Película interactiva


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Una película interactiva es un videojuego u otro medio interactivo que tiene características de una película cinematográfica . En la industria de los videojuegos , el término se refiere a un juego de película , un videojuego que presenta su juego de una manera cinematográfica y con guión, a menudo mediante el uso de videos de movimiento completo de imágenes animadas o de acción en vivo. En la industria cinematográfica , el término se refiere al cine interactivo , una película en la que uno o más espectadores pueden interactuar con la película e influir en los eventos que se desarrollan en la película.

Diseño

Este género surgió con la invención de los discos láser y los reproductores de discos láser, los primeros dispositivos de reproducción de vídeo de acceso aleatorio o no lineal . El hecho de que un reproductor de discos láser pudiera saltar y reproducir cualquier capítulo instantáneamente (en lugar de continuar en una ruta lineal de principio a fin como una cinta de video ) significaba que los juegos con tramas ramificadas podrían construirse a partir de capítulos de video desordenados, en gran parte del tiempo. de la misma manera que los libros de Choose Your Own Adventure se construyen a partir de páginas desordenadas.

Así, las películas interactivas fueron animadas o filmadas con actores reales como películas (o en algunos casos posteriores, renderizadas con modelos 3D ) y siguieron una historia principal. Se filmaron escenas alternativas para que se activen después de acciones incorrectas (o alternativas permitidas) del jugador (como escenas de ' Game Over ').

Un ejemplo popular de película comercial interactiva fue el juego de arcade de 1983 Dragon's Lair , que presentaba un video animado en movimiento completo (FMV) del ex animador de Disney Don Bluth , donde el jugador controlaba algunos de los movimientos del personaje principal. Cuando estaba en peligro, el jugador debía decidir qué movimiento, acción o combinación elegir. Si eligieran el movimiento equivocado, verían una escena de 'perder una vida', hasta que encontraran la correcta que les permitiría ver el resto de la historia. Solo había una posible historia exitosa en Dragon's Lair ; la única actividad que tenía el usuario era elegir o adivinar el movimiento que los diseñadores pretendían que hicieran. A pesar de la falta de elección, Dragon's Lair fue muy popular.

El hardware de estos juegos consistía en un reproductor de discos láser vinculado a un procesador configurado con un software de interfaz que asignaba una función de salto a capítulo a cada uno de los botones del controlador en cada punto de decisión. Tanto como un libro de Elige tu propia aventura podría decir "Si giras a la izquierda, ve a la página 7. Si giras a la derecha, ve a la página 8", el controlador de Dragon's Lair o Cliff Hangerestaba programado para ir al siguiente capítulo de la historia exitosa si un jugador activaba el control correcto, o para ir al capítulo de la muerte si activaba el incorrecto. Debido a que los reproductores de discos láser de la época no eran lo suficientemente robustos para soportar el desgaste del uso constante de las salas de juegos, requerían un reemplazo frecuente. Los discos láser que contenían el metraje eran discos láser ordinarios sin nada especial en ellos excepto por el orden de sus capítulos y, si se quitaban de la consola de juegos, reproducirían su video en reproductores de discos láser estándar no interactivos.

Los avances posteriores en la tecnología permitieron que las películas interactivas se superpusieran a múltiples campos de FMV, llamados "vites", de la misma manera que los modelos poligonales y los sprites se superponen sobre los fondos en los gráficos tradicionales de los videojuegos. [1]

Orígenes

Los primeros ejemplos rudimentarios de juegos cinematográficos interactivos mecánicos se remontan a principios del siglo XX, con juegos de "galería de disparos cinematográficos" en el Reino Unido . Eran similares a los juegos de carnaval de galería de disparos , excepto que los jugadores disparaban en una pantalla de cine que mostraba imágenes de los objetivos. Mostraron imágenes de objetivos, y cuando un jugador disparaba la pantalla en el momento adecuado, activaba un mecanismo que pausa temporalmente la película y registra un punto. El primer ejemplo exitoso de un juego de este tipo fue Life Targets , lanzado en el Reino Unido en 1912. Los juegos de galería de disparos cinematográficos gozaron de una popularidad efímera en varias partes de Gran Bretaña durante la década de 1910, y a menudo tenían safari.animales como objetivos, con imágenes grabadas de las colonias imperiales británicas . Los juegos de galería de disparos cinematográficos disminuyeron algún tiempo después de la década de 1910. [2]

La máquina de juego electromecánica arcade de Capitol Projector de 1954 , Auto Test, fue una simulación de prueba de manejo que utilizó un proyector de video de carrete de película para mostrar imágenes de video de conducción pregrabadas , otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas mientras se reproducen las imágenes. No pretendía ser un juego cinematográfico o de carreras , sino una simulación de conducción diseñada con fines educativos. [3]

Un ejemplo temprano de cine interactivo fue la película Kinoautomat de 1967 , escrita y dirigida por Radúz Činčera . Esta película se proyectó por primera vez en la Expo '67 en Montreal. Esta película fue producida antes de la invención del disco láser o tecnología similar, por lo que un moderador en vivo apareció en el escenario en ciertos puntos para pedirle al público que eligiera entre dos escenas. La escena elegida se reproduciría después de una votación de la audiencia.

Un ejemplo temprano de un juego interactivo de la película era de Nintendo 's Wild Gunman , un electromecánico 1974 juego de arcade que la proyección del rollo de película se utiliza para mostrar de acción en vivo de vídeo de movimiento completo material de archivo (FMV) de pistoleros del Lejano Oeste. [4] En la década de 1970, Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) lanzó The Driver , un exitoso juego de arcade electromecánico con FMV de acción en vivo, que proyectaba imágenes de automóviles filmadas por Toei . [5]

En 1975, EVR Race de Nintendo era un juego de arcade de apuestas de carreras de caballos que utilizaba la tecnología de grabación electrónica de video (EVR) para reproducir secuencias de video de carreras de caballos a partir de una cinta de video . [6] [7] EVR Race fue el juego de medallas más taquillero de Japón durante tres años seguidos, de 1976 a 1978 . [8] Otro juego de apuestas de carreras de caballos, Quarter Horse de Electro-Sport (1982), fue el primer juego de arcade en utilizar un reproductor de discos láser, aunque solo se usó para reproducir secuencias de video no interactivas pregrabadas de carreras de caballos, con juego limitado al jugador que hace apuestas antes de la carrera. [9]

Un primer intento de combinar video de acceso aleatorio con juegos de computadora fue Rollercoaster , escrito en BASIC para Apple II por David Lubar para David H. Ahl , editor de Creative Computing . Esta fue una aventura de texto que podría hacer que un reproductor de discos láser reprodujera partes del largometraje estadounidense de 1977 Rollercoaster . El programa fue concebido y escrito en 1981, y se publicó en la edición de enero de 1982 de Creative Computing junto con un artículo de Lubar que detalla su creación, un artículo de Ahl que afirma que Rollercoaster fue el primer híbrido de video / juego de computadora y proponía una teoría de la interactividad de video / computadora, y otros artículos que revisaban el hardware necesario para ejecutar el juego y hacer más experimentos.

Formatos de hardware especializados

Juegos de LaserDisc

Un videojuego LaserDisc es un videojuego que utiliza video pregrabado (ya sea de acción en vivo o animación) reproducido desde un LaserDisc , ya sea como la totalidad de los gráficos o como parte de los gráficos. El primer gran videojuego arcade de discos láser era Sega 's Astron Belt , una tercera persona de combate espacial tirador del carril con acción en vivo de movimiento completo de vídeo material de archivo (en gran parte tomada de una de ciencia ficción japonesa película) sobre la que el jugador / naves enemigas y el láser el fuego se superpone. [10] [11] Desarrollado en 1982, [12] se dio a conocer en el Amusement Machine Show de septiembre de 1982(AM Show) en Tokio y el programa AMOA de noviembre de 1982 en Chicago, [13] y luego fue lanzado en Japón en marzo de 1983. [14] Sin embargo, su lanzamiento en los Estados Unidos se retrasó debido a varios errores de hardware y software, por momento en el que otros juegos de laserdisc lo habían superado en su lanzamiento público allí. [11]

El siguiente juego de laserdisc que se anunció fue la adaptación del videojuego de Data East de la película de anime japonesa Genma Taisen (1983), lanzada internacionalmente como Bega's Battle , en marzo de 1983, [15] con el juego lanzado en junio de 1983. [16] [17] Introdujo un nuevo enfoque para la narración de videojuegos: utilizando breves escenas de video de movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de rodaje del juego ; años más tarde, este se convertiría en el enfoque estándar para la narración de videojuegos. [18] Bega's Battle también presentó una historia ramificada . [19]

En Estados Unidos, el juego que popularizó el género fue Dragon's Lair , animado por Don Bluth y lanzado por Cinematronics . [11] Lanzado en junio de 1983, [20] Fue el primer juego de laserdisc lanzado en los Estados Unidos. Contenía escenas animadas, muy parecidas a una caricatura . Las escenas se reproducirían y, en ciertos puntos durante la reproducción, el jugador tendría que presionar una dirección específica en el joystick o el botón para avanzar el juego a la siguiente escena, como un evento de tiempo rápido.. Por ejemplo, una escena comienza con el héroe, un caballero llamado Dirk, que cae por un agujero en un puente levadizo y es atacado por tentáculos. Si el jugador presiona el botón en este punto, Dirk se defiende de los tentáculos con su espada y sale del agujero. Si el jugador no presiona el botón de la espada en el momento adecuado, o en su lugar presiona una dirección en el joystick, Dirk es atacado por los tentáculos y aplastado. Cada movimiento fallido, sin embargo, produciría unos momentos de pantalla negra, cuando el LaserDisc cambiaba a la escena que mostraba la muerte del personaje, lo que interrumpía el flujo continuo de juego que se encontraba en otros sistemas gráficos de videojuegos de la época; esta fue una crítica común de algunos jugadores y críticos.

En general, surgieron dos estilos de juegos de laserdisc. Aquellos que siguieron el ejemplo de Astron Belt integraron video de disco láser pregrabado con gráficos de computadora en tiempo real y jugabilidad, haciéndolos más como videojuegos interactivos tradicionales. Aquellos que siguieron el ejemplo de Dragon's Lair integraron videos de discos láser de dibujos animados animados con eventos de tiempo rápido, haciéndolos más como dibujos animados interactivos. El último estilo de juegos de laserdisc fue generalmente más exitoso que el primero.

Jugabilidad en tiempo real

Entre los que siguieron el ejemplo de Astron Belt , que combina video pregrabado con gráficos por computadora en tiempo real y jugabilidad, varios fueron presentados en el AM Show de Tokio en septiembre de 1983, con su sucesor Star Blazer aclamado unánimemente como el juego de laserdisc "más fuerte" de el espectáculo. [21] Otros juegos en la feria incluyen Funai 's Interestelar , [22] un delantero de desplazamiento en tercera persona tirador del carril que usaron pre-renderizados en 3D gráficos por ordenador para los fondos de vídeo de discos láser y en tiempo real de gráficos por ordenador en 2D para los barcos. [23] [24][25] Cube Quest , presentado en el mismo AM Show en Tokio, [21] era un juego de disparos de desplazamiento verticalque usaba animación por computadora pre-renderizada para los fondos de video del disco láser y gráficos por computadora en 3D en tiempo real para las naves. [26] Más tarde ese año, Gottlieb 's MACH 3 fue un desplazamiento vertical juego de disparos que combinados de acción en vivo de video disco láser 2D con fondos gráficos por ordenador para los barcos.

El juego de arcade Firefox (1984) incluía un reproductor Philips LaserDisc para combinar video de acción en vivo y sonido de la película de Firefox con gráficos y sonido generados por computadora. El juego usó un CAV LaserDisc especial que contenía múltiples historias almacenadas en segmentos muy cortos e intercalados en el disco. El jugador buscaría la distancia corta hasta el siguiente segmento de una historia durante el intervalo de retroceso vertical ajustando el espejo de seguimiento, lo que permite un video perfectamente continuo incluso cuando el jugador cambia las historias bajo el control de la computadora del juego. Este método de búsqueda se destacó por ser extremadamente agotador para el jugador y con frecuencia provocaba la rotura de las máquinas, lo que dificultaba ligeramente el atractivo de los juegos de arcade LaserDisc.

En la década de 1990, American Laser Games produjo una amplia variedad de videojuegos LaserDisc con pistola de luz de acción real, que se jugaban de manera muy similar a los primeros juegos de LaserDisc, pero usaban una pistola de luz en lugar de un joystick para afectar la acción.

Eventos de tiempo rápido

Entre los que siguieron el ejemplo de Dragon's Lair , progresando en video pregrabado con eventos de tiempo rápido , estaba su sucesor, Space Ace , otro juego animado de Don Bluth lanzado por Cinematronics más tarde ese mismo año. Presentaba " caminos de ramificación " en los que había múltiples "movimientos correctos" en ciertos puntos de la animación, y el movimiento que el jugador eligiera afectaría el orden de las escenas posteriores. [19]

El éxito de Dragon's Lair generó una serie de secuelas y juegos de dibujos animados de disco láser similares que incorporan eventos de tiempo rápido. Sin embargo, la producción de animación original era cara. Para reducir costos, varias compañías simplemente piratearon escenas del anime japonés que eran oscuras para el público estadounidense de la época. Un ejemplo de ello era la popa 's Cliff Hanger (1983), que utiliza imágenes de la Lupin III películas castillo de Cagliostro (dirigida por Hayao Miyazaki ) y misterio de Mamo .

En 1984, Super Don Quix-ote , [27] Aurunmilla y Ninja Hayate de Esh superpusieron gráficos de computadora crudos en la parte superior de la animación para indicar la entrada correcta al jugador para escenas de eventos de tiempo rápido, que los juegos de 1985 Time Gal y Road Blaster también Destacados. Time Gal también agregó una función para detener el tiempo, donde momentos específicos en el juego involucran a Reika para detener el tiempo; Durante estos momentos, a los jugadores se les presenta una lista de tres opciones y tienen siete segundos para elegir la que salvará al personaje. [28] Otros juegos de arcade LaserDisc que usan un estilo similar incluyen Freedom Fighter y Badlands..

VHS y CD-ROM

En 1987, el juego Night Trap , que ofrece video de movimiento completo, fue creado por Hasbro 's de control-Vision sistema de videojuegos (originalmente denominada "NEMO"), que utiliza VHS cintas. Cuando Hasbro interrumpió la producción de Control-Vision, el metraje se archivó hasta que fue comprado en 1991 por los fundadores de Digital Pictures . Digital Pictures portó Night Trap a la plataforma de CD de Sega , lanzándolo en 1992.

En 1988, Epyx anunció tres juegos de videograbadora , incluido uno basado en su videojuego California Games . Combinaron secuencias de video con un juego de mesa. [29] Desde finales de la década de 1980, American Laser Games comenzó a producir una amplia variedad de juegos de discos láser con pistola de luz de acción real , que se jugaban de forma muy similar a los primeros juegos de dibujos animados, pero usaban una pistola de luz en lugar de un joystick para afectar la acción. Mientras tanto, Digital Pictures comenzó a producir una variedad de películas interactivas para consolas domésticas .

Cuando los CD-ROM se integraron en consolas domésticas como el CD de Sega, así como en computadoras domésticas, los juegos con acción en vivo y video en movimiento completo con actores se consideraron de vanguardia, y se hicieron algunas películas interactivas. Algunos juegos de aventuras notables de esta era son Under a Killing Moon , The Pandora Directive (ambos parte de la serie Tex Murphy ), Gabriel Knight 2: The Beast Within , Voyeur , Star Trek: Klingon , Star Trek: Borg , Ripper , Snatcher , Black Dahlia , The X-Files Game , Phantasmagoria, Bad Day on the Midway y The Dark Eye . Otros en el género de acción son Brain Dead 13 y Star Wars: Rebel Assault .

Debido a la limitación de memoria y espacio en disco, así como a los largos períodos de tiempo y los altos costos requeridos para la producción, no se filmaron muchas variaciones y escenas alternativas para posibles movimientos de los jugadores, por lo que los juegos tendían a no permitir mucha libertad y variedad de juego. . Por lo tanto, los juegos de películas interactivas generalmente no eran muy reproducibles después de completarse una vez.

Juegos de DVD

Un juego de DVD (a veces llamado DVDi , "DVD interactivo") es un juego independiente que se puede reproducir en un reproductor de DVD integrado . El juego aprovecha la tecnología incorporada en el formato de DVD para crear un entorno de juego interactivo compatible con la mayoría de los reproductores de DVD sin necesidad de hardware adicional. Los juegos de DVD para TV se desarrollaron por primera vez a finales de la década de 1990. Fueron mal recibidos y entendidos como medio de entretenimiento. [ cita requerida ] Sin embargo, las consolas de juegos basadas en DVD como la PlayStation 2popularizó los juegos basados ​​en DVD y también funcionó como un reproductor de video DVD. Además, el formato se ha utilizado para importar algunos videojuegos al formato DVD, lo que permite reproducirlos con un reproductor de DVD estándar en lugar de requerir una PC. Los ejemplos incluyen Dragon's Lair y Who Shot Johnny Rock? . El juego para PC / consola Tomb Raider: The Angel of Darkness fue lanzado en 2006 como un juego en DVD titulado Lara Croft Tomb Raider: The Action Adventure . Los juegos japoneses, como las novelas visuales y eroge, que se crearon originalmente para PC, se migran comúnmente a DVDPG (un término que significa Juego de reproductores de DVD ). En lugar de los métodos de guardado estándar, los DVDPG utilizansistemas de guardado de contraseñas . Los tipos de juegos similares incluyen BDPG (Juego de reproductores de discos Blu-ray ) y UMDPG ( Juego de reproductores de discos multimedia universales ). [30] [31] [32]

Desde el momento de su introducción original, la especificación del formato de DVD ha incluido la capacidad de usar un reproductor de DVD común para jugar juegos interactivos, como Dragon's Lair (que fue reeditado en DVD), Scene It? y otras series de juegos en DVD, o juegos que se incluyen como material adicional en películas en DVD. Aftermath Media (fundada por Rob Landeros de Trilobyte ) lanzó las películas interactivas Tender Loving Care y Point of View (POV) para la plataforma de DVD. Estos juegos han aparecido en DVD destinados a un público objetivo más joven, como los discos de características especiales de la serie de películas de Harry Potter .

Películas interactivas en vivo

La primera película interactiva en vivo del mundo fue My One Demand [33] filmada y estrenada el 25 de junio de 2015. [34] Creada por Blast Theory, la película se transmitió en vivo al TIFF Lightbox [35] en tres noches consecutivas. El elenco de ocho incluía a Julian Richings y Clare Coulter. [36] El público en el cine utilizó teléfonos móviles para responder las preguntas del narrador, interpretado por Maggie Huculak, y sus respuestas se incluyeron tanto en la voz en off como en los créditos finales. [37]

Desarrollos modernos

Los videojuegos posteriores utilizaron este enfoque utilizando escenas totalmente animadas generadas por computadora, incluidos varios juegos de aventuras como la serie Sound Novel de Chunsoft , la serie Shenmue de Sega, Shadow of Memories de Konami , Time Travellers de Level 5 y Fahrenheit de Quantic Dream . Durante muchas escenas, el jugador tiene un control limitado del personaje y elige ciertas acciones para progresar en la historia. Otras escenas son secuencias de acción de eventos de tiempo rápido , que requieren que el jugador presione los botones apropiados en el momento adecuado para tener éxito. Algunos de estos juegos, como elLas series Sound Novel , Shadow of Memories , Time Travellers , Heavy Rain , Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human , tienen numerosas historias ramificadas que resultan de las acciones que el jugador realiza o no completa correctamente, que pueden incluir la muerte de los personajes principales. o no resolver el misterio. Esta idea se diera cuenta de más de Telltale 's The Walking Dead serie, donde las acciones del jugador pueden cambiar drásticamente los juegos futuros, por ejemplo, diferentes caracteres puede estar vivo en el final dependiendo de elecciones hechas por el jugador en la oscuridad de la temporada 1 Caminar, pero esos mismos personajes afectan a The Walking Dead: Season Two.

El trabajo de los miembros del reparto durante la década de 1990 en los conjuntos de claves cromáticas de las películas interactivas era diferente del cine tradicional: realizaban múltiples acciones posibles que los jugadores eligen en un juego, generalmente miraban a la cámara para reaccionar al jugador y generalmente no reaccionaban a los demás en el conjunto. [38] Estos productos fueron populares a principios de la década de 1990 cuando los CD-ROM y los Laserdiscs llegaron a las salas de estar, proporcionando una alternativa a los cartuchos de baja capacidad de la mayoría de las consolas.. Cuando aparecieron las primeras consolas basadas en CD capaces de mostrar gráficos 3D suaves y texturizados, el juego FMV completo había desaparecido de los círculos principales alrededor de 1995, aunque siguió siendo una opción para los juegos de aventuras de PC durante un par de años más. Uno de los últimos títulos lanzados fue la aventura de 1998 para PC y PlayStation The X-Files: The Game , empaquetada en 7 CD. Ese mismo año, Tex Murphy: Overseer se convirtió en el primer juego desarrollado específicamente para DVD-ROM y una de las últimas "películas interactivas" en hacer un uso intensivo del FMV de acción en vivo. En 2014, la serie Tex Murphy continuó con un nuevo juego FMV, Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure .

Con los avances en la tecnología informática, las películas interactivas disminuyeron a medida que más desarrolladores utilizaban personajes y escenas completamente digitalizados. Este formato fue popularizado por Telltale Games , logrando el éxito en la serie de juegos de aventuras The Walking Dead . A veces se les ha llamado películas interactivas, ya que si bien el jugador puede tomar decisiones que afectan la narrativa general del juego, no tienen control directo sobre los personajes, lo que hace que la experiencia sea comparable a ver una secuencia de escenas de corte.

Con la llegada de las anotaciones de YouTube en 2008, Chad, Matt y Rob crearon una serie de cinco aventuras interactivas que utilizaron las anotaciones para contar historias interactivas que permitieron al usuario guiar la narrativa. La serie incluyó The Time Machine, The Murder, The Birthday Party, The Teleporter y The Treasure Hunt. [39]

En la década de 2010, los servicios de transmisión como Netflix comenzaron a ganar popularidad y sofisticación. Para 2016, Netflix había comenzado a experimentar con trabajos interactivos dirigidos a niños, incluida una versión animada de El gato con botas y una adaptación de Minecraft: Story Mode de Telltale . [40] La primera película interactiva importante de Netflix con escenas de acción en vivo fue Black Mirror: Bandersnatch , una película de la serie de antología Black Mirror y lanzada en diciembre de 2018. Netflix trabajó con el creador de Black Mirror , Charlie Brooker. para desarrollar una narrativa que aproveche el formato interactivo, mientras desarrolla sus propias herramientas para mejorar el almacenamiento en caché de escenas y la gestión de la progresión de la película para utilizar en proyectos futuros.

Recepción

Aunque las películas interactivas tenían una calidad fílmica que los juegos basados ​​en sprites no podían duplicar en ese momento, eran un nicho de mercado: la cantidad limitada de interactividad directa desanimó a muchos jugadores. [41] La popularidad de los juegos FMV disminuyó durante 1995, ya que los gráficos 3D en tiempo real ganaron una atención cada vez mayor. [42] La respuesta negativa a los juegos basados ​​en el valor justo de mercado fue tan común que incluso se reconoció en el marketing de juegos; un anuncio impreso de la película interactiva Psychic Detective decía: "Sí, sabemos que los videojuegos de movimiento completo en el pasado apestaban". [43]

El costo también fue un problema, ya que los videos de acción en vivo con valores de producción decentes son costosos de filmar, mientras que los videos grabados con un presupuesto bajo dañan la imagen general del juego. [44] Zona cero: Texas le costó a Sega alrededor de US $ 3 millones, aproximadamente lo mismo que costaría una película de bajo presupuesto en 1994.

Aunque no es un tema tan crucial como la interactividad limitada, otro tema que generó críticas fue la calidad del video en sí. [42] Si bien el video a menudo era relativamente fluido, en realidad no era de movimiento completo, ya que no tenía 24 cuadros por segundo o más. Además de esto, el hardware en el que se mostraba, particularmente en el caso del CD de Sega , tenía una paleta de colores limitada (de la cual se podían visualizar un máximo de 64 colores simultáneamente), lo que resultaba en una calidad de imagen notablemente inferior debido al requisito de titubeando . El diseñador de juegos Chris Crawford desacredita el concepto de películas interactivas, excepto aquellas dirigidas a niños en edad de escuela primaria, en su libro Chris Crawford on Game Design .[45] Él escribe que dado que el jugador debe procesar lo que se conoce y explorar las opciones, elegir un camino en un punto de bifurcación es tan exigente como tomar una decisión en un juego convencional, pero con mucha menos recompensa ya que el resultado puede ser solo una de las pocas ramas.

Los defensores del género han argumentado que, al permitir que el jugador interactúe con personas reales en lugar de personajes animados, el video interactivo de movimiento completo puede producir reacciones emocionales y viscerales que no son posibles ni con las películas ni con los videojuegos tradicionales. [41]

Otros usos

Algunos estudios hibridaron juegos de computadora ordinarios con películas interactivas; los primeros ejemplos de esto fueron las entradas en la serie Origin Systems Wing Commander comenzando con Wing Commander III: Heart of the Tiger . Entre las misiones de combate, Wing Commander III presentó escenas con actores en vivo; el juego ofrecía una ramificación limitada de la historia en función de si las misiones se ganaban o perdían y de las decisiones tomadas en los puntos de decisión durante las escenas ( Wing Commander IV: The Price of Freedom , con algunos de los mismos actores, era similar).

Otros juegos como BioForge , quizás erróneamente, usarían el término para un juego que tiene una acción rica y una trama de proporciones cinematográficas, pero, en términos de jugabilidad, no tiene relación con las películas FMV.

El término es ambiguo ya que muchos videojuegos siguen una historia similar a la de las películas.

Ver también

  • Documental web
  • Lista de películas interactivas
  • Cine interactivo
  • Video interactivo
  • Arte interactivo
  • Juego de arte
  • Aventuras interactivas
  • Chad, Matt y Rob
  • Video de movimiento completo
  • Cribado de porristas
  • Juego de aventuras
  • LaserActive
  • Sistema de juego Halcyon
  • AnimePlay
  • Espejo negro: Bandersnatch

Referencias

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enlaces externos

  • The Dragon's Lair Project: un repositorio de información sobre los videojuegos laserdisc
  • "Laser Daze" , de The Dot Eaters: Historia de los videojuegos 101
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