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Bluke or Blook es un juego de cartas con trucos conocido en partes de la costa este y el medio oeste y posiblemente en otras partes de los Estados Unidos de América . El juego presenta el uso de los Jokers, que a veces se conocen como Blukes . [1]

Negociando

Bluke se juega mejor con tres o cuatro jugadores. Aunque es menos emocionante, se puede jugar como un juego de dos jugadores. También se puede jugar con cinco o más jugadores (hasta aproximadamente 15), pero para juegos más grandes, el reparto debe modificarse y, por lo tanto, el juego se acorta.

Bluke es un juego de triunfo que utiliza una baraja de póquer tradicional de 52 cartas, más los 2 comodines. El número de cartas repartidas cambia con cada mano.

Para comenzar el juego, cada jugador roba una carta del mazo. El jugador que roba la carta más alta es el primer crupier.

En un juego de 2 a 4 jugadores, el crupier reparte 13 cartas a cada jugador en la primera mano, repartiendo en el sentido de las agujas del reloj. Después de la primera mano, el reparto se pasa al jugador a la izquierda del crupier, quien reparte 12 cartas en la segunda mano. Luego se reparten 11 cartas en la tercera mano, y así sucesivamente hasta que solo se reparta 1 carta, después de lo cual se reparten 2, luego 3, y así sucesivamente hasta llegar a 13 (ver más sobre el final del juego a continuación).

Por lo tanto, para un juego estándar de Bluke, se reparten un total de 25 manos. Un jugador debe ser designado como anotador y registrará las ofertas, contará los puntajes y hará un seguimiento de cuántas cartas se repartirán en cada mano.

Hola Bluke, Lo Bluke y Trump

Una vez que se ha repartido una mano, las cartas restantes (2 o más) se pasan boca abajo al jugador a la izquierda del crupier que corta la baraja (o la toca si desea seleccionar la carta superior). El crupier levanta la carta superior y el palo que aparece será el palo de triunfo de esa mano. Si la carta que aparece es un Bluke (uno de los 2 comodines), entonces no hay triunfo para esa mano.

Cuando hay triunfo, cualquier carta del palo de triunfo supera a cualquier carta de un palo que no sea de triunfo, con la excepción de los 2 Blukes, que son las cartas de mayor rango en la baraja. La carta más alta de cada palo es el As, seguido del Rey, la Reina, la Jota, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 y 2.

Al comienzo del juego, se debe informar a los jugadores cuál de los dos Blukes es Hi Bluke y cuál es Lo Bluke. (Por lo general, Hi Bluke es rojo mientras que Lo Bluke es negro, o Lo Bluke tiene escritura pequeña donde Hi Bluke no tiene ninguna. Algunas barajas requerirán que se agreguen marcas a las tarjetas Bluke para distinguir Hi de Lo.) Ninguna tarjeta supera a Hi Bluke. Lo Bluke solo puede ser derrotado por Hi Bluke.

Reproducir

El jugador a la izquierda del crupier coloca la primera carta, seguido en el sentido de las agujas del reloj por los otros jugadores, cada uno de los cuales coloca una carta. La carta más alta toma el truco .

Los jugadores deben hacer lo mismo si lo tienen, a menos que tengan un Bluke. Los Blukes se pueden jugar en cualquier momento, y esto agrega un elemento de sorpresa al juego y hace que los Blukes posean cartas extremadamente poderosas.

Ejemplo

Por ejemplo, en un juego de cuatro jugadores, las espadas son triunfo y se han jugado las siguientes cartas:

  • Jugador 1: Jota de diamantes
  • Jugador 2: Rey de diamantes
  • El jugador 3 tiene un 6 de diamantes en su mano, pero también tiene el Lo Bluke. A falta de tener uno de los Blukes, tendría que jugar el 6 de Diamantes, pero ahora tiene la opción de jugar el Bluke, que juega.

Ahora, si el jugador 4 tiene el Hi Bluke, puede jugarlo y dominar al Lo Bluke y tomar el truco. Supongamos que el jugador 4 no tiene Bluke pero juega triunfo (digamos el 2 de espadas), esto no ganaría la baza para el jugador 4, porque los Blukes son más altos que triunfo.

Pujas y puntuación

Lo que hace que Bluke sea un desafío es la subasta. Una vez que se reparten las cartas, se cortan las cartas restantes en la ciega y se determina el palo de triunfo (o "sin triunfo"), cada jugador puede hacer una oferta desde 1 hasta el número total de cartas repartidas, comenzando por el jugador a la izquierda del crupier.

Yendo Set

La oferta es como un contrato; representa la cantidad de trucos que el jugador cree que tomará. Sin embargo, los jugadores deben tener cuidado de no pujar demasiado alto porque si hacen menos trucos que el número de su puja, van a jugar y pierden diez puntos por el número de pujas, independientemente de cuántos trucos se hayan hecho realmente. Por ejemplo, John dijo 4, pero no hizo trucos, por lo que obtiene -40 puntos. Incluso si John dijo 4 y tomó tres bazas, el resultado es el mismo: -40 puntos.

A diferencia de la mayoría de los juegos de cartas, no solo es posible, sino que es muy fácil comenzar el juego con una puntuación negativa después de la primera mano. Un jugador verdaderamente codicioso y tonto se encontrará en el fondo del hoyo después de solo unas pocas manos.

Haciendo su oferta

Si un jugador "hace" su oferta, obtiene 10 puntos por el número de trucos ofertados, más un punto por cada truco adicional.

Por ejemplo, Betsy dijo 3 y tomó 5 trucos. Así que obtiene 30 por los 3 que ofertó, y 2 "trucos excesivos", para un total de 32 que se agregarán a su puntaje.

Contabilidad

El anotador necesitará una hoja o bloc de papel bastante grande para llevar los puntajes, haciendo una columna grande para cada jugador y dentro de esa columna una pequeña columna a la izquierda para registrar la oferta, y los puntajes se mantendrán en el resto (más grande). columna a la derecha. Se necesita una pequeña columna en el extremo izquierdo para escribir el número de cartas que se reparten.

Ejemplo de cuadro de mando

Aquí hay una tarjeta de puntuación de muestra, que muestra las primeras 3 manos:

En primer lugar, solo Margaret se fue al set. Betsy cumplió su oferta exactamente. John consiguió 1 sobre truco y Steve 2.

Por el contrario, John, Margaret y Steve se prepararon. Betsy consiguió 2 sobre trucos.

En la tercera mano, ningún jugador se fue al set. Steve y Betsy cumplieron exactamente sus ofertas, y Margaret y John obtuvieron 1 truco cada uno.

Finalización del juego y variaciones

El jugador con la puntuación más alta al final del juego es declarado ganador.

Un juego estándar de Bluke de 2 a 4 jugadores comienza y termina con 13 cartas. Sin embargo, con una baraja de 54 cartas, incluidos los Blukes, es posible continuar el juego hasta 17 cartas en Bluke de 3 jugadores, o 18 si los jugadores están de acuerdo en que la última mano es automáticamente una mano "sin triunfo".

Bluke de 2 jugadores posiblemente podría terminar en una mano de 26 cartas "sin triunfo", pero en general 4 jugadores es más emocionante que 3 jugadores y 3 jugadores es más emocionante que 2 jugadores, por lo que probablemente sea recomendable para 2 jugadores. los jugadores deben ceñirse al formato estándar de comenzar con 13 cartas, jugar hasta 1 y terminar el juego con 13 cartas.

Con 5 o más jugadores, el juego puede ser aún más desafiante, pero también será un juego más corto por necesidad. El límite ascendente del número de cartas que se pueden repartir para juegos con 5 o más jugadores es:

  • 5 jugadores : 10 cartas (21 manos en total)
  • 6 jugadores : 8 cartas (15 manos en total)
  • 7 jugadores : 7 cartas (13 manos en total)
  • 8 jugadores : 6 cartas (11 manos en total)
  • 9 o 10 jugadores : 5 cartas (9 manos en total)
  • 10 jugadores : 5 cartas (9 manos en total)
  • 11-13 jugadores : 4 cartas (7 manos en total)
  • 14-15 jugadores : 3 cartas (5 manos en total)

Nota: Con 6 y 8 jugadores, se puede jugar una mano adicional "sin triunfo" repartiendo todas las cartas, lo que hace que la mano sea una mano "sin triunfo" automáticamente, pero eso no se considera juego estándar.

Variante de "Nueva Jersey"

Una variante de Bluke (quizás la original) que se sabe que se jugó en Nueva Jersey difiere de las reglas estándar dadas anteriormente en dos aspectos:

  1. El orden de las cartas es el opuesto, los jugadores reciben 1 carta en la primera mano, continúan hasta 13 cartas en la 13ª mano y luego vuelven a bajar hasta 1. Esto hace que el juego sea más corto.
  2. Los Blukes se consideran parte del palo de triunfo y deben jugarse como tales. Entonces, por ejemplo, si el jugador 1 juega espadas y el jugador 2 no tiene más espadas que un Bluke, ese jugador debe jugar el Bluke. O para tomar otro ejemplo: las espadas son triunfo y el jugador 1 juega el as de corazones; El jugador 2 tiene un Bluke, pero también tiene un corazón, que deben jugar.

Puntuación creativa

El ejemplo de puntuación anterior no nos dice exactamente cuántos trucos hizo cada jugador. Aquí agregamos esa información:

Cuadro de mando

En la primera mano, los jugadores pujan colectivamente el número total de trucos (13 de 13); Juan dijo 3 y tomó 4, y así sucesivamente.

En la segunda mano, los jugadores sobrepujaron colectivamente (14 de 12).

En la tercera mano, los jugadores pujaron menos colectivamente (10 de 11).

Si bien no es del todo necesario registrar la cantidad de trucos realizados por un jugador que se fue al set, este método de llevar la cuenta ayuda a evitar errores de puntuación. También permite al anotador contar el número total de trucos realizados y el número total de pujas de cada jugador.

Para el anotador que disfruta de las estadísticas, solo hay tres resultados para cada jugador en cada mano. O el jugador va a set (S), consigue sobrerricks (O) o hace una oferta perfecta (P). En la parte inferior de la tarjeta de puntuación, el anotador puede incluir filas etiquetadas como "S", "O" y "P". Dar un círculo a cada mano que un jugador realiza y dibujar un cuadro cuadrado alrededor de cada mano en la que el jugador obtiene una oferta perfecta (tomando la misma cantidad de trucos que la oferta), le permite al anotador contarlos fácilmente al final del juego.

Un jugador demasiado cauteloso puede tener muchos trucos pero pocos sets. El jugador codicioso que se fue al set normalmente perderá el juego. El jugador hábil que tiene las apuestas más perfectas y / o la menor cantidad de sets y trucos, generalmente gana el juego.

Referencias

  1. ^ Gorman, Dave (2012). Dave Gorman vs. el resto del mundo . Ebury Publishing. ISBN 978-0-09-192848-3.

Enlaces externos