El desarrollo de Final Fantasy XV , una japonesa de acción y rol de videojuegos , se inició en 2006, poco antes de su anuncio en ese año Electronic Entertainment Expo . Square Enix se encargó del desarrollo principal de Final Fantasy XV , y el juego se lanzó en todo el mundo en noviembre de 2016; el tiempo total de desarrollo cubrió aproximadamente diez años. El juego se anunció originalmente como Final Fantasy Versus XIII , un título derivado exclusivo de PlayStation 3 . Fue parte de Fabula Nova Crystallis Final Fantasy, una subserie de juegos vinculados por un mito común: si bien se conservaron los vínculos temáticos, se eliminaron las referencias específicas para ayudar con el marketing. Se crearon medios adicionales para retratar el mundo de XV sin utilizar secuelas; apodado el " Universo Final Fantasy XV ", incluía un largometraje , una animación original en red , un juego de simulación de realidad virtual , varios proyectos móviles, incluida una versión abreviada del juego , puertos a Microsoft Windows y Stadia , y una novela The Dawn of el futuro que representa un final alternativo.
El juego fue dirigido originalmente por Tetsuya Nomura , quien también creó el concepto de la historia y los diseños de los personajes principales. Nomura quería crear un título de Final Fantasy más oscuro que no fuera adecuado para la serie principal. El desarrollo inicial fue lento, y en 2007 la escala del proyecto generó discusiones sobre el cambio de marca del juego como la próxima entrada principal de la serie. La producción de Versus XIII terminó en 2012, cuando fue rebautizado como Final Fantasy XV y transferido a PlayStation 4 y Xbox One . La versión de PlayStation 3, que se construyó originalmente con el motor de juego Crystal Tools propiedad de la compañía , fue abandonada debido a preocupaciones sobre el ciclo de vida más corto de la plataforma. Su motor se cambió a Luminous Engine , diseñado a medida por Square Enix para hardware de juegos de octava generación .
Después de su cambio de plataformas, el equipo de producción encabezado por Hajime Tabata , cuyo trabajo anterior incluía Crisis Core: Final Fantasy VII y Final Fantasy Type-0 , se incorporó para ayudar a la producción. Tabata se convirtió en codirector y, finalmente, fue ascendido a director único después de que Nomura fuera transferido para trabajar en otros proyectos dentro de la empresa. Después de la transición al hardware de octava generación, se realizaron varios cambios para que se adaptara mejor a las nuevas consolas y su nuevo estado como juego principal: estos incluyeron cambios radicales del personal y la reevaluación del contenido del juego. La última parte resultó en la eliminación de algunas escenas y personajes de Versus XIII . Más adelante en la producción, se contrataron muchos otros estudios para ayudar con varios aspectos del juego.
Desde su anuncio original, la publicación de información se volvió esporádica, lo que llevó a los periodistas de videojuegos a etiquetarlo como vaporware y, finalmente, a rumores de su cancelación. Después de su cambio de marca público en 2013, el silencio continuó hasta su aparición en el Tokyo Game Show de 2014 , momento en el que se publicó información sobre el desarrollo y el progreso de forma regular. En marzo de 2015 se lanzó una demostración del juego, Final Fantasy XV: Episode Duscae , con las primeras copias impresas de Final Fantasy Type-0 HD . La promoción por el título se reinició efectivamente en la Gamescom 2015 . Su lanzamiento se retrasó debido al trabajo de pulido y al deseo de un lanzamiento mundial simultáneo, algo que ningún otro título principal de Final Fantasy había logrado. El contenido descargable ( DLC ) cosmético, de juego y basado en la historia se desarrolló entre 2016 y 2019 para solucionar los problemas planteados por los jugadores y ampliar el juego base.
Producción
Personal
![A one-winged woman in flowing robes rests with her head on her arms. Behind her is a crystal sphere surrounded by a sun-like adornment, with a serpentine creature woven into it. She rests near the logo of Final Fantasy XV. The piece is done in a pastel watercolor style that fades from silver to blue to black.](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/2/25/Final_Fantasy_XV_logo.png/250px-Final_Fantasy_XV_logo.png)
Final Fantasy XV [a] fue originalmente untítulo derivado llamado Final Fantasy Versus XIII , [b] creado por Square Enix como parte de lafranquiciamás amplia de Final Fantasy . Fue dirigida por Tetsuya Nomura y producida por Shinji Hashimoto y Yoshinori Kitase . Nomura creó el escenario original, diseñó el personaje principal y también fue el director original y uno de los diseñadores originales del juego. Lasescenas de CGI fueron dirigidas por Takeshi Nozue, quien había trabajado anteriormente en Final Fantasy VII: Advent Children . La música fue compuesta por Yoko Shimomura y el guión fue escrito por el guionista habitual deescenarios de Final Fantasy , Kazushige Nojima . Tomohiro Hasewaga fue director de arte, el diseñador mecánico fue Takeyuki Takeya y el director de planificación de eventos fue Jun Akiyama . [1] [3]
Después del cambio de nombre y plataforma del juego en 2012, hubo varias reorganizaciones del personal, aunque Shimomura, Hashimoto, Hasewaga y Nozue mantuvieron sus posiciones originales. Nomura se convirtió en codirector junto a Hajime Tabata , el director de Final Fantasy Type-0 , luego fue trasladado a otros proyectos y reemplazado como director completo por Tabata. Saori Itamuro se convirtió en la nueva guionista, utilizando el escenario original de Nojima como base para el nuevo trabajo. [4] [5] Kitase se fue como coproductor, mientras que Yusuke Naora , Isamu Kamikokuryo y muchos artistas involucrados en el desarrollo de Type-0 participaron. [6] El personal no japonés incluyó al diseñador de personajes Roberto Ferrari, al diseñador de juegos Prasert Prasertvithyakarn y al diseñador de interacción con fiestas Wan Hazmer. [4] [7] El personal formado en 2012, sin contar las adiciones posteriores, estaba formado por los equipos de desarrollo combinados de Final Fantasy XV y Type-0 . [8] En 2014, entre 200 y 300 personas estaban trabajando en el juego. [9]
De 2006 a 2013, Final Fantasy XV fue desarrollado por lo que entonces era el primer departamento de producción de Square Enix. A raíz de la extensa reestructuración empresarial en 2013, el desarrollo se transfirió a la recién formada Business Division 2, encabezada por Tabata e incorporando el equipo central de desarrollo de Final Fantasy . [10] [11] [12] En 2018, el equipo de Final Fantasy XV se incorporó a Luminous Productions , una nueva subsidiaria liderada por Tabata que continuó trabajando tanto en un proyecto AAA sin título como en contenido posterior al lanzamiento de Final Fantasy XV . [13] [14] [15]
Además de traer miembros del personal de otras secciones de la compañía, también reclutaron ayuda de otros estudios de desarrollo: [16] Se trajo HexaDrive para ayudar con la ingeniería del juego, [16] XPEC Entertainment ayudó con el diseño de las secciones posteriores de el juego, [16] la compañía de Shanghai Plusmile ayudó con el diseño de edificios, [17] se utilizó middleware con licencia de Umbra para mejorar los gráficos del juego, [18] mientras que Streamline Studios se incorporó para ayudar con el desarrollo técnico. [19] Inicialmente se supuso, después de un anuncio en 2015, que Avalanche Studios se incorporó para ayudar a crear la mecánica de aeronaves del juego. En el evento, Avalanche y Square Enix no colaboraron directamente: en cambio, Avalanche les mostró su nivel de métodos de desarrollo de detalle, y el equipo interno de Square Enix creó la mecánica de la aeronave utilizando esa información. [16] [20]
La ilustración de la imagen y el diseño del logotipo fueron realizados por Yoshitaka Amano , quien se incorporó al comienzo de la producción del juego y diseñó el logotipo en función de los temas del juego. [1] Varias piezas de la obra de arte original de Amano se conservaron y se utilizaron en la promoción cuando el juego cambió de Versus XIII a XV . [21] [22] En contraste con otras partes importantes del juego, la ilustración del logo sobrevivió casi sin cambios aparte de su colorido. [2] Amano también diseñó una nueva versión del logo que se desvaneció durante el final del juego, colaborando con el equipo de desarrollo en su uso. Según Tabata, el nuevo logo significó el comienzo de un nuevo viaje y también representó el desarrollo del juego desde que se conocía como Versus XIII . [23]
Desarrollo
Tetsuya Nomura sobre la historia de Final Fantasy XV , entonces conocido como Final Fantasy Versus XIII [24]
Final Fantasy Versus XIII fue creado como parte de Fabula Nova Crystallis Final Fantasy , una subserie dentro de la franquicia de Final Fantasy que presenta juegos vinculados por un mito común que incluía Final Fantasy XIII y Type-0 : aparte de los mitos, están completamente separados y El personal de cada juego puede interpretar los mitos de cada juego. [25] [26] Versus XIII fue uno de los títulos originales creados para la subserie junto con Final Fantasy XIII , formando el núcleo de la serie en torno a la cual evolucionarían los títulos futuros. [3] [25] Nomura pretendía que Versus XIII fuera una gran desviación de su alegre serie Kingdom Hearts . [27] Atribuyó este movimiento a su "amor por los extremos" y explicó la dirección que tomó como más cercana a su gusto personal y completamente diferente de lo que los productores le habían pedido que hiciera en el pasado. [24] Al principio del desarrollo, Nomura dijo que el concepto y el pensamiento detrás del juego no eran adecuados para una entrega numerada regular de Final Fantasy , lo que explica su estado original como un spin-off. [28] Su papel como director de Versus XIII , además de otros proyectos, fue un movimiento realizado tras la salida del creador de la serie Hironobu Sakaguchi de la compañía. [29]
La producción comenzó en 2006 por el equipo de desarrollo responsable de la serie Kingdom Hearts como exclusiva de PlayStation 3 , aunque Nomura había creado el concepto del juego algunos años antes. [28] Versus XIII fue definido por Nomura como el lado oscuro de XIII , que fue enfatizado por el título del juego. [30] En 2008, se informó que el desarrollo se detuvo para que el equipo pudiera completar Final Fantasy XIII . Esta información se aclaró más tarde como una traducción errónea, y la situación real es que los desarrolladores del equipo Versus XIII estaban ayudando con XIII en su tiempo libre, con el desarrollo de ambos juegos de acuerdo con sus horarios originales. [31] En junio de 2010, Nomura informó que la historia del juego y los diseños de personajes y ropa se habían completado. En junio de 2011, según los informes, el juego todavía estaba en la fase de preproducción. [32] La producción completa de Versus XIII comenzó en septiembre de ese año, con un lanzamiento planificado para fines de 2014. [33] [34] Según el personal posterior, Versus XIII solo estaba completo en un 20-25% cuando el cambio de nombre y plataforma tuvo lugar, con Tabata diciendo que el juego "nunca tomó forma realmente". [35] [36] Tabata también afirmó que los esfuerzos del personal para solucionar problemas con Versus XIII se prolongaron demasiado. [37] Según el personal, cuando Tabata llegó, el equipo de producción estaba "exhausto e inquieto" tras el colapso del proyecto. [29]
Debido a la escala creciente del proyecto, las conversaciones sobre el cambio de Versus XIII en la siguiente entrada numerada de la serie aparecieron ya en 2007. [38] Cuando Type-0 , originalmente titulado Final Fantasy Agito XIII , se renombró, y PlayStation 4 y Xbox One se presentaron a Square Enix en 2011, se decidió trasladar el juego a esas consolas. Durante un tiempo, continuó el desarrollo de una versión de PlayStation 3, pero después de que no se pudo hacer un anuncio de cambio de título en 2012, la reducción de la vida útil de la consola causó preocupación para la empresa y el equipo. Después de algunas pruebas y errores, la PlayStation 3 fue abandonada como plataforma principal a favor de una estructura de desarrollo basada en DirectX 11 que permite una fácil migración a sistemas de próxima generación. [5] [38] Otra presunta razón para el cambio se debió al desarrollo prolongado del juego y al aumento del presupuesto. [29] El juego fue rebautizado como Final Fantasy XV y comenzó a desarrollarse de esta forma en julio de 2012. [8] Una propuesta para convertir Final Fantasy XV en un musical después de que Nomura viera la adaptación cinematográfica de 2012 de Los Miserables fue vetada por la alta dirección. ups en Square Enix. [39]
Al comienzo del desarrollo de Final Fantasy XV , el nuevo equipo revisó el contenido de Versus XIII y decidió qué podría trasladarse con sensatez al nuevo proyecto. Si bien se conservaron muchos elementos de diseño, algunos debían cambiarse o eliminarse. El nuevo puesto de Tabata como codirector y, finalmente, como director estuvo relacionado con este cambio. [8] [36] Las secciones separadas de motor, juego, gráficos y diseño del equipo se fusionaron en una sola unidad para ayudar con el desarrollo. [8] Nomura permaneció como codirector junto con Tabata para que el proyecto pudiera seguir siendo lo más fiel posible a la visión original, después de lo cual fue reasignado a otros proyectos dentro de la compañía, incluido Kingdom Hearts III , mientras que Tabata asumió todas las funciones de dirección para llevar el proyecto hasta su finalización. [42] Debido al estado del proyecto durante 2012, el entonces director ejecutivo de Square Enix, Yoichi Wada, estaba considerando cancelarlo por completo para que el equipo pudiera comenzar desde cero bajo la dirección de Tabata. La mayoría del equipo de Tabata se mostró reacio a fusionarse con el equipo de Nomura debido a la reputación negativa de Versus XIII dentro de la empresa, y Tabata tardó seis meses en llevarlos a la idea. [37] Tabata se convirtió oficialmente en director en diciembre de 2013. [43]
El desarrollo inicialmente siguió el patrón de los juegos anteriores de alto presupuesto, pero el equipo finalmente se dio cuenta de que tales técnicas habían quedado obsoletas. [44] Durante la última parte del desarrollo, la principal preocupación de Tabata era mantener el juego a tiempo en lugar de permitir que el desarrollo se retrasara por la experimentación con la tecnología. A pesar del desarrollo prolongado, el presupuesto se mantuvo bajo estricto control. [45] Un problema importante fue decidir qué elementos transferir y qué debía cambiarse o descartarse, ya que el proyecto ya se conocía y los fanáticos tenían expectativas. [40] Al describir su actitud hacia el desarrollo, Tabata describió la configuración del equipo como "horizontal", utilizando una estructura de personal no jerárquica para ayudar a acelerar el intercambio de información y retroalimentación entre departamentos. [46] Este cambio drástico fue inaudito para los principales desarrolladores de juegos japoneses, y se encontró con una reacción mixta por parte del personal: algunos estaban eufóricos con su nueva libertad, mientras que otros se sentían degradados. [29] Incluyendo el trabajo inicial en Versus XIII , el desarrollo del juego abarcó aproximadamente diez años desde su concepción hasta su lanzamiento: a pesar de sus orígenes, Tabata considera que Versus XIII y XV son dos entidades separadas. [45] Hablando más tarde, Tabata dijo que los desarrolladores estaban "jugando de oído", ya que poco del contenido final del juego se estableció antes de que asumiera el control. [47]
Soporte posterior al lanzamiento
El contenido descargable (DLC) gratuito y de pago se planeó ya en abril de 2016. [48] El objetivo principal era hacer que los jugadores sintieran que habían hecho una buena compra con el juego base. [49] La producción completa comenzó después de que se completara el juego principal en noviembre de 2016. [50] [51] Square Enix enfatizó cuando se anunciaron los detalles que el DLC no era contenido cortado del juego en sí, sino contenido original para agregar nuevas experiencias. jugadores. [51] La recepción de la primera ola de contenido descargable basado en historias fue tan fuerte que el equipo decidió crear una segunda ola de contenido. Durante este período, la producción pasó de Business Division 2 a Luminous Productions, quienes trabajaron simultáneamente en el contenido posterior al lanzamiento y su nueva propiedad intelectual. [13] [14] Tabata continuó supervisando el desarrollo como productor. [40] Sin embargo, Tabata estaba cada vez menos interesado en el proyecto y quería seguir adelante en "su propio camino" sin molestar a nadie en Square Enix. Después de discusiones internas, Tabata decidió dejar Square Enix y formar su propio estudio. Luminous Productions también decidió centrarse en el desarrollo de su nueva IP, contribuyendo a la cancelación del DLC. [15] La compañía se separó de Tabata en buenos términos, pero se tomó la decisión de cancelar todos menos uno de los episodios DLC posteriores y finalizar el soporte posterior al lanzamiento del juego después del lanzamiento de ese episodio en 2019. [41] [52] También se cancelaron las funciones anunciadas relacionadas con el puerto de PC, como la compatibilidad con mods . [53]
Diseño
Historia y personajes
Mientras XV ' historia de s fue similar a otras entradas, Nomura quería crear personajes más realistas. [54] Quería hacer XV "sobre hombres en el mundo real", incluyendo elementos menos fantásticos, describiéndolo como la entrada más oscura de la serie. [27] A partir de 2010, la historia se sometió a revisiones frecuentes. [34] Cuando Versus XIII se convirtió en XV , se cambiaron múltiples aspectos, incluida la eliminación de secuencias de historias y el rediseño de personajes. [55] [56] El cambio más notable fue el reemplazo de la heroína original Stella Nox Fleuret por Lunafreya, de nombre similar. [2] [55] El actor de voz Tatsuhisa Suzuki declaró más tarde que dos tercios del guión planeado terminaron siendo eliminados del juego. [57] Cuando se le consultó sobre los cambios propuestos, Nojima dijo que estaría satisfecho siempre que el concepto general se mantuviera fiel al original, dando al equipo la confianza necesaria para realizar los cambios. [58] [59] [60] El final del juego se dejó deliberadamente ambiguo para que los jugadores pudieran imaginar lo que vendría después. [61] El concepto de segador -worship del escenario original era atenuado, ya que habría sido una violación de los criterios de clasificación por edades en algunos países; Las referencias explícitas a esos elementos fueron reemplazadas por la impresión general de que el negro es un color especial para el elenco principal y su país de origen. [62]
El tema principal del juego son los "vínculos", representados por las relaciones entre Noctis y sus camaradas, y entre Noctis y su padre Regis. [63] Un elemento narrativo clave fue el viaje personal de Noctis de príncipe a rey. [64] La historia se desarrolló durante un período de diez años para retratar correctamente el viaje de Noctis, con los personajes envejeciendo adecuadamente. [65] A diferencia de los juegos anteriores de Final Fantasy que saltaban entre diferentes grupos de personajes, el juego se centró casi por completo en el elenco central, con desarrollos relacionados con el elenco de apoyo sucediendo fuera de la pantalla. Esto fue elegido para hacer que el elenco principal fuera más convincente y crear una narrativa basada en su punto de vista. [66] A diferencia de muchos títulos anteriores de Final Fantasy , el elenco jugable de XV es exclusivamente masculino, aunque las mujeres aún desempeñan papeles clave en la historia. Esto fue influenciado por el deseo de Nomura de tener un ambiente de road movie y las experiencias de su juventud. [67] [68] La ropa para los personajes fue diseñada por Hiromu Takahara, diseñador principal de la casa de moda japonesa Roen. Lo contrataron cuando Nomura estaba ocupado con otras tareas, incluido el diseño del elenco principal de Final Fantasy XIII . La razón principal de su inclusión fue el deseo de preservar el realismo del juego mediante la creación de diseños influenciados por la moda occidental. Los diseños de Takahara se conservaron durante la transición, ya que eran una parte fundamental del proyecto inicial. [1] [69] [70]
Diseño mundial
Cuando se anunció por primera vez, XV utilizó el mito de Fabula Nova Crystallis , descrito por Kitase como "un telón de fondo y un punto de partida" para la historia. [24] [71] [72] Para Versus XIII , Nomura decidió centrarse más en el mundo y en personajes humanos realistas. [24] [27] La terminología de los mitos, incluido el concepto de l'Cie (guerreros imbuidos de magia cargados con una tarea predeterminada), estaba originalmente presente en Versus XIII . [71] Una figura clave en los mitos, la Diosa Etro , fue originalmente representada en el juego en una obra de arte de Amano y era una deidad clave adorada en el mundo del juego. [1] [73] Durante el proceso de transición entre Versus XIII y XV , el juego se "desconectó" del marco central de los mitos, existiendo como una base temática para el mundo y la historia sin expresarse abiertamente. [2] [21] [44] [c] Mientras se decidían los ajustes, se eligió mantener el mito como parte de XV , ya que gran parte del mundo se construyó sobre él y perdería gran parte de su sustancia si eliminado por completo. En cambio, el equipo optó por ajustar los mitos para que se adaptaran al entorno moderno del juego. Se eliminó la terminología específica como "l'Cie" para que el juego mantuviera una identidad individual e introdujera los conceptos de una manera comprensible. [35] Un tema común trasladado a XV fue definido por Tabata como los humanos elegidos por el cristal poniendo sus vidas en riesgo. [61] La cosmología revisada se inspiró en el folclore japonés y en varias mitologías occidentales. [21] Los monstruos convocados del juego, conocidos como "Astrals", fueron diseñados para jugar partes integrales en la historia y el mundo en lugar de ser simples monstruos para ser llamados a la batalla. Eran seres inteligentes con los que Noctis necesitaba forjar un pacto en lugar de simplemente ordenarlos. Debido a su papel clave en la historia, el personal eligió las convocatorias tradicionales de Final Fantasy como Leviathan y Titan en lugar de crear unas únicas para el juego. [2] [35] [70]
El tema central del mundo y la historia es "fantasía basada en la realidad": el escenario se basa en el mundo real y los elementos de fantasía surgieron de escenarios familiares. Darse cuenta de este aspecto del juego fue bastante difícil antes de que el juego se trasladara al hardware de octava generación. [54] Nomura había querido utilizar un escenario actual para un juego de Final Fantasy desde que esta idea había sido considerada pero abandonada durante el desarrollo de Final Fantasy VII . [25] Como tal, algunos de los diseños de Final Fantasy XV se basan en ubicaciones del mundo real: entre ellos se encuentran los distritos de Tokio , la Piazza San Marco y la Basílica de San Marcos en Venecia , las Bahamas , y lugares naturales como un caverna en la prefectura de Chiba . [16] [74] [75] [76] Insomnia, la ciudad de la corona de Lucis, está específicamente influenciada por el área de Shinjuku, Tokio , que alberga la sede de Square Enix y por la que Nomura pasa todos los días. La autopista y el túnel que se ven en el juego son réplicas casi exactas de la autopista Shuto y un túnel en el distrito de Ginza , respectivamente. El equipo los creó conduciendo por las ubicaciones del mundo real repetidamente durante su investigación. [77] [78] Las inspiraciones del diseño de Niflheim iban desde el Imperio Romano hasta las civilizaciones pre-germánica y germánica. [70] El tema del juego de "fantasía basada en la realidad" se enfatizó en múltiples niveles en los entornos, como la combinación de realismo y fantasía en Insomnia, y el equipo de campamento, que se incluyó a través de una colaboración con Coleman Company . [78] [79]
Otro factor en el desarrollo original de las escenografías fue el diseño de entornos amplios y uniformes. Estaban destinados a permitir escenarios como el personaje del jugador al que se dispara desde una gran distancia, o una batalla que cambia las escenas entre el exterior y el interior de un edificio. Esto corroboró el sistema orientado a la acción de Nomura con controles de juego más intuitivos. Dio instrucciones a su equipo de estudiar los shooters en tercera persona como referencia, "no en términos simplistas, como controles o mecánicas, sino en la forma en que crean tensión y estado de ánimo e incorporan la acción dentro de eso". [24] Esto se trasladó a XV , con el objetivo declarado de distanciar el juego estructuralmente de XIII y sus secuelas, que presentaban zonas divididas en lugar de un gran mundo sin fisuras. [75] La inspiración original detrás de este enfoque fue el diseño mundial de The Legend of Zelda: Ocarina of Time , y las inspiraciones posteriores fueron los títulos occidentales modernos de mundo abierto triple A. [80] Los entornos se dividen en tres segmentos diferentes, con equipos separados que trabajan en cada uno: el mapa del mundo, ubicaciones en el mundo del juego y mazmorras. Las mazmorras fueron diseñadas para ser hermosas, aterradoras y memorables. [81] Se crearon piezas específicas de arte conceptual para representar diferentes regiones y conceptos estéticos; Se utilizó un solo diseño de edificio para capturar la esencia de la atmósfera inspirada en Venecia de Altissia, mientras que los diseños de automóviles más antiguos, en comparación con el vehículo de la fiesta, Regalia, reflejaron la falta de avance humano fuera de Lucis. [82]
Para los diseños de monstruos, Tabata le dijo a Hasegawa que su objetivo era una sensación de realismo equivalente a la fotografía de National Geographic . El primer monstruo diseñado con esta mentalidad fue el Behemoth. Para los enemigos místicos, el equipo optó por diseños de "retroceso", utilizando diseños de enemigos populares de la historia de la serie. [2] Los diseños de los monstruos se obtuvieron de varias fuentes. Un monstruo difícil de diseñar fue el Catoblepas, uno de los monstruos más grandes; Se prestó especial atención a los detalles en la cabeza y las piernas, ya que eran las áreas más visibles para los jugadores. El Mesmenir, que se planteó como un ejemplo del equilibrio entre la fantasía y el realismo, fue diseñado con un cuerpo de caballo junto con un cuerno inspirado en los apéndices de los caballitos de mar . A los Goblins y Naga no se les dio un diseño original, sino que Amano los tomó directamente de su obra de arte original para juegos anteriores de Final Fantasy y se insertaron en el juego de la forma más realista posible. El Ronin fue diseñado para parecerse al estilo de vestimenta tradicional de su homónimo , con la ropa y la tela creadas utilizando descripciones de libros e imágenes de ropas y espadas samuráis antiguas. [83] [84] Las monturas del juego, aves galliformes recurrentes llamadas Chocobos , fueron diseñadas para que los jugadores sintieran afecto por ellas. La parte más desafiante del diseño fue agregar adornos fantásticos sin dejar de ser chillón. [83] Otra criatura recurrente de Final Fantasy , el Moogle , estuvo presente originalmente en Versus XIII , y sería similar en diseño a su encarnación de Final Fantasy Type-0 . [85] Moogles se eliminaron inicialmente de XV ; [60] Fueron retenidos después de una encuesta de Twitter en noviembre de 2015, donde los fanáticos solicitaron que se incluyera a Moogles. Debido a que el juego estaba cerca de completarse, fue una inclusión simbólica que no afectaría el desarrollo principal. [86]
Música
La partitura original del juego fue compuesta y arreglada principalmente por Yoko Shimomura , quien era más conocida por su trabajo en la serie Kingdom Hearts y fue compositora por primera vez de la serie Final Fantasy . [87] Trabajando en la mayor parte de la banda sonora, Shimomura estuvo involucrado durante todo el ciclo de desarrollo del juego. [88] [89] El tema principal de Versus XIII , "Somnus", fue cantado por Aundréa L. Hopkins; sus letras fueron escritas por Nomura, que fueron traducidas y adaptadas al latín por Taro Yamashita y Kazuhiro Komiya. [90] Cuando Versus XIII fue rebautizado como XV , "Somnus" se mantuvo como un tema importante, aunque fue reemplazado como el tema oficial. [49] [d] El tema principal del juego es una versión de " Stand by Me " de Ben E. King , interpretada por la banda inglesa de rock independiente Florence and the Machine y cantada por la líder de la banda, Florence Welch . [91] [92] Además de "Stand by Me", Florence and the Machine crearon dos canciones originales inspiradas en el mundo y la historia de XV : "Too Much Is Never Enough" y "I Will Be". [93]
Para los medios adicionales del juego, la música fue manejada por otros compositores como John R. Graham , Yasuhisa Inoue y Susumi Akizuki. [94] [95] La música para contenido posterior fue manejada por Yoshitaka Suzuki; [96] se contrataron compositores invitados para grandes expansiones de la historia, incluidos Keiichi Okabe , [97] Naoshi Mizuta , [98] Yasunori Mitsuda [99] y Nobuo Uematsu . [100] La banda sonora de Final Fantasy XV se lanzó el 21 de diciembre de 2016, y se crearon varias ediciones. [101] Las tres canciones de Florence and the Machine fueron lanzadas bajo el título "Songs from Final Fantasy XV " como sencillos digitales el 12 de agosto para iTunes , Google Play y Spotify . [93] [102] Se lanzaron pistas del juego en otros álbumes de la música de Shimomura, y "Somnus" se presentó como contenido descargable para Theatrhythm Final Fantasy . [90] [103] [104]
Gráficos
Durante su desarrollo inicial, Versus XIII usó Crystal Tools , un motor de juego patentado creado por Square Enix para hardware de juegos de séptima generación que se usaría en toda la compañía para múltiples juegos, incluidos XIII y Final Fantasy XIV . [105] Más tarde, Tabata describió el hardware Crystal Tools como una extensión de la tecnología de la generación de juegos anterior. [36] Durante 2010, Nomura reveló que el equipo estaba usando cálculos físicos basados en el mundo real para determinar el comportamiento del clima y las nubes en el juego. [106] Para 2011, Nomura anunció que el juego ya no usaba Crystal Tools, y en su lugar usó un motor de juego patentado especialmente diseñado combinado con tecnología de iluminación de Luminous Engine , un motor construido para hardware de juegos de octava generación . El enfoque en el realismo influyó en la decisión de incorporar la tecnología de iluminación más avanzada, mientras que el motor especialmente diseñado tenía un área de uso limitada. [107] Los problemas con el motor original y su transición fueron un factor en la producción prolongada del título. [57]
La escala planificada del mundo abierto aumentó tanto que la tecnología anterior finalmente se volvió obsoleta ya que restringía a los desarrolladores. La necesidad de crear nueva tecnología para hacer frente a estos problemas se sumó aún más a las dificultades iniciales de desarrollo. [108] El plan original era tener escenas de eventos interactivas en tiempo real. Nomura sintió que las escenas de narración regulares en otros juegos interrumpían el juego y provocaban que los jugadores las saltaran. Además, el marco de desarrollo podría teóricamente acortarse ya que no era necesario crear modelos de personajes de polígono alto exclusivos de escenas de corte. [109] Sin embargo, las transiciones fluidas de estos eventos en el juego fueron difíciles de lograr y, en cambio, aumentaron el tiempo que tenía que invertir el equipo. [110] Después del cambio completo a las plataformas de octava generación, múltiples elementos planificados se vieron influenciados por la nueva tecnología Luminous: la cámara de la escena del juego se optimizó para funcionar de manera similar a la que se usa en las películas pre-renderizadas, y más ambiental y de juego. Se podrían incluir elementos como un mayor número de entornos destructibles y la deformación del personaje del jugador a lugares lejanos en los mapas del juego. [5] También permitió a Nomura comenzar a experimentar con mayores detalles faciales para enemigos como gigantes. [111]
Cuando el juego cambió de nombre y plataforma, el equipo eligió Luminous Engine como motor principal del juego. [108] Los gráficos en tiempo real del juego usaban 5,000 polígonos por cuadro, lo que acerca su calidad visual a las escenas de corte CGI modernas ya un nivel que hubiera sido imposible para el hardware de la generación anterior. La resolución nativa del juego era de 1920 × 1080 píxeles (1080p), con una velocidad de fotogramas de 30 fotogramas por segundo: esto se definió como nativo del juego a diferencia de los juegos mejorados de la generación anterior. Para los modelos poligonales, el número combinado de polígonos visibles y ocluidos se estimó en 5.000.000. Este número fue aproximadamente cinco veces la cantidad de detalles equivalentes de los juegos de última generación. Los modelos utilizaron más de 600 huesos de caracteres: se crearon 150 huesos para la cara, 300 para el cabello y 150 para el cuerpo. Se aplicó una tecnología de simulación física basada en huesos para que la ropa reaccionara a los movimientos del cuerpo. El recuento de polígonos para el cabello de los personajes se estimó en 20.000, el mismo número utilizado en un personaje completo en los juegos de última generación. Todo esto se pudo lograr debido al hecho de que el hardware de la consola de octava generación tenía aproximadamente dieciséis veces la cantidad de almacenamiento disponible en la generación anterior. [112]
Durante la transición de Versus XIII a XV y la optimización de Luminous Engine para el desarrollo del juego, el equipo creó un entorno conceptual utilizando un entorno de motor prototipo llamado "Ebony". Después de la revelación inicial, el equipo tuvo dificultades con el nuevo hardware, lo que les llevó a ponerse en contacto con HexaDrive debido a su experiencia con hardware de juegos de alta especificación. [8] [113] Para resolver los problemas que enfrenta XV , el equipo utilizó un enfoque de desarrollo similar al de Ubisoft : crearon un sistema de juego aproximado en el que podían construir y editar en tiempo real. Los gráficos y la animación se desarrollaron primero, seguidos de un editor de cinemáticas y un sistema para administrar eventos durante las transiciones entre escenas y jugabilidad. Este último elemento fue lo que permitió a los desarrolladores crear lo que se convertiría en la versión final del juego. [108] Para ayudar a maximizar el realismo de los personajes, su cabello fue creado primero por un estilista usando una peluca de maniquí, y luego procesado en el juego usando la tecnología del Motor Luminoso. La misma técnica se utilizó para la filosofía de Agni , la demostración del motor de 2012. [114] Los movimientos de los personajes se crearon utilizando tecnología de captura de movimiento : los movimientos de los animadores se capturaron primero mientras vestían trajes especiales, luego sus acciones se ajustaron en la computadora del equipo para perfeccionarlas y hacer adiciones menores como movimientos de los dedos. Estas acciones luego se implementaron en el entorno del juego para los personajes previstos. [115]
Durante la producción, Tabata y el nuevo personal de desarrollo utilizaron la experiencia de un intento fallido de desarrollar una secuela de consola de octava generación para Type-0 al manejar el nuevo hardware. [116] Si bien durante la producción se consideró el uso de Luminous Studio para juegos distintos de XV , el gerente de tecnología del motor, Julien Merceron, lo desaconsejó hasta que se haya probado y lanzado en una forma terminada. [117] Si bien las escenas CGI creadas por Visual Works, subsidiaria dedicada de Square Enix, estuvieron presentes durante toda su vida, hubo muchas menos de las planeadas originalmente en el juego final. En cambio, el equipo se basó en las escenas de corte en tiempo real tanto como fue posible, a excepción de las escenas con una escala demasiado grande para usar gráficos en tiempo real. La transición al hardware de próxima generación permitió al equipo realizar mejor su visión original del juego, como se transmite en el avance de revelación original. [118] Visual Works también trabajó en estrecha colaboración con el equipo durante el desarrollo de sistemas de modelado 3D, debido a sus experiencias previas con dicha tecnología en el desarrollo de escenas. [119]
Como se Juega
Versus XIII usó un sistema de combate basado en acción basado principalmente en el sistema de batalla Kingdom Hearts . [71] También se debían incorporar elementos de juego de los shooters en tercera persona. [120] El movimiento de los personajes fue diseñado para ser de ritmo rápido. Durante los avances del juego anteriores, el ritmo del juego se ralentizó deliberadamente para que los espectadores pudieran ver mejor los eventos. Además de Noctis, sus compañeros también eran controlables, cada uno con armas únicas y todos podían entrar y controlar mechs y dirigibles. Noctis fue el único personaje con acceso a todos los tipos de armas dentro del juego (incluidas espadas, hachas, pistolas, lanzas y otras), con la selección actual de armas que conducen a diferentes combos . Los ataques grupales no se pueden activar manualmente, pero los miembros del grupo se unen automáticamente para un "súper ataque". Además, los jugadores podrían encadenar los ataques entre los personajes durante la batalla. La magia estaba disponible para todos los personajes, pero solo cuando Noctis era parte de la fiesta, una consideración que estaba estrechamente ligada a la historia. Un sistema de trabajo estaba en su lugar, pero era exclusivo de las unidades enemigas, con los presentes incluyendo dragones y los invocadores. Los entornos fuera de las ciudades también presentaban un ciclo día-noche y enemigos errantes, con diferentes monstruos enemigos que aparecían en diferentes momentos del día. [71] [121] Se tuvieron que abandonar varios conceptos iniciales del juego; Se descartó una vista en primera persona planificada y la falta de una pantalla de visualización frontal (HUD) porque estas ideas se consideraron incompatibles con el estilo de la serie Final Fantasy . [5] También se consideró una vista de cámara aérea para las áreas de campo abierto, pero se decidió no hacerlo para que el jugador permaneciera sumergido. [121] Cuando se lanzó el último tráiler de Versus XIII , el HUD era una mezcla de elementos finalizados y temporales. [71] Incluso había planes para que el juego tuviera una configuración de soporte "única" para el controlador Sixaxis . [32] Aunque después de la transición del juego hubo cambios tecnológicos y mecánicos, los elementos básicos establecidos en los trailers como las habilidades de deformación y armas de Noctis se trasladaron. [40]
Para XV , el sistema de batalla se denominó sistema Active Cross Battle. Noctis se convirtió en el único personaje controlado por el jugador, y los demás fueron relegados a funciones de mando gobernadas por la inteligencia artificial (IA) del juego . El equipo experimentó con un sistema de batalla de varios personajes, pero finalmente decidió que presentaba demasiadas dificultades de desarrollo. [8] Las armas de Noctis debían colocarse en una cubierta y activarse contextualmente en combate. [8] Más tarde, esto se cambió para que el cambio de arma se pudiera realizar libremente durante la batalla, con ataques especiales usando las armas estándar a menos que otras estuvieran en su lugar. [122] En lugar de un sistema combinado de varios botones, el combate se centró en el combate de un solo botón vinculado a ataques cronometrados y habilidades especiales activadas contextualmente, además de los ataques cooperativos activados con otros miembros del grupo. [8] [76] [123] Una habilidad que se trasladó de Versus XIII a XV fue Limit Break "Armiger" de Noctis , donde convocó múltiples armas a la batalla para atacar y defender; esto se vio inicialmente en el tráiler original de XV , y más tarde tanto en la demostración como en el juego final. [8] [124] Noctis iba a ser el único personaje en el mundo de XV en ejercer magia, pero como esto no habría funcionado desde una perspectiva de juego, el equipo creó un pretexto relacionado con la historia que permitió a otros personajes ejercer magia. . [125] Después del lanzamiento de la demostración, se mejoró el sistema Cross-Link y se instalaron otros sistemas. El trabajo de pulido en el juego continuó hasta que se lanzó la versión final. [126] La navegación se describió después de su re-revelación en 2014 como "mundo abierto": Tabata aclaró más tarde que, si bien la progresión de los personajes estaba impulsada por la historia, los jugadores podían explorar libremente las distintas áreas del mundo. También deseaba una fusión de jugabilidad e historia similar a The Last of Us . [64]
Según los comentarios de la primera demostración comercial del juego, se agregaron configuraciones de dificultad ajustables en forma de jugadores que cambiaron los "modos de batalla" para alterar la velocidad y la complejidad de las batallas. [127] Un elemento importante agregado al juego fue la capacidad de Prompto para tomar fotografías. Como el personaje había obtenido comentarios negativos de los jugadores, Tabata quería que el personaje fuera más útil y atractivo para los jugadores, por lo que se incorporó al juego para que los jugadores pudieran hacer una crónica de su viaje. [40] La inclusión de una función de dirigible en el vehículo del grupo vino del deseo de Tabata de mantener al grupo en el Regalia mientras simulaba la experiencia de aterrizar un avión. [80] El equipo experimentó habilitando la compatibilidad con cascos de realidad virtual , pero esto resultó poco práctico ya que los jugadores probablemente los usarían durante horas debido al tamaño del juego. [128] El cambio del juego durante la segunda mitad de la historia de un mundo abierto a una estructura lineal se basó en los requisitos de la historia y las restricciones presupuestarias, ya que hacer que toda la experiencia sea un mundo abierto habría duplicado el tiempo y los costos de desarrollo. [66] Muchos elementos agregados al juego en actualizaciones posteriores, como el control de todos los personajes principales, tuvieron que ser descartados del juego principal debido a restricciones tecnológicas y presupuestarias. [40]
Inteligencia artificial
El diseñador principal de la IA del juego fue Yoichiro Miyake, quien fue uno de los miembros del equipo principal del motor del juego. Miyake, cuya reputación en el diseño de IA de calidad le había otorgado el puesto, tenía el concepto inicial de crear una IA que aprendiera y memorizara nuevas acciones, creando un flujo fluido a través de los diversos pasos que debía seguir para hacer una experiencia más fluida y avanzada. Al comienzo de su desarrollo, los desarrolladores utilizaron los dos diseños "clásicos" estándar para las IA como referencia: el basado en el comportamiento, que giraba en torno a la adaptación y la toma de decisiones, y el basado en el estado, que tomaba decisiones basadas en el medio ambiente. Para XV , se decidió crear un híbrido avanzado de estas funciones básicas de IA de comportamiento. Debido a la forma en que se estructuró el personal de Luminous Studio, el equipo primero necesitaba desarrollar una herramienta fácil de entender para administrar y desarrollar la IA. Esta herramienta se denominó "Gráfico de IA luminosa", que representaba la construcción de múltiples capas de una IA. La cantidad de esfuerzo invertido en la IA se inspiró directamente en las experiencias de desarrollo de juegos para la generación anterior de consolas: el énfasis se había puesto en los gráficos, lo que provocó que la IA y otros elementos relacionados con el juego sufrieran. Entre el lanzamiento de su demo comercial y el lanzamiento completo, la IA se perfeccionó aún más. [129]
Las funciones de la IA se dividieron en tres categorías diferentes: "meta", que gobernaba el entorno y la progresión en el juego; "personaje", que se dedicó a los personajes invitados y no jugables (NPC); y "navegación", que determina la mejor ruta y patrón para que viajen los personajes y otros elementos en movimiento como los enemigos. Las tareas asignadas a la meta-IA eran tan numerosas y grandes que debían dividirse en elementos interconectados separados, que incluían la implementación de una estructura jerárquica para la gestión de tareas, la transición y la fusión de funciones para crear un sistema inteligente, y el intercambio de varios elementos con localidades específicas. Para la IA del personaje, un punto importante fue la coordinación entre la IA y las animaciones de los personajes al responder a diferentes situaciones. Diferentes niveles y estilos de AI fueron creados para diferentes grupos de personajes no jugables dentro XV ' mundo s, de los miembros principales del partido a los NPCs de todo el mundo. Para garantizar que la IA de navegación funcionara correctamente para enemigos y monstruos, se creó un sistema denominado "Sistema de consulta de puntos" (PQS), que podía dirigirlos y dirigirlos de manera realista y evitar colisiones con objetos en el entorno u otros elementos en movimiento. . Se creó un PQS para cada tipo de enemigo y se hicieron pequeños cambios en sus comportamientos más fáciles de implementar. [129] La decisión de crear una IA reactiva de alta calidad para los compañeros de Noctis ayudó a influir en la decisión de convertir a Noctis en el único personaje jugable. [40]
Negocio
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Versus XIII se anunció originalmente en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2006 a través de un tráiler CGI. [130] El tráiler, que mostraba a Noctis avanzando sobre un grupo de soldados enemigos, fue creado por Visual Works como una representación de lo que el equipo de desarrollo pretendía. [118] El trailer también contó con una cita de William Shakespeare 's Hamlet : '[Hay] es nada bueno o malo, pero el pensamiento lo hace así.' Esta cita pretendía evocar la atmósfera a la que aspiraba Nomura. [131] Después de su anuncio inicial, el título estuvo ausente en varios eventos de juegos durante varios años consecutivos, aunque en 2007 se lanzó un video que mostraba una versión extendida del avance de revelación en un evento de fans. En 2008 se lanzaron dos avances, incluidas imágenes del juego en el Tokyo Game Show (TGS) de 2008 . Las imágenes de navegación se mostraron en TGS al año siguiente en un teatro cerrado. [32] Su aparición en el E3 2010 aparentemente se impidió debido a múltiples problemas técnicos. [106] Su aparición final como Versus XIII fue en una conferencia de prensa de Square Enix en enero de 2011, apareciendo junto a otros videojuegos que estaban en producción. [32] Debido a sus apariciones esporádicas en el ojo público y su ausencia después del evento de 2011, los comentaristas de la industria etiquetaron Final Fantasy XV como vaporware mientras todavía se conocía como Versus XIII . [132] [133] [134] En junio de 2012, se rumoreaba que el juego había sido cancelado, lo que fue rápidamente refutado por Wada. [32] Después de eso, surgieron más rumores afirmando que había sido cancelado silenciosamente, o renombrado y cambiado a otra plataforma durante el desarrollo. [135] [136]
Su nombre y cambio de plataforma se anunciaron oficialmente en el E3 2013, con más avances que muestran el concepto del juego lanzado más tarde. [113] [137] [138] El tráiler de 2013 fue nuevamente una pieza conceptual que consistió principalmente en CGI en lugar de imágenes de juego reales. [20] El personal declaró más tarde que XV se había anunciado y mostrado demasiado pronto. [139] La próxima aparición oficial del juego se realizó en TGS 2014, con el anuncio de su demostración comercial y una demostración técnica que mostraba el motor del juego. [140] Después de su reaparición, se transmitieron programas regulares en vivo llamados "Informes de tiempo activo" (ATR), que brindan actualizaciones del juego y respuestas a las preguntas de los fanáticos. Según Tabata, los ATR se crearon para ayudar a los fanáticos que quedaron confundidos por el cambio de plataforma y título del juego, además de establecer una comunicación bidireccional con la base de fanáticos. [35] Durante 2015, se crearon foros oficiales para permitir a los desarrolladores recibir comentarios directos de los fans. A partir del 12 de febrero, los foros japoneses fueron descontinuados y reemplazados por un blog de desarrolladores. Su razón declarada era ofrecer un medio más accesible tanto para comentarios como para actualizaciones de desarrolladores. [141]
Después de su aparición en el 2014 Paris Juegos Semana , Tabata anunció que XV ' ventana de liberación s fue 'más o menos decidido', con la compañía de contratación de nuevo personal para trabajar en la construcción principal. [142] Si bien no se mostró en el E3 2015, sí apareció en la Gamescom de ese año , que según Tabata fue el comienzo de su campaña de marketing oficial que condujo a más anuncios. [143] Como parte del marketing, el juego se distanció de la subserie Fabula Nova Crystallis , ya que habría puesto límites simbólicos a su público objetivo. [144] La presentación mínima del juego en el evento causó una reacción negativa de los fanáticos, y Tabata afirmó que Square Enix subestimó la importancia del evento. [70] Entre mayo y noviembre de 2015, la publicidad se mantuvo deliberadamente discreta para que el personal pudiera concentrarse en completar la versión pre-beta del juego. Una vez hecho esto, XV se volvió jugable en su totalidad, lo que permitió a los desarrolladores obtener una vista completa del producto para las etapas finales de desarrollo y prueba. [86] [145] La producción de la versión beta y la progresión a la fase de depuración comenzaron en 2016. [64] La versión maestra, la versión del juego que se jugaría en el lanzamiento, se completó en agosto, aunque se requirió más pulido técnico lugar después de esto. [146]
Población
Durante su presentación TGS 2014, el metraje de demostración en tiempo real se denominó Final Fantasy XV: The Overture , que demostró las capacidades gráficas en Luminous Studio y el efecto de los cambios ambientales en el juego. [140] Si bien se pensó como una presentación única, el equipo dijo que estaban considerando crear una segunda demostración para su lanzamiento en Japón basada en The Overture . [76] En el E3 2016 se presentó una demostración con la batalla contra el Titán Astral: mientras se dibujaba en una parte del juego, la lucha se adaptó para la demostración para que pudiera completarse en una ventana de diez minutos, con la versión completa. tener diferentes requisitos de victoria. [20] [147] El 11 de noviembre se lanzó una demo comercial exclusiva de Japón denominada Judgement Disc . Abarcando los eventos del juego hasta la mitad del primer capítulo, fue diseñada para permitir a los jugadores juzgar los méritos del juego. [148]
El juego también recibió una demostración internacional titulada Final Fantasy XV: Episode Duscae . [149] La idea detrás de Episode Duscae era dar a los jugadores una mirada personal al juego debido a su larga ausencia del ojo público, así como demostrar su jugabilidad y el hecho de que se estaba desarrollando activamente. Lleva el nombre de una de las regiones del juego. [9] La demostración se desarrolla durante el segmento de apertura de XV , donde el partido pierde temporalmente su automóvil y debe reunir fondos para su reparación al aceptar trabajos en la región. La jugabilidad y los elementos principales de la historia se adaptaron para una experiencia de demostración. [124] [149] [150] Una de las características que se omitió fue la posibilidad de que los jugadores alquilaran Chocobos, mientras que el sistema de batalla era una versión reducida de lo que estaba planeado para el juego final, usando el mazo de armas preestablecido originalmente planeado. característica. También se incluyó al personaje Cindy. [76] [122] [124] [151] También se incluyó en el juego una invocación con un método simplificado de adquisición: originalmente destinado a ser Titán, fue reemplazado por Ramuh debido a que el primero era un personaje clave en la historia. [70] [125]
Después de TGS 2014, donde se anunció por primera vez el Episodio Duscae , Tabata y el equipo ajustaron la experiencia de juego en función de los comentarios de los fanáticos. El plan original era para una gran área del mapa del mundo que los jugadores pudieran explorar usando el automóvil. [151] Si bien la capacidad de conducir el coche de la fiesta se incluyó originalmente, luego se eliminó porque Tabata temía que la función fuera demasiado nueva para los fanáticos más antiguos de la serie, que podrían haber confundido XV con "un juego de conducción". El equipo decidió centrarse en los personajes y el entorno. [152] La demostración incluía audio en inglés y japonés para todas las regiones. [153] La demo lanzada en todas las regiones junto con los lanzamientos físicos y digitales de Final Fantasy Type-0 HD . La versión física era exclusiva de las ediciones del primer día de Type-0 HD , mientras que la versión digital era válida durante dos meses después de la compra. El código tenía que canjearse dentro de un año de la compra. [124] [154] [155] Si bien los jugadores podían guardar su progreso en la demostración, los datos guardados no se podían transferir al juego principal. A pesar de esto, el equipo anunció su intención de crear un bono para quienes compraron la demo. [124] Un parche titulado Episode Duscae 2.0 fue lanzado en junio de 2015, que incluía mejoras para la cámara y los controles, correcciones de errores y ajustes en el juego. [156] [157] La demostración se ejecutó en la versión 1.5 de Luminous Studio. [76]
Universo Final Fantasy XV
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Las secuelas de Final Fantasy XV se insinuaron con la línea "Un mundo de Versus Epic" en el tráiler del E3 2013. Nomura explicó que el juego tuvo un clímax autónomo y que era la primera parte de una épica continua intencionada. Dijo que Square Enix estaba considerando usar elementos en línea y desarrollar títulos independientes más cortos para mantener a los jugadores interesados y evitar largos tiempos de espera. [160] Esto se interpretó como un movimiento de la compañía hacia un formato episódico distribuido digitalmente para posibles secuelas. [161] Nomura aclaró más tarde en la Japan Expo 2013 que no se habían finalizado planes para secuelas. [162] Más tarde, Tabata declaró en entrevistas que Final Fantasy XV se lanzaría como una experiencia única y completa, y que no se planeó una secuela. [123] [163] Además, no había planes para múltiples finales o un final de suspenso, con Tabata citando la trilogía XIII como un estilo narrativo de videojuego que estaban tratando de no emular. [164] A pesar de este deseo, la escala del XV ' mundo y la historia s habría necesitado varios juegos a contar toda la historia. Para evitar convertir Final Fantasy XV en una serie de juegos, el equipo produjo medios adicionales alrededor de XV , convirtiéndolo en un proyecto multimedia: mientras que el juego principal se podía disfrutar solo, los otros medios se podían usar como introducciones al escenario. para los recién llegados. [158] Square Enix se refiere a este proyecto como el " Universo Final Fantasy XV ". [165] Según Tabata, el Universo se divide en dos mitades; medios diseñados para llegar a una audiencia más amplia de la que el juego podría administrar por sí solo, y contenido adicional relacionado con el juego, como puertos a otro hardware y DLC. [166]
Una demostración técnica gratuita, Platinum Demo: Final Fantasy XV lanzada el 30 de marzo de 2016. [167] Nacido del deseo anunciado inicialmente de desarrollar una segunda demostración técnica y formando parte del " Universo Final Fantasy XV ", Platinum Demo se creó en dos meses usando activos completos del juego principal. [159] Anunciado por primera vez en enero de 2016, fue diseñado para mostrar los gráficos y la física del juego, junto con elementos de su sistema de combate final. [17] [167] Ambientado en un mundo de sueños después de que Noctis resultara gravemente herido cuando era niño, sigue su viaje de regreso a la conciencia, guiado por una criatura llamada Carbuncle que protege a Noctis. Los jugadores que completaron la demostración pueden nombrar Carbuncle en el juego principal. [167] Según Tabata, Platinum Demo tenía un doble propósito: presentar a los jugadores la mecánica del juego y darles una idea de la joven vida de Noctis y su relación con su padre. Originalmente, estaba destinado a ser una experiencia menos emotiva, pero se cambió a una historia impulsada para presentar mejor a los jugadores el mundo del juego. [159] La demostración se retiró de la venta el 31 de marzo de 2017. [168] Un juego de simulación de pesca basado en realidad virtual titulado Monster of the Deep: Final Fantasy XV fue lanzado en noviembre de 2017. [169] [170] Sugerido por Sony Interactive Entertainment y originalmente un juego de disparos en primera persona con Prompto y basado en la historia del Episodio Duscae , el proyecto fue reelaborado en su forma actual para promover la inmersión y el entretenimiento. [171] [172]
Las dos partes principales del " Universo Final Fantasy XV " fueron la serie original de animación en red Brotherhood: Final Fantasy XV y el largometraje CGI Kingsglaive: Final Fantasy XV . [165] Brotherhood fue producido por Square Enix y A-1 Pictures y fue lanzado a través del canal oficial de YouTube del juego y el sitio web de transmisión de anime Crunchyroll entre marzo y septiembre de 2016. [173] [174] [175] [176] Cada episodio detalla el historia de fondo de Noctis desde su infancia hasta la apertura del juego, junto con las historias de fondo de sus compañeros. Los primeros y últimos episodios del anime se relacionan con la Demo Platinum . [158] [173] El anime está destinado a dar a las personas una visión de la mente de Noctis que habría parecido incongruente en el contexto de un videojuego. [159] Kingsglaive fue una producción conjunta compartida entre el personal original de Advent Children y varias compañías occidentales, incluida Digic Pictures , que había trabajado en los gráficos de la serie Assassin's Creed ; e Image Engine , que había trabajado en varias películas, incluidas Jurassic World y la serie de televisión Game of Thrones . [159] [177] [178] Si bien es similar en apariencia a Advent Children , Kingsglaive tenía un objetivo diferente detrás de su desarrollo: mientras que Advent Children se hizo para fanáticos dedicados de Final Fantasy VII , Kingsglaive se hizo como una introducción para los recién llegados al mundo. de XV , junto con la transmisión de algunos de los antecedentes de Regis. [159] [177] [178] Digic Pictures colaboró más tarde con Square Enix en "Omen", un avance promocional basado en el mundo y la historia de Final Fantasy XV . [50] Otro largometraje de anime, un cortometraje titulado Episode Ardyn Prologue que detalla la caída original de Ardyn, fue lanzado el 12 de febrero de 2019. [179] [180]
Para promocionar el juego, y también formando parte de la colección, se desarrolló una aplicación móvil titulada Justice Monsters Five . Basado en un minijuego de estilo arcade de XV , utilizó un juego similar a la serie Monster Strike e incorporó monstruos clásicos de Final Fantasy . [159] [181] [182] Justice Monsters Five se lanzó el 30 de agosto para plataformas móviles, [182] y finalmente se cerró el 27 de marzo de 2017, siete meses después de su lanzamiento inicial. No se lanzó una versión planificada de Windows 10. [183] Un segundo artículo promocional fue A King's Tale: Final Fantasy XV , lanzado a través de GameStop y EB Games en Norteamérica como un bono de reserva gratuito. Jugando como un beat 'em up de estilo arcade , A King's Tale relata las hazañas de King Regis treinta años antes de los eventos del juego, contadas al joven Noctis por Regis como cuentos de hadas. [184] Más tarde, A King's Tale estuvo disponible de forma gratuita para PS4 y Xbox One el 1 de marzo de 2017. [185] Además, otro juego móvil titulado King's Knight: Wrath of the Dark Dragon lanzado en 2017. Es una nueva versión de el juego de 1986 , y estaba disponible en XV como un juego que juegan Noctis y sus amigos. [186] Square Enix y Machine Zone colaboraron en un juego de rol multijugador masivo en línea para dispositivos móviles basado en el contenido de XV , lanzado por primera vez el 28 de junio de 2017. [187] [188] Titulado Final Fantasy XV: A New Empire y desarrollado por Epic Action, subsidiaria de Machine Zone, el juego involucra a los jugadores que asumen el papel de personajes de Final Fantasy XV y luchan contra ejércitos de otros jugadores en batallas en tiempo real por el control del Crystal. [188]
Lanzamiento
El año de lanzamiento del juego se anunció oficialmente en el evento PAX Prime 2015 , y su fecha de lanzamiento se revelará en un evento especial el año siguiente. [189] Otro anuncio de ese momento fue que Tabata apuntaba a un lanzamiento mundial simultáneo, el primero de la serie Final Fantasy . [190] Esto fue aclarado más tarde por Tabata en el Taipei Game Show 2016: Square Enix tenía como objetivo lanzar el juego dentro del mismo período de tiempo en todo el mundo, aunque podría haber variaciones menores según las regiones. [164] El evento especial, llamado "Uncovered: Final Fantasy XV ", tuvo lugar el 30 de marzo en el Shrine Auditorium de Los Ángeles , California , y fue presentado por las celebridades de Internet Greg Miller y Tim Gettys. El evento se transmitió en vivo en todo el mundo. [191] Entradas limitadas gratuitas para el evento se pusieron a disposición el 5 de febrero para los residentes de América del Norte. Al día siguiente, se habían reclamado todas las entradas. [191] [192] Su fecha de lanzamiento anterior, el 30 de septiembre de 2016, se anunció el primer día del evento. [22] Según Tabata, esta fecha de lanzamiento se decidió en 2013 en función del tiempo y los costos de desarrollo proyectados. [43]
En agosto, comenzaron a circular rumores de que Final Fantasy XV se había retrasado dos meses. Tabata confirmó más tarde que el lanzamiento mundial del juego se había retrasado hasta el 29 de noviembre: junto con el anuncio había una disculpa oficial a los fanáticos por la demora. La razón que dio fue que, si bien el juego había alcanzado una forma completamente jugable, el equipo no estaba satisfecho con la calidad general que buscaban, por lo que el tiempo adicional se dedicaría a pulir aún más XV . Además, quería brindarles a los jugadores sin conexión en línea la experiencia completa sin necesidad de un parche del primer día. [146] [193] Tabata confirmó en una entrevista posterior que fue él quien solicitó la extensión después de que se hubiera creado el disco maestro para su distribución masiva. [194] Los parches posteriores al lanzamiento inicial permitieron el soporte para los modelos PlayStation 4 Pro y Xbox One X , con gráficos, resolución y velocidad de fotogramas mejorados. [195] [196]
Localización
La localización inglesa de XV fue dirigida por Dan Inoue. [197] Uno de los aspectos de la localización fue el uso de diferentes acentos para mostrar a los personajes procedentes de diferentes regiones del mundo: un ejemplo citado fue Ignis, que hablaba con acento británico mientras que los otros personajes principales hablaban con acento americano. [198] Para la tradición del juego, el equipo hizo un esfuerzo consciente para alejarse de la terminología esotérica por la que Final Fantasy se había ganado una reputación. Usaron nombres comprensibles como "Astral" y "Daemon". Para evitar que la tradición se volviera poco interesante, el discurso de los seres divinos se hizo muy impersonal, como cuando Gentiana no usó "yo" o "tú" durante su diálogo, y usó el diálogo interpretativo para conceptos simples. [199] Los diferentes problemas que surgieron más tarde incluyeron las líneas localizadas de Ignis, que cambiaron aspectos de la interacción del personaje, y la alteración del nombre de Cindy del original "Cidney". [197]
En una entrevista con Famitsu durante la Gamescom, Tabata reveló que la razón principal de los retrasos en el lanzamiento de XV estaba relacionada con la localización y depuración del juego, ya que el equipo quería llevar el juego al oeste cerca de su lanzamiento en Japón. [44] La decisión de un lanzamiento simultáneo significó que la localización tenía que ocurrir junto con la producción del juego, sin tiempo adicional para ajustes y correcciones. [199] Además de ser lanzado con doblaje en francés y alemán y traducción de texto para esas respectivas regiones, también se localizó para América Latina con texto en español latinoamericano y portugués de Brasil : esta fue la primera vez que un título de Final Fantasy se localizó en estos Idiomas. [200]
Uno de los primeros problemas, que llamó la atención del público con el lanzamiento de Episode Duscae , fue el actor de doblaje en inglés de Noctis. En el Episodio Duscae , su voz era bastante baja, lo que hacía que el personaje pareciera mayor y menos enérgico que su homólogo japonés. Se explicó que esto se debe a una programación ajustada que elimina la oportunidad de que Tabata detecte el problema y vuelva a grabar antes de que llegue el momento de su lanzamiento. Después del Episodio Duscae , se rehizo el trabajo de voz para transmitir mejor la personalidad de Noctis. [156] Los métodos de localización también terminaron fracasando debido al mecanismo de coincidencia de diálogo para los caracteres que causaban la repetición u omisión de líneas. También necesitaban lidiar con el choque entre el diálogo normal y los elementos fantásticos, que amenazaban con socavar la narrativa. Esto obligó a los diferentes medios a adoptar diferentes enfoques y algunas interacciones de personajes con guión para unir los diferentes lados de la narrativa. [199]
Versiones y ediciones
Además del lanzamiento estándar, se anunciaron las ediciones Day One, Deluxe y Ultimate Collector's Edition. El primero contenía una copia de XV , una espada "Masamune" exclusiva y elementos específicos de la plataforma, como los avatares de Xbox Live y los temas de PS4. La Deluxe Edition también incluyó una copia de Kingsglaive en Blu-ray , una caja de steelbook con la obra de arte oficial de Amano y contenido promocional en forma de un atuendo adicional para Noctis y un cambio de color de su vehículo. La última edición incluyó el contenido de la Edición Deluxe, junto con un lanzamiento en Blu-ray de Brotherhood , una banda sonora especial, un libro de arte de tapa dura, más contenido promocional en forma de elementos del juego y una figura de Noctis de Play Arts Kai. Los pedidos anticipados se abrieron el 30 de marzo y la Ultimate Collector's Edition se limitó a una tirada de 30.000 unidades. [201] Se produjeron otras 10.000 copias de la Ultimate Collector's Edition japonesa debido al aumento de la demanda, junto con más copias para América del Norte y Europa. [202] [203] [204] La cantidad limitada se debió a las dificultades para producir la estatuilla de Noctis. No se crearon más envíos adicionales. [204]
En colaboración con Sony, Square Enix produjo un paquete de consola PS4 temático: apodado "Luna Edition", venía con la consola, una copia del juego, una copia de Kingsglaive y múltiples piezas de DLC. El paquete estaba disponible en Japón, América del Norte y Europa junto con el juego: en América del Norte, era exclusivo de GameStop . Europa también recibió un paquete de edición estándar con una consola PS4 simple. [205] Las ediciones premium digitales para PS4 y Xbox One incluían elementos adicionales en el juego, como armas y elementos cosméticos, tanto para el juego como para la consola. Ambas versiones también vienen con un pase de temporada, lo que permite el acceso gratuito a DLC. [51] Más tarde, se lanzó una "Royal Edition" el 8 de marzo de 2018, al mismo tiempo que la versión de Windows. El juego incluye todos los DLC lanzados hasta ese momento junto con contenido adicional que incluye nuevas peleas de jefes, secuencias de historias y tradiciones. El contenido de la Royal Edition también se lanzó como DLC separado para las ediciones estándar. [206]
Una versión para computadoras personales (PC) que ejecutan el sistema operativo Windows 10 se lanzó el 6 de marzo de 2018 a través de Steam y Origin . [206] [207] Titulado Final Fantasy XV: Windows Edition y desarrollado en cooperación con Nvidia utilizando una versión mejorada del motor Luminous Studio, el juego incluye múltiples mejoras gráficas y viene empaquetado con todos los DLC gratuitos y de pago lanzados hasta ese momento. . [207] [208] Un puerto para la plataforma Stadia basada en transmisión se lanzó el 19 de noviembre de 2019 como título de lanzamiento. [209] Fue desarrollado internamente por Luminous Productions. [210] El lanzamiento de Stadia incluyó todo el DLC y material de expansión que lo acompañan, y misiones de desafío exclusivas. [211] El 21 de mayo de 2020, la versión de consola estuvo disponible en Japón a través del servicio de suscripción de NTT Docomo para transmisión en teléfonos móviles. [212]
Un remake adaptado a dispositivos móviles titulado Final Fantasy XV: Pocket Edition también se lanzó en 2017. Lanzado para iOS , Android y a través de Windows Store , lleva la historia principal y el juego mientras usa un estilo de arte diferente y controles táctiles para un juego casual. audiencia. La historia se desarrolla en diez episodios; el primer episodio es gratis, mientras que el resto debe comprarse por separado. [213] El juego se lanzó más tarde como Final Fantasy XV: Pocket Edition HD para PlayStation 4 y Xbox One el 7 de septiembre de 2018, y para Nintendo Switch el 13 de septiembre. [214] [215] La versión Switch fue la primera Final Fantasy para aparecer en la plataforma. [214]
Contenido descargable
Entre los DLC lanzados hubo varios contenidos promocionales utilizados como vínculos con el juego base, así como "episodios" impulsados por personajes con elementos adicionales de la historia destinados a abordar las críticas de los jugadores sobre la estructura narrativa del juego y los detalles faltantes. [216] Episodio Gladiolus lanzado el 28 de marzo de 2017; con Gladiolus como personaje jugable, el escenario también contó con el personaje recurrente de Final Fantasy Gilgamesh. Después de su derrota por Ravus Nox Fleuret, Gladiolus deja el grupo para aumentar su fuerza bajo la guía de Cor Leonis mientras desafía a Gilgamesh. [217] [218] El episodio Prompto fue lanzado el 27 de junio; con Prompto como un personaje jugable y que tiene lugar durante una brecha narrativa al final del juego mientras Prompto deja la fiesta, el juego cambia hacia disparos en tercera persona y mecánicas basadas en el sigilo. [219] El episodio Ignis fue lanzado el 13 de diciembre; ambientado después de un evento clave de la historia, el episodio sigue a Ignis mientras se une al personaje secundario Ravus Nox Fleuret para proteger a Noctis. [220] Se planeó que Episode Ignis fuera la última entrega del DLC posterior al lanzamiento. Debido a la demanda popular, el equipo decidió extender el soporte DLC en 2018, enfocándose en el contenido para expandir las historias de los personajes y la tradición mundial. [221]
Camaradas es una expansión que permite batallas multijugador en línea con hasta cuatro jugadores. [50] Tiene lugar la brecha de diez años en la narrativa del juego, centrándose en miembros creados por jugadores de Kingsglaive que luchan contra poderosos monstruos. [222] [223] Con el lanzamiento de Comrades , Final Fantasy XV se convirtió en el primer juego principal para un solo jugador de la serie en presentar contenido multijugador. [223] Una versión independiente de "Comrades" publicada el 13 de diciembre de 2018. [224]
Episodio Ardyn lanzado el 26 de marzo de 2019. Ambientado treinta años antes del juego principal, Episode Ardyn detalla cómo Niflheim encontró a Ardyn y comenzó su plan de venganza contra el linaje de Lucis. [225] Episode Ardyn marca el final del soporte posterior al lanzamiento de Final Fantasy XV . [52]
El amanecer del futuro
El episodio Ardyn iba a ser parte de un escenario de cuatro episodios denominado El amanecer del futuro , con tres episodios centrados en Noctis, Lunafreya y el personaje secundario Aranea. The Dawn of the Future fue ampliar la narrativa base y ofrecer un nuevo escenario en el que el grupo desafía sus destinos predeterminados para crear un futuro ideal. [15] [226] Debido a la decisión de Tabata de irse y los cambios posteriores dentro del equipo de desarrollo, todos menos Episode Ardyn fueron cancelados en noviembre de ese año. [15] [41] En cambio, el contenido desechado y el Episodio Ardyn se convirtieron en una novela del mismo nombre , escrita para los fanáticos del juego desde hace mucho tiempo para dar cierre al proyecto y su universo. [227] [228] La novela fue escrita por Emi Nagashima, quien había escrito materiales complementarios para Final Fantasy XIII y Nier Automata , basado en el borrador del DLC. [227] [229] La novela lanzada en Japón en abril de 2019; [229] Una versión en inglés se lanzará en junio de 2020 Square Enix Books & Manga, una marca editorial de Square Enix creada en asociación con Penguin Random House . [230] [231] [232]
Notas
- ^ Fainaru Fantajī Fifutīn ( japonés :フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー XV )
- ^ Fainaru Fantajī Verusasu Sātīn ( japonés :フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー ヴ ェ ル サ ス XIII )
- ^ Presupuesto de Famitsu :
-ではもうひとつ神話, 『FFヴェルサスXIII』から『FFXV』への移行により変更..
田畑: 『FFXV』にする段階で,そこまでに固まってい,神話とは強く絡めず『FFXV』の設定として取り込.ファブラの神話とし,ベースとして活き. [44] - ^ Cita de Gematsu :
Tabata: "Stand by Me" es ahora la canción oficial, pero "Somnus" todavía está en el juego y se usa de una manera muy importante. [49]
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enlaces externos
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