La exclusividad de la plataforma (también conocida como exclusividad de la consola ) se refiere al estado de un videojuego que se está desarrollando y lanzando solo en ciertas plataformas. Por lo general, se refiere a que solo se publica en una consola de videojuegos específica oa través de las plataformas de un proveedor específico, ya sea de forma permanente o por un período de tiempo definido.
La exclusividad es un tema que se utiliza en las discusiones sobre las ventajas y desventajas de los proveedores rivales en el mercado de los videojuegos, y que los proveedores involucrados utilizan para el marketing . Los analistas de la industria generalmente están de acuerdo en que existe una correlación entre la disponibilidad de títulos exclusivos y las ventas de hardware.
Uso en la industria de los videojuegos
La exclusividad de un videojuego para un hardware específico puede ser permanente o cronometrada; el último caso permite que un juego se lance en diferentes plataformas de consola y / o PC después de que transcurra un período de tiempo específico. Las exclusivas permanentes a menudo se desarrollan (título propio), se publican o se financian en gran medida por el fabricante de la consola. En algunos casos, la exclusividad solo puede aplicarse al lanzamiento de la consola de un juego, ya sea para juegos que se transfieren de PC a consola (como PlayerUnknown's Battlegrounds , cuyo lanzamiento de consola fue exclusivo de Xbox One cronometrado ), o juegos que se lanzan en PC junto con un consola única. [1]
Los juegos también pueden incluir características y contenido que son exclusivos de consolas específicas, como características que aprovechan las características distintivas de una plataforma específica, o apariciones de personajes de las franquicias propias de la plataforma (como Banjo y Kazooie, que son personajes jugables en la versión de Xbox 360 ). de Sonic & Sega All-Stars Racing , y Fox McCloud de la serie Star Fox de Nintendo que se puede jugar en contenido especial en la versión para Nintendo Switch de Starlink: Battle for Atlas ). [2] [3] [4] La exclusividad cronometrada también puede aplicarse al contenido descargable para un juego que de otro modo sería multiplataforma, como los acuerdos de exclusividad de Activision con Sony Interactive Entertainment (que cubren la franquicia Call of Duty ). [5] [6]
Los exclusivos suelen estar a la vanguardia de los esfuerzos promocionales durante las conferencias de juegos como E3 , para ayudar a impulsar las ventas de hardware , ya que el consumidor que elige entre opciones puede verse influido por la diferente gama de juegos disponibles en cada consola diferente. Los analistas han declarado que las cifras de ventas en el pasado han indicado que existe una relación entre las ventas de hardware y el lanzamiento de software específicamente para ese hardware. [7] Afirman que también hay datos que muestran que durante los períodos de vacaciones, cuando el gasto del consumidor es generalmente más alto, el hardware con una lista de lanzamientos exclusivos generalmente se vende más que aquellos con una selección más pequeña. [8] También se han establecido correlaciones entre las ventas de software y las ventas de hardware relevante, ya que a finales de 2009 la Wii dominaba tanto las listas de hardware como de software. [9]
Un fabricante de consolas puede invertir o adquirir otros desarrolladores de videojuegos para que su experiencia pueda aprovecharse para títulos propios, como las adquisiciones de Microsoft de Lionhead Studios ( Fable ) y Rare (que, hasta entonces, había estado fuertemente alineado con , y propiedad minoritaria de Nintendo), y las adquisiciones de Sony de Naughty Dog (que ya se había alineado fuertemente con PlayStation para los títulos existentes), [10] [11] [12] e Insomniac Games (que también había estado fuertemente alineado con PlayStation, y había trabajado en juegos publicados por Sony como la franquicia Ratchet & Clank y Spider-Man ). [13]
Ha comenzado a haber excepciones a la práctica: la exclusiva Ori and the Blind Forest, publicada por Microsoft Studios, recibió un puerto de Nintendo Switch en 2019 (aunque esto fue parte de un patrón más amplio de colaboración con la compañía, incluido el soporte multijugador multiplataforma entre las versiones Switch y Xbox de Minecraft , y la inclusión del dúo del título del juego Banjo-Kazooie desarrollado por Rare para Nintendo 64 como personaje descargable para Super Smash Bros.Ultimate ). Microsoft declaró que respetaría los planes de lanzamiento de múltiples plataformas para juegos de varios estudios que había adquirido recientemente (incluyendo Obsidian Entertainment 's Los Mundos Exteriores , cuya publicación derechos ya había sido vendido a Take-Two Interactive antes de la compra de la de Microsoft studio), [14] pero que se centrarían en las exclusivas de la plataforma Xbox en el futuro. [15] [16] En diciembre de 2019, Sony anunció planes para hacer la transición de su propia franquicia MLB: The Show a lanzamientos multiplataforma "a partir de 2021". [17]
Exclusividad en juegos de PC
En el mercado de los juegos de PC , ha surgido una forma de exclusividad de plataforma que implica la distribución digital , mediante la cual un minorista en línea adquiere derechos exclusivos para distribuir un juego mediante la integración vertical entre un editor y una plataforma de distribución de propiedad conjunta, o mediante un acuerdo financiero. entre un editor y un distribuidor externo. Microsoft Studios empleó esta estrategia en ciertos lanzamientos propios haciéndolos exclusivos de Microsoft Store (antes Windows Store), incluido el soporte de compra cruzada con Xbox One . Esto también hizo que los juegos, como Quantum Break , fueran exclusivos del sistema operativo Windows 10 , debido al uso de la Plataforma Universal de Windows (UWP). Los juegos en la arquitectura UWP también incluían limitaciones técnicas y de compatibilidad que los críticos y los consumidores consideraban desfavorables y contrarias a las normas (como velocidades de cuadro bloqueadas e incompatibilidad con herramientas de terceros). [18] Sin embargo, Microsoft luego volvería a lanzar Quantum Break en Steam con soporte para Windows 7 y más reciente, [19] [20] y anunció en mayo de 2019 que comenzaría a ofrecer más de sus títulos insignia de primera mano en terceros. -plataformas de fiesta como Steam para ampliar su disponibilidad y en la arquitectura Win32 para eliminar las limitaciones de UWP. [21] [22] [23]
Epic Games Store ha enfrentado críticas por emplear esta estrategia. Un caso destacado fue el de Metro: Exodus , que se anunció abruptamente como exclusivo de Epic Games Store poco antes de su lanzamiento, incluso después de realizar pedidos anticipados en Steam. Su propietario, Valve, criticó la medida por ser injusta para los consumidores, pero afirmó que aún cumpliría y apoyaría el juego para aquellos que lo habían comprado antes del acuerdo de exclusividad. [24] [25] La justificación de estas quejas ha incluido acusaciones de que el cliente de la tienda es software espía , sinofobia (debido a que las acciones minoritarias de la empresa son propiedad del conglomerado chino Tencent , lo que supuestamente la somete a la influencia del gobierno chino y a un posible espionaje ), sin características en comparación con Steam, líder del mercado (como comunidades por juego y guardados en la nube), y el sometimiento de la industria de los juegos de PC a acuerdos de exclusividad que recuerdan a los que se ven en las consolas. [26]
Epic Games afirma que su tienda es más favorable para los editores al tomar solo una participación del 12% de los ingresos en comparación con Steam (30%). Epic Games Store también renuncia a la regalía separada del 5% en los juegos con licencia de Unreal Engine . En respuesta a las críticas, Epic Games declaró que sería menos agresivo en la búsqueda de acuerdos de exclusividad si Valve redujera su recorte de ingresos, y que trataría de evitar repetir el "retroceso" asociado con la controversia de Metro . [27] [26]
Impacto de la exclusividad en las ventas
Además de los datos de ventas que respaldan la relación entre las ventas de hardware y los títulos de software, [7] [8] CNET declaró que "una de las decisiones más importantes al elegir un sistema de videojuegos deben ser los juegos exclusivos". [28] El enfoque del E3 en títulos exclusivos en el evento de prensa de cada fabricante también refleja el poder de marketing de los títulos exclusivos, además del hardware exclusivo. [29] [30]
Muchos informes de los medios incluyen hardware y software exclusivos como puntos de consideración para los consumidores. [31] También llaman la atención sobre la relevancia de tales títulos exclusivos para el desarrollador, ya que puede haber un potencial para un mayor volumen de ventas cuando se lanzan en múltiples plataformas. [32] Los fabricantes de consolas como Microsoft, Sony y Nintendo también utilizan títulos exclusivos a su favor para crear estrategias de marketing . Microsoft afirmó que la serie Halo , específicamente Halo 3 , fue una "recompensa" clave en su estrategia al ingresar al mercado de las consolas con Xbox y Xbox 360 . [33] [34]
El dominio de Wii durante la séptima generación de consolas se atribuyó principalmente al enfoque de Nintendo en apuntar a una audiencia más amplia, en lugar de competir con PlayStation 3 y Xbox 360 en la fidelidad del hardware y el mercado principal. La consola se distinguió en el lanzamiento con su innovador controlador de movimiento Wii Remote , así como con juegos familiares que eran intuitivos y accesibles para audiencias que no suelen estar asociadas con los videojuegos. Estos objetivos fueron ejemplificados por Wii Sports, un título exclusivo que se incluyó con la consola, así como otros juegos de la serie Wii diseñados con un posicionamiento similar. [35] [36] En julio de 2007, se informó que la Wii había superado en ventas a la PlayStation 3 seis a uno, y los analistas citaron la falta de exclusivas " asesinas " para la plataforma como lo que afecta la participación de mercado. [9] [37]
En Japón, Microsoft intentó utilizar el exclusivo Blue Dragon, un juego del creador de Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi, para reforzar el lanzamiento local de Xbox 360. Varios otros títulos de terceros, incluidos Dead or Alive 4 , The Idolmaster , Tales of Vesperia , The Last Remnant y Vampire Rain también optaron inicialmente por apuntar exclusivamente al 360. Un desarrollador de Vampire Rain declaró que Microsoft estaba brindando un mayor apoyo a los desarrolladores en Xbox 360 que Sony para PS3, pero cuando la falta de éxito a largo plazo del 360 en el mercado se hizo más evidente, comenzaron a hacer versiones de los juegos para PS3 con contenido exclusivo adicional para recuperar costos de desarrollo. [38] [39]
Por el contrario, el sucesor de la octava generación de Wii , Wii U , se vio obstaculizado por una débil alineación de títulos de lanzamiento, una visión poco clara para su periférico Wii U GamePad y la consiguiente falta de soporte de terceros. Nintendo se basó principalmente en exclusivas de sus franquicias propias, como Mario Kart 8 , Super Smash Bros. para Wii U y el nuevo IP Splatoon , para aumentar la participación de mercado de la incipiente consola. La Wii U nunca alcanzó la misma participación de mercado que sus competidores, PlayStation 4 y Xbox One , y la fabricación se suspendió en 2017. [40] [41] [42] [43] Algunos escritores notaron que en términos de recepción crítica, el Wii U tenía una biblioteca de títulos exclusivos más sólida que sus competidores en ese momento. En marzo de 2016, Wii U tenía más títulos exclusivos con puntajes agregados en Metacritic dentro de los niveles de clasificación "Bueno" (75-89) y "Increíble" (89-100) que PS4 y Xbox One combinadas, y la mayor cantidad dentro del Categoría "Increíble" ( Bayonetta 2 , Super Mario 3D World y Super Smash Bros .; la PS4 solo tenía un juego clasificado como "Increíble", Bloodborne , y Xbox One no tenía ninguno). [44] [45] [46] [47]
La octava generación de consolas ha estado dominada principalmente por PlayStation 4 y Nintendo Switch . La consola Xbox One de Microsoft se ha enfrentado a críticas por no tener tantas exclusivas "convincentes", y los críticos citan la gama más débil de estudios propios de Microsoft como un factor. [5] [6] [48] Microsoft también ha preferido cada vez más los lanzamientos duales en Microsoft Windows y Xbox One sobre la exclusividad total de la consola Xbox, y ofertas para que los puertos de consola de juegos de PC existentes sean exclusivos cronometrados para Xbox One. [49] [50] [51] Además, la compañía se ha centrado en otras características distintivas de su ecosistema, incluido el énfasis en la compatibilidad con versiones anteriores y su servicio de suscripción Xbox Game Pass . [52]
Ver también
- Lista de juegos de Xbox 360
- Lista de juegos de Nintendo Wii
- Lista de juegos de PlayStation 3
Referencias
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