Juego de contracción


El juego de Twitch es un tipo de escenario de juego de video que prueba el tiempo de respuesta de un jugador . Los juegos de acción como los shooters , los deportes , el campo de batalla multijugador en línea y los juegos de lucha a menudo contienen elementos de juego de contracción. Por ejemplo, los juegos de disparos en primera persona como Counter-Strike y Call of Duty requieren tiempos de reacción rápidos para que los jugadores disparen a los enemigos, y los juegos de lucha como Street Fighter y Mortal Kombat requieren tiempos de reacción rápidos para atacar o contrarrestar a un oponente. Otro los géneros de videojuegos también pueden implicar juegos de contracción. Por ejemplo, el videojuego de rompecabezas Tetris se acelera gradualmente a medida que el jugador avanza.

El juego de Twitch mantiene a los jugadores comprometidos activamente con comentarios rápidos sobre sus acciones, a diferencia de los juegos por turnos que implican esperar el resultado de un curso de acción elegido. Twitch se puede usar para expandir las opciones tácticas y jugar probando la habilidad del jugador en varias áreas (generalmente respuestas reflejas) y, en general, agregar dificultad (en relación con la intensidad de "espasmo" requerida).

El ajedrez rápido , el ajedrez que se juega con límites de tiempo cortos entre movimientos, es un ejemplo de cómo agregar un elemento de juego de contracción a un juego por turnos . Por el contrario, los puntos de control y las vidas adicionales son mecánicas de juego comunes en los juegos de contracción nerviosa que intentan reducir la penalización por errores en el juego, agregando un elemento de juego por turnos. Tradicionalmente, sin embargo, el término "juego de contracción" se ha aplicado a juegos simples de arcade , consola y computadora que carecen de un elemento de estrategia y se basan únicamente en el tiempo de reacción del jugador.

"Twitch" se refiere al movimiento que hace el jugador, un movimiento repentino o una reacción a un evento en la pantalla. Uno de los primeros usos del término fue Vern Raburn de Microsoft en 1981. [1] La mayoría de los primeros juegos de computadora, arcade y consola se consideran "juegos de contracción". En su mayoría implicaban situaciones de "ver y reaccionar" . Por ejemplo, Kaboom! hizo que los jugadores atraparan rápidamente bombas que un bombardero loco arrojó desde un techo. La mayoría de los juegos de arcade clásicos como Space Invaders , Pac-Man , Defender y Robotron también estaban basados ​​en twitch.

A medida que los juegos y sus entradas de control evolucionaron, los juegos comenzaron a favorecer la estrategia sobre la reacción, siendo los primeros juegos por turnos los ejemplos más frecuentes. Dichos juegos requerían que los jugadores planificaran cada movimiento y anticiparan los movimientos del oponente con anticipación. Al igual que el ajedrez, los primeros juegos de estrategia se centraban en colocar piezas y luego moverlas un turno a la vez mientras el oponente hacía lo mismo. Muchos de estos juegos estaban basados ​​en juegos de mesa . La introducción de Internet y su idoneidad como medio jugable facilitó muchas de las características de los juegos principales de hoy.

Sin embargo, eso no quiere decir que todos los juegos con una base en la estrategia no incluyan espacio para el juego de contracción. Poco después de que se introdujeran los juegos de estrategia por turnos, los juegos de estrategia en tiempo real se introdujeron en el mercado de los videojuegos, comenzando con Herzog Zwei y luego Dune II y, finalmente, dando lugar a títulos populares como Command & Conquer , Warcraft y StarCraft . Si bien la estrategia seguía siendo el objetivo principal, estos juegos se desarrollaban en tiempo real. Se requería que los jugadores tuvieran reacciones rápidas a los movimientos y ataques de los enemigos.


Pong es uno de los primeros videojuegos comerciales de arcade que se basa en el juego de contracción.