La Capcom Cinco son cinco juegos de video que fueron dados a conocer por Capcom a finales de 2002 y se publican a partir de marzo de 2003. En un momento en Nintendo 's GameCube consola había fracasado en la captura de la cuota de mercado , Capcom anunció cinco nuevos títulos de GameCube con el objetivo aparente de hardware de impulsar ventas y presumir de soporte para desarrolladores de terceros . Capcom USA siguió con la confirmación de que serían exclusivos de GameCube. Los cinco juegos fueron PN03 , un shooter en tercera persona futurista ; Viewtiful Joe , una acción de desplazamiento lateral - juego de plataformas ; Dead Phoenix , un shoot 'em up ; Resident Evil 4 , un shooter en tercera persona de terror y supervivencia ; y Killer7 , un juego de acción y aventuras con elementos de disparos en primera persona . Aunque no están directamente relacionados entre sí, todos fueron supervisados por el director de Resident Evil , Shinji Mikami y, excepto Killer7 , desarrollado por el estudio de producción de Capcom 4. Capcom USA aclaró más tarde que solo Resident Evil 4 estaba destinado a ser exclusivo; el anuncio inicial se debió a una falta de comunicación con su empresa matriz.
De los cinco juegos, Dead Phoenix fue cancelado y solo PN03 siguió siendo exclusivo de GameCube. Fue un fracaso comercial y crítico. Tanto Viewtiful Joe como Killer7 se vendieron modestamente, el primero a pesar de la aclamación de la crítica y el segundo debido a críticas polarizadas. Killer7 ganó un culto significativo , lanzando efectivamente la carrera del director Suda51 . Resident Evil 4 fue el gran éxito de los cinco, aunque sus ventas de GameCube se vieron socavadas por el anuncio de un puerto de PlayStation 2 que se lanzará más adelante en 2005. Viewtiful Joe también vio una versión de PlayStation 2 con funciones ampliadas, y Killer7 debutó en múltiples plataformas. simultaneamente. Desde el lanzamiento de la Nintendo 64 , Nintendo ha tenido problemas para atraer a desarrolladores externos como Capcom para producir juegos para sus sistemas. Los analistas de la industria ven el caso de Capcom Five, particularmente la pérdida de la exclusividad de GameCube para Resident Evil 4 , como un gran golpe para las relaciones entre Nintendo y Capcom y es emblemático del fracaso de Nintendo para atraer el apoyo de terceros durante la era de GameCube.
Fondo
Durante las eras de Nintendo Entertainment System (NES) y Super NES (SNES), Nintendo y Capcom disfrutaron de una relación cercana, con Mega Man como una de las franquicias más destacadas de NES. [1] Esta cercanía se debió en parte al monopolio de Nintendo del mercado de las consolas de videojuegos , lo que permitió a la compañía obligar a los desarrolladores externos a lanzar contenido exclusivo de acuerdo con el calendario de Nintendo. [2] [3] El sistema Genesis rival de Sega obligó a Nintendo a relajar algunas de sus restricciones sobre terceros con respecto al SNES. Sin embargo, las relaciones con desarrolladores externos llegaron a un punto de inflexión cuando Nintendo decidió mantener un formato patentado basado en cartuchos para la Nintendo 64, frente a la PlayStation basada en discos de Sony . [4] Debido al aumento de los costos de fabricación y la capacidad de memoria del cartucho severamente limitada, muchos terceros, incluido Capcom, se mudaron a PlayStation para comenzar nuevas franquicias, como Resident Evil . [1] [4] En esta nueva plataforma, los desarrolladores podrían crear juegos más grandes evitando la restricción de ordenar la fabricación de costosos cartuchos patentados a través de Nintendo, lo que podría conducir a un inventario insuficiente o excesivo que podría afectar los ingresos. [4] Este abandono de terceros permitió que PlayStation superara en ventas a la Nintendo 64 durante esa generación de consolas. [4]
" la regresión de la emoción es únicamente culpa y responsabilidad de los creadores. Del mismo modo, creemos que también es nuestra misión y responsabilidad crear algo que 'valga la pena ver' para el usuario.
"En un mercado que se ha vuelto prosaico con juegos que dependen de los personajes y juegos de secuelas, nos gustaría aprovechar esta oportunidad para anunciar cinco juegos nuevos y emocionantes para GameCube".
—Sitio web de Capcom [5]
Con GameCube , Nintendo intentó recuperar a los desarrolladores de terceros y ponerse al día con la PlayStation 2 de Sony presentando medios basados en disco y un potente hardware de sistema. [4] [6] Sin embargo, en el primer año después de su lanzamiento, Nintendo vendió 4,7 millones de consolas. [7] En este clima de bajas ventas, Capcom celebró una conferencia de prensa sorpresa en Japón en noviembre de 2002, anunciando cinco nuevos títulos para GameCube: PN03 , Viewtiful Joe , Dead Phoenix , Resident Evil 4 y Killer7 . [5] Los juegos serían desarrollados internamente por Production Studio 4 de Capcom con el director de Resident Evil 1, Shinji Mikami, como supervisor. [5] La única excepción fue Killer7 , que se producirá en Grasshopper Manufacture , con Mikami como coguionista junto con el director Suda51 . Cuando se le presionó para comentar sobre la exclusividad de la consola , un representante de Capcom USA confirmó la afirmación, [8] generando la percepción de que Capcom esperaba impulsar las ventas y la reputación de GameCube. [1] Una declaración en su sitio web se hizo eco de este apoyo a GameCube. [5] Sin embargo, Capcom USA pronto anuló su confirmación, culpando a una falta de comunicación con la empresa matriz. Aclararon que solo Resident Evil 4 definitivamente sería exclusivo. [9]
Lanzamiento y recepción
PN03
PN03 es unjuego de disparos en tercera persona con temática de ciencia ficción , lanzado en Japón el 27 de marzo de 2003. El juego presenta a una hábil protagonista llamada Vanessa Z. Schneider que lucha contra un ejército de robots rebeldes. El juego ganó el nombre de Jaguar durante el desarrollo debido a los movimientos fluidos y la agilidad de Vanessa. [10] Actuando como director, Mikami intentó diferenciarlo de Devil May Cry agregando maniobras defensivas y evasivas. [11] Este deseo, combinado con el tiempo de desarrollo limitado, también llevó al reemplazo de los cañones de Vanessa por pernos de energía. [12] Tras su lanzamiento, los críticos criticaron la corta duración del juego y los controles lentos, con una puntuación media de 63 sobre 100 en Metacritic . [13] Mikami no estaba satisfecho con el producto terminado, afirmando que esperaba dedicar "mucho más" tiempo a su desarrollo. [14] PN03 fue el único juego de los cinco que siguió siendo exclusivo de GameCube. [1]
Viewtiful Joe
Viewtiful Joe es un 2.5D de desplazamiento lateral de acción - de plataformas , publicado el 26 de junio de 2003. El personaje del título es una parodia de tokusatsu superhéroes y está tratando de salvar a su novia, que ha sido atrapado en "Movieland" por un grupo de supervillanos conocido como Jadow. Para completar su búsqueda, Joe debe usar sus poderes de efectos Viewtiful, que se basan en trucos de cámara y efectos especiales utilizados en las películas. [15] Estos incluyen "Slow", que simula el tiempo de bala ; "Mach Speed", que permite a Joe atacar a todos los enemigos con sus imágenes residuales; y "Zoom In", que activa un primer plano de la cámaray desbloquea ataques especiales. Internamente, Capcom trató el juego como un "proyecto centrado en el personal" con el objetivo de aumentar las habilidades del director Hideki Kamiya . [16] El juego logró una puntuación Metacritic de 93 [17] y ganó premios GameCube Game of the Year de numerosas publicaciones, incluidas IGN , GMR y USA Today . [18] [19] [20] El juego agotó su envío inicial de 100,000 para lograr un total de 275,000 unidades de por vida. [21] [22] El productor Atsushi Inaba consideró que el juego fue un éxito, ya que logró sus objetivos de capacitar al personal, mantener un presupuesto pequeño y vender bien. [16] Sin embargo, estas cifras fueron inferiores a lo esperado de Capcom, lo que provocó que el editor puerto Viewtiful Joe para PlayStation 2 en 2004, con funciones ampliadas. [23] [24] Esta versión vendió 46.000 copias con una puntuación Metacritic ligeramente más baja de 90 debido a la falta de escaneo progresivo yralentización de la velocidad de fotogramas generada por el proceso de portabilidad. [22] [25]
Fénix muerto
Dead Phoenix iba a ser un shoot 'em up en 3D con un hombre alado llamado Phoenix. [5] [26] [27] Basado en imágenes del tráiler, IGN comparó la jugabilidad con Panzer Dragoon . [28] Los jugadores tomarían el control de un hombre alado mientras vuela disparando enemigos masivos, con la ayuda de aliados a pie. [26] [29] El anuncio de Capcom describió el escenario como una ciudad flotante mítica , llena de monstruos y dragones. [5] [26] Game Informer anunció que se planeaba un lanzamiento en Japón a mediados de 2003. [27] Se creía que el juego sería cancelado en mayo de 2003, pero Capcom declaró en una conferencia de prensa antes de la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003 que aún estaba en desarrollo. [30] IGN especuló que el juego podría haber sido rediseñado como un nuevo título de Kid Icarus , basado en la tendencia de Nintendo a principios de la década de 2000 de otorgar licencias de propiedades a terceros. [26] Fue cancelado en agosto de 2003 después de no aparecer en el E3. [31] [32]
Resident Evil 4
Resident Evil 4 , un shooter en tercera persona de terror de supervivencia , se estrenó en Norteamérica el 11 de enero de 2005 y se estrenó en Japón el 27 de enero. Los jugadores asumen el papel de Leon S. Kennedy , unagente del Servicio Secreto de los Estados Unidos que ha Se le ordenó rescatar a la hija del presidente de los Estados Unidos de un culto en laEuroparural hispanohablante . El culto ha estado utilizando un parásito que controla la mente para convertir a los aldeanos locales en violentos drones. El juego pasó por numerosos cambios durante su largo desarrollo: el equipo creó y descartó cuatro prototipos antes de decidirse por el producto final. [33] Entre ellos se encontraba una versión dirigida por Hideki Kamiya que se convertiría en el primerjuego de Devil May Cry . [34] [35] Asumiendo las funciones de dirección, Mikami hizo la quinta y última versión muy diferente en comparación con losjuegosanteriores de Resident Evil , con una perspectiva por encima del hombro y un mayor énfasis en la acción y el combate. [36] Resident Evil 4 fue el único juego de los cinco que permaneció confirmado como exclusivo de GameCube; Mikami afirmó que se "cortaría la cabeza" (un coloquialismo japonéspara renunciar a su trabajo) si fuera lanzado en otra plataforma. [37] Sin embargo, sólo dos meses antes del lanzamiento del juego en enero de 2005, Capcom reveló que se publicaría un puerto de PlayStation 2 nueve meses después de la versión de GameCube en respuesta a la presión de los usuarios y accionistas. [38] Este anuncio sorpresa socavó las ventas de GameCube del título, que totalizaron 1,6 millones, en comparación con las ventas de la versión de PlayStation 2, que superaron los 2 millones. [39] Mikami se disculpó con los fanáticos de GameCube por no cumplir su promesa de exclusividad de la consola. [37] [40] A pesar de estos conflictos corporativos, el juego recibió una respuesta crítica abrumadoramente positiva con puntuaciones de Metacritic de 96 para ambas versiones. [41] [42] Pasó a barrer muchos premios al Juego del Año en 2005 y consistentemente figura entre los mejores juegos de todos los tiempos. [43] [44] [45] [46]
Killer7
Killer7 , lanzado el 9 de junio de 2005, es un juego de acción y aventuras conelementos de disparos en primera persona y un esquema de control poco convencional "sobre rieles". A diferencia de otros miembros de los cinco, Killer7 fue desarrollado en Grasshopper Manufacture bajo la dirección de Suda51. Los jugadores controlan a los miembros de un grupo de asesinos de élite que en realidad son manifestaciones físicas de un ser parecido a un dios llamado Harman Smith. El juego restringe el movimiento del jugador a rutas de ramificación específicas a través del entorno y el combate solo está disponible mientras está parado en la vista en primera persona. Este esquema de control simplificado se implementó como una deconstrucción de la mecánica de control convencional. [47] El juego no se finalizó hasta el final del desarrollo, ya que Suda51 concentró la mayoría de los recursos en la historia y el trabajo visual. [48] Este retraso del desarrollo provocó varios retrasos, el último de los cuales se debió a un deseo artístico de lanzar el juego el 7 de julio (7/7) en Norteamérica. [49] Killer7 debutó como un lanzamiento de múltiples consolas, el único de los cinco en hacerlo, con críticas polarizadas. Algunos críticos elogiaron el juego por su complejatrama noir que involucra un conflicto político entre Japón y los Estados Unidos, mientras que otros lo criticaron como confuso e incomprensible. [50] De manera similar, el esquema de control tuvo tanto críticos como defensores, este último comparándolo con Myst , Snatcher y otros juegos de aventuras de la "vieja escuela". [48] Aunque recibió una tibia puntuación de 74 Metacritic, Killer7 fue honrado por muchas publicaciones de videojuegos en sus premios de fin de año. [50] Las nominaciones comunes incluyeron "Mejor historia", "Mejor diseño artístico" y "Diseño más innovador". [51] [52] Sin embargo, el tema central fue el reconocimiento delestatusde Killer7 como un juego de culto con un atractivo limitado. [48] IGN nombró "Mejor juego nadie jugados" y Kristan Reed, de Eurogamer lo llamó "un concepto de juego, un juego de arte y ensayo, un simple juego, un juego bonito a menudo, pero lo más seguro que nunca de un hombre de la calle juego 's". [53] [54]
Legado
El anuncio de Capcom Five se produjo en un momento en que Nintendo había estado luchando con su nueva consola, con el aparente objetivo de apoyar el incipiente sistema. Sin embargo, el lanzamiento de cada juego sucesivo reforzó la opinión de Capcom de que GameCube no era rentable; portaron los juegos uno por uno a la PlayStation 2 de Sony. [23] Al final, se lanzaron cuatro juegos y sólo uno permaneció exclusivo para GameCube. [1] Esta única exclusiva de GameCube era PN03 y no Resident Evil 4 , como Capcom había enfatizado repetidamente en comunicados de prensa. Los propietarios de GameCube y los fanáticos de Nintendo se sintieron decepcionados por el fracaso de Capcom Five para mejorar la reputación y las ventas de GameCube. [1] Luke Plunkett de Kotaku señaló que a pesar de las mejores intenciones, los cinco de Capcom, incluso en su máximo potencial, no podrían haber compensado las fallas de GameCube en las guerras de consolas de esa generación . [1] La dramática inversión de los cinco es representativa de las actitudes de los desarrolladores externos hacia la plataforma de Nintendo. [1] [55]
Capcom descubrió algunos principios comerciales a través de su experiencia con el desarrollo y lanzamiento de los cinco. El primero fue centrarse en los lanzamientos multiplataforma. [23] En segundo lugar, Capcom necesitaba optimizar el desarrollo. Antes de los cinco, la compañía había anunciado pérdidas esperadas de US $ 103 millones para el año fiscal 2002, en gran parte debido a las bajas ventas y los tiempos de desarrollo extendidos, y finalmente registró más de US $ 163 millones en pérdidas. [56] Resident Evil 4 fue un ejemplo de ello, que comenzó a desarrollarse en 1999 y pasó por cuatro versiones descartadas en el momento de su lanzamiento en 2005. [33] [57] La tercera lección fue centrarse en las antiguas franquicias en lugar de crear nuevas; Resident Evil 4 fue el único éxito comercial absoluto de los cinco y también el único juego basado en una propiedad existente. A saber, Viewtiful Joe 2 comenzó a desarrollarse poco después del lanzamiento de Viewtiful Joe y se completó solo un año después. [58] Sin embargo, el rápido programa significó que el equipo no tuvo tiempo para implementar todas las funciones que deseaban, incluido un modo de juego cooperativo . [59] Viewtiful Joe 2 debutó tanto en GameCube como en PlayStation 2 para llegar a un público más amplio y maximizar la rentabilidad. [23]
Para facilitar Viewtiful Joe 2 ' desarrollo de s, Capcom se volvió ' Equipo Viewtiful ' en Clover Studio , una empresa de producción semi-autónoma con un enfoque en el desarrollo de nuevas propiedades intelectuales (PI). [60] La separación también se debió en parte a Resident Evil 4 ' s versión de PlayStation 2, lo que provocó tensiones significativas entre Capcom y Mikami, que había promocionado la exclusividad de la consola del juego. [37] [40] Sin embargo, el estudio sólo produjo dos nuevas IP antes de que Capcom lo cerrara a finales de 2006, tras las renuncias de Atsushi Inaba, Hideki Kamiya y Shinji Mikami. [61] Estas renuncias fueron parte de una serie de salidas de alto perfil de Capcom, incluyendo a Yoshiki Okamoto en 2003 y Keiji Inafune en 2010. [62] Los ex desarrolladores de Clover acusaron a la gerencia corporativa de Capcom de ser reacia o activamente opuesta a nuevas ideas arriesgadas. , una denuncia compartida por Inafune. [60] [63] [64] Luego fundarían PlatinumGames con miembros de su antiguo estudio. [63] En 2008, anunciaron el "Platinum Three", refiriéndose a MadWorld , Infinite Space y Bayonetta , que intentaría continuar con el espíritu original ambicioso y creativo de Capcom Five. [sesenta y cinco]
Fuera de Capcom, Killer7 sirvió como un punto de inflexión para Suda51 y su estudio, Grasshopper Manufacture, lanzando efectivamente su carrera. Con Capcom como editor, Killer7 fue su primer juego lanzado fuera de Japón. Si bien sus ventas no estuvieron a la altura de los estándares de Capcom, el éxito de culto del juego alentó al director a rehacer dos de sus juegos más antiguos solo para Japón, The Silver Case y Flower, Sun y Rain , para su lanzamiento en occidente. [47] [66] También permitió que su próximo gran título, No More Heroes , fuera lanzado con éxito comercial y de crítica. [67] [68] [69] El juego también consolidó el estatus de Suda51 como director de videojuego de autor . [70] Más tarde volvería a trabajar con Shinji Mikami en Shadows of the Damned . [71]
A pesar del relativo fracaso del proyecto en su conjunto, los juegos individuales de Capcom Five tuvieron un impacto duradero en el diseño del juego. Después de experimentar con el juego de acción en PN03 , Mikami pudo aplicar su experiencia a Vanquish , que sirve como una evolución y refinamiento del juego del primero. [12] Por otro lado, Adam Sorice de Nintendojo sugirió que el fracaso comercial de un juego impulsado por mujeres hizo que Capcom se mostrara reacio a presentar protagonistas femeninas en juegos futuros durante varios años. [72] Más allá de su éxito crítico, Resident Evil 4 se convirtió en uno de los juegos más influyentes de la década. [73] Su perspectiva "por encima del hombro" ha inspirado a los shooters en tercera persona y juegos de acción tan diversos como Gears of War y Batman: Arkham Asylum . [73] La mira láser de precisión de Leon también se ha abierto camino en Dead Space y Grand Theft Auto , como una alternativa a la orientación "fija". [74] En una escala más amplia, Resident Evil 4 deconstruyó las convenciones de survival horror que establecieron los primeros juegos de Resident Evil . [75] Algunos críticos acusaron al juego de abandonar la esencia del género al adoptar un mayor énfasis en la acción y el combate. [76] Después de 4 Resident Evil ' plomo s, muchos juegos 'horror' en los próximos años podría cambiar hacia una mayor jugabilidad combate pesado, incluyendo Silent Hill: Homecoming y Solos en la oscuridad . [76] [77]
Según fuentes de la industria , la reversión de Capcom sobre la exclusividad de GameCube, particularmente con Resident Evil 4 , fue una traición que agrió las relaciones entre Capcom y Nintendo durante varios años. [78] Después de esta retirada temprana del soporte de Capcom, GameCube pasó a vender 22 millones de unidades, menos que los 33 millones de unidades de Nintendo 64 y solo una fracción de los 155 millones de unidades de PlayStation 2. [79] [80] Aunque Resident Evil 4 finalmente se trasladó a la Wii de Nintendo en 2007, también recibió un relanzamiento de alta definición para PlayStation 3 y Xbox 360 en 2011. [81] [82] El remake de GameCube de 2002 de Resident Evil y Resident Evil Zero también recibieron remasterizaciones para consolas más nuevas en 2015 y 2016 respectivamente. [83] [84] Super Smash Bros. Brawl fue lanzado en 2008, con personajes de terceros como Solid Snake de Konami y Sonic the Hedgehog de Sega como un punto de venta. Kotaku informó acerca de un rumor de que Nintendo se negó a incluir un personaje de Capcom como un resultado directo de Resident Evil 4 ' s versión multiplataforma. [78] Años más tarde, Mega Man y Ryu de Capcom aparecieron como personajes jugables en el siguiente juego de la serie, Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U , [85] y ambos regresaron para Super Smash Bros. Ultimate junto con el debut de Ken Masters .
En última instancia, GameCube no logró revitalizar el apoyo de terceros, una tendencia que continuó desde la Nintendo 64 hasta sus sucesoras, Wii y Wii U. [55] La Wii se había basado principalmente en títulos propios para vender sistemas hasta 2009 cuando en -El desarrollo de la vivienda no pudo satisfacer la demanda de material nuevo. Esto hizo que las ventas cayeran y provocó un cambio hacia un cortejo más agresivo de desarrolladores externos. [86] A pesar de esto, la Wii se convertiría en una de las consolas de videojuegos domésticas de mayor éxito comercial de todos los tiempos. [87] [88] [89] Para Wii U y Nintendo 3DS , Nintendo intentó reclutar desarrolladores externos desde el principio para evitar que se repita lo que sucedió con Wii y reclamar el soporte de terceros que disfrutaba en las épocas de NES y SNES. , [90] aunque las bajas ventas de Wii U [91] dieron como resultado un apoyo de terceros deficiente y continuo hasta el lanzamiento de Nintendo Switch en 2017. [92]
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