Sega Studios San Francisco , anteriormente conocido como Secret Level, Inc. , fue un desarrollador de videojuegos estadounidense con sede en San Francisco , California. Fue fundada en diciembre de 1999 por Jeremy Gordon, Otavio Good y Josh Adams.
![]() | |
Tipo | División (desaparecida) |
---|---|
Industria | Videojuegos |
Fundado | 1999 | (Secret Level, Inc.)
Fundador | Jeremy Gordon Josh Adams Otavio Bueno |
Difunto | 2010 |
Destino | Disuelto |
Sede | San Francisco , California , Estados Unidos |
Gente clave | Constantine Hantzopolous [1] Jeremy Gordon Reeve Thompson Christopher Bretz Jeffrey Tseng Angus Chassels Paul Forest David Dienstbier |
Productos | Iron Man serie Golden Axe: Beast Rider |
Dueño | Sega |
Historia
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/4/48/SecretLevelLogo_2005.png/220px-SecretLevelLogo_2005.png)
Antes de ser comprado por Sega , Secret Level, Inc. era un pequeño estudio de desarrollo de juegos . La compañía portó y desarrolló títulos de juegos originales, y también era conocida por sus herramientas y experiencia en tecnología. La empresa asumió una amplia variedad de proyectos de trabajo por contrato que se centraban en el arte o la programación. La empresa desarrolló varias herramientas comerciales para la creación de menús e interfaces de usuario de juegos. También tuvieron una relación de mucho tiempo con Epic Games por llevar el Unreal Engine a varias consolas de juegos. Durante su vida, el estudio desarrolló juegos para Dreamcast , PC , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PSP , Xbox y Xbox 360 .
La empresa se dividió originalmente en tres entidades legales separadas; Juegos de nivel secreto, herramientas de nivel secreto y tecnología de nivel secreto. Esto fue un reflejo del modelo comercial de la empresa para lograr la estabilidad del desarrollo. Cada grupo debía tener sus propias fuentes de ingresos. Las divisiones se fusionaron más tarde unos años en la operación del estudio.
El fundador Jeremy Gordon fue director de estudio y director de tecnología de 1999 a 2009.
El primer lanzamiento del juego de Secret Level fue Unreal Tournament para Sega Dreamcast , un puerto del juego de PC de Epic Games . Se creó contenido adicional y se trabajó en el juego para aumentar su atractivo para la audiencia de la consola. La recepción fue excelente y el juego recibió un premio Editor's Choice Award de IGN. [2] Anotó 90 en Metacritic. [3] El juego también comenzó una relación de larga data entre Epic y Secret Level, con este último apoyando la tecnología Unreal Engine en PlayStation 2 y Gamecube durante varios años. Secret Level escribió las primeras herramientas de exportación de Unreal para Maya en 2002.
Secret Level Tools desarrolló Strobe: Flash for Games SDK [4] como una solución de interfaz de usuario para desarrolladores de juegos en 2000. El producto se utilizó en varios títulos de LucasArts [5], lo que inició una relación que condujo a los puertos del juego Starfighter. El producto se suspendió a mediados de 2001.
La compañía fue contratada por Lucasarts para portar Star Wars: Starfighter a Xbox en 2001. El juego se tituló Star Wars: Starfighter: Special Edition y presentaba contenido nuevo, nuevas naves jugables y detalles agregados a los niveles. A esto le siguió Star Wars: Jedi Starfighter para Xbox, que incluía aún más contenido generado por Secret Level, incluidos modos de juego adicionales y un nuevo nivel de juego de Coruscant . Ambos juegos fueron bien recibidos y anotaron 76 [6] y 78 [7] respectivamente en Metacritic.
El primer juego original de Secret Level fue Magic: The Gathering - Battlegrounds lanzado en noviembre de 2003 por Atari . El proyecto trajo el clásico juego de cartas coleccionables Wizards of the Coast Magic: The Gathering a Xbox y PC en 3D completo. Fue diseñado con traducciones fieles de criaturas clásicas, hechizos y encantamientos para duelos estratégicos en tiempo real. En general, el juego fue bien recibido con una puntuación Metacritic de 72 para Xbox. [8] La compañía utilizó el juego como una oportunidad para hacer crecer significativamente su departamento de arte.
La compañía se inscribió para hacer America's Army: Rise of a Soldier a principios de 2004 para Ubisoft . Era una versión para Xbox del tirador táctico en primera persona del Ejército de Estados Unidos, lanzado por el Ejército de los EE. UU. En 2002 como una herramienta de comunicación y reclutamiento. El nuevo juego agregó una historia y niveles para atraer más ampliamente a la audiencia de la consola. El juego también incluyó un nuevo modo para un jugador basado en las experiencias del Mayor Jason Amerine en Afganistán en el año 2001. El juego fue generalmente bien recibido con una puntuación Metacritic de 70 [9] para Xbox. La compañía utilizó el juego como una oportunidad para hacer crecer significativamente su departamento de diseño de juegos. Secret Level no pudo obtener una velocidad de fotogramas aceptable para la versión del juego para PS2 y ese lanzamiento se canceló a fines de 2005.
La compañía asumió una serie de proyectos de trabajo por contrato a lo largo de los años (ver más abajo) que encomendaron a los departamentos de arte o de ingeniería. Durante el período 2004-2006 hubo más de media docena de pequeños proyectos.
Secret Level se unió al Grupo Khronos en mayo de 2004. [10]
La compañía completó una adaptación de Karaoke Revolution a Xbox para Konami a fines de 2004. Fue el primer videojuego de karaoke para Xbox en incluir un analizador de voz que mide el tono y el ritmo de la voz de un jugador. Fue bien recibido con una puntuación de 80 en Metacritic, [11] y un premio IGN Editor's Choice Award. [12]
En septiembre de 2004, Secret Level se mudó de sus antiguas oficinas de San Francisco en el Flood Building en 870 Market Street, a otras más grandes en 123 Townsend Street, frente al AT&T Park .
Secret Level se convirtió en la primera casa de desarrollo de soluciones NovodeX de Ageia en marzo de 2005. [13] El departamento de arte produjo material de demostración para la tecnología.
El fundador Josh Adams dejó la compañía a mediados de 2005 para unirse a Epic Games. La compañía lanzó Sidecar a finales de 2005, un SDK y un entorno de creación para la interfaz de usuario y los menús de los juegos. Orange Design, que había usado Strobe varios años antes en los proyectos de Starfighter, trabajó con Secret Level para completar la interfaz de usuario de X-Men: The Official Movie Game . [14] El juego se envió en marzo de 2006.
Secret Level comenzó a trabajar en Golden Axe en el verano de 2005 para Sega y rápidamente avanzó con el desarrollo del juego y un nuevo motor de juego. Sega quedó tan impresionado que decidió adquirir el estudio.
Compra de Sega
El 3 de abril de 2006, Secret Level, Inc. fue adquirida por Sega , [15] por $ 15 millones. [16] Sega había comenzado recientemente a adquirir otros estudios en un esfuerzo por construir un atractivo más occidental, y esta fue su primera compra en Norteamérica. El vicepresidente de operaciones, Angus Chassels, dejó Secret Level después de la compra para buscar otras oportunidades. Chassels es actualmente el primer emprendedor residente a tiempo completo en la Universidad de Colorado. [17]
Después de la adquisición, Secret Level se convirtió en un gran estudio de casi 200 personas y se convirtió en Sega Studios San Francisco. La compañía desarrolló Iron Man , Iron Man 2 y Golden Axe: Beast Rider para PlayStation 3 y Xbox 360 . Esto requirió que el estudio creciera rápidamente, casi duplicando su tamaño en menos de un año. Esto ciertamente afectó la calidad de los productos finales, ya que la contratación, en particular de puestos clave, fue más lenta de lo necesario.
Los fundadores Jeremy Gordon y Otavio Good dejaron la compañía en 2009. David Dienstbier y Darren Stubbington, ambos de Acclaim Studios Austin y su franquicia Turok , se agregaron al personal administrativo en 2007.
Iron Man fue lanzado en mayo de 2008 y recibió críticas generalmente desfavorables. Metacritic muestra que la versión de PlayStation 3 obtuvo una calificación promedio de 42, [18] y la versión de Xbox 360 una calificación promedio de 45. [19] Artificial Mind and Movement desarrolló losjuegos relacionados con la película Iron Man para Nintendo DS , Wii , PlayStation 2 , PlayStation Portable oplataformas Windows .
Golden Axe: Beast Rider fue lanzado en octubre de 2008 y recibió críticas generalmente desfavorables. Metacritic calificó la versión de PlayStation 3 con una calificación promedio de 44, [20] y la versión de Xbox 360 tuvo un promedio de 45 [21] Recibió una calificación de 3.2 / 10 de IGN con un comentario final, "Este es un juego que vale la pena evitar como la plaga, incluso si el clásico permanece profundo y cálido en tu corazón ". [22]
Una autopsia de Golden Axe: Beast Rider por el productor del proyecto Michael Boccieri, que apareció en la edición de febrero de 2009 de Game Developer Magazine , [23] discutió el problemático ciclo de desarrollo del proyecto.
Destino de Sega Studios San Francisco
Con el fracaso crítico y comercial de ambos juegos, Sega reorganizó el estudio bajo Constantine Hantzopoulos [24] en 2009. El estudio ya no tenía la autonomía que tenía antes. Sega esperaba con la reestructuración que Iron Man 2 y la secuela de Beast Rider cumplieran con lo que pretendían los juegos originales.
El 2 de abril de 2010, Sega anunció que Sega Studios San Francisco se cerraría con el lanzamiento de Iron Man 2 . Sega no dijo nada sobre la secuela de Beast Rider, [25] lo que llevó a varios sitios web a creer que el juego no estaba a la altura de las expectativas.
El presidente de Sega West, Mike Hayes, fue entrevistado por 1UP.com y en la entrevista habló sobre el cierre del estudio. [26]
Trabajo por contrato
Secret Level desarrolló una solución de voz sobre IP para los auriculares USB que se enviaron con SOCOM: US Navy SEAL en agosto de 2002. [27]
Electronic Arts se acercó a la compañía a mediados de 2004 para portar el juego Oddworld: Stranger's Wrath a PlayStation 2. Después de una evaluación exhaustiva, finalmente se determinó que no era factible sin cortes drásticos en la calidad y, por lo tanto, se canceló.
Sony se acercó a la compañía a principios de 2005 para explorar un campo de juego basado en el libro Robota , de Doug Chiang . Las ilustraciones y un nivel se produjeron con Unreal 3 Engine, pero el proyecto se canceló.
En 2005, la compañía fue contratada para proporcionar visualizaciones arquitectónicas de un ático de alto perfil en las residencias Four Seasons de San Francisco utilizando Unreal Engine.
La compañía fue contratada en 2005 por Stottler Henke Associates para crear contenido y niveles para un simulador de entrenamiento de la Marina de los Estados Unidos , llamado Informant. El proyecto se realizó utilizando el motor Jupiter de Lithtech.
La compañía fue contratada para portar el juego X-Men: The Official Movie Game a la PSP. En última instancia, se determinó que no sería práctico.
Tecnología
Estroboscópico
Strobe era un renderizador de Macromedia Flash 5 que usaba aceleración de hardware para permitir la reproducción de animaciones Flash en consolas de juegos. Fue diseñado principalmente para permitir el uso de Flash para la creación de menús de juegos. El producto se inició a principios de 2000 y, a mediados de 2001, la ingeniería central se completó en PS2 y Xbox, ambas plataformas con capacidad de reproducción a 60 fps. Desafortunadamente, el producto se suspendió en junio de 2001 en espera de la finalización de los términos de la licencia con Macromedia, quien finalmente decidió no continuar con el espacio de los juegos. El producto se utilizó en las versiones de PS2 y Xbox de Star Wars: Starfighter . [5] [28]
Motor irreal
Secret Level fue responsable de llevar la tecnología Unreal Engine 1 a Dreamcast y UE2 a PlayStation 2 y Gamecube. La compañía también brindó soporte de productos directamente a los desarrolladores que usaban la tecnología y fue parte de Unreal Developer Network (UDN). Numerosos títulos enviados con él, incluidos; XIII y Splinter Cell de Tom Clancy . La última versión "oficial" que vieron la PS2 y Gamecube fue UE2 build 927 de abril de 2002, después de la cual los desarrolladores tuvieron que incorporar características más nuevas ellos mismos.
Pangea
Pangea fue un esfuerzo conjunto entre Lucasarts y Secret Level para diseñar un nuevo motor de juego y un conjunto de herramientas de Lucasarts capaz de renderizar entornos a gran escala. Se iba a utilizar para un juego de rol en línea multijugador masivo llamado Proteus , un sucesor de Star Wars Galaxies . El desarrollo de Pangea se detuvo en 2004 después de que Lucasarts se reorganizara bajo Jim Ward. Algunas de las ideas más tarde informaron el diseño del motor interno Riders del estudio utilizado en Golden Axe: Beast Rider y Iron Man .
Sidecar
Sidecar era una herramienta de creación de interfaz de usuario y un SDK independientes. Sidecar se utilizó en varios proyectos tanto interna como externamente, entre ellos, X-Men: The Official Movie Game , de Z-Axis .
Juegos
- Unreal Tournament (2001) Dreamcast
- Star Wars: Starfighter : Edición especial (2001) Xbox, PC
- Star Wars: Jedi Starfighter (2002) Xbox
- Magic: The Gathering - Battlegrounds (2003) Xbox, PC
- Karaoke Revolution (2004) Xbox
- Ejército de Estados Unidos: Rise of a Soldier (2005) Xbox
- Lucha final: Streetwise (2006) Xbox
- Golden Axe: Beast Rider (2008) Xbox 360, PS3
- Hombre de hierro (2008) Xbox 360, PS3
- Hombre de hierro 2 (2010) Xbox 360, PS3, DS
Referencias
- ^ "Iron Man 2 - Desarrollo de juegos detrás de escena - IGN Video" . IGN .
- ^ "Unreal Tournament [1999]" . IGN .
- ^ "Torneo irreal" . Metacrítico .
- ^ Watrall, Ethan; Herber, Norbert (20 de febrero de 2006). Flash MX 2004 Savvy . google.ca . ISBN 9780782150919.
- ^ a b "Gamasutra - Postmortem: Star Wars Starfighter de Lucas Arts" . gamasutra.com .
- ^ "Star Wars: Starfighter: Edición especial" . Metacrítico .
- ^ "Star Wars: Jedi Starfighter" . Metacrítico .
- ^ "Magic: The Gathering-Battlegrounds" . Metacrítico .
- ^ "Ejército de Estados Unidos: RIse of a Soldier" . Metacrítico .
- ^ "Khronos Group crece significativamente con nuevos miembros ETRI, Futuremark, NVIDIA, Oki, Secret Level, TA - Comunicado de prensa de Khronos Group" . khronos.org .
- ^ "Revolución del Karaoke" . Metacrítico .
- ^ "Revolución del Karaoke" . IGN .
- ^ "Secret Level se convierte en la primera casa de desarrollo de soluciones NovodeX de AGEIA, PR Newswire" . prnewswire.com .
- ^ "X-Men: los créditos oficiales del juego de películas, MobyGames" . Mobygames.com .
- ^ Thorsen, Tor. "Sega compra Nivel Secreto" . GameSpot . Consultado el 31 de enero de 2015 .
- ^ "Sega of America compra Secret Level por $ 15 millones, San Francisco Business Times" . bizjournals.com .
- ^ "Sega compra el desarrollador de juegos independientes basado en SF, CNET" . news.cnet.com .
- ^ Iron Man para PlayStation 3 Reseñas . Metacrítico. Consultado el 17 de mayo de 2014.
- ^ Reseñas de Iron Man para Xbox 360 . Metacrítico. Consultado el 17 de mayo de 2014.
- ^ Golden Axe: Beast Rider para PlayStation 3 Reseñas . Metacrítico. Consultado el 1 de febrero de 2015.
- ^ Golden Axe: Beast Rider para Xbox 360 Reviews . Metacrítico. Consultado el 1 de febrero de 2015.
- ^ "Golden Axe: Beast Rider Review" . IGN .
- ^ "Hacha dorada del nivel secreto postmortem: jinete de bestias" (PDF) . gdcvault.com .
- ^ "Iron Man 2 - Desarrollo del juego detrás de escena - IGN Video" . IGN .
- ^ "Sega confirma el cierre de Iron Man interno, Golden Axe Dev" . gamasutra.com .
- ^ "1up Entrevista con Mike Hayes" . Segabits.com . Archivado desde el original el 26 de julio de 2015.
- ^ "SOCOM: US Navy SEALs (2002) créditos de PlayStation 2 - MobyGames" . MobyGames .
- ^ Cantrell, Christian; Torrone, Phillip; Hall, Branden; Chambers, Mike; Leone, Steve (2002). Macromedia Flash habilitado . google.ca . ISBN 9780735711778.
enlaces externos
- Página de Secret Level, Inc.
- Entrada a Sega Studios San Francisco en MobyGames
- Entrada al nivel secreto en MobyGames
- Entrada de nivel secreto en IGN
- Entrada de Secret Level Inc en Bloomberg