Diseño de videojuegos


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El diseño de videojuegos es el proceso de diseñar el contenido y las reglas de los videojuegos en la etapa de preproducción [1] y diseñar la jugabilidad, el entorno, la historia y los personajes en la etapa de producción . El diseñador de un juego se parece mucho al director de una película en muchos aspectos; el diseñador es el visionario del juego y controla los elementos artísticos y técnicos del juego en cumplimiento de su visión. [2] El diseño de videojuegos requiere competencia artística y técnica y, a veces, incluye habilidades de escritura. [3]A medida que la industria ha envejecido y adoptado metodologías de producción alternativas como ágil, el papel de un diseñador de juegos principal ha comenzado a separarse: algunos estudios enfatizan el modelo de autor mientras que otros enfatizan un modelo más orientado al equipo. Dentro de la industria de los videojuegos, el diseño de videojuegos se suele denominar " diseño de juegos ", que es un término más general en otros lugares.

En ocasiones, los programadores de videojuegos también han formado todo el equipo de diseño. Este es el caso de diseñadores tan destacados como Sid Meier , John Romero , Chris Sawyer y Will Wright . Una notable excepción a esta política fue Coleco , que desde sus inicios separó la función de diseño y programación.

A medida que los videojuegos se volvieron más complejos, las computadoras y las consolas se volvieron más poderosas, el trabajo del diseñador del juego se separó del programador principal. Pronto la complejidad del juego exigió que los miembros del equipo se centraran en el diseño del juego. Muchos de los primeros veteranos eligieron el camino del diseño de juegos evitando la programación y delegando esas tareas a otros.

Con juegos muy complejos, como los MMORPG o un título deportivo o de acción de gran presupuesto, los diseñadores pueden llegar a docenas. En estos casos, generalmente hay uno o dos diseñadores principales y muchos diseñadores jóvenes que especifican subconjuntos o subsistemas del juego. En empresas más grandes como Electronic Arts , cada aspecto del juego (control, diseño de niveles) puede tener un productor, un diseñador principal y varios diseñadores generales separados. También pueden idear una trama para el juego.

Visión general

El diseño de videojuegos comienza con una idea, [4] [5] [6] [7] a menudo una modificación de un concepto existente. [4] [8] La idea del juego se incluirá en uno o varios géneros . Los diseñadores a menudo experimentan mezclando géneros. [9] [10] El diseñador del juego generalmente produce un documento de propuesta de juego inicial que contiene el concepto, la jugabilidad, la lista de características, el escenario y la historia, la audiencia objetivo, los requisitos y el horario, el personal y las estimaciones presupuestarias. [11]

Durante el desarrollo de un juego se toman muchas decisiones sobre el diseño del juego; es responsabilidad del diseñador decidir qué elementos se implementarán. Por ejemplo, coherencia con la visión, el presupuesto o las limitaciones de hardware del juego. [12] Los cambios de diseño tienen un impacto positivo o negativo significativo en los recursos necesarios. [13]

El diseñador puede utilizar lenguajes de secuencias de comandos para implementar y obtener una vista previa de las ideas de diseño sin modificar necesariamente la base de código del juego . [14] [15]

Un diseñador de juegos a menudo juega videojuegos y demos para seguir el desarrollo del mercado de juegos. [dieciséis]

Es común que al nombre del diseñador del juego se le dé de manera engañosa una asociación indebida con el juego, descuidando al resto del equipo de desarrollo. [17]

Se debe tener en cuenta la financiación de los editores de juegos , que pueden tener expectativas específicas de un juego [18], ya que la mayoría de los videojuegos están impulsados ​​por el mercado , desarrollados para vender con fines de lucro. [19] Sin embargo, si los problemas financieros no influyen en las decisiones del diseñador, el juego se vuelve impulsado por el diseño o el diseñador ; pocos juegos están diseñados de esta manera debido a la falta de financiación. [20] Alternativamente, un juego puede estar impulsado por la tecnología , como Quake (1996), [21] para mostrar un logro de hardware en particular o para comercializar el motor del juego . [21] Finalmente, un juego puede serimpulsadas por el arte , como Myst (1993) y Journey (2012), [22] principalmente para mostrar imágenes impresionantes diseñadas por artistas. [22]

En Rules of Play (2004) , Katie Salen y Eric Zimmermann escriben:

Un diseñador de juegos es un tipo particular de diseñador, al igual que un diseñador gráfico, un diseñador industrial o un arquitecto. Un diseñador de juegos no es necesariamente un programador, diseñador visual o gerente de proyectos, aunque a veces también puede desempeñar estos roles en la creación de un juego. Un diseñador de juegos puede trabajar solo o como parte de un equipo más grande. Un diseñador de juegos puede crear juegos de cartas, juegos sociales, videojuegos o cualquier otro tipo de juego. El enfoque de un diseñador de juegos es diseñar el juego, concebir y diseñar reglas y estructuras que resulten en una experiencia para los jugadores. Por lo tanto, el diseño de juegos, como disciplina, requiere un enfoque en los juegos en sí mismos. Más que poner los juegos al servicio de otro campo como la sociología, la crítica literaria o la informática, nuestro objetivo es estudiar los juegos dentro de su propio espacio disciplinar.Debido a que el diseño de juegos es una disciplina emergente, a menudo tomamos prestado de otras áreas del conocimiento: de las matemáticas y las ciencias cognitivas; de la semiótica y los estudios culturales. Puede que no tomemos prestado de la manera más ortodoxa, pero lo hacemos con el fin de ayudar a establecer un campo de diseño de juegos propiamente dicho.

Diseñador de juegos

Un diseñador de juegos es una persona que diseña un juego , concibiendo y diseñando las reglas y la estructura de un juego . [23] [24] [25] Muchos diseñadores comienzan su carrera en departamentos de pruebas, otros roles en el desarrollo de juegos o en las condiciones del aula, [26] donde los errores de otros se pueden ver de primera mano. [27]

  • El diseñador principal coordina el trabajo de otros diseñadores y es el principal visionario del juego. [28] [29] El diseñador líder asegura la comunicación del equipo, toma decisiones de diseño importantes y presenta el diseño fuera del equipo. [30] A menudo, el diseñador principal es técnica y artísticamente astuto. [31] Mantener la documentación bien presentada también cae dentro de las responsabilidades del diseñador principal. [32] El diseñador principal puede ser el fundador de una empresa de desarrollo de juegos o un empleado ascendido.
  • El diseñador de mecánica de juego o diseñador de sistemas diseña y equilibra las reglas del juego. [29]
  • El diseñador de niveles o diseñador de entornos es una posición que se está volviendo prominente en los últimos años. [17] El diseñador de niveles es la persona responsable de crear el entorno, los niveles y las misiones deljuego. [33] [34] [35] [36]

Compensación

En 2010, un diseñador de juegos con más de seis años de experiencia ganó un promedio de US $ 65,000 (GBP GB £ 44,761.22 ), $ 54,000 (GBP £ 37,186.24) con tres a seis años de experiencia y $ 44,000 (GBP £ 30,299.90) con menos de 3 años de experiencia. Los diseñadores líderes ganaron $ 75,000 (GBP £ 51,647.56) con tres a seis años de experiencia y $ 95,000 (GBP £ 65,420.24) con más de seis años de experiencia. [37] En 2013, un diseñador de juegos con menos de 3 años de experiencia ganó, en promedio, 55.000 dólares ( 37.874,88 libras esterlinas). Un diseñador de juegos con más de 6 años de experiencia ganó, en promedio, $ 105,000 (GBP £72.306,58). El salario promedio de estos diseñadores varía según su región. [38] A partir de 2015, el salario de los trabajadores experimentados se ha movido a aproximadamente US $ 87,000 (GBP £ 59,911.17) [39] Al 17 de enero de 2020, el salario promedio anual de un diseñador de juegos en los Estados Unidos es de $ 130,000 al año. [40]

Disciplinas

Diseño mundial

Creador de personajes de Unreal Engine

El diseño del mundo es la creación de una historia de fondo, un escenario y un tema para el juego; a menudo realizado por un diseñador principal. [41] El diseño del mundo también puede ser la creación de un universo o un mapa, así como temas o áreas que es probable que el jugador persiga. Es un mapa referenciado para la creación de todo, ya que muestra dónde está y permite el diseño más logístico en cualquier juego. [ cita requerida ] El diseño del mundo da forma a la dirección hacia la que se dirige el juego.

Diseño de sistemas

El diseño del sistema es la creación de reglas de juego y patrones matemáticos subyacentes. [41]

Diseño de contenido

El diseño de contenido es la creación de personajes, elementos, rompecabezas y misiones. [41]

Una definición secundaria de diseño de contenido es la creación de cualquier aspecto del juego que no sea necesario para que el juego funcione correctamente y cumpla con el estándar mínimo de producto viable . En esencia, el contenido es la complejidad agregada a un producto mínimo viable para aumentar su valor. Un ejemplo de esto es la lista de elementos de Final Fantasy. Ninguno de los elementos es necesario para que el juego funcione, pero agregan valor y complejidad al juego en su conjunto.

Escritura de juegos

La escritura de juegos implica escribir diálogos, textos e historias. [41]

Este es uno de los primeros pasos para hacer un videojuego. Esto abarca muchos elementos diferentes del proceso. La escritura en los videojuegos también incluye los elementos en los que se presenta la literatura. La actuación de voz, el texto, la edición de imágenes y la música son elementos de la escritura de juegos.

Diseño de nivel

Diseño de nivel

El diseño de niveles es la construcción de niveles mundiales y sus características. [33] [34] [35] [41]

El diseño de niveles hace uso de muchos campos diferentes para crear un mundo de juego. La iluminación, el espacio, el encuadre, el color y el contraste se utilizan para llamar la atención de un jugador. Luego, un diseñador puede usar estos elementos para guiar o dirigir al jugador en una dirección específica a través del mundo del juego o engañarlo.

Diseño de interfaz de usuario

El diseño de la interfaz de usuario (UI) se ocupa de la construcción de las interacciones del usuario y la interfaz de retroalimentación, como menús o pantallas de visualización . [41]

La interfaz de usuario también incorpora el diseño de la mecánica del juego. Decidir cuánta información darle al jugador y de qué manera le permite al diseñador informar al jugador sobre el mundo, o quizás dejarlo desinformado. Otro aspecto a considerar es el método de entrada que utilizará un juego y decidir en qué medida un jugador puede interactuar con un juego con estas entradas. Estas elecciones tienen un efecto profundo en el estado de ánimo del juego, ya que afectan directamente al jugador tanto de forma perceptible como sutil.

El diseño de la interfaz de usuario en los videojuegos tiene objetivos únicos. Se debe tomar una decisión consciente con respecto a la cantidad de información que se debe transmitir al jugador. Sin embargo, la interfaz de usuario de los juegos no tiene que estar absolutamente optimizada. Los jugadores esperan desafíos y están dispuestos a aceptarlos siempre que la experiencia sea lo suficientemente gratificante. Del mismo modo, navegar o interactuar con la interfaz de usuario de un juego puede ser satisfactorio sin la necesidad de ser sencillo. [42]

Diseño de audio

El diseño de audio implica el proceso de crear o incorporar todos los sonidos que están en el juego, como música, efectos de sonido o actuación de voz . [43] Esto incluye el tema musical y los jingles utilizados en las pantallas de título y los menús.

Diseño de experiencia de usuario

Las disciplinas enumeradas anteriormente se combinan para formar la disciplina de la sensación de juego . [44] Garantiza que el flujo del juego y la interacción del usuario con los elementos del juego funcionen sin problemas. [45]

Elementos del juego

Narrativa

Numerosos juegos tienen elementos narrativos que dan un contexto a un evento en un juego, haciendo que la actividad de jugarlo sea menos abstracta y mejorando su valor de entretenimiento, aunque los elementos narrativos no siempre están claramente presentes o presentes en absoluto. La versión original de Tetris es un ejemplo de un juego aparentemente sin narrativa. Algunos [ ¿quién? ] los narratólogos afirman que todos los juegos tienen un elemento narrativo. Algunos van más allá y afirman que los juegos son esencialmente una forma de narrativa. La narrativa en la práctica puede ser el punto de partida para el desarrollo de un juego o puede agregarse a un diseño que comenzó como un conjunto de mecánicas de juego. [46]

Como se Juega

La jugabilidad son los aspectos interactivos del diseño de videojuegos. El juego implica la interacción del jugador con el juego, generalmente con el propósito de que el juego sea entretenimiento, educación o entrenamiento. [47]

Proceso de diseño

El proceso de diseño varía de un diseñador a otro y las empresas tienen diferentes procedimientos formales y filosofías. [48]

El enfoque típico de un "libro de texto" es comenzar con un concepto o un juego completado previamente y, a partir de ahí, crear un documento de diseño del juego . [49] Este documento está destinado a trazar el diseño completo del juego y actúa como un recurso central para el equipo de desarrollo. Idealmente, este documento debería actualizarse a medida que el juego evoluciona a lo largo del proceso de producción. [ cita requerida ]

Arte conceptual para videojuegos

Con frecuencia se espera que los diseñadores se adapten a múltiples roles de naturaleza muy variable: por ejemplo, la creación de prototipos de conceptos puede ser asistida con el uso de motores y herramientas preexistentes como GameMaker Studio , Unity , Godot o Construct.. Los diseños de niveles se pueden hacer primero en papel y nuevamente para el motor del juego usando una herramienta de modelado 3D. Los lenguajes de secuencias de comandos se utilizan para muchos elementos (IA, escenas de corte, GUI, procesos ambientales y muchos otros comportamientos y efectos) que los diseñadores querrían ajustar sin la ayuda de un programador. Los conceptos de escenario, historia y personaje requieren un proceso de investigación y escritura. Los diseñadores pueden supervisar las pruebas de enfoque, redactar listas de recursos de audio y arte y redactar la documentación del juego. Además del conjunto de habilidades, los diseñadores son comunicadores idealmente claros con atención a los detalles y capacidad para delegar responsabilidades de manera adecuada. [ cita requerida ]

La aprobación del diseño [ aclaración necesaria ] en el entorno comercial es un proceso continuo desde las primeras etapas hasta que se lanza el juego. [50]

Cuando se discute un nuevo proyecto (ya sea internamente o como resultado del diálogo con posibles editores), se le puede pedir al diseñador que escriba una hoja de venta de conceptos breves, seguida de una presentación de una o dos páginas de características específicas, audiencia , plataforma y otros detalles. Los diseñadores se reunirán primero con los líderes de otros departamentos para establecer un acuerdo sobre la viabilidad del juego dado el tiempo, el alcance y el presupuesto disponibles. Si se aprueba la propuesta, los primeros hitos se centran en la creación de un documento de diseño completo. Algunos desarrolladores abogan por una fase de creación de prototipos antes de que se escriba el documento de diseño para experimentar con nuevas ideas antes de que se conviertan en parte del diseño. [ investigación original? ]

A medida que avanza la producción, se pide a los diseñadores que tomen decisiones frecuentes sobre los elementos que faltan en el diseño. Las consecuencias de estas decisiones son difíciles de predecir y, a menudo, solo se pueden determinar después de crear la implementación completa. Estos se conocen como las incógnitas del diseño y cuanto más rápido se descubren, menor es el riesgo que enfrenta el equipo más adelante en el proceso de producción. Los factores externos como los recortes presupuestarios o los cambios en las expectativas de los hitos también dan como resultado recortes en el diseño y, si bien los recortes demasiado grandes pueden quitarle el corazón a un proyecto, los recortes también pueden dar como resultado un diseño optimizado con solo las características esenciales, bien pulidas. [ investigación original? ]

Hacia el final de la producción, los diseñadores asumen la mayor parte de la responsabilidad de garantizar que la jugabilidad se mantenga en un estándar uniforme durante todo el juego, incluso en juegos muy largos. Esta tarea se hace más difícil en condiciones de "crisis", ya que todo el equipo puede comenzar a perder de vista el juego principal una vez que se le presiona para llegar a una fecha para un juego terminado y sin errores. [ investigación original? ]

Herramientas de diseño de juegos

Tradicionalmente, los diseñadores de juegos usaban herramientas simples como Word, Excel o simplemente lápiz y papel. A medida que el campo ha evolucionado y la agencia de jugadores y la localización comienzan a desempeñar un papel más importante en el desarrollo de juegos, ha surgido la necesidad de herramientas profesionales para este campo en particular. [51]

Twine : Twine es una herramienta de código abierto para contar historias interactivas y no lineales. Esta herramienta es gratuita y los estudiantes la utilizan en gran medida para diseñar historias sencillas. Los juegos creados en hilo se pueden exportar a HTML5. [52]

articy: draft 3 : es una herramienta profesional para el diseño narrativo que ofrece una solución completa para la redacción de contenido interactivo, planificación de juegos y gestión de contenido. Los juegos diseñados con Articy Draft 3 se pueden exportar a Unity, Unreal y JSON. [53]

Ver también

  • Lista de diseñadores de videojuegos
  • Lista de temas de videojuegos
  • Lista de libros sobre videojuegos
  • Primera demo jugable
  • Diseño de juegos educativos
  • Diseñador narrativo

Referencias

  1. ^ Brathwaite, Schreiber 2009 , p. 2
  2. ^ La creación de un gran diseñador de juegos moderno Glassner, Andrew. Sociedad de Matemáticas Industriales y Aplicadas .
  3. ^ Adams, Rollings 2003 , págs. 20, 22-25
  4. ↑ a b Bates , 2004 , p. 3
  5. ^ Adams, Rollings 2003 , págs. 29-30
  6. ^ Bethke 2003 , p. 75
  7. ^ Chandler , 2009 , p. 3
  8. ^ Adams, Rollings 2003 , págs. 31-33
  9. ^ Bates 2004 , p. 6
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  11. ^ Bates 2004 , págs. 14-16
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  13. ^ Bates 2004 , págs. 160-161
  14. ^ Bates 2004 , p. 161
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  17. ↑ a b Bates , 2004 , p. 162
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  20. ^ Adams, Rollings 2003 , págs. 48-49
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  32. ^ Oxland 2004 , págs. 295-296
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  • Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings y Ernest Adams en diseño de juegos . Publicación de nuevos jinetes. ISBN 1-59273-001-9.
  • Bates, Bob (2004). Diseño de juegos (2ª ed.). Tecnología del curso Thomson. ISBN 1-59200-493-8.
  • Bethke, Erik (2003). Desarrollo y producción de juegos . Texas: Wordware Publishing, Inc. ISBN 1-55622-951-8.
  • Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Desafíos para los diseñadores de juegos . Charles River Media. ISBN 1-58450-580-X.
  • Moore, Michael E .; Novak, Jeannie (2010). Guía profesional de la industria del juego . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • Oxland, Kevin (2004). Jugabilidad y diseño . Addison Wesley. ISBN 0-321-20467-0.
  • Salen, Katie ; Zimmerman, Eric (2003). Reglas de juego : fundamentos del diseño de juegos . Prensa del MIT. ISBN 0-262-24045-9.
  • Shahrani, Sam (25 de abril de 2006). "Característica educativa: una historia y análisis del diseño de niveles en juegos de computadora 3D" . Archivado desde el original el 22 de abril de 2009 . Consultado el 29 de marzo de 2010 .

enlaces externos

  • Los consejos de Tom Sloper, veterano del diseño de juegos, sobre el negocio de los juegos , incluidas lecciones sobre diseño de juegos
  • Artículo de ACM Queue "Desarrollo de juegos: más difícil de lo que piensas" por Jonathan Blow
  • El arte del diseño de juegos de computadora por Chris Crawford
  • Diseño de juegos en Curlie
  • Ejemplo de documento de diseño de juego por Chris Taylor
  • "Entonces quieres ser diseñador de juegos" en GameSpot
  • The Designer at the Wayback Machine (archivado el 7 de enero de 2008) en Eurocom
  • La filosofía del diseño de juegos (parte 1) en The Escapist
  • GDP2: colección de diseños de juegos y patrones de diseño de juegos organizada por Interactive Institute
  • La química del diseño de juegos en Gamasutra - por Daniel Cook
  • Daniel Cook: Teoría del diseño de juegos que desearía haber sabido cuando comencé el video de YouTube
  • Los juegos del hambre (enero de 2015). "Una nueva ola de videojuegos ofrece lecciones sobre la impotencia, la escasez y el fracaso inevitable. ¿Qué los hace tan atractivos?" Will Wiles, Aeon
  • Investigando la escuela polaca de videojuegos
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