos de televisión en color
La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir aún más las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y asignó la producción de tarjetas al edificio original de Nintendo. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la empresa. [19] El Laser Clay Shooting System fue lanzado en 1973 y logró superar a los bolos en popularidad. Aunque los juguetes de Nintendo siguieron ganando popularidad, la crisis del petróleo de 1973 provocó tanto un aumento en el costo de los plásticos como un cambio en las prioridades de los consumidores que antepusieron los productos esenciales a los pasatiempos, y Nintendo perdió varios miles de millones de yenes. [37]
En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman , un simulador de tiro al plato que consiste en un proyector de imágenes de 16 mm con un sensor que detecta un rayo de la pistola de luz del jugador . Tanto el Laser Clay Shooting System como el Wild Gunman se exportaron con éxito a Europa y América del Norte. [3] Sin embargo, las velocidades de producción de Nintendo aún eran lentas en comparación con empresas rivales como Bandai y Tomy , y sus precios eran altos, lo que llevó a la descontinuación de algunos de sus productos de armas ligeras. [38] La filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., que desarrollaba estos productos, se cerró como consecuencia del impacto económico de la crisis del petróleo. [39]
Yamauchi, motivado por los éxitos de Atari y Magnavox con sus consolas de videojuegos , [19] adquirió los derechos de distribución japonesa de Magnavox Odyssey en 1974, [33] y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar productos similares entre 1975 y 1978, incluyendo el primer microprocesador para sistemas de videojuegos, la serie Color TV-Game y un juego de arcade inspirado en Othello . [3] Durante este período, Takeda desarrolló el videojuego EVR Race , [40] y Shigeru Miyamoto se unió al equipo de Yokoi con la responsabilidad de diseñar la carcasa para las consolas Color TV-Game. [41] En 1978, el departamento de investigación y desarrollo de Nintendo se dividió en dos instalaciones, Nintendo Research & Development 1 y Nintendo Research & Development 2 , administradas respectivamente por Yokoi y Uemura. [42] [43]
1979–1987: Game & Watch, juegos de arcade y Nintendo Entertainment System
Dos eventos clave en la historia de Nintendo ocurrieron en 1979: se abrió su subsidiaria estadounidense en la ciudad de Nueva York y se creó un nuevo departamento enfocado en el desarrollo de juegos de arcade. En 1980, Yokoi creó uno de los primeros sistemas de videojuegos portátiles , Game & Watch , a partir de la tecnología utilizada en las calculadoras portátiles. [3] [37] Se convirtió en uno de los productos más exitosos de Nintendo, con más de 43.4 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante su período de producción, y para las cuales se hicieron 59 juegos en total. [44]
Nintendo entró en el mercado de los videojuegos arcade con Radar Scope , lanzado en Japón en 1980. Radar Scope rivalizó con Galaxian en los arcades japoneses, pero no logró encontrar una audiencia en el extranjero y creó una crisis financiera para la empresa. [45] Para tratar de encontrar un juego más exitoso, pusieron a Miyamoto a cargo del diseño de su próximo juego de arcade, lo que llevó al lanzamiento de Donkey Kong en 1981, uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitía saltar al personaje del jugador. [46] El personaje, Jumpman, se convertiría más tarde en la mascota oficial de Mario y Nintendo . Mario recibió su nombre de Mario Segale , el propietario de las oficinas de Nintendo en Tukwila, Washington . [47] Donkey Kong fue un éxito financiero para Nintendo tanto en Japón como en el extranjero, y llevó a Coleco a luchar contra Atari por los derechos de licencia para portar consolas domésticas y computadoras personales. [45]
En 1983, Nintendo abrió una nueva planta de producción en Uji y fue incluida en la primera sección de la Bolsa de Valores de Tokio . [3] Uemura, inspirándose en ColecoVision , [48] comenzó a crear una nueva consola de videojuegos que incorporaría un formato de cartucho ROM para videojuegos, así como una unidad central de procesamiento y una unidad de procesamiento de física . [3] [49] [50] The Family Computer , o Famicom, fue lanzado en Japón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones originales de arcade: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Popeye . [51] Su éxito fue tal que en 1984, superó la cuota de mercado de Sega 's SG-1000 . [52] En este momento, Nintendo adoptó una serie de pautas que implicaban la validación de cada juego producido para Famicom antes de su distribución en el mercado, acuerdos con los desarrolladores para garantizar que ningún juego de Famicom fuera adaptado a otras consolas dentro de los dos años siguientes. su lanzamiento y restringir a los desarrolladores la producción de más de cinco juegos al año para Famicom. [53]
A principios de la década de 1980, proliferaron varias consolas de videojuegos en los Estados Unidos, así como juegos de baja calidad producidos por desarrolladores externos , [54] que sobresaturaron el mercado y llevaron al colapso de los videojuegos de 1983 . [55] En consecuencia, una recesión golpeó a la industria de los videojuegos estadounidense , cuyos ingresos pasaron de más de $ 3 mil millones a $ 100 millones entre 1983 y 1985. [56] La iniciativa de Nintendo de lanzar Famicom en Estados Unidos también se vio afectada. Para diferenciar la Famicom de sus competidores en Estados Unidos, Nintendo optó por rediseñar la Famicom como un "sistema de entretenimiento" compatible con "Game Paks", un eufemismo para cartuchos , y con un diseño que recuerda a un VCR . [50] Nintendo implementó un chip de bloqueo en los Game Paks que le dio control sobre qué juegos se publicaban para la consola para evitar la saturación del mercado que se produjo en el mercado de los Estados Unidos. [57] El producto resultante fue Nintendo Entertainment System , o NES, que se lanzó en Norteamérica en 1985. [3] Los títulos emblemáticos Super Mario Bros. y The Legend of Zelda fueron producidos para la consola por Miyamoto y Takashi Tezuka . El trabajo del compositor Koji Kondo para ambos juegos reforzó la idea de que los temas musicales podrían actuar como un complemento de la mecánica del juego en lugar de simplemente como un elemento misceláneo. [58] La producción de NES duró hasta 1995, [59] y la producción de Famicom duró hasta 2003. [60] En total, se vendieron alrededor de 62 millones de consolas Famicom y NES en todo el mundo. [61] Durante este período, Nintendo creó una medida contra la piratería de sus videojuegos en forma del Sello Oficial de Calidad de Nintendo, un sello que se agregaba a sus productos para que los clientes pudieran reconocer su autenticidad en el mercado. [62] En ese momento, la red de proveedores electrónicos de Nintendo se había extendido a unas treinta empresas, entre las que se encontraban Ricoh, la principal fuente de semiconductores de Nintendo, y Sharp Corporation . [19]
1990-1992: Game Boy y Super Nintendo Entertainment System
En 1988, Gunpei Yokoi y su equipo en Nintendo R & D1 concibieron Game Boy , la primera consola de videojuegos portátil compatible con cartuchos de juegos intercambiables. [3] Nintendo lanzó Game Boy en 1989. En Norteamérica, Game Boy se incluyó con el popular juego de terceros Tetris después de un difícil proceso de negociación con Elektronorgtechnica . [63] La Game Boy fue un éxito significativo: en sus dos primeras semanas de venta en Japón, agotó su inventario inicial de 300,000 unidades, mientras que en los Estados Unidos, se vendieron 40,000 unidades adicionales en su primer día de distribución. [64] Alrededor de este tiempo, Nintendo llegó a un acuerdo con Sony para desarrollar el Adaptador de CD-ROM de Super Famicom , un periférico para la próxima Super Famicom capaz de reproducir CD-ROM . [65] Sin embargo, la colaboración no duró ya que Yamauchi prefirió continuar desarrollando la tecnología con Philips , lo que resultaría en el CD-i , [66] y los esfuerzos independientes de Sony dieron como resultado la creación de la consola PlayStation . [67]
El primer número de la revista Nintendo Power , que tenía una circulación anual de 1,5 millones de copias en los Estados Unidos, se publicó en 1988. [68] En julio de 1989, Nintendo celebró la primera feria comercial Nintendo Space World con el nombre de Shoshinkai para el propósito de anunciar y demostrar los próximos productos de Nintendo. [69] El mismo año , se abrieron en los Estados Unidos las primeras tiendas dentro de una tienda de World of Nintendo , que tenían mercadería oficial de Nintendo. Según información de la empresa, más del 25% de los hogares de los Estados Unidos tenían un NES en 1989. [68]
La década de 1980 marcó el deslizamiento del dominio de Nintendo en el mercado de los videojuegos con la aparición de NEC 's PC Engine y Sega ' s Mega Drive , sistemas de juego diseñado con un 16-bit arquitectura que permite a los gráficos mejorados y audio en comparación con la NES . [70] En respuesta a la competencia, Uemura diseñó la Super Famicom , que se lanzó en 1990. El primer lote de 300.000 consolas se agotó en cuestión de horas. [71] Al año siguiente, al igual que con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de Super Famicom al mercado de los Estados Unidos, titulada Super Nintendo Entertainment System (SNES). [72] Los juegos de lanzamiento para Super Famicom y SNES incluyen Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity y Gradius III . [73] A mediados de 1992, se vendieron más de 46 millones de consolas Super Famicom y SNES. [3] El ciclo de vida de la consola duró hasta 1999 en los Estados Unidos, [74] y hasta 2003 en Japón. [60]
En marzo de 1990, se celebró el primer Campeonato Mundial de Nintendo , con participantes de 29 ciudades estadounidenses compitiendo por el título de "mejor jugador de Nintendo del mundo". [68] [75] En junio de 1990, se inauguró la filial Nintendo of Europe en Großostheim , Alemania; en 1993, se establecieron subsidiarias posteriores en los Países Bajos (donde Bandai había distribuido anteriormente los productos de Nintendo), Francia, el Reino Unido, España, Bélgica y Australia. [3] En 1992, Nintendo adquirió una participación mayoritaria en el equipo de béisbol Seattle Mariners y vendió sus acciones en 2016. [76] [77] Nintendo dejó de fabricar juegos y sistemas de arcade en septiembre de 1992. [78] [79] En 1993 , Se lanzó Star Fox , que marcó un hito en la industria al ser el primer videojuego en utilizar el chip Super FX . [3]
La proliferación de videojuegos gráficamente violentos, como Mortal Kombat , provocó polémica y llevó a la creación de la Interactive Digital Software Association y la Entertainment Software Rating Board , en cuyo desarrollo colaboró Nintendo durante 1994. Estas medidas también animaron a Nintendo a abandonar el contenido. directrices que había aplicado desde el lanzamiento de la NES. [80] [81] Las estrategias comerciales implementadas por Nintendo durante este tiempo incluyen el Nintendo Gateway System , un servicio de entretenimiento a bordo disponible para aerolíneas, cruceros y hoteles, [82] y el "Play It Loud!" Campaña publicitaria para Game Boys con carcasas de diferentes colores. Los gráficos de modelado informático avanzado utilizados en Donkey Kong Country para SNES y Donkey Kong Land para Game Boy eran tecnológicamente innovadores, al igual que el periférico de módem satelital Satellaview para Super Famicom, que permitía la transmisión digital de datos a través de un satélite de comunicaciones en el espacio. . [3]
1993-1998: Nintendo 64, Virtual Boy y Game Boy Color
A mediados de 1993, Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64 . [83] [84] NEC , Toshiba y Sharp también contribuyeron con tecnología a la consola. [85] La Nintendo 64 se comercializó como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits . [86] Como parte de un acuerdo con Midway Games , los juegos de arcade Killer Instinct y Cruis'n USA se trasladaron a la consola. [87] [88] Aunque la Nintendo 64 estaba prevista para su lanzamiento en 1995, los programas de producción de los desarrolladores externos influyeron en un retraso, [89] [90] y la consola se lanzó en junio y septiembre de 1996 en Japón y Estados Unidos. Estados respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa. Al final de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas Nintendo 64 en todo el mundo, [61] y es considerado uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia. [91] Se produjeron 388 juegos para Nintendo 64 en total, [92] algunos de los cuales, en particular Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007 , se han distinguido como algunos de los mejores de todos los tiempos . [93]
En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy , una consola diseñada por Gunpei Yokoi con tecnología de realidad virtual y gráficos estereoscópicos . Los críticos en general estaban decepcionados con la calidad de los juegos y los gráficos de color rojo, y se quejaron de los dolores de cabeza inducidos por el juego. [94] El sistema se vendió mal y se suspendió silenciosamente. [95] En medio del fallo del sistema, Yokoi se retiró formalmente de Nintendo. [96] En febrero de 1996, Pocket Monsters Red and Green , conocido internacionalmente como Pokémon Red and Blue , desarrollado por Game Freak fue lanzado en Japón para Game Boy, y estableció la popular franquicia Pokémon . [97] : 191 El juego vendió 31,37 millones de unidades, [98] y la serie de videojuegos superó un total de 300 millones de unidades en ventas a partir de 2017. [99] En 1997, Nintendo lanzó el Rumble Pak , un complemento -en dispositivo que se conecta al controlador de Nintendo 64 y produce una vibración durante ciertos momentos de un juego. [3]
En 1998, se lanzó Game Boy Color . Además de permitir la compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de Game Boy, la capacidad similar de la consola a la NES resultó en adaptaciones selectas de juegos de esa biblioteca, como Super Mario Bros. Deluxe . [100] Desde entonces, se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en todo el mundo. [101]
1999-2003: Game Boy Advance y GameCube
En mayo de 1999, con la llegada de la PlayStation 2 , [102] Nintendo firmó un acuerdo con IBM y Panasonic para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits y la unidad de DVD que se utilizará en la próxima consola doméstica de Nintendo. [103] Mientras tanto, se produjeron una serie de cambios administrativos en 2000, cuando las oficinas corporativas de Nintendo se trasladaron al barrio de Minami-ku en Kioto, y se estableció Nintendo Benelux para administrar los territorios holandeses y belgas. [3]
El año 2001 marcó la introducción de dos nuevas consolas de Nintendo: la Game Boy Advance , que fue diseñada por Gwénaël Nicolas y se apartó estilísticamente de sus predecesoras, [104] [105] y la GameCube . [106] Durante la primera semana del lanzamiento norteamericano de Game Boy Advance en junio de 2001, se vendieron más de 500.000 unidades, lo que la convirtió en la consola de videojuegos más vendida en los Estados Unidos en ese momento. [107] Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 81,5 millones de unidades en todo el mundo. [101] En cuanto a GameCube, incluso con características tan distintivas como el formato miniDVD de sus juegos y la conectividad a Internet para algunos juegos, [108] [109] sus ventas fueron más bajas que las de sus predecesores, y durante los seis años de su producción, se vendieron 21,7 millones de unidades en todo el mundo. [110] Un producto innovador desarrollado por Nintendo durante este tiempo fue el Nintendo e-Reader , un periférico de Game Boy Advance que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la consola. [3]
En 2002, se lanzó Pokémon Mini . Sus dimensiones eran más pequeñas que las de la Game Boy Advance y pesaba 70 gramos, lo que la convierte en la consola de videojuegos más pequeña de la historia. [3] Nintendo colaboró con Sega y Namco para desarrollar Triforce , un tablero arcade para facilitar la conversión de títulos arcade a GameCube. [111] Tras el lanzamiento europeo de GameCube en mayo de 2002, [112] Hiroshi Yamauchi anunció su dimisión como presidente de Nintendo, y Satoru Iwata fue seleccionado por la empresa como su sucesor. Yamauchi permanecería como asesor y director de la empresa hasta 2005, [113] y murió en 2013. [114] El nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión de Yamauchi al frente de la empresa, una práctica que había estado vigente desde su fundación. . [115] [116]
En 2003, Nintendo lanzó Game Boy Advance SP , una versión mejorada de Game Boy Advance que incorporaba un diseño plegable, una pantalla iluminada y una batería recargable. Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 43,5 millones de unidades en todo el mundo. [101] Nintendo también lanzó Game Boy Player , un periférico que permite jugar a Game Boy y Game Boy Advance en GameCube.
2004-2009: Nintendo DS y Wii
En 2004, según los informes, los últimos restos de la sede original de Nintendo fueron demolidos. [117] Más tarde ese año, Nintendo lanzó la Nintendo DS , que presentaba innovaciones como pantallas duales, una de las cuales es una pantalla táctil , y conectividad inalámbrica para el juego multijugador. [3] [118] A lo largo de su vida útil, se vendieron más de 154 millones de unidades, lo que la convierte en la consola portátil de mayor éxito y la segunda consola más vendida de la historia. [101] En 2005, Nintendo lanzó Game Boy Micro , el último sistema de la línea Game Boy . [3] [100] Las ventas no cumplieron con las expectativas de Nintendo, [119] con 2,5 millones de unidades vendidas en 2007. [120] A mediados de 2005, se inauguró la Nintendo World Store en la ciudad de Nueva York. [121]
La próxima consola doméstica de Nintendo se concibió en 2001, aunque el diseño comenzó en 2003, inspirándose en la Nintendo DS. [122] La Wii fue lanzada en noviembre de 2006, [123] con un total de 33 títulos de lanzamiento. [124] Con Wii, Nintendo buscó llegar a un grupo demográfico más amplio que sus competidores de séptima generación , [125] con la intención de abarcar también el sector "no consumidor". [126] Con este fin, Nintendo invirtió en una campaña publicitaria de $ 200 millones. [127] Las innovaciones de Wii incluyen el control remoto de Wii , equipado con un sistema de acelerómetro y sensores infrarrojos que le permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con la ayuda de una barra de sensores; [128] [129] el periférico Nunchuk que incluye un controlador analógico y un acelerómetro; [130] y la expansión Wii MotionPlus que aumenta la sensibilidad del controlador principal con la ayuda de giroscopios . [131] Para 2016, se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo, [132] convirtiéndola en la consola más exitosa de su generación, una distinción que Nintendo no había logrado desde la década de 1990 con SNES. [133]
Se lanzaron varios accesorios para Wii de 2007 a 2010, como Wii Balance Board , Wii Wheel y el servicio de descarga de WiiWare . En 2009, Nintendo Ibérica SA expandió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa . [3] Para ese año, Nintendo tenía una participación del 68,3% del mercado mundial de juegos portátiles. [134] En 2010, Nintendo celebró el 25 aniversario de la aparición del debut de Mario, para el cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos. El evento incluyó el lanzamiento de Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii. [135]
2010-2016: Nintendo 3DS, Wii U y empresas móviles
Tras un anuncio en marzo de 2010, [136] Nintendo lanzó la Nintendo 3DS en 2011. La consola es capaz de producir efectos estereoscópicos sin la necesidad de gafas 3D. [137] En 2018, se habían vendido más de 69 millones de unidades en todo el mundo; [138] la cifra aumentó a 75 millones a principios de 2019. [132] En 2011, Nintendo celebró el 25 aniversario de The Legend of Zelda con la gira de conciertos de orquesta The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses y el videojuego The Leyenda de Zelda: Skyward Sword . [139]
Los años 2012 y 2013 marcaron la introducción de dos nuevas consolas de juegos de Nintendo: la Wii U , que incorporaba gráficos de alta definición y un controlador GamePad con tecnología de comunicación de campo cercano , [140] [141] y la Nintendo 2DS , una versión de la 3DS que carece del diseño similar a una concha de las consolas portátiles anteriores de Nintendo y los efectos estereoscópicos de la 3DS. [142] Con 13,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo, [132] la Wii U es la consola de videojuegos menos exitosa en la historia de Nintendo. [143] En 2014, se lanzó una nueva línea de productos que consta de figuras de personajes de Nintendo llamados amiibos . [3]
El 25 de septiembre de 2013, Nintendo anunció la adquisición de una participación del 28% en PUX Corporation, una subsidiaria de Panasonic , con el propósito de desarrollar reconocimiento facial , de voz y de texto para sus videojuegos. [144] Debido a una disminución del 30% en los ingresos de la empresa entre abril y diciembre de 2013, Iwata anunció un recorte temporal del 50% en su salario, y otros ejecutivos vieron reducciones del 20% al 30%. [145] En enero de 2015, Nintendo cesó sus operaciones en el mercado brasileño debido en parte a los elevados derechos de importación . Esto no afectó al resto del mercado latinoamericano de Nintendo debido a una alianza con Juegos de Video Latinoamérica. [146] Nintendo llegó a un acuerdo con NC Games para los productos de Nintendo para reanudar la distribución en Brasil en 2017, [147] y en septiembre de 2020, el Switch fue lanzado en Brasil. [148]
El 11 de julio de 2015, Iwata murió de cáncer de las vías biliares y, tras un par de meses en los que Miyamoto y Takeda gestionaron conjuntamente la empresa, Tatsumi Kimishima fue nombrada sucesora de Iwata el 16 de septiembre de 2015. [149] Como parte de la reestructuración de la dirección, Miyamoto y Takeda fueron nombrados consejeros creativos y tecnológicos respectivamente. [150]
Las pérdidas económicas provocadas por Wii U, junto con la intención de Sony de lanzar sus videojuegos a otras plataformas como los televisores inteligentes , motivaron a Nintendo a repensar su estrategia en cuanto a la producción y distribución de sus propiedades. [151] En 2015, Nintendo formalizó acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para extender su presencia a dispositivos inteligentes y parques de atracciones, respectivamente. [152] [153] [154] En marzo de 2016 , se lanzó la primera aplicación móvil de Nintendo para los sistemas iOS y Android , Miitomo . [155] Desde entonces, Nintendo ha producido otras aplicaciones similares, como Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour y Pokémon Go , la última desarrollada por Niantic y que ha generado $ 115 millones en ingresos para Nintendo. [156] El área del parque temático Super Nintendo World se abrirá en Universal Studios Japan en 2020. [157] En marzo de 2016, el programa de lealtad My Nintendo reemplazó a Club Nintendo . [158]
La NES Classic Edition se lanzó en noviembre de 2016. La consola es una versión rediseñada de NES que incluye soporte para la interfaz HDMI y compatibilidad con Wiimote. [159] Su sucesora, la Super NES Classic Edition , fue lanzada en septiembre de 2017. [160] Para octubre de 2018, se habían vendido alrededor de diez millones de unidades de ambas consolas combinadas en todo el mundo. [161]
2017-presente: Nintendo Switch y expansión a otros medios
El sucesor de Wii U en la octava generación de consolas de videojuegos , el Nintendo Switch , fue lanzado en marzo de 2017. El Switch presenta un diseño híbrido como consola doméstica y portátil, controladores Joy-Con que funcionan de forma independiente y cada uno contiene un acelerómetro y un giroscopio. y la conexión inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas. [162] Para ampliar su biblioteca, Nintendo estableció alianzas con varios desarrolladores independientes y de terceros; [163] [164] en febrero de 2019, se habían lanzado más de 1.800 juegos para Switch. [165] Las ventas mundiales del Switch superaron los 55 millones de unidades en marzo de 2020. [166] En abril de 2018, se lanzó la línea Nintendo Labo , que consta de accesorios de cartón que interactúan con el Switch y los controladores Joy-Con. [167] Más de un millón de unidades de Nintendo Labo Variety Ki se vendieron en su primer año en el mercado. [168]
En 2018, Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima como presidente de la compañía, [169] y en 2019, Doug Bowser sucedió al presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé . [170] En abril de 2019, Nintendo formó una alianza con Tencent para distribuir Nintendo Switch en China a partir de diciembre. [171] En abril de 2020, ValueAct Capital Partners anunció una adquisición de $ 1.1 mil millones en compras de acciones de Nintendo, lo que les otorga una participación total del 2% en Nintendo. [172] El 6 de enero de 2020, la empresa de desarrollo de hoteles y restaurantes Plan See Do anunció que rehabilitaría la antigua sede de Marufuku Nintendo Card Co. como hotel, con planes de añadir 20 habitaciones, un restaurante, un bar y un gimnasio. con una fecha de apertura prevista para mediados de 2021. El edificio pertenece a Yamauchi Co., Ltd., una empresa de gestión de activos de la familia fundadora de Nintendo. [173] Se informó además que la sede original del siglo XIX aparentemente fue demolida y convertida en un estacionamiento. [173] Aunque la pandemia de COVID-19 provocó retrasos en la producción y distribución de algunos de los productos de Nintendo, la situación "tuvo un impacto limitado en los resultados comerciales"; En mayo de 2020, Nintendo reportó un aumento del 75% en los ingresos en comparación con el año fiscal anterior, principalmente aportado por el servicio Nintendo Switch Online . [174] En agosto de 2020, Nintendo fue nombrada la empresa más rica de Japón. [175]
Nintendo anunció planes en junio de 2021 para convertir su antigua planta de Uji Ogura, donde anteriormente había fabricado juegos y tarjetas Hanafuda, en un museo para que la compañía se complete para el año fiscal 2023. [176] El edificio ha estado desocupado desde que estas funciones se transfirieron a una nueva planta de Uji en 2016. [177]
A partir de 2018, Nintendo está coproduciendo una película animada de Super Mario junto con Illumination , con Miyamoto y el director ejecutivo de Illumination, Chris Meledandri , la producción, que se estrenará en 2022. [178] [179] En 2021, Furukawa indicó que Nintendo actualmente planea crear más proyectos animados basados en su trabajo fuera de la película de Mario , [180] y en julio, Melendandri se unió a la junta directiva "como un director externo independiente y no ejecutivo", con el fin de ayudar a Nintendo a producir más películas a través de su experiencia en el cine. , mientras que Furukawa confirmó que actualmente se está trabajando en otros proyectos animados. [181] Según Furukawa, la expansión de la empresa hacia la producción de proyectos animados tiene como objetivo "mantener" [el] negocio [de producir videojuegos] prosperando y creciendo ", ya que la empresa sintió la" necesidad de crear oportunidades donde incluso las personas que normalmente no juegan en sistemas de videojuegos pueden entrar en contacto con los personajes de Nintendo ". [181] El mismo día, Miyamoto dijo que" [Melendandri] realmente llegó a entender el punto de vista de Nintendo "y que" preguntando por [su] Los aportes, como experto con muchos años de experiencia en Hollywood, serán de gran ayuda para "Nintendo a medida que la empresa se traslade a la producción cinematográfica. [181]
Productos
El enfoque central de Nintendo es la investigación, desarrollo, producción y distribución de productos de entretenimiento, principalmente software y hardware de videojuegos y juegos de cartas. Sus principales mercados son Japón, América y Europa, y más del 70% de sus ventas totales provienen de los dos últimos territorios. [182]
Jugando a las cartas
Juguetes
Juegos de consolas
Desde el lanzamiento del Color TV-Game en 1977, Nintendo ha producido y distribuido consolas domésticas, portátiles, dedicadas e híbridas. Cada uno tiene una variedad de accesorios y controladores, como NES Zapper , Game Boy Camera , Super NES Mouse , Rumble Pak , Wii MotionPlus , Wii U Pro Controller y Switch Pro Controller .
Videojuegos
Los primeros juegos electrónicos de Nintendo son los juegos de arcade. EVR Race (1975) es el primer juego electromecánico de la compañía y Donkey Kong (1981) es el primer juego de plataformas de la historia. Desde entonces, tanto Nintendo como otras empresas de desarrollo han producido y distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las consolas de Nintendo. Los juegos de Nintendo se venden en formatos de medios extraíbles , como disco óptico y cartucho , y formatos en línea que se distribuyen a través de servicios como Nintendo eShop y Nintendo Network .
Márketing
Nintendo of America se ha involucrado en varias campañas de marketing de alto perfil para definir y posicionar su marca. Uno de sus primeros y más perdurables eslóganes fue "¡Ahora estás jugando con poder!", Que se utilizó por primera vez para promocionar su Nintendo Entertainment System . [183] Modificó el eslogan para incluir "SUPER power" para Super Nintendo Entertainment System y "PORTABLE power" para Game Boy . [184]
Es 1994 "¡Tócala fuerte!" La campaña jugó con la rebelión adolescente y fomentó una reputación vanguardista. [ cita requerida ] Durante la era de Nintendo 64 , el eslogan era "Consigue N o sal". [ cita requerida ] Durante la era de GameCube, el "Who Are You?" sugirió un vínculo entre los juegos y las identidades de los jugadores. [ cita requerida ] La compañía promocionó su computadora de mano Nintendo DS con el lema "Tocar es bueno". [ cita requerida ] Para la Wii, usaron el eslogan "Wii le gustaría jugar" para promover la consola con las personas que probaron los juegos, incluidos Super Mario Galaxy y Super Paper Mario . La Nintendo 3DS usó el lema "Echa un vistazo al interior". [ cita requerida ] La Wii U usó el lema "Cómo jugará U a continuación". [ Cita requerida ] El interruptor de Nintendo utiliza el "Interruptor and Play" lema en América del Norte, y "Juega en cualquier lugar, en cualquier momento y con cualquier persona" en Europa. [ cita requerida ]
Marca comercial
Durante el apogeo del éxito de Nintendo en la industria de los videojuegos en la década de 1990, su nombre se usó de manera ubicua para referirse a cualquier consola de videojuegos, independientemente del fabricante. Para evitar que su marca comercial se convierta en genérica , Nintendo impulsó el término "consola de juegos" y logró preservar su marca comercial. [185] [186]
Logotipos
Utilizado desde la década de 1960, el logotipo más reconocible de Nintendo es la forma de la pista de carreras, especialmente la marca denominativa de color rojo que se muestra normalmente sobre un fondo blanco, utilizada principalmente en los mercados occidentales de 1985 a 2006. En Japón, una versión monocromática que carece de un fondo de color es en el empaquetado y marketing de la propia Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube y consolas portátiles de Nintendo. Desde 2006, junto con el lanzamiento de la Wii, Nintendo cambió su logotipo a una variante gris que carece de un fondo de color dentro de la marca denominativa, lo que la hace transparente. El logotipo corporativo oficial de Nintendo sigue siendo esta variación. [187] Para productos de consumo y marketing, se ha utilizado una variante blanca sobre un fondo rojo desde 2015, y ha estado en plena vigencia desde el lanzamiento de Nintendo Switch en 2017.
1889-1950
1950-1960
1960-1965
1965-1970
1967-1975
1968-1975
1970-1975
1972
1975-presente
2006-presente
2016-presente
Estructura de la empresa
Junta Directiva
Directores representativos
- Shuntaro Furukawa , presidente [188] [189]
- Shigeru Miyamoto , miembro
Directores
- Shinya Takahashi, director ejecutivo senior , director general de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento y supervisor de la División de Desarrollo Comercial y la División de Administración y Soporte de Desarrollo.
- Ko Shiota, director ejecutivo senior, director general de Desarrollo de Tecnología de Plataforma
- Satoru Shibata, director ejecutivo senior, director general de marketing y licencias
Oficiales ejecutivos
- Satoshi Yamato, director ejecutivo senior, presidente de Nintendo Sales Co., Ltd
- Hirokazu Shinshi, director ejecutivo senior, director de fabricación
- Yoshiaki Koizumi , director ejecutivo senior, subdirector general de planificación y desarrollo del entretenimiento
- Takashi Tezuka , director ejecutivo, director senior de planificación y desarrollo del entretenimiento
- Hajime Murakami, director ejecutivo, director general de la División de Administración Financiera
- Yusuke Beppu, director ejecutivo, subdirector general de la División de Desarrollo Comercial
- Kentaro Yamagishi, director ejecutivo, director general de Asuntos Generales
- Doug Bowser , director ejecutivo, presidente y director de operaciones de Nintendo of America
- Stephan Bole, director ejecutivo, presidente y director de operaciones de Nintendo of Europe
Divisiones internas
Las operaciones internas de investigación y desarrollo de Nintendo se dividen en tres divisiones principales:
- Nintendo Entertainment Planning & Development (o EPD), la principal división de desarrollo y producción de software de Nintendo, que se centra en el desarrollo, producción y supervisión de videojuegos y software ;
- Desarrollo de tecnología de plataforma Nintendo (o PTD), que se centra en el desarrollo de hardware de consolas de videojuegos portátiles y para el hogar ; y
- Nintendo Business Development (o NBD), que se enfoca en refinar la estrategia comercial y es responsable de supervisar la rama de dispositivos inteligentes del negocio.
Planificación y desarrollo del entretenimiento (EPD)
La división de planificación y desarrollo de entretenimiento de Nintendo es la principal división de desarrollo, producción y supervisión de software de Nintendo, formada como una fusión entre sus antiguas divisiones de análisis y desarrollo de entretenimiento y planificación y desarrollo de software en 2015. Dirigida por Shinya Takahashi, la división tiene el mayor concentración de personal en la empresa, albergando a más de 800 ingenieros, productores, directores, coordinadores, planificadores y diseñadores.
Desarrollo de tecnología de plataforma (PTD)
La división de Desarrollo de Tecnología de Plataformas de Nintendo es una combinación de las antiguas divisiones de Investigación y Desarrollo Integrado (o IRD) y Desarrollo de Sistemas (o SDD) de Nintendo . Dirigida por Ko Shiota, la división es responsable del diseño de hardware y el desarrollo de los sistemas operativos , el entorno de desarrollo y la red interna de Nintendo , y el mantenimiento de la red de Nintendo .
Desarrollo empresarial (NBD)
La división de Desarrollo de Negocios de Nintendo se formó tras la incursión de Nintendo en el desarrollo de software para dispositivos inteligentes como teléfonos móviles y tabletas . Es responsable de perfeccionar el modelo comercial de Nintendo para el negocio de los sistemas de videojuegos dedicados y el desarrollo de dispositivos inteligentes.
Subsidiarias
Aunque la mayor parte de la investigación y el desarrollo se realiza en Japón, hay algunas instalaciones de I + D en los Estados Unidos, Europa y China que se centran en el desarrollo de tecnologías de software y hardware utilizadas en los productos de Nintendo. Aunque todos son subsidiarias de Nintendo (y por lo tanto de primera parte), el personal japonés involucrado a menudo se refiere a ellos como recursos externos cuando están involucrados en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo. Esto se puede ver en la serie de entrevistas Iwata pregunta ... [190] Nintendo Software Technology (NST) y Nintendo Technology Development (NTD) se encuentran en Redmond, Washington , Estados Unidos, mientras que Nintendo European Research & Development ( NERD ) se encuentra en París, Francia, y Nintendo Network Service Database (NSD). se encuentra en Kioto , Japón.
La mayor parte del desarrollo de software externo se realiza en Japón, ya que las únicas filiales en el extranjero son Retro Studios en los Estados Unidos (adquirido en 2002) [191] y Next Level Games en Canadá (adquirido en 2021). [192] Aunque todos estos estudios son subsidiarias de Nintendo, la división de planificación y desarrollo de entretenimiento de Nintendo (EPD) los denomina recursos externos cuando participan en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo . 1-Up Studio y NDcube están ubicados en Tokio, Japón, mientras que Monolith Soft tiene un estudio ubicado en Tokio y otro en Kioto .
Nintendo también estableció The Pokémon Company junto con Creatures y Game Freak para administrar la marca Pokémon . De manera similar, Warpstar Inc. se formó a través de una inversión conjunta con HAL Laboratory , que estaba a cargo de Kirby: Right Back at Ya! serie animada. Ambas compañías son inversiones de Nintendo, y Nintendo posee el 32% de las acciones de The Pokémon Company y el 50% de las acciones de Warpstar Inc.
En total, hay 27 subsidiarias reportadas por la compañía, de las cuales 21 se conocen al 31 de marzo de 2020.[actualizar]a través del Informe Anual: [193]
- Nintendo of America Inc.
- Desarrollo de tecnología de Nintendo, Inc.
- Corporación de Tecnología de Software de Nintendo
- Nintendo of Canada Ltd.
- Nintendo of Europe GmbH
- Nintendo Francia
- Nintendo Benelux BV>
- Nintendo Ibérica SA
- Nintendo RU LLC
- Nintendo Australia
- Nintendo of Korea Co. Ltd.
- iQue (China)
- Estudios retro
- Juegos de siguiente nivel
- Nintendo (Hong Kong) Limited
- Investigación y desarrollo europeo de Nintendo
- Nintendo Sales Co. Ltd. (Japón)
- NDcube
- Estudio 1-UP
- Monolito suave
- Mario Club Co., Ltd.
Distribuidores adicionales
Bergsala
Bergsala , una empresa de terceros con sede en Suecia, se encarga exclusivamente de las operaciones de Nintendo en la región nórdica. La relación de Bergsala con Nintendo se estableció en 1981 cuando la compañía intentó distribuir unidades Game & Watch a Suecia, que luego se expandió a la consola NES en 1986. Bergsala era el único distribuidor de productos de Nintendo que no era propiedad de Nintendo, [194] hasta 2019 cuando Tor Gaming obtuvo los derechos de distribución en Israel.
Tencent
Nintendo se asoció con Tencent para lanzar productos Nintendo en China, luego del levantamiento de la prohibición de consolas del país en 2015. Además de distribuir hardware, Tencent ayudará a que los juegos de Nintendo pasen por el proceso de aprobación gubernamental para software de videojuegos. [195]
Tor Gaming
En enero de 2019, ynet e IGN Israel informaron que las negociaciones sobre la distribución oficial de los productos de Nintendo en el país estaban en curso. [196] Después de dos meses, IGN Israel anunció que Tor Gaming Ltd., una compañía que se estableció a principios de 2019, obtuvo un acuerdo de distribución con Nintendo de Europa, manejando la venta minorista oficial a principios de marzo, [197] seguido de la apertura de una tienda oficial en línea el próximo mes. [198] [199] En junio de 2019, Tor Gaming lanzó una Tienda Nintendo oficial en Dizengoff Center en Tel Aviv , convirtiéndola en la segunda Tienda Nintendo oficial en todo el mundo, 13 años después de Nueva York. [200]
Sucursales
Nintendo Co., Ltd.
Con sede en Kioto, Japón desde el principio, Nintendo Co., Ltd. supervisa las operaciones globales de la organización y gestiona las operaciones japonesas específicamente. Las dos principales subsidiarias de la compañía, Nintendo of America y Nintendo of Europe, administran las operaciones en América del Norte y Europa, respectivamente. Nintendo Co., Ltd. [201] se mudó de su ubicación original en Kioto a una nueva oficina en Higashiyama-ku, Kioto , en 2000, esta se convirtió en el edificio de investigación y desarrollo cuando la oficina central se trasladó a su actual[actualizar]ubicación en Minami-ku, Kyoto . [202]
Nintendo of America
Nintendo fundó su subsidiaria norteamericana en 1980 como Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi nombró presidente a su yerno Minoru Arakawa , quien a su vez contrató a su propia esposa ya la hija de Yamauchi, Yoko Yamauchi, como primer empleado. La familia Arakawa se mudó de Vancouver para seleccionar una oficina en Manhattan , Nueva York, debido a su posición central en el comercio estadounidense. Ambos de familias extremadamente pudientes, sus objetivos se establecieron más por logros que por dinero, y todo su capital inicial y productos ahora también se heredarían automáticamente de Nintendo en Japón, y su objetivo inaugural es la operación de monedas existente de $ 8 mil millones por año. mercado de los videojuegos arcade y la industria del entretenimiento más grande de los EE. UU., que ya superó a las películas y la televisión juntas. Durante las excursiones de investigación de arcade de la pareja, NoA contrató a jóvenes jugadores para que trabajaran en el sucio, caluroso y andrajoso almacén de Nueva Jersey para la recepción y el servicio de hardware de juegos de Japón. [203] : 94–103
A finales de 1980, NoA contrató a la empresa de distribución y ventas de arcade con sede en Seattle Far East Video, que consta únicamente de los experimentados vendedores de arcade Ron Judy y Al Stone. Los dos ya habían construido una reputación decente y una red de distribución, fundada específicamente para la importación y venta independientes de juegos de Nintendo porque la compañía japonesa había sido durante años el inconformista infrarrepresentado en Estados Unidos. Ahora, como asociados directos del nuevo NoA, le dijeron a Arakawa que siempre podrían borrar todo el inventario de Nintendo si Nintendo producía mejores juegos. Far East Video tomó el contrato de NoA por una comisión fija por unidad sobre la distribución estadounidense exclusiva de los juegos de Nintendo, que será resuelta por su abogado con sede en Seattle, Howard Lincoln . [203] : 94–103
Basado en sitios de prueba de arcade favorables en Seattle, Arakawa apostó la mayor parte de las modestas finanzas de NoA en un enorme pedido de 3,000 gabinetes Radar Scope . Entró en pánico cuando el juego falló en el voluble mercado a su llegada de su viaje en barco de cuatro meses desde Japón. Far East Video ya estaba en problemas financieros debido a la disminución de las ventas y Ron Judy tomó prestados los ahorros de toda la vida de su tía de $ 50,000, mientras esperaba que Nintendo desarrollara su primer éxito del tamaño de Pac-Man . Arakawa lamentó haber fundado la subsidiaria de Nintendo, con la angustiada Yoko atrapada entre su esposo y su padre que discutían. [203] : 103–5
En medio de la amenaza financiera, Nintendo of America se trasladó de Manhattan al metro de Seattle para eliminar los principales factores de estrés: el frenético estilo de vida y los viajes cotidianos de Nueva York y Nueva Jersey, y las semanas o meses adicionales en la ruta de envío desde Japón como lo sufrió el desastre de Radar Scope . Dado que el puerto de Seattle es el más cercano de los EE. UU. A Japón con solo nueve días en barco, y con un mercado de producción de madera para gabinetes de juegos, los buscadores de bienes raíces de Arakawa encontraron un almacén de 60,000 pies cuadrados (5,600 m 2 ) en alquiler que contenía tres oficinas: uno para Arakawa y otro para Judy y Stone. [203] : 105–6 Este almacén en el suburbio de Tukwila era propiedad de Mario Segale, que daría su nombre al personaje de Mario , e inicialmente fue administrado por el ex empleado de Far East Video, Don James. [203] : 109 Después de un mes, James reclutó a su amigo de la universidad Howard Phillips como asistente, quien pronto asumió el cargo de gerente de almacén. [204] [205] [206] [207] [208] [209] La empresa permaneció con menos de 10 empleados durante algún tiempo, gestionando ventas, marketing, publicidad, distribución y fabricación limitada [210] : 160 de gabinetes de juegos electrónicos y unidades portátiles Game & Watch , todas provistas y enviadas por Nintendo.
Arakawa todavía estaba presa del pánico por la actual crisis financiera de NoA. Dado que la empresa matriz no tenía nuevas ideas de juegos, había estado suplicando repetidamente a Yamauchi que reasignara algunos de los mejores talentos de los productos japoneses existentes para desarrollar algo para Estados Unidos, especialmente para redimir el enorme stock muerto de gabinetes Radar Scope . Dado que todos los ingenieros y programadores clave de Nintendo estaban ocupados, y con NoA representando solo una pequeña fracción del negocio general de los padres, Yamauchi solo permitió la asignación del joven asistente de Gunpei Yokoi que no tenía experiencia en ingeniería, Shigeru Miyamoto . [203] : 106
El personal de NoA, excepto el único jugador joven Howard Phillips, se indignó uniformemente al ver el juego debut del desarrollador novato Miyamoto, que habían importado en forma de kits de conversión de emergencia para el exceso de existencias de los gabinetes Radar Scope . [203] : 109 Los kits transformaron los gabinetes en la enorme ganancia inesperada de NoA de $ 280 millones del gran éxito de Miyamoto, Donkey Kong, solo en 1981-1983. [203] : 111 [211] Vendieron 4.000 nuevas unidades recreativas cada mes en Estados Unidos, convirtiendo a Phillips, de 24 años, en "el gestor de envíos de mayor volumen de todo el puerto de Seattle". [208] Arakawa utilizó estas ganancias para comprar 27 acres (11 ha) de tierra en Redmond en julio de 1982 [203] : 113 y para realizar el lanzamiento de $ 50 millones de Nintendo Entertainment System en 1985, que revitalizó toda la industria de los videojuegos de su devastador accidente de 1983 . [212] [213] Un segundo almacén en Redmond pronto fue asegurado y administrado por Don James. La empresa se mantuvo en unos 20 empleados durante algunos años.
La organización fue remodelada en todo el país en las décadas siguientes, y esas funciones comerciales centrales de ventas y marketing ahora están dirigidas por la oficina en Redwood City, California . Los centros de distribución de la compañía son Nintendo Atlanta en Atlanta , Georgia y Nintendo North Bend en North Bend, Washington . A partir de 2007[actualizar], las instalaciones de Nintendo North Bend de 380,000 pies cuadrados (35,000 m 2 ) procesan más de 20,000 pedidos al día para clientes de Nintendo, que incluyen tiendas minoristas que venden productos de Nintendo, además de consumidores que compran en el sitio web de Nintendo. [214] Nintendo of America opera dos tiendas minoristas en los Estados Unidos: Nintendo New York en Rockefeller Plaza en la ciudad de Nueva York, que está abierta al público; y Nintendo Redmond, ubicado en la sede de NoA en Redmond, Washington, que está abierto solo para empleados de Nintendo e invitados. La sucursal canadiense de Nintendo of America, Nintendo of Canada, tiene su sede en Vancouver , Columbia Británica, con un centro de distribución en Toronto , Ontario . [ cita requerida ] Nintendo Treehouse es el equipo de localización de NoA, compuesto por alrededor de 80 empleados que son responsables de traducir el texto del japonés al inglés, crear videos y planes de marketing, y garantizar la calidad. [215]
Nintendo de Europa
La filial europea de Nintendo se estableció en junio de 1990, [216] con sede en Großostheim , Alemania. [217] La empresa gestiona operaciones en toda Europa, excluyendo Escandinavia , así como Sudáfrica . [216] La sucursal de Nintendo of Europe en el Reino Unido (Nintendo UK) [218] gestiona las operaciones en ese país y en Irlanda desde su sede en Windsor, Berkshire . En junio de 2014, NOE inició un proceso de reducción y consolidación, que arrojó un total de 130 despidos: el cierre de su oficina y almacén, y la terminación de todo empleo, en Großostheim; y la consolidación de todas esas operaciones y la terminación de algunos empleos en su ubicación de Frankfurt. [219] [220] En julio de 2018, la empresa emplea a 850 personas. [221] En 2019, NoE firmó con Tor Gaming Ltd. para su distribución oficial en Israel. [196]
Antigua sede de Nintendo of Europe en Großostheim , Alemania, hasta 2014
Sede actual de Nintendo of Europe en Frankfurt , Alemania.
Oficina de Nintendo Ibérica en Lisboa , Portugal
Nintendo Australia
La subsidiaria australiana de Nintendo tiene su sede en Melbourne . Se encarga de la publicación, distribución, venta y marketing de los productos de Nintendo en Australia, Nueva Zelanda y Oceanía ( Islas Cook , Fiji , Nueva Caledonia , Papua Nueva Guinea , Samoa y Vanuatu ). También fabrica algunos juegos de Wii a nivel local. Nintendo Australia también es un distribuidor externo de algunos juegos de Rising Star Games , Bandai Namco Entertainment , Atlus , The Tetris Company , Sega , Koei Tecmo y Capcom .
Nintendo de Corea
La filial surcoreana de Nintendo se estableció el 7 de julio de 2006 y tiene su sede en Seúl. [222] En marzo de 2016, la subsidiaria sufrió una fuerte reducción debido a una reestructuración corporativa después de analizar los cambios en el mercado actual, despidiendo al 80% de sus empleados, dejando solo a diez personas, incluido el CEO Hiroyuki Fukuda. Esto no afectó a ningún juego programado para su lanzamiento en Corea del Sur, y Nintendo continuó operando allí como de costumbre. [223] [224]
Política
Pautas de contenido
Durante muchos años, Nintendo tuvo una política de estrictas pautas de contenido para los videojuegos publicados en sus consolas. Aunque Nintendo permitió la violencia gráfica en sus videojuegos lanzados en Japón, la desnudez y la sexualidad estaban estrictamente prohibidas. El ex presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, creía que si la empresa permitía la concesión de licencias de juegos pornográficos , la imagen de la empresa quedaría empañada para siempre. [203] Nintendo of America fue más allá en el sentido de que los juegos lanzados para las consolas de Nintendo no podían presentar desnudez, sexualidad, blasfemias (incluido el racismo , sexismo o insultos ), sangre, violencia gráfica o doméstica , drogas , mensajes políticos o símbolos religiosos, con la excepción de religiones muy poco practicadas, como el Panteón griego . [225] A la empresa matriz japonesa le preocupaba que pudiera ser vista como una "invasión japonesa" al imponer normas comunitarias japonesas a los niños norteamericanos y europeos. Más allá de las pautas estrictas, se han producido algunas excepciones: Bionic Commando (aunque se eliminaron las esvásticas en la versión estadounidense), Smash TV y Golgo 13: Top Secret Episode contienen violencia humana, este último también contiene sexualidad implícita y consumo de tabaco ; River City Ransom y Taboo: The Sixth Sense contienen desnudos, y este último también contiene imágenes religiosas, al igual que Castlevania II y III .
Un efecto secundario conocido de esta política es que la versión Genesis de Mortal Kombat tiene más del doble de ventas unitarias que la versión Super NES, principalmente porque Nintendo había obligado al editor Acclaim a cambiar el color de la sangre roja para que pareciera sudor blanco y reemplazar algunas de las más. gráficos sangrientos en su lanzamiento del juego, haciéndolo menos violento. [226] Por el contrario, Sega permitió que la sangre y la sangre permanecieran en la versión de Génesis (aunque se requiere un código para desbloquear la sangre). Nintendo permitió que la versión Super NES de Mortal Kombat II se enviara sin censura al año siguiente con una advertencia de contenido en el paquete. [227]
Los sistemas de clasificación de videojuegos se introdujeron con la Junta de clasificación de software de entretenimiento de 1994 y la Información de juegos paneuropea de 2003, y Nintendo suspendió la mayoría de sus políticas de censura a favor de que los consumidores tomaran sus propias decisiones. Hoy en día, los cambios en el contenido de los juegos los realiza principalmente el desarrollador del juego o, ocasionalmente, a pedido de Nintendo. La única regla clara es que los juegos con clasificación AO de la ESRB no tendrán licencia en las consolas de Nintendo en América del Norte, [228] una práctica que también aplican Sony y Microsoft , sus dos mayores competidores en el mercado actual. Desde entonces, Nintendo ha permitido que se publiquen varios juegos de contenido para adultos en sus consolas, incluidos estos: Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , la serie Resident Evil , Killer7 , la serie Mortal Kombat , Eternal Darkness: Réquiem de Sanity , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third y Fatal Frame: Maiden of Black Water . Sin embargo, se han seguido modificando algunos juegos. Por ejemplo, Konami se vio obligado a eliminar todas las referencias a los cigarrillos en el juego 2000 de Game Boy Color , Metal Gear Solid (aunque la versión anterior de NES de Metal Gear y el posterior juego de GameCube Metal Gear Solid: The Twin Snakes incluyeron tales referencias, al igual que El juego de Wii MadWorld ), y las mutilaciones y la sangre se eliminaron del puerto de Nintendo 64 de Cruis'n USA . [229]
Otro ejemplo es el del juego Mega Man Zero 3 de Game Boy Advance , en el que uno de los jefes, llamado Hellbat Schilt en los lanzamientos japoneses y europeos, pasó a llamarse Devilbat Schilt en la localización norteamericana . En las versiones norteamericanas de los juegos de Mega Man Zero , los enemigos y jefes asesinados con un ataque de sable no brotan sangre como lo hacen en las versiones japonesas. Sin embargo, el lanzamiento de Wii estuvo acompañado de varios juegos aún más controvertidos, como Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill y MadWorld , los últimos tres de los cuales se publicaron exclusivamente para la consola. [ cita requerida ]
Pautas de licencia
Nintendo of America también tenía pautas antes de 1993 que sus licenciatarios debían seguir para crear juegos para Nintendo Entertainment System , además de las pautas de contenido anteriores. [203] Las pautas se hicieron cumplir a través del chip de bloqueo 10NES .
- A los licenciatarios no se les permitió lanzar el mismo juego para una consola de la competencia hasta que hubieran transcurrido dos años.
- Nintendo decidiría cuántos cartuchos se entregarían al licenciatario.
- Nintendo decidiría cuánto espacio se dedicaría, por ejemplo, a artículos y publicidad en la revista Nintendo Power .
- Había un número mínimo de cartuchos que tenía que pedir el licenciatario a Nintendo.
- Había un límite anual de cinco juegos que un licenciatario puede producir para una consola Nintendo. [203] : 215 Esta regla se creó para evitar la sobresaturación del mercado, que había contribuido al colapso de los videojuegos de 1983 .
La última regla se eludió de varias formas; por ejemplo, Konami, que quería producir más juegos para las consolas de Nintendo, formó Ultra Games y más tarde Palcom para producir más juegos como un editor técnicamente diferente. [203] Esto perjudicó a las empresas más pequeñas o emergentes, ya que no podían permitirse iniciar empresas adicionales. En otro efecto secundario, los ejecutivos de Square Co (ahora Square Enix ) han sugerido que el precio de publicar juegos en la Nintendo 64 junto con el grado de censura y control que Nintendo impuso sobre sus juegos, sobre todo Final Fantasy VI , fueron factores en el cambio. su enfoque hacia la consola PlayStation de Sony . [ cita requerida ]
En 1993, se entabló una demanda colectiva contra Nintendo bajo acusaciones de que su chip de bloqueo permitía prácticas comerciales desleales . El caso se resolvió con la condición de que los consumidores de California tuvieran derecho a un cupón de descuento de $ 3 para un juego de la elección de Nintendo. [230]
Protección de la propiedad intelectual
Nintendo generalmente ha sido proactivo para asegurar que su propiedad intelectual tanto en hardware como en software esté protegida. La protección de Nintendo de sus propiedades comenzó ya en el lanzamiento de arcade de Donkey Kong, que fue ampliamente clonado en otras plataformas, una práctica común a los juegos de arcade más populares de la época. Nintendo buscó acciones legales para intentar detener el lanzamiento de estos clones no autorizados, pero estimó que aún perdieron $ 100 millones en ventas potenciales por estos clones. [231]
Nintendo se volvió más proactivo a medida que ingresaron al período Famicom / NES. Nintendo había sido testigo de los eventos de un mercado de juegos inundado que ocurrió en los Estados Unidos a principios de la década de 1980 que condujo al colapso de los videojuegos en 1983 , y con Famicom había tomado medidas comerciales, como controlar el proceso de producción de cartuchos, para evitar un problema similar. inundación de clones de videojuegos. [232] Sin embargo, la Famicom carecía de mecanismos de bloqueo y se fabricaron numerosos cartuchos piratas no autorizados en las regiones asiáticas. Nintendo decidió crear su "Sello de calidad de Nintendo" estampado en los juegos que hizo para disuadir a los consumidores de comprar estos bootlegs, y mientras preparaba la Famicom para ingresar a regiones occidentales como NES, incorporó un sistema de bloqueo que solo permitía cartuchos de juegos que fabricaron para que se puedan reproducir en el sistema. Después del lanzamiento de la NES, Nintendo emprendió acciones legales contra las empresas que intentaron aplicar ingeniería inversa al mecanismo de bloqueo para crear juegos no autorizados para la NES. [233] [234]
Nintendo ha utilizado la emulación por sí misma o con licencia de terceros para proporcionar medios para relanzar juegos de sus plataformas más antiguas en sistemas más nuevos, con Virtual Console , que relanzó juegos clásicos como títulos descargables, la biblioteca de NES y SNES para Nintendo Switch Online. suscriptores, y con consolas dedicadas como NES Mini y SNES Mini . [ cita requerida ] Sin embargo, Nintendo ha tomado una postura dura contra la emulación sin licencia de sus videojuegos y consolas, afirmando que es la mayor amenaza a los derechos de propiedad intelectual de los desarrolladores de videojuegos. [235] Además, Nintendo ha tomado medidas contra los juegos creados por fans que han utilizado aspectos importantes de su propiedad intelectual, emitiendo cartas de cese y desistimiento a estos proyectos o quejas relacionadas con la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital a los servicios que albergan estos proyectos. [236] La empresa también ha emprendido acciones legales contra quienes fabricaban modchips para su hardware; En particular, en 2020 y 2021, Nintendo tomó medidas contra el Team Xecuter, que había estado fabricando modchips para las consolas de Nintendo desde 2013, después de que miembros de ese equipo fueran arrestados por el Departamento de Justicia de los Estados Unidos . [237] En una acción relacionada, Nintendo envió una carta de cese y desistimiento a los organizadores del torneo The Big House Super Smash Bros. 2020 que se llevó a cabo completamente en línea debido a la pandemia de COVID-19 ese año. Nintendo había tenido problemas con el torneo usando versiones emuladas de Super Smash Bros. Melee que incluían un mod de usuario para el juego en red, ya que esto habría requerido copiar una copia de Melee para jugar, una acción que no pueden tolerar. [238]
En los últimos años, Nintendo ha emprendido acciones legales contra sitios que distribuyen a sabiendas imágenes ROM de sus juegos. El 19 de julio de 2018, Nintendo demandó a Jacob Mathias, propietario de los sitios web de distribución LoveROMs y LoveRetro, por "infracción descarada y masiva de los derechos de propiedad intelectual de Nintendo". [239] Nintendo llegó a un acuerdo con Mathias en noviembre de 2018 por más de US $ 12 millones y renunció a todas las imágenes ROM de su propiedad. Si bien es probable que Nintendo haya acordado una multa menor en privado, la gran cantidad se consideró un impedimento para evitar que sitios similares compartieran imágenes ROM. [240] Nintendo ganó una demanda separada contra RomUniverse en mayo de 2021, que también ofreció copias infractoras de juegos de Nintendo DS y Switch, además de imágenes ROM. Se requirió que el propietario del sitio pagara a Nintendo $ 2.1 millones en daños, mientras que Nintendo continuó buscando una orden judicial permanente contra el sitio para que no opere en el futuro. [241] [242] [243] Nintendo ganó con éxito una demanda en el Reino Unido en septiembre de 2019 para obligar a los principales proveedores de servicios de Internet del país a bloquear el acceso a sitios que ofrecían copias de software de Switch que infringían los derechos de autor o hackeos para Nintendo. Cambie para ejecutar software no autorizado. [244]
Nintendo buscó medidas coercitivas contra un pirata informático que durante varios años se había infiltrado en la base de datos interna de Nintendo por varios medios, incluido el phishing, para obtener planes de juegos y hardware para los próximos programas como E3. Esto se filtró a Internet, lo que afectó la forma en que se recibieron los propios anuncios de Nintendo. Aunque la persona era menor de edad cuando Nintendo llevó a la Oficina Federal de Investigaciones (FBI) de los Estados Unidos para investigar, y el FBI le advirtió que desistiera, la persona continuó durante 2018 y 2019 como adulta, publicando burlas en las redes sociales. El perpetrador fue arrestado en julio de 2019, y el FBI encontró documentos que confirmaban los ataques, muchos archivos de juegos no autorizados y pornografía infantil, lo que llevó al perpetrador a admitir culpabilidad por todos los delitos en enero de 2020 y fue sentenciado a tres años de prisión. [245] [246] De manera similar, Nintendo junto con The Pokémon Company pasaron un tiempo significativo para identificar quién había filtrado información sobre Pokémon Sword and Shield varias semanas antes de sus Nintendo Directs planificados, y finalmente rastreando las filtraciones hasta un periodista de juegos de Portugal que filtró la información de copias de revisión oficial del juego y posteriormente rompió los lazos con la publicación. [247]
En mayo de 2020, una importante filtración de documentos, incluido el código fuente, diseños, dibujos y documentación de hardware y otra información interna relacionada principalmente con Nintendo 64, GameCube y Wii. La filtración pudo haber estado relacionada con BroadOn , una compañía que Nintendo había contratado para ayudar con el diseño de la Wii, [248] pero también pudo haber sido a través de Zammis Clark, un empleado y pirata informático de Malwarebytes que se declaró culpable de infiltrarse en los servidores de Microsoft y Nintendo entre marzo. y mayo de 2018. [249] [250]
Una segunda fuga más grande ocurrió en julio de 2020, que se ha llamado "Gigaleak" porque contiene gigabytes de datos, y se cree que está relacionada con la fuga de mayo de 2020. [251] La filtración incluye el código fuente y los prototipos de varios juegos SNES de principios de la década de 1990, incluidos Super Mario Kart , Yoshi's Island , Star Fox y Star Fox 2 , así como herramientas de desarrollo internas y componentes de software del sistema. La veracidad del material fue confirmada por Dylan Cuthbert , un programador de Nintendo durante ese período. [252] [253] La filtración tiene su origen en varios juegos de Nintendo 64, incluidos Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , y el sistema operativo de la consola. [254] La filtración contiene archivos personales de los empleados de Nintendo, lo que genera preocupaciones sobre sus orígenes y propagación. [251]
Sello de calidad
El sello dorado del resplandor solar fue utilizado por primera vez por Nintendo of America y más tarde por Nintendo of Europe. Se muestra en cualquier juego, sistema o accesorio con licencia para su uso en una de sus consolas de videojuegos , lo que indica que el juego ha sido debidamente aprobado por Nintendo. El sello también se muestra en cualquier mercancía con licencia de Nintendo, como tarjetas coleccionables, guías de juegos o ropa, aunque con las palabras "Producto oficial con licencia de Nintendo". [255]
En 2008, el diseñador de juegos Sid Meier citó el Sello de Calidad como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos, ya que ayudó a establecer un estándar de calidad de juegos que protegía a los consumidores de la pala . [256]
Regiones NTSC
En las regiones NTSC , este sello es un estallido estelar elíptico llamado "Sello oficial de Nintendo". Originalmente, para los países NTSC, el sello era un gran destello circular negro y dorado. El sello decía lo siguiente: "Este sello es su garantía de que NINTENDO ha aprobado y garantizado la calidad de este producto". Este sello se modificó posteriormente en 1988: "aprobado y garantizado" se cambió a "evaluado y aprobado". En 1989, el sello se volvió dorado y blanco, como aparece actualmente, con una frase abreviada, "Sello oficial de calidad de Nintendo". Se cambió en 2003 para que diga "Sello oficial de Nintendo". [255]
El sello dice actualmente esto: [257]
El sello oficial es su garantía de que este producto tiene licencia o es fabricado por Nintendo. Busque siempre este sello cuando compre sistemas de videojuegos, accesorios, juegos y productos relacionados.
Regiones PAL
En las regiones PAL , el sello es una estrella circular denominada "Sello de calidad original de Nintendo". El texto cerca del sello en el manual de Wii australiano dice:
Este sello es su garantía de que Nintendo ha revisado este producto y que ha cumplido con nuestros estándares de excelencia en mano de obra, confiabilidad y valor de entretenimiento. Busque siempre este sello al comprar juegos y accesorios para garantizar la total compatibilidad con su producto de Nintendo. [258]
Proyectos caritativos
En 1992, Nintendo se asoció con la Fundación Infantil Starlight para construir unidades de entretenimiento móviles Starlight Fun Center e instalarlas en hospitales. [259] 1.000 unidades Starlight Nintendo Fun Center se instalaron a finales de 1995. [259] Estas unidades combinan varias formas de entretenimiento multimedia, incluidos los juegos, y sirven como distracción para alegrar el estado de ánimo y elevar la moral de los niños durante las estadías en el hospital. [260]
Registro ambiental
Nintendo ha sido siempre en el último lugar de Greenpeace 's 'Guía Verde de Electrónicos' debido a un fallo de Nintendo para publicar información. [261] De manera similar, están clasificados en último lugar en la "Clasificación de empresas de minerales de conflicto" de Enough Project debido a la negativa de Nintendo a responder a múltiples solicitudes de información. [262]
Como muchas otras empresas de electrónica, Nintendo ofrece un programa de reciclaje de devolución que permite a los clientes enviar por correo productos viejos que ya no usan. Nintendo of America afirmó que recibió 548 toneladas de productos devueltos en 2011, el 98% de los cuales fueron reutilizados o reciclados. [263]
Ver también
- Lewis Galoob Toys, Inc. contra Nintendo of America, Inc.
- Lista de equipos de desarrollo de Nintendo
- Listas de personajes de Nintendo
- Listas de juegos de Nintendo
- Universal City Studios, Inc. contra Nintendo Co., Ltd.
Notas
- ^ 2,498 de los 6,547 empleados de la compañía son empleados directamente por Nintendo Co., Ltd. Los 4.049 restantes son empleados por sus subsidiarias.
- ^ Japonés :任天堂 株式会社, Hepburn : Nintendō Kabushiki-gaisha
- ^ Japonés :任天堂 骨牌, Hepburn : Nintendō Karuta , los caracteres '骨牌' también se pueden leer como 'koppai' .
- ^ 任天堂 骨牌, Nintendō Karuta , los caracteres '骨牌' también se pueden leer como 'koppai' .
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