Final Fantasy es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada y propiedad de Square Enix (anteriormente Square ). La franquicia se centra en una serie de videojuegos de rol (RPG)de fantasía y ciencia . El primer juego homónimo de la serie , publicado en 1987, fue concebido por Sakaguchi como su último esfuerzo en la industria de los videojuegos; el título fue un éxito y generó secuelas. Si bien la mayoría de las entradas de la serie están separadas entre sí, tienen elementos recurrentes que se transfieren entre las entradas: estos incluyen temas y motivos de la trama, mecánicas de juego y elementos visuales.
La serie Final Fantasy presenta elementos temáticos recurrentes, incluidos cristales mágicos y criaturas como Chocobo y Moogle que han aparecido en múltiples roles. Numerosos escritores han trabajado en la serie, incluido el propio Sakaguchi, el primer escritor Kenji Terada , Kazushige Nojima y Yasumi Matsuno . Algunas configuraciones y temas específicos se han utilizado en múltiples títulos y subseries, incluido el mundo ficticio de Ivalice , Compilation of Final Fantasy VII y el mito de Fabula Nova Crystallis . El diseño artístico de la serie se ha asociado con varios artistas: los tres más destacados son Yoshitaka Amano , Tetsuya Nomura y Akihiko Yoshida : Amano diseñó personajes hasta Final Fantasy VI y continúa diseñando el logotipo de cada juego, Nomura ha diseñado personajes para múltiples juegos. desde Final Fantasy VII , y Yoshida ha estado involucrado en Final Fantasy XII , XIV y títulos asociados con Ivalice.
El juego original creado por Akitoshi Kawazu se basó en Dungeons & Dragons y Wizardry . Comenzando con Final Fantasy IV , el sistema ATB diseñado por Hiroyuki Ito prevaleció: las variaciones del sistema ATB se han utilizado en múltiples entradas desde entonces. Estos diversos elementos han sido recibidos positivamente por los críticos a lo largo de la vida de la serie, lo que ha contribuido a su éxito mundial general, y la jugabilidad y las narrativas se citan con frecuencia como un estándar para los juegos de rol. La serie también produjo títulos derivados, incluidos SaGa y Mana , y a su vez influyó en los desarrolladores y estudios de juegos posteriores.
Descripción general
Final Fantasy comenzó con el desarrollo del primer juego titular de la serie. [1] Fue desarrollado en Square , más tarde apodado Square Enix después de su fusión de 2003 con Enix . [2] Final Fantasy fueel último intento de éxito delcreador Hironobu Sakaguchi en el mercado de los videojuegos: Sakaguchi había deseado durante mucho tiempo crear un título de rol, pero la compañía le había negado la oportunidad hasta entonces. El primer Final Fantasy se lanzó en 1987 y fue un éxito comercial y de crítica que impulsó el desarrollo de más títulos. [1] [3] La serie ganó popularidad internacional con el lanzamiento de Final Fantasy VII (1997) para PlayStation , que se convirtió en eltítulo de Final Fantasy más vendidohasta la fecha. [4] Final Fantasy se ha convertido en una de las principales franquicias de juegos de Square Enix; A partir de 2016, la serie ha vendido 110 millones de copias en todo el mundo en 48 lanzamientos de videojuegos. [5]
Escenarios
La serie Final Fantasy consta de múltiples juegos que, aunque generalmente tienen escenarios y narrativas independientes, comparten temas y motivos comunes en sus mundos y tramas. [7] [8] [9] Varios escritores han trabajado en la serie Final Fantasy a lo largo de su existencia, el más destacado ha trabajado en los títulos principales. El primer escritor de Final Fantasy fue Kenji Terada , a quien el personal le preguntó a bordo del proyecto después de impresionarlos con su trabajo en la adaptación al anime de Kinnikuman . Su trabajo consistía en crear un juego centrado en la narrativa para contrastar con Dragon Quest centrado en la jugabilidad . [10] Terada proporcionaría los escenarios para Final Fantasy II (1988) y Final Fantasy III (1990). Después de una "pelea" entre Square y Terada, el trabajo de escenarios se delegó a Takashi Tokita . Tokita también escribió el escenario de Final Fantasy IV (1991), además de ser el diseñador del juego. [11] [12] Para Final Fantasy V (1992), el escenario fue una colaboración entre Sakaguchi y Yoshinori Kitase . [13] Final Fantasy VI (1994) fue trabajado por un grupo de cuatro o cinco escritores diferentes, incluido Kitase. [13] [14] [15] Sakaguchi fue responsable de proporcionar la historia básica desde el juego original hasta Final Fantasy VI . [6] Sakaguchi también escribiría el escenario de Final Fantasy IX (2000). [dieciséis]
Uno de los escritores recurrentes notables es Kazushige Nojima : primero se unió al equipo de desarrollo de Final Fantasy VII y luego escribiría el escenario de Final Fantasy VIII (1999). [17] [18] También fue un importante colaborador de Final Fantasy X (2001) junto con otros escritores. Volvió a escribir el escenario de Final Fantasy X-2 (2003), a pesar de la desgana inicial debido a su sensación optimista en comparación con su predecesor. Su material complementario posterior volvería a un tema más oscuro. [19] Nojima también creó el escenario original de Final Fantasy XV (2016), entonces llamado Final Fantasy Versus XIII . Su escenario original fue reelaborado para Final Fantasy XV por Saori Itamuro. [20] [21] Otro escritor recurrente es Daisuke Watanabe . Su primer trabajo en la serie estaba con Final Fantasy X . [22] Trabajó en Final Fantasy XII (2005) como guionista después de que la escritora original Yasumi Matsuno se fuera debido a una enfermedad. [23] [24] El guión inicial fue escrito por Miwa Shoda, cuyo trabajo fue desarrollado por Watanabe. [25] Watanabe trabajaría más tarde en los escenarios de Final Fantasy XIII (2009) y sus secuelas, que se convertirían en uno de sus principales proyectos. [26] El escenario de Final Fantasy XI (2002) fue creado por Masato Kato , quien regresó para la expansión Rise of the Zilart . [27] Para Final Fantasy XIV (2010) el escritor fue Yaeko Sato, quien también trabajó en Final Fantasy XI y Final Fantasy XII ; Sato se quedó como escritor principal de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013), junto al nuevo escritor Kazutoyo Maehiro. [28] [29] [30]
El primer título en recibir una secuela directa fue Final Fantasy X : Final Fantasy X-2 está ambientado en el mismo mundo ficticio de Spira , mientras usa un tono más claro que su predecesor. Inicialmente, no se planeó una secuela de Final Fantasy X. [31] [32] Final Fantasy XIII también estaba destinado a ser un título independiente, y luego se expandió a la primera trilogía oficial de la serie con el desarrollo de Final Fantasy XIII-2 (2011) y Lightning Returns: Final Fantasy XIII (2013 ). [33] Final Fantasy XV se expandió a una serie multimedia para evitar crear una serie de videojuegos; titulado Final Fantasy XV Universe, se divide entre medios de prelanzamiento que incluyen un largometraje y animación original en red , y contenido posterior al lanzamiento que incluye otros juegos derivados y contenido descargable . [34]
Más tarde, Final Fantasy VII se expandió a una serie multimedia titulada Compilation of Final Fantasy VII , que incluía videojuegos ( Before Crisis , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) y proyectos cinematográficos ( Advent Children , Last Order ). [35] [36] [37] Una subserie diferente vinculada por elementos comunes, e indirectamente inspirada por la Compilación , es Fabula Nova Crystallis Final Fantasy : mientras que los juegos de la subserie tienen escenarios e historias únicas, todos comparten un mito común que rodea a los cristales. y sus deidades asociadas. [38] Fabula Nova Crystallis se planeó originalmente como una plataforma para el desarrollo de múltiples juegos planeados de antemano, en comparación con el productor de Final Fantasy Shinji Hashimoto para las franquicias cinematográficas de Star Wars y El Señor de los Anillos . [39] Eventualmente reacciones encontradas a la subserie llevaron a Square Enix a alejarse de las historias esotéricas y complejas que incorporaba. [40]
Un mundo que luego se incorporó a la serie Final Fantasy es Ivalice , el escenario de títulos dentro de la colección de juegos conocida como Ivalice Alliance . Ivalice, que tiene lugar dentro de un solo mundo durante un largo período de tiempo, es el escenario de Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII y Vagrant Story (2000). [41] Vagrant Story no tuvo lugar originalmente en Ivalice, siendo incorporado a la subserie por Square Enix mucho después de su lanzamiento. Las referencias del juego a otros títulos de Final Fantasy fueron originalmente pensadas como servicio para fanáticos. [42] [43] Ivalice en sí fue la creación de Yasumi Matsuno, la principal fuerza creativa detrás de Tactics y Vagrant Story . Apareció por primera vez en Tactics . [41] [44] El trabajo de Matsuno con Ivalice más tarde inspiró los escenarios de A Realm Reborn . [45]
Elementos comunes
Las historias de la serie enfatizan con frecuencia las luchas internas, las pasiones y las tragedias de los personajes, y la trama principal a menudo pasa a un segundo plano a medida que el enfoque cambia a sus vidas personales. Otros aspectos explorados son las relaciones entre personajes, que van desde el amor hasta la rivalidad. Otras situaciones recurrentes que impulsan la trama incluyen amnesia , un héroe corrompido por una fuerza maligna, identidad equivocada y autosacrificio . [7] [8] [46] [47] [48] Los elementos esotéricos y místicos también tuvieron un papel central en varios títulos, aunque títulos posteriores como Final Fantasy XV se centraron en narrativas simples y conocimientos comprensibles para su tradición. [40] [49] El conflicto central en muchos juegos de Final Fantasy se centra en un grupo de personajes que luchan contra un antagonista malvado, ya veces antiguo, que domina el mundo del juego. Las historias con frecuencia involucran a un estado soberano en rebelión, y los protagonistas participan en la rebelión. Los héroes a menudo están destinados a derrotar al mal y ocasionalmente se reúnen como resultado directo de las acciones maliciosas del antagonista. Los antagonistas gemelos, con el segundo antagonista principal oculto durante la mayor parte del juego, también es un elemento recurrente. [50] Otros temas comunes de la trama y el escenario incluyen la hipótesis de Gaia , un apocalipsis y conflictos entre la tecnología avanzada y la naturaleza . [48] [50] [51]
Un concepto recurrente dentro de la configuración de Final Fantasy es el uso de importantes cristales mágicos: en los primeros juegos, representaban los elementos clásicos japoneses y serían fundamentales para mantener el equilibrio del mundo. Debido a esto, el control sobre los cristales forma parte de la narrativa central de un juego elegido. [50] El concepto de cristales fue introducido en el juego original por el diseñador de juegos Koichi Ishii . [52] Desde entonces, los cristales han tenido un papel destacado en Final Fantasy III , Final Fantasy IV , Final Fantasy V , Final Fantasy VI , Final Fantasy VII y Final Fantasy IX . Tomaron papeles mínimos en Final Fantasy II , Final Fantasy VIII , Final Fantasy X y Final Fantasy XII . [50] Crystals también tuvo un papel central en Final Fantasy XIII y Final Fantasy XV , que utilizaron la tradición de Fabula Nova Crystallis basada en cristales : [53] [54] [55] referencias abiertas como la terminología y la marca fueron eliminadas de Final Fantasy XV para ayudar con el marketing. [55] [56] Los cristales se incluyeron en A Realm Reborn como una trama central debido a que se les dio "poca importancia en los títulos recientes". [30] La mayoría de los títulos presentan nombres inspirados en la historia, los idiomas y la mitología de varias culturas, incluidas las asiáticas , europeas y del Medio Oriente . Los elementos del juego, como las armas, siguen esta tradición: los dos más notables son Excalibur y Masamune, derivados respectivamente de la espada artúrica y del legendario herrero japonés . [7] [8] [50]
Los personajes y monstruos han aparecido en múltiples títulos de Final Fantasy , aunque permanecen desconectados en un sentido narrativo. [7] [50] Un animal recurrente en Final Fantasy es el Chocobo , un ave galliforme que actúa regularmente como medio de transporte para los personajes. El Chocobo fue creado por Ishii para Final Fantasy II a partir de diseños creados durante el desarrollo del primer Final Fantasy , y ha aparecido en todos los títulos principales de Final Fantasy desde entonces. [10] [50] [57] Una segunda raza recurrente son los Moogles , cuyo nombre japonés es Mōguri , un acrónimo de las palabras mogura (mole) y kōmori (bat); si bien se les ve con frecuencia ocupándose de las tiendas o asumiendo algún otro papel secundario, también han aparecido como aliados de fiesta o personajes jugables. [50] [58] [59] Los Moogles también fueron creados por Ishii, originalmente diseñados en sus días escolares combinando un koala con un murciélago . [60] Otras razas recurrentes incluyen monstruos comunes como el Cactuar parecido a un cactus , descrito por GameFan como "uno de los enemigos de Final Fantasy más populares de todos los tiempos"; [61] el Tonbery, calificado por Kotaku como "el mejor monstruo de Final Fantasy ", así como "uno de los más icónicos"; [62] el Malboro; el Behemot; y el gigante de hierro. [63] [64] [65] [66]
Un personaje humano que ha aparecido con frecuencia es Cid (シ ド, Shido ) . Haciendo su debut en Final Fantasy II , ha aparecido en múltiples formas como todo, desde un personaje de jugador hasta un antagonista. Su ocupación más frecuente es la de ingeniero y se le asocia comúnmente con la aeronave del grupo. [67] Cid fue creado originalmente como un personaje que aparecería en múltiples formas: su único atributo común era que era una figura inteligente y sabia "como Yoda de la serie Star Wars ". [68] Otros dos personajes humanos recurrentes son Biggs y Wedge, un dúo que lleva el nombre de personajes de la franquicia Star Wars que se utilizan a menudo para el alivio cómico. Haciendo su debut en Final Fantasy VI como soldados de infantería, desde entonces han aparecido en múltiples títulos de Final Fantasy . [7] [66] [69] Un personaje diferente es Gilgamesh: apareció por primera vez en Final Fantasy V , ha hecho cameos en varios títulos de Final Fantasy desde entonces. [70] Gilgamesh, que lleva el nombre de un personaje mítico del mismo nombre , fue creado por Sakaguchi y diseñado por Tetsuya Nomura y Yoshitaka Amano . [71]
Como se Juega
Desde el inicio de la serie, la jugabilidad en la mayoría de los títulos principales de Final Fantasy ha seguido ciertas convenciones del género de los juegos de rol. Los jugadores toman el control de un grupo de personajes, al mando de entre tres y ocho durante las batallas. Los jugadores deben enfrentarse a una variedad de enemigos que continuamente intentan dañar al jugador: en la batalla, los personajes pueden seleccionar una variedad de comandos de un menú, como "Lucha", "Magia", "Objeto", así como otras habilidades especiales. como "Robar", "Lanzar" o "Convocar". La batalla se gana cuando todos los enemigos son derrotados. Hasta Final Fantasy XI , las batallas se desencadenaron a través de encuentros aleatorios: comenzando con Final Fantasy XI y continuando en los siguientes juegos, los enemigos eran visibles en el campo y podían evitarse. Un medio de viaje recurrente son los dirigibles, que a menudo se desbloquean para los jugadores bastante tarde en el juego. [7] [8] [50] Al igual que otros juegos de rol, Final Fantasy usa más comúnmente un sistema de nivelación basado en puntos de experiencia, donde cada batalla otorga puntos de experiencia, y ganar niveles aumenta las estadísticas de los personajes como la salud y la magia. [7] [8] [72]
La magia es otro elemento de juego de roles común en la serie. El método por el cual los personajes obtienen magia varía entre las entregas, pero generalmente se divide en clases organizadas por color: "Magia blanca", que se centra en hechizos que ayudan a los compañeros de equipo; "Magia negra", que se centra en dañar a los enemigos; "Magia roja", que es una combinación de magia blanca y negra, "Magia azul", que imita los ataques enemigos; y "Magia verde", que se centra en aplicar efectos de estado a aliados o enemigos. [7] [8] [73] A lo largo de la serie han aparecido diferentes medios de transporte. El más común es el dirigible para viajes de largo alcance, acompañado de chocobos para viajar distancias cortas, pero otros incluyen embarcaciones marítimas y terrestres. Después de Final Fantasy VII , se han incluido diseños de vehículos más modernos y futuristas. [50] Para Final Fantasy XV , un coche apodado "Regalia" se introdujo como un transporte terrestre y más tarde como un vehículo que podría convertirse para funcionar como una aeronave. [74]
Sistemas de batalla
El sistema de batalla del Final Fantasy original fue diseñado por Akitoshi Kawazu . Al crearlo, siguió de cerca la mecánica creada en el juego de mesa occidental Dungeons & Dragons , particularmente la incorporación de debilidades específicas del enemigo que de otra manera no se encontraban en los juegos japoneses en ese momento. También agregó elementos como habilidades de armas y objetos basados en su implementación exitosa en Wizardry . [75] Esta primera versión del sistema de batalla era un sistema tradicional por turnos con personajes que aparecían en el lado izquierdo de la pantalla, una característica adoptada más tarde por muchos otros juegos de rol (RPG). [8] Para Final Fantasy II , Kawazu diseñó un sistema de batalla basado en un enfoque más centrado en la historia, además de adaptarse a las clases de personajes que están restringidas a personajes específicos. [75] En Final Fantasy II , las habilidades de los personajes mejoraron según la cantidad de veces que se usaron y la cantidad de puntos de golpe acumulados durante las batallas: si un personaje usaba magia, se volverían fuertes en magia mientras que otros atributos sufrirían. [75] [76] Para Final Fantasy III , el sistema cambió de nuevo a un modelo tradicional basado en clases: Kawazu declaró que la razón de esto era porque nadie podía entender completamente el sistema que había creado para Final Fantasy II . [75]
El sistema de batalla más asociado con Final Fantasy es el sistema " Active Time Battle " (ATB): mientras se utiliza un sistema de combate por turnos, los medidores de acción se asignan a todos los personajes que se vacían cuando actúan en la batalla. Cada personaje del jugador recibe un comando cuando su medidor de acción está lleno: los enemigos pueden atacar en cualquier momento a pesar de que las acciones del jugador estén en progreso, lo que agrega un elemento de urgencia a las batallas. [7] [8] [73] El sistema ATB fue diseñado por Hiroyuki Ito . Según Kawazu, Ito se inspiró mientras veía una carrera de Fórmula Uno y veía a los corredores adelantarse a diferentes velocidades. Esto le dio la idea de diferentes valores de velocidad para los personajes individuales. [77] [78] El propio Ito describió la inspiración como su deseo de equilibrar la mecánica pura basada en turnos con la mecánica de batalla en tiempo real, lo que jugó en un movimiento en la Fórmula Uno donde los autos estaban cambiando hacia el uso de cajas de cambios semiautomáticas. Para Final Fantasy V , Ito desarrolló aún más el sistema ya que sintió que la versión en Final Fantasy IV estaba incompleta. [79] Una mecánica introducida en Final Fantasy VII fue Limit Breaks, movimientos cinematográficos especiales que se han convertido en un elemento básico de la serie. [80] El sistema ATB estuvo en uso hasta Final Fantasy X , que cambió a un sistema llamado "Batalla condicional por turnos": mientras volvía a un modelo puramente por turnos, incluía elementos adicionales como la fiesta en la batalla. cambio de miembro. [7] [8] [73] Final Fantasy XI , Final Fantasy XIV y su secuela A Realm Reborn usaron sistemas de combate basados en comandos en tiempo real y eliminaron encuentros aleatorios, jugando de manera similar a otros MMORPG contemporáneos. [81] [82] [83] [84] Final Fantasy XII usó un sistema basado en comandos en tiempo real similar al de Final Fantasy XI : apodado el sistema "Active Dimension Battle", los personajes lucharon contra enemigos en entornos sin encuentros aleatorios, con jugadores actuando según los comandos establecidos por el jugador. [79] [84]
El sistema de batalla de Final Fantasy XIII fue diseñado para retener los elementos estratégicos de títulos anteriores mientras emulaba la acción cinematográfica de Final Fantasy VII: Advent Children . Si bien se retuvo el sistema ATB, se eliminaron elementos como los puntos mágicos y se implementó un sistema de cambio de rol estratégico denominado Sistema Paradigma, con roles basados en trabajos de Final Fantasy . [85] [86] Final Fantasy XIII-2 continuó usando el sistema Paradigm con funciones de juego adicionales basadas en las críticas del primer juego, [87] mientras que Lightning Returns: Final Fantasy XIII cambió a una versión de un solo personaje más basada en la acción. que incorporaba elementos de diseño recortados de Final Fantasy XIII . [88] [89] Final Fantasy XV usó un sistema basado en acción que fue descrito como una versión "realista" de los usados en la serie Kingdom Hearts y el título derivado Final Fantasy Type-0 . A diferencia de todos los títulos anteriores de Final Fantasy de la línea principal , los jugadores solo podían controlar a un personaje del grupo de cuatro. Si bien el equipo experimentó con el control de múltiples personajes, se decidió que presentaba demasiadas dificultades de desarrollo. [90]
Clases
Las clases de personajes en Final Fantasy a menudo se denominan "trabajos" y han estado presentes en la serie desde el primer título, donde los jugadores eligen el trabajo de cada personaje desde el principio. Kawazu creó este sistema para dar a los jugadores la libertad de personalizar la fiesta. Para Final Fantasy IV , los trabajos se adjuntaron a personajes específicos. [75] Cada trabajo en un juego de Final Fantasy tiene habilidades únicas que se desarrollan a medida que aumenta el nivel del jugador. En algunos títulos, el jugador puede asignar a un personaje un trabajo específico al comienzo del juego, mientras que otros permiten que los personajes combinen y aprendan habilidades de varios trabajos. Además de otras habilidades, el trabajo de un personaje generalmente determina los tipos de armas y armaduras que puede usar. [50]
Final Fantasy III vio la introducción del sistema de cambio de trabajo: a través de cristales especiales, los cuatro personajes del jugador recibieron una variedad de trabajos que el jugador podía cambiar en cualquier momento. [76] El sistema de cambio de trabajo fue propuesto inicialmente por Sakaguchi porque quería dar a los jugadores la libertad de personalizar a los miembros del grupo. [91] The Job System ha seguido teniendo un papel importante en la serie, siendo el más destacado en Final Fantasy V con veintidós puestos de trabajo disponibles. [8] [92] Los trabajos tienen funciones recurrentes a lo largo de la serie. Algunas de las clases más tradicionales incluyen el Guerrero / Luchador, el Dragón, el Ladrón y variaciones de clases mágicas como Magos Blancos y Negros. Han aparecido clases más originales a lo largo de la serie, como Bards, Scholars e Summoners. Debido a la popularidad de la serie, se han convertido en elementos básicos de los juegos de rol desde su debut. La complejidad y el alcance del sistema de trabajo, así como si los personajes son capaces o no de cambiar de trabajo, varía de un juego a otro. [7] [8] El Final Fantasy XIV original eliminó el Job System a favor de un sistema basado en clases de personajes donde el equipo determinaba las habilidades y el crecimiento. [81] Para las etapas posteriores de Final Fantasy XIV y más tarde A Realm Reborn , el sistema de trabajo se reintrodujo como un segundo nivel en el sistema de clases. [93] [94] Muchos trabajos, como el Dragón, el Invocador, el Mago Blanco, el Mago Negro y el Mago Rojo se han identificado estrechamente con la serie. [82] [92] [95]
Convocando
Un sistema diferente es "Summoning", una mecánica donde los personajes pueden evocar monstruos convocados ( bestias convocadas (召喚 獣, Shoukanjuu ) en japonés) para ayudar al grupo a través de acciones cinematográficas. [7] [8] [50] [55] El concepto de invocación se propuso para el primer Final Fantasy , pero no se implementó hasta Final Fantasy III . [96] Las convocatorias pueden ser adquisiciones opcionales innecesarias para la progresión de la narrativa o vinculadas a eventos de la historia y personajes particulares. [7] [8] [50] Los nombres de las convocatorias derivan de múltiples culturas, incluida la mitología egipcia , del Medio Oriente, asiática y clásica. [7] [8] [50] Como grupos dentro de los juegos, se les ha llamado por varios nombres (Espers, Guardian Forces, Aeons, Eidolons, Astrals), y han tomado roles centrales en la historia o roles menos prominentes como herramientas para los personajes del jugador. [50] [97]
Diseño artístico
Los diseños de las ilustraciones y el carácter de la primera Final Fantasy fueron creados por Yoshitaka Amano, un artista conocido que había trabajado con Tatsunoko Producción en múltiples series de anime, incluyendo Gatchaman , y también hizo ilustraciones para Vampire Hunter D . [99] Amano se incorporó al primer Final Fantasy como diseñador de arte general, ocupando ese papel en Final Fantasy II y Final Fantasy III . [52] [99] Para Final Fantasy IV , Amano tuvo más libertad para crear diseños de personajes elaborados. [100] Amano devuelve como diseñador de personajes y obra general para Final Fantasy V . [101] Final Fantasy VI , además de presentar el trabajo de Amano, también tuvo contribuciones de otros diseñadores como Kaori Tanaka . [102] Desde el primer Final Fantasy hasta Final Fantasy IV , Amano creó su obra de arte basada en descripciones específicas del personal del juego, mientras que para Final Fantasy V y Final Fantasy VI fue el personal del juego quien tomó y ajustó su obra de arte para adaptarse a los juegos. [103] Regresó como diseñador de personajes para Final Fantasy IX , trabajando a partir de las especificaciones proporcionadas por el personal del juego. [104] Para Final Fantasy XI , Amano creó el mapa mundial del juego. Uno de los diseños que recordó fue el de invocar a Bahamut: mientras que el Bahamut original era un monstruo acuático, él no lo sabía en ese momento, por lo que diseñó a Bahamut como un "dragón mecha". [103] A partir de Final Fantasy XV , el arte de Amano se creó bastante temprano en el desarrollo de un juego basado en los temas básicos. [97]
La contribución más duradera de Amano a la serie son sus diseños de logotipos: al recibir los documentos de diseño como solicitudes y descripciones principalmente basadas en texto, trata cada logotipo como una obra de arte completa en lugar de un simple logotipo. [105] Desde Final Fantasy IV , se adoptó el estilo de fuente actual, junto con un logotipo especialmente diseñado por Amano. El emblema se relaciona con la trama respectiva de un título y típicamente retrata a un personaje u objeto en la historia. Los remakes posteriores de los primeros tres juegos han reemplazado los logotipos anteriores por otros similares al resto de la serie. [8] Su trabajo en Final Fantasy le dio fama internacional. [105]
Desde Final Fantasy VII en adelante, el diseñador de personajes principal de la serie fue Tetsuya Nomura, cuya primera gran contribución fueron los diseños de personajes y monstruos para Final Fantasy VI . Fue elegido por Sakaguchi como diseñador de personajes de Final Fantasy VII después de divertirse con sus guiones gráficos para Final Fantasy VI . [106] [107] Su mayor participación también se debió a conflictos de programación con los viajes de Amano al extranjero para abrir exposiciones en Europa y América del Norte. Nomura terminaría teniendo una participación sustancial en las historias de los personajes. [17] [108] Si bien Final Fantasy VII se convertiría en el proyecto favorito de Nomura, sus limitaciones gráficas significaron que su estilo artístico era limitado a su vez. Para Final Fantasy VIII , trabajó con otros artistas para hacer que los personajes fueran más realistas. [18] [109] Nomura regresó para Final Fantasy X , diseñando el elenco principal y creando un escenario influenciado por el Pacífico Sur , Tailandia y Japón . [110] Para Final Fantasy XV , Nomura creó los personajes principales además de ser una de las principales fuerzas creativas detrás de su desarrollo. [111] Una tendencia con los personajes de Nomura es que sus nombres están relacionados con el clima o el cielo ( Cloud , Squall , Tidus , Lightning ). [109] [112] [113] que quería romper esta tradición en el diseño de Noctis Lucis Caelum , pero después de Final Fantasy XIII ' s Rayo se le dio un nombre basado en el clima, Nomura dio Noctis su nombre actual: [113] Noctis nombre se traduce del latín a "Night of Light Sky". [114] [115]
Otros artistas notables incluyen Akihiko Yoshida , Isamu Kamikokuryo y Yusuke Naora . [116] [117] [118] Los primeros juegos importantes de Yoshida fueron Final Fantasy Tactics y Vagrant Story , en los que trabajó junto con Hiroshi Minagawa . También hizo trabajos de diseño para Final Fantasy Tactics Advance , creando la raza Bangaa que luego aparecería en Final Fantasy XII . [116] [119] Para Final Fantasy XII , diseñó los personajes principales. Como inspiración para sus apariencias físicas, Yoshida utilizó una variedad de influencias de múltiples culturas. [116] Volvió a trabajar en Final Fantasy XIV , donde necesitaba adaptarse desde trabajar en un proyecto estático hasta diseñar para el entorno más fluido de un MMORPG. [120] También contribuiría con diseños a A Realm Reborn , y su primera expansión Heavensward . [29] [121] Kamikokuryo primero trabajó en Final Fantasy VIII y Final Fantasy X , luego se convirtió en director de arte de Final Fantasy XII . Volvería a este papel para Final Fantasy XII: Revenant Wings y los juegos de Final Fantasy XIII : tuvo un papel importante en el diseño de la nueva aparición de Lightning en Final Fantasy XIII-2 . También estuvo involucrado en el diseño mundial de Final Fantasy XV . [21] [117] [122] [123] [124] Naora ha tenido presencia dentro de la serie desde Final Fantasy VII , para el cual diseñó el logotipo kanji para la antagonista Shinra Corporation. Su participación en la serie ha sido principalmente como director de arte para títulos como Final Fantasy X y Final Fantasy XV , además de crear diseños de personajes para Final Fantasy XIII-2 y Final Fantasy Type-0 . [21] [118] [125]
Otros artistas también han contribuido a la serie. Hideo Minaba contribuyó con diseños de personajes a Final Fantasy IX , trabajó como director de arte para Final Fantasy XII y más tarde diseñaría personajes para Final Fantasy XIII-2 . [116] [126] [127] El artista italiano Roberto Ferrari trabajó como diseñador de personajes secundario para Final Fantasy Type-0 , Final Fantasy XV y Final Fantasy VII Remake . [128] [129] [130] Yusaku Nakaaki trabajó con Naora y Nomura para crear personajes para Final Fantasy Type-0 , y junto con Ferrari creó personajes secundarios para Final Fantasy XV . [131] [132] [133] Akira Oguro creó la obra de arte del personaje para los títulos móviles Final Fantasy IV: The After Years y Final Fantasy Dimensions . [134] [135] El primer trabajo importante de Toshitaka Matsuda fue en Final Fantasy XII: Revenant Wings , y más tarde se desempeñaría como diseñador de vestuario y personajes para Lightning Returns: Final Fantasy XIII . [136] Toshiyuki Itahana primero trabajó en diseños de personajes para Final Fantasy IX , luego se desempeñó como artista principal para la serie derivada de Crystal Chronicles , Lightning Returns: Final Fantasy XIII , y el juego móvil Mobius Final Fantasy . [136] [137] Un diseñador clave durante gran parte de la vida de la serie fue Kazuko Shibuya, quien hizo diseños de sprites desde Final Fantasy hasta Final Fantasy VI . También trabajó en Final Fantasy Dimensions . [101] Un colaborador externo notable fue Hiromu Takahara, diseñador principal de la casa de moda japonesa Roen, quien creó la ropa para el elenco principal de Final Fantasy XV . [111] [138]
Recepción e influencia
La serie Final Fantasy y varios juegos específicos dentro de ella han sido acreditados por introducir y popularizar muchos conceptos que hoy en día se utilizan ampliamente en los juegos de rol de consola. La perspectiva de la vista lateral con grupos de monstruos contra un grupo de personajes utilizados por los primeros juegos de Final Fantasy se ha imitado con frecuencia, reemplazando el estándar de RPG anterior de batallas uno contra uno contra monstruos desde una perspectiva en primera persona . [139] [140] [141] Los sistemas de cambio de clase y los múltiples tipos de magia disponibles también influyeron en el género, al igual que el uso de una variedad de vehículos. [142] [143] Por el contrario, IGN ha comentado que el sistema de menú utilizado por los juegos es un detractor importante para muchos y es una "razón importante por la que no han tocado la serie". [7] Destructoid ' s Chris Hovermale citó los sistemas de batalla del Final Fantasy serie como un ejemplo de los videojuegos han evolucionado sus sistemas de combate con el tiempo. [144]
Edge citó las imágenes de la serie como una razón para su elogio crítico de larga data. [145] En 1996, Next Generation incluyó la serie en un ranking de los mejores juegos y series de todos los tiempos, siendo uno de sus puntos de elogio las narrativas. [146] Esa revista más tarde citó las "historias melodramáticas" utilizadas en la serie como un factor de su longevidad. [147] En una revisión de Final Fantasy VI de 2005, GameSpot citó ese juego como un título que define el género con su historia y énfasis en el desarrollo de personajes; [148] mientras que Final Fantasy VII se ha clasificado con frecuencia como un título que ayudó a solidificar la estructura y el estilo de los juegos de rol durante muchos años. [139] [149] Digital Spy dijo en 2012 que Final Fantasy había "dado forma y definido juegos de rol a través de generaciones de consolas", aunque sintió que la serie había perdido algo de su atractivo ya que sus entregas más recientes diferían demasiado de sus predecesoras. , con algunos fanáticos refiriéndose a Final Fantasy X como "el último juego tradicional de la serie". [150]
Kawazu desarrollaría los conceptos que creó para Final Fantasy II en su propia serie, titulada SaGa , y otras franquicias, incluido The Elder Scrolls , adoptarían sus sistemas de habilidades basados en el uso. [75] [151] La experiencia de Ishii trabajando en Final Fantasy se reflejó en sus filosofías de diseño para la serie Mana , que comenzó como un spin-off de Final Fantasy . [60] [152] Numerosos desarrolladores de la industria y estudios, incluyendo Ubisoft 's Maxime Beland, múltiples BioWare personal, Peter Molyneux -tienen citó Final Fantasy como una influencia en su diseño, ya sea general o juego de títulos específicos. [153] [154] [155] [156] Varios desarrolladores independientes se han basado en títulos clásicos y contemporáneos de Final Fantasy al desarrollar juegos, citando ejemplos dentro de sus narrativas, diseño de juegos y efectos visuales. [157]
Referencias
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