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Shoot 'em ups (también conocidos como shmups o DTN [1] [2] ) son un sub-género de los videojuegos de disparos , que son a su vez un subgénero de videojuegos de acción . No hay consenso en cuanto a qué elementos de diseño componen un shoot 'em up; algunos restringen la definición a juegos que presentan naves espaciales y ciertos tipos de movimiento de personajes, mientras que otros permiten una definición más amplia que incluye personajes a pie y una variedad de perspectivas.

Las raíces del género se remontan a los juegos de disparos anteriores , incluidos los juegos electromecánicos de tiro al blanco de mediados del siglo XX y el primer juego de mainframe Spacewar. (1962). El género de disparos fue establecido por el exitoso juego de arcade Space Invaders , que popularizó y estableció la plantilla general para el género en 1978, y generó muchos clones. Luego, el género fue desarrollado por éxitos de arcade como Asteroids y Galaxian en 1979. Los disparos fueron populares durante la década de 1980 hasta principios de la de 1990, diversificándose en una variedad de subgéneros como el desplazamiento.tiradores, juegos de correr y disparar y tiradores ferroviarios. A mediados de la década de 1990, los shoot 'em ups se convirtieron en un género de nicho basado en las convenciones de diseño establecidas en la década de 1980, y cada vez más dirigido a entusiastas especializados, particularmente en Japón. Los juegos "Bullet hell" son un subgénero de los shooters que presenta un número abrumador de proyectiles enemigos , a menudo en formaciones visualmente impresionantes.

Definición

Un "shoot 'em up", también conocido como "shmup" [3] [4] o "STG" (la abreviatura común japonesa para "juegos de disparos"), [1] [2] es un juego en el que el protagonista combate a un gran número de enemigos disparándoles mientras esquiva su fuego. El jugador controlador debe confiar principalmente en los tiempos de reacción para tener éxito. [5] [6] Más allá de esto, los críticos difieren sobre exactamente qué elementos de diseño constituyen un shoot 'em up. Algunos restringen el género a juegos que presentan algún tipo de artesanía, utilizando movimiento fijo o de desplazamiento . [5]Otros amplían el alcance para incluir juegos con protagonistas como robots o humanos a pie, así como también juegos que presentan movimientos "sobre rieles" (o "en la pantalla") y "correr y disparar". [6] [7] [8] Mark Wolf restringe la definición a juegos con múltiples antagonistas ("'em" es la abreviatura de "ellos"), llamando a los juegos con disparos uno contra uno "juegos de combate". [9] Anteriormente, los críticos describían cualquier juego en el que el elemento de diseño principal era disparar como un "shoot 'em up", [6] pero más tarde los shoot' em ups se convirtieron en un género específico e introspectivo basado en las convenciones de diseño establecidas en los disparos. juegos de la década de 1980. [7]

Elementos comunes

Los Shoot 'em ups son un subgénero de los juegos de disparos , que a su vez son un tipo de juego de acción . Estos juegos generalmente se ven desde una perspectiva de arriba hacia abajo o de vista lateral , y los jugadores deben usar armas a distancia para actuar a distancia. El avatar del jugador es típicamente un vehículo o nave espacial bajo ataque constante. Por lo tanto, el objetivo del jugador es disparar lo más rápido posible a cualquier cosa que se mueva o amenace con llegar al final del nivel con una batalla de jefes. [10] En algunos juegos, el personaje del jugador puede soportar algún daño o un solo golpe resultará en su destrucción. [4]Las principales habilidades requeridas en los shoot 'em ups son las reacciones rápidas y la memorización de los patrones de ataque del enemigo. Algunos juegos cuentan con una cantidad abrumadora de proyectiles enemigos y el jugador tiene que memorizar sus patrones para sobrevivir. Estos juegos pertenecen a uno de los géneros de videojuegos de ritmo más rápido .

Por lo general, se presenta una gran cantidad de personajes enemigos programados para comportarse de una manera fácilmente predecible. [11] Estos enemigos pueden comportarse de cierta manera dependiendo de su tipo, o atacar en formaciones que el jugador puede aprender a predecir. El juego básico tiende a ser sencillo con muchas variedades de armas. [4] Los Shoot 'em ups rara vez tienen una física realista. Los personajes pueden cambiar de dirección instantáneamente sin inercia , y los proyectiles se mueven en línea recta a velocidades constantes. [10] El personaje del jugador puede recolectar " power-ups " que pueden brindarle al personaje una mayor protección, una " vida extra ", salud, escudo o armamento mejorado. [12]Las diferentes armas a menudo se adaptan a diferentes enemigos, pero estos juegos rara vez realizan un seguimiento de las municiones. Como tal, los jugadores tienden a disparar indiscriminadamente y sus armas solo dañan objetivos legítimos. [10]

Tipos

Captura de pantalla de Project Starfighter , un videojuego de disparos de desplazamiento lateral

Los shoot 'em ups se clasifican por sus elementos de diseño, en particular el punto de vista y el movimiento: [6]

Los tiradores fijos restringen al jugador junto con los enemigos a una sola pantalla; esto también puede incluir darles un solo eje de movimiento. Todo, incluido el movimiento, está restringido a una pantalla. [13] Los ejemplos incluyen Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Centipede (1980), Galaga (1981), Pooyan (1982), Galactix (1992), Love Hero (2019), Doughlings: Invasion (2019).

Los tiradores multidireccionales cuentan con un movimiento de 360 ​​grados donde el protagonista puede girar y moverse en cualquier dirección. [14] Los tiradores multidireccionales con un joystick para el movimiento y un joystick para disparar en cualquier dirección independientemente del movimiento se denominan tiradores de doble palanca . [15] [16]

Los tiradores espaciales implican pilotar naves espaciales en un entorno del espacio exterior . Tras el éxito de Space Invaders , los shooters espaciales fueron el subgénero dominante desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980. [17] Estos juegos pueden superponerse con otros subgéneros, así como con los juegos de combate espacial .

Los tiradores de tubo presentan naves que vuelan a través de un tubo abstracto, [18] como Tempest (1981) y Gyruss (1983). Todavía hay un solo eje de movimiento, lo que los convierte en un subconjunto de tiradores fijos.

Los tiradores de rieles limitan al jugador a moverse por la pantalla mientras sigue una ruta específica; [19] Estos juegos a menudo cuentan con un punto de vista "dentro de la pantalla", con el cual la acción se ve desde detrás del personaje del jugador y se mueve "hacia la pantalla", mientras que el jugador retiene el control sobre esquivar. [6] [20] Los ejemplos incluyen Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) y Sin and Punishment. (2000). Los tiradores de rieles que usan armas ligeras se llamantiradores ligeros , como Virtua Cop (1994), Time Crisis (1995) y La casa de los muertos (1996). Los juegos de armas ligeras que están "sobre rieles" generalmente no se consideran en la categoría de disparos, sino más bien en su propia categoría de disparos en primera persona con armas ligeras. [21]

Los Cute 'em ups cuentan con gráficos de colores brillantes que representan escenarios y enemigos surrealistas. Los cute 'em ups tienden a tener oponentes inusuales, a menudo completamente extraños para que el jugador luche, siendo Twinbee y Fantasy Zone los primeros pioneros en el subgénero, [22] junto con Parodius , Cotton y Harmful Park como juegos clave adicionales. [23] Algunos cute 'em ups pueden emplear personajes e insinuaciones abiertamente sexuales. [24]

Tiradores de desplazamiento

Los shooters de desplazamiento vertical o los shooters de desplazamiento vertical presentan la acción desde arriba y se desplazan hacia arriba (u ocasionalmente hacia abajo) en la pantalla.

Los tiradores de desplazamiento lateral o los tiradores de desplazamiento horizontal presentan una vista lateral y se desplazan horizontalmente. [6] [7] [25]

Isométricamente tiradores de desplazamiento o tiradores isométricas , tales como Sega 's Zaxxon (1982), cuentan con un punto de vista isométrica . [7]

Captura de pantalla de Nuclear Throne, un juego de bullet hell basado en un complejo

Los tiradores Run 'n' Gun o Run-and-Gun cuentan con protagonistas que luchan a pie, a menudo con la capacidad de saltar . Los ejemplos incluyen Commando , Ikari Warriors , Contra y Metal Slug . Los juegos de correr y disparar pueden usar desplazamiento lateral , desplazamiento vertical o puntos de vista isométricos y pueden presentar movimiento multidireccional. [26] [27] [28]

Bullet hell (弾 幕, danmaku , literalmente "bombardeo" o "cortina de balas") es un subgénero de tiradores en el que toda la pantalla suele estar casi completamente llena de balas enemigas. [29] Este tipo también se conoce como "cortina de fuego", [30] "tiradores maníacos" [7] o "tiradores maníacos". [31] Este estilo de juego se originó a mediados de la década de 1990 y es una rama de los shooters de desplazamiento. [31]

Historia

Orígenes

¡Guerra espacial! (1962), uno de los primeros juegos de mainframe con disparos y naves espaciales.

El concepto de juegos de disparos existía antes de los videojuegos , y se remonta a los juegos de carnaval de la galería de disparos a finales del siglo XIX. [32] Los juegos mecánicos de tiro al blanco aparecieron por primera vez en las salas de juegos de Inglaterra a finales del siglo XX, [33] antes de aparecer en Estados Unidos en la década de 1920. [34] Los juegos de galería de tiro eventualmente evolucionaron hacia juegos electromecánicos de tiro al blanco más sofisticados (juegos EM) como el influyente Periscope de Sega (1965). Los videojuegos de disparos tienen sus raíces en los juegos de disparos EM. [32] [35]

El periodista de videojuegos Brian Ashcraft sostiene que Spacewar! (1962), uno de los primeros juegos de mainframe , fue el primer videojuego de disparos. [36] Spacewar se desarrolló en el Instituto de Tecnología de Massachusetts en 1961, para diversión de los desarrolladores. Fue rehecho cuatro veces como un juego de arcade desde principios hasta mediados de la década de 1970. El juego presentaba un combate entre dos naves espaciales. [37]

Aparición del género shoot 'em up (finales de la década de 1970)

Space Invaders (1978) se cita con mayor frecuencia como el "primero" u "original" del género. [6] [7] [38] [39] Un juego seminal creado por Tomohiro Nishikado por el japonés Taito , llevó a que los juegos de disparos se volvieran prolíficos. [40] Space Invaders enfrentó al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad en constante aumento. [39] A Nishikado se le ocurrió el concepto del juego combinando elementos de Breakout (1976) con los de juegos de tiro al blanco anteriores, junto con criaturas alienígenas inspiradas en La guerra de los mundos (por HG Wells) porque el hardware no pudo representar el movimiento de la aeronave, con el juego ambientado en el espacio, ya que la tecnología disponible solo permitía un fondo negro. Tenía un estilo de juego más interactivo que los juegos de tiro al blanco anteriores, con múltiples enemigos que responden al movimiento del cañón controlado por el jugador y disparan al jugador, lo que lleva a un juego que termina cuando los enemigos matan al jugador. [41] [35] Mientras que los juegos de disparos anteriores permitían al jugador disparar a objetivos, Space Invaders fue el primero en el que varios enemigos podían dispararle al jugador. [42] También introdujo la idea de darle al jugador varias vidas , [43]y popularizó el concepto de lograr una puntuación alta , [44] [45] [46] ya que salvó la puntuación del jugador. [44]

Con estos elementos, Space Invaders estableció la plantilla general para el género de shoot 'em up. [47] Se convirtió en uno de los juegos de disparos más clonados, generando más de 100 clones de Space Invaders . [48] Ha influido en la mayoría de los juegos de disparos lanzados desde entonces, [40] que han continuado basándose en "el paradigma de niveles de vida múltiple y progresivamente difícil " de Space Invaders según Eugene Jarvis . [49]

Edad de oro y refinamiento (finales de los setenta hasta principios de los ochenta)

Tras el éxito de Space Invaders , los shoot 'em ups se convirtieron en el género dominante durante gran parte de la edad de oro de los videojuegos arcade , desde finales de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, en particular el subgénero de los "disparos espaciales". [17] En 1979, Namco 's Galaxian - "el abuelo de todos los tiradores de arriba hacia abajo", de acuerdo con IGN-fue puesto en libertad. [50] Su uso de gráficos en color y antagonistas individualizados fueron considerados "conceptos evolutivos fuertes" entre los juegos de naves espaciales. [51] Atari 's asteroides (1979) era un tirador éxito multi-direccional, que permite al jugador disparar en cualquier dirección mediante la rotación de la nave espacial del juego.[52]

El formato de Space Invaders evolucionó hacia el subgénero de disparos de desplazamiento vertical . [35] El debut de SNK shoot 'em up Ozma Wars (1979) presentaba enemigos y fondos de desplazamiento vertical, [53] y fue el primer juego de acción en presentar un suministro de energía, similar a los puntos de golpe . [54] Xevious de Namco , lanzado en 1982, fue uno de los primeros y más influyentes juegos de disparos de desplazamiento vertical. [7] Xevious también es el primero en retratar de manera convincente paisajes orgánicos difuminados / sombreados en lugar de bloques en el espacio o obstáculos de estructura metálica. [55]

Los juegos de disparos de desplazamiento lateral surgieron a principios de la década de 1980. Defender , introducido por Williams Electronics a finales de 1980 y que entró en producción a principios de 1981, permitió el desplazamiento lateral en ambas direcciones en un mundo de juego envolvente, a diferencia de la mayoría de los juegos posteriores del género. [7] El desplazamiento ayudó a eliminar las limitaciones de diseño asociadas con la pantalla, [56] y también incluía un radar minimapa . [57] Scramble , lanzado por Konami a principios de 1981, tenía un desplazamiento continuo en una sola dirección y fue el primer juego de disparos de desplazamiento lateral con múltiples niveles distintos . [7]

A principios de la década de 1980, los desarrolladores de arcade japoneses comenzaron a alejarse de los juegos de disparos espaciales hacia los juegos de acción de personajes , mientras que los desarrolladores de arcade estadounidenses continuaron centrándose en los juegos de disparos espaciales a principios de la década de 1980, hasta el final de la edad dorada de los arcade. Según Eugene Jarvis , los desarrolladores estadounidenses se vieron muy influenciados por los shooters espaciales japoneses, pero llevaron el género en una dirección diferente de la jugabilidad "más determinista, guionizada, tipo patrón" de los juegos japoneses, hacia una cultura de diseño más "centrada en el programador", enfatizando generación algorítmica de antecedentes y envío de enemigos "y" un énfasis en la generación de eventos aleatorios, explosiones de efectos de partículas y física "como se ve en juegos de arcade como su propio Defender y Robotron: 2084(1982) y Asteroides de Atari (1979). [17] Robotron: 2084 fue un juego influyente en el subgénero de disparos multidireccionales. [58] [59]

Algunos juegos experimentaron con perspectivas pseudo-3D en ese momento. El intento de Nintendo en el género, Radar Scope (1980), tomó prestado en gran medida de Space Invaders y Galaxian , pero agregó una perspectiva tridimensional en tercera persona; Sin embargo, el juego fue un fracaso comercial. [60] Atari's Tempest (1981) fue uno de los primeros juegos de disparos en tubo y un intento más exitoso de incorporar una perspectiva 3D en los juegos de disparos; [61] Tempest pasó a influir en varios tiradores ferroviarios posteriores. [62] [63] Zaxxon de Sega (1981) introdujo gráficos de videojuegos isométricosal género. [17]

Se cree que el término "shmup" fue acuñado en 1985 por la revista británica Commodore 64 Zzap! 64 . En el número de julio de 1985, el editor Chris Anderson y el revisor Julian Rignall utilizaron el término . [64]

1985 vio el lanzamiento de Gradius de Konami , que le dio al jugador un mayor control sobre la elección del armamento, introduciendo así otro elemento de estrategia. [7] El juego también introdujo la necesidad de que el jugador memorizara niveles para lograr cualquier medida de éxito. [65] Gradius , con su protagonista icónico, definió el shoot 'em up de desplazamiento lateral y generó una serie que abarca varias secuelas. [66] El año siguiente vio el surgimiento de una de las series de vanguardia de Sega con su juego Fantasy Zone . El juego recibió elogios por sus gráficos y escenarios surrealistas y el protagonista, Opa-Opa, fue durante un tiempo considerado la mascota de Sega . [67]El juego tomó prestado el dispositivo de Defender de permitir al jugador controlar la dirección de vuelo y, junto con el TwinBee anterior (1985), es un arquetipo temprano del subgénero "cute 'em up". [7] [68] En 1986, Taito lanzó KiKi KaiKai , un tirador multidireccional aéreo. El juego se destaca por usar un escenario de fantasía tradicional en contraste con la mayoría de los juegos de disparos llenos de motivos de ciencia ficción. [69] R-Type , un aclamado juego de disparos de desplazamiento lateral, fue lanzado en 1987 por Irem , empleando un desplazamiento de ritmo más lento de lo habitual, con niveles difíciles y claustrofóbicos que exigen estrategias metódicas. [3] [70] Década de 1990Raiden fue el comienzo de otra serie aclamada y duradera que surgió de este período. [71] [72]

Tiradores corriendo y armados y sobre rieles (década de 1980 hasta principios de la de 1990)

Los juegos de disparar y disparar se hicieron populares a mediados de la década de 1980. Estos juegos presentan personajes a pie, en lugar de naves espaciales, y a menudo tienen temas militares. Los orígenes de este tipo de tirador se remontan a Sheriff de Nintendo , lanzado en 1979. Taito's Front Line (1982) introdujo el formato de desplazamiento vertical más tarde popularizado por Capcom 's Commando (1985), que estableció la fórmula estándar utilizada por las ejecuciones posteriores. tiradores y pistolas. [28] [73] Sega's Ninja Princess (1985), que se lanzó un poco antes de Commando , fue un juego de disparos que se distinguía por su Japón feudal.escenario y protagonista ninja femenina que lanza shuriken y cuchillos. [73] El TNK III de SNK , lanzado más tarde en 1985, combinó el formato de tirador de tanques Front Line con controles de joystick giratorios únicos , que luego combinaron con un juego de correr y disparar inspirado en Commando para desarrollar Ikari Warriors (1986), que los tiradores de correr y disparar popularizaron aún más. [74] Ikari Warriors también se inspiró en la película de acción Rambo: First Blood Part II (1985), [53] de la que originalmente se pretendía que fuera una adaptación. [74] Los críticos contemporáneos consideraron temas militares y protagonistas similares a Rambo o Schwarzenegger como requisitos previos para un juego de disparos, en contraposición a un juego de acción y aventuras . [28] [75] El éxito de Commando e Ikari Warriors llevó a que los juegos de correr y disparar se convirtieran en el estilo dominante de shoot 'em up desde finales de la década de 1980 hasta principios de la de 1990, y el término "shoot' em up" se convirtió en sinónimo con tiradores corriendo y disparando durante este período. [28]

Konami 's boina verde (1985), conocido como Rush'n Ataque en América del Norte, adaptado el Comando fórmula para un desplazamiento lateral de formato. [76] Más tarde, los tiradores de desplazamiento lateral más notables incluyen Rolling Thunder de Namco (1986), que agregó mecánicas de cobertura a la fórmula, [77] y RoboCop de Data East (1988). [28] En 1987, Konami creó Contra , un juego de arcade de monedas de desplazamiento lateral, y más tarde un NESjuego, que fue particularmente aclamado por su puntería multidireccional y su juego cooperativo para dos jugadores. A principios de la década de 1990 y la popularidad de las consolas de 16 bits , el género de disparos de desplazamiento estaba abarrotado, y los desarrolladores luchaban por hacer que sus juegos se destacaran, con excepciones como el inventivo Gunstar Heroes (1993) de Treasure . [78]

Buck Rogers: Planet of Zoom, el juego de disparos sobre rieles pseudo-3D de Sega, demostró el potencial del juego de disparos en 3D en 1982. [79] Space Harrier de Sega , un juego de disparos sobre rieles lanzado en 1985, abrió nuevos caminos gráficamente y su amplia variedad de configuraciones en múltiples niveles les dieron a los jugadores más a los que aspirar que puntuaciones altas. [80] [81] En 1986, Arsys Software lanzó WiBArm , un juego de disparos que cambiaba entre una vista de desplazamiento lateral 2D en áreas al aire libre a una vista poligonal en tercera persona completamente 3D.perspectiva dentro de los edificios, mientras que los jefes se enfrentaron en una batalla 2D estilo arena, con el juego con una variedad de armas y equipos. [82] En 1987, Square's 3-D WorldRunner fue uno de los primeros juegos de disparos estereoscópicos en 3D jugado desde una perspectiva en tercera persona, [83] seguido más tarde ese año por su secuela JJ , [84] y al año siguiente por Space Harrier 3 -D que utilizó las gafas con obturador 3-D SegaScope . [85] Ese mismo año, Thunder Blade de Sega cambió entre una vista de arriba hacia abajo y una vista en tercera persona, y contó con el uso de retroalimentación de fuerza , donde el joystick vibra.[86]

El infierno de las balas y el atractivo de un nicho (desde mediados de la década de 1990 hasta el presente)

Jugadores japoneses en una sala de juegos de disparos en Akihabara, Tokio . (2017)

A principios de la década de 1990 surgió un nuevo tipo de tiradores: denominados "infierno de balas", "tiradores maníacos", "tiradores maníacos" y danmaku (弾 幕, "bombardeo") , estos juegos requerían que el jugador esquivara una cantidad abrumadora de proyectiles enemigos. y pidió reacciones aún más consistentes por parte de los jugadores. [7] [31] Los juegos Bullet Hell surgieron de la necesidad de que los desarrolladores de shoot 'em up en 2D compitieran con la popularidad emergente de los juegos en 3D: una gran cantidad de misiles en la pantalla estaban destinados a impresionar a los jugadores. [31] Toaplan 's Batsugun (1993) proporcionan la plantilla prototípico para esta nueva raza, [87] con la cueva(formado por ex empleados de Toaplan, incluido el principal creador de Batsugun, Tsuneki Ikeda, después de que esta última empresa colapsara) inventando el tipo adecuado con DonPachi de 1995 . [88] Los juegos Bullet Hell marcaron otro punto en el que el género de disparos comenzó a atender a jugadores más dedicados. [7] [31] Juegos como Gradius habían sido más difíciles que Space Invaders o Xevious , [65] pero los juegos bullet hell eran aún más introspectivos y estaban dirigidos a fanáticos dedicados del género que buscaban mayores desafíos. [7] [89]Mientras que los juegos de disparos con protagonistas a pie se trasladaron en gran medida a géneros basados ​​en 3D, las series populares y de larga duración como Contra y Metal Slug continuaron recibiendo nuevas secuelas. [90] [91] [92] Los tiradores de rieles rara vez se han lanzado en el nuevo milenio, y solo Rez y Panzer Dragoon Orta lograron el reconocimiento de culto. [19] [81] [93]

El shoot 'em up de Treasure, Radiant Silvergun (1998), introdujo un elemento narrativo en el género. Fue aclamado por la crítica por su diseño refinado, aunque no se lanzó fuera de Japón y sigue siendo un objeto de colección muy solicitado. [3] [7] [94] [95] Su sucesor Ikaruga (2001) presentó gráficos mejorados y fue nuevamente aclamado como uno de los mejores juegos del género. Tanto Radiant Silvergun como Ikaruga se lanzaron más tarde en Xbox Live Arcade . [3] [7] [96] La serie Touhou Project abarca 23 años y 27 juegos a partir de 2019 y se incluyó en laGuinness World Records en octubre de 2010 por ser la "serie de disparos más prolífica hecha por fans". [97] El género ha experimentado un resurgimiento con el lanzamiento de los servicios en línea Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii , [96] mientras que en Japón los juegos de disparos arcade conservan un nicho de popularidad muy arraigado. [98] Geometry Wars: Retro Evolved se lanzó en Xbox Live Arcade en 2005 y, en particular, se destacó entre los varios relanzamientos y juegos casuales disponibles en el servicio. [99] El PC también ha visto su cuota de dojin ups shoot 'em como Crimzon trébol ,Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive y la serie eXceed . Sin embargo, a pesar del atractivo continuo del género para un nicho entusiasta de jugadores, los desarrolladores de shoot 'em up están cada vez más asediados financieramente por el poder de las consolas domésticas y sus géneros asociados. [98] [100]

Ver también

  • Golpéalos
  • Juego de simulación de vuelos espaciales

Referencias

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Bibliografía

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enlaces externos

  • Medios relacionados con Shoot 'em ups en Wikimedia Commons
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