La historia de los videojuegos comenzó en los años 1950 y 1960 como los informáticos comenzaron a diseñar juegos simples y simulaciones en ordenadores centrales , con el MIT 's Spacewar! en 1962 como uno de los primeros juegos de este tipo que se jugaron con una pantalla de video. A principios de la década de 1970, se produjo el primer hardware de videojuegos listo para el consumidor: la primera consola de videojuegos doméstica , Magnavox Odyssey , y los primeros videojuegos arcade de Atari , Computer Space y Pong., este último que luego se convirtió en una versión de consola doméstica. Numerosas empresas surgieron para capturar el éxito de Pong tanto en la sala de juegos como en el hogar mediante la creación de clones del juego, lo que provocó una contracción del mercado en 1978 debido a la sobresaturación y la falta de innovación.
A mediados de la década de 1970, los microprocesadores programables de bajo costo reemplazaron los circuitos lógicos discretos de transistor-transistor del hardware temprano, y llegaron las primeras consolas domésticas basadas en cartuchos ROM , incluido el sistema de computadora de video Atari (VCS). Junto con el rápido crecimiento en la era dorada de los videojuegos arcade con títulos como Space Invaders y Pac-Man , el mercado de las consolas domésticas también floreció. En 1983 se produjo una gran caída del mercado de los videojuegos domésticos en los Estados Unidos cuando el mercado se vio inundado por demasiados juegos de mala calidad, los consumidores perdieron la confianza en las principales empresas involucradas y el sector vio la competencia de computadoras personales de bajo costo y nuevos tipos de juegos. siendo desarrollado para ellos. El colapso preparó el escenario para que la industria de los videojuegos de Japón tomara el liderazgo del mercado, que solo había sufrido impactos menores por el colapso. Nintendo lanzó su Nintendo Entertainment System en los Estados Unidos y otros mercados occidentales en 1985, lo que ayudó a recuperar el sector de los videojuegos. La última parte de la década de 1980 y principios de la de 1990 vio los videojuegos impulsados por las mejoras y la estandarización en las computadoras personales, y la competencia de guerra de consolas entre Nintendo y Sega mientras luchaban por la participación de mercado en los Estados Unidos. Las primeras consolas de videojuegos portátiles importantes aparecieron en la década de 1990, lideradas por la plataforma Game Boy de Nintendo .
A principios de la década de 1990 se produjeron dos cambios importantes en la tecnología, la introducción de medios ópticos a través de CD-ROM y la capacidad de realizar gráficos 3D poligonales en tiempo real a partir de avances adicionales en microprocesadores de computadora. Ambos aspectos se incorporaron fácilmente a las computadoras personales y crearon un mercado para las tarjetas gráficas , mientras que Sony usó ambos en su incipiente línea de consolas PlayStation , sacando a Sega del mercado de hardware de consolas y disminuyendo el papel de Nintendo. A fines de la década de 1990, Internet también ganó un uso generalizado por parte de los consumidores y los videojuegos comenzaron a incorporar elementos en línea. Microsoft ingresó al mercado de hardware de consola a principios de la década de 2000 con su línea Xbox , temiendo que la PlayStation de Sony desplazara a las computadoras personales. Mientras Sony y Microsoft continuaron desarrollando hardware con características de consola de gama alta comparables, Nintendo optó por enfocarse en un juego innovador y desarrolló la Wii con controles de detección de movimiento, lo que ayudó a atraer a jugadores no tradicionales y ayudó a restablecer la posición de Nintendo en La industria; Nintendo siguió este mismo modelo en el lanzamiento de Nintendo Switch .
Desde la década de 2000 y hasta la de 2010, la industria ha experimentado un cambio demográfico a medida que los juegos móviles en teléfonos inteligentes y tabletas desplazaron a las consolas portátiles, y los juegos casuales se habían convertido en un sector cada vez más grande del mercado, así como un crecimiento en el número de jugadores. de China y otras áreas no vinculadas tradicionalmente a la industria. Los modelos de ingresos tradicionales fueron reemplazados por modelos de flujo de ingresos en curso, como juegos gratuitos , freemium y basados en suscripción, para aprovechar estos cambios. Además, con la distribución digital , las décadas de 2000 y 2010 vieron el crecimiento del desarrollo de juegos independientes , con juegos independientes vistos por consumidores y críticos a la par con los producidos por estudios de producción triple-A . La tecnología de hardware y software continuó impulsando la mejora en los videojuegos, con soporte para video de alta definición a altas velocidades de cuadros y para juegos basados en realidad virtual y aumentada .
Historia temprana (1948-1970)
Ya en 1950, los científicos informáticos usaban máquinas electrónicas para construir sistemas de juego relativamente simples, como Bertie the Brain en 1950 para jugar al tic tac toe , o Nimrod en 1951 para jugar a Nim . Estos sistemas utilizaban pantallas de luz electrónicas y principalmente como sistemas de demostración en grandes exposiciones para mostrar el poder de las computadoras en ese momento. [1] [2]
¡Guerra espacial! es considerado uno de los primeros videojuegos reconocidos. Desarrollado en 1961 para lacomputadora central PDP-1 en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) por un grupo de estudiantes allí, permitió a dos jugadores simular una pelea de combate espacial en el monitor relativamente simplista del PDP-1. El código fuente del juegose compartió con otras instituciones con un PDP-1 en todo el país mientras los propios estudiantes del MIT se movían, lo que permitió que el juego ganara popularidad. [3]
1970
Juegos de computadora mainframe
En la década de 1960, se crearon varios juegos de computadora para sistemas mainframe y miniordenadores , pero no lograron una amplia distribución debido a la continua escasez de recursos informáticos, la falta de programadores suficientemente capacitados interesados en crear productos de entretenimiento y la dificultad para transferir programas entre computadoras en diferentes áreas geográficas. Sin embargo, a fines de la década de 1970, la situación había cambiado drásticamente. Los lenguajes de programación de alto nivel BASIC y C fueron ampliamente adoptados durante la década, que eran más accesibles que los lenguajes más técnicos anteriores como FORTRAN y COBOL , abriendo la creación de juegos de computadora a una base más amplia de usuarios. Con el advenimiento del tiempo compartido , que permitió que los recursos de un solo mainframe se repartieran entre varios usuarios conectados a la máquina mediante terminales, el acceso a la computadora ya no se limitaba a un puñado de personas en una institución, lo que creaba más oportunidades para los estudiantes. para crear sus propios juegos. Además, la adopción generalizada del PDP-10 , lanzado por Digital Equipment Corporation (DEC) en 1966, y el sistema operativo portátil UNIX , desarrollado en Bell Labs en 1971 y lanzado en general en 1973, creó entornos de programación comunes en todo el país que redujeron la dificultad de compartir programas entre instituciones. Finalmente, la fundación de las primeras revistas dedicadas a la informática como Creative Computing (1974), la publicación de los primeros libros de recopilación de programas como 101 BASIC Computer Games (1973) y la expansión de redes de área amplia como ARPANET permitieron que los programas compartirse más fácilmente a grandes distancias. Como resultado, muchos de los juegos de mainframe creados por estudiantes universitarios en la década de 1970 influyeron en los desarrollos posteriores en la industria de los videojuegos de una manera que, ¡Spacewar! Aparte, los juegos de la década de 1960 no lo hicieron.
En la sala de juegos y en las consolas domésticas, la acción trepidante y el juego en tiempo real eran la norma en géneros como las carreras y el tiro al blanco . En el mainframe, sin embargo, estos juegos generalmente no eran posibles debido tanto a la falta de pantallas adecuadas (muchos terminales de computadora continuaron dependiendo de los teletipos en lugar de los monitores hasta bien entrada la década de 1970 e incluso la mayoría de los terminales CRT solo podían reproducir gráficos basados en caracteres) y capacidad de procesamiento y memoria insuficientes para actualizar los elementos del juego en tiempo real. Si bien los mainframes de la década de 1970 eran más poderosos que el hardware de arcade y consola de la época, la necesidad de repartir los recursos informáticos entre docenas de usuarios simultáneos a través del tiempo compartido obstaculizó significativamente sus capacidades. Por lo tanto, los programadores de juegos de mainframe se centraron en la estrategia y la mecánica de resolución de acertijos más que en la acción pura. Los juegos notables de la época incluyen el juego de combate táctico Star Trek (1971) de Mike Mayfield , el juego de las escondidas Hunt the Wumpus (1972) de Gregory Yob y el juego de guerra estratégica Empire (1977) de Walter Bright . Quizás el juego más significativo de la época fue Colossal Cave Adventure (o simplemente Adventure ), creado en 1976 por Will Crowther al combinar su pasión por la espeleología con conceptos del recién lanzado juego de rol de mesa (RPG) Dungeons and Dragons (D&D). . Expandido por Don Woods en 1977 con un énfasis en la alta fantasía de JRR Tolkien , Adventure estableció un nuevo género basado en la exploración y la resolución de acertijos basados en inventarios que hizo la transición a las computadoras personales a fines de la década de 1970.
Si bien la mayoría de los juegos se crearon en hardware de capacidad gráfica limitada, una computadora capaz de albergar juegos más impresionantes fue el sistema PLATO desarrollado en la Universidad de Illinois . Diseñado como una computadora educativa, el sistema conectó a cientos de usuarios en todo Estados Unidos a través de terminales remotas que presentaban pantallas de plasma de alta calidad y permitían a los usuarios interactuar entre sí en tiempo real. Esto permitió que el sistema albergara una impresionante variedad de juegos gráficos y / o multijugador, incluidos algunos de los primeros juegos de rol de computadora conocidos, que se derivaron principalmente, como Adventure , de D&D , pero a diferencia de ese juego, puso un mayor énfasis en el combate y la progresión de los personajes. que resolver acertijos. Comenzando con rastreos de mazmorras de arriba hacia abajo como The Dungeon (1975) y The Game of Dungeons (1975), más comúnmente referidos hoy por sus nombres de archivo, pedit5 y dnd , PLATO RPG pronto pasó a una perspectiva en primera persona con juegos como Moria ( 1975), Oubliette (1977) y Avatar (1979), que a menudo permitían a varios jugadores unir fuerzas para luchar contra monstruos y completar misiones juntos. Al igual que Adventure , estos juegos finalmente inspiraron algunos de los primeros juegos de computadora personal.
Los primeros videojuegos arcade y consolas domésticas.
El inicio de la industria moderna de los videojuegos surgió del desarrollo simultáneo del primer videojuego arcade y la primera consola de videojuegos doméstica a principios de la década de 1970 en los Estados Unidos.
La industria de los videojuegos arcade surgió de la industria de los juegos arcade preexistente , que anteriormente estaba dominada por los juegos electromecánicos (juegos EM). Tras la llegada del juego EM de Sega , Periscope (1966), la industria de las recreativas estaba experimentando un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos novedosos de EM "audiovisuales", estableciendo las salas recreativas como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales en principios de la década de 1970. [4] A finales de 1960, un estudiante universitario Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una galería donde se familiarizó con los juegos EM como moneda de Chicago 's juego de conducción Speedway (1969), observando a los clientes juegan y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprende cómo funciona y desarrolla su comprensión de cómo funciona el negocio de los juegos. [5]
En 1966, mientras trabajaba en Sanders Associates , Ralph Baer tuvo la idea de un dispositivo de entretenimiento que pudiera conectarse a un monitor de televisión. Al presentar esto a sus superiores en Sanders y obtener su aprobación, junto con William Harrison y William Rasch refinaron el concepto de Baer en el prototipo "Brown Box" de una consola de videojuegos doméstica que podría jugar un simple juego de tenis de mesa. Los tres patentaron la tecnología, y Sanders, que no estaba en el negocio de la comercialización, vendió las licencias de las patentes a Magnavox para comercializarlas. Con la ayuda de Baer, Magnavox desarrolló Magnavox Odyssey , la primera consola doméstica comercial, en 1972.
Al mismo tiempo, Nolan Bushnell y Ted Dabney tuvieron la idea de hacer un gabinete que funcionara con monedas y que albergara una pequeña microcomputadora de bajo costo para ejecutar Spacewar. En 1971, los dos habían desarrollado Computer Space con Nutting Associates , el primer videojuego arcade reconocido. [6] Bushnell y Dabney se pusieron solos y formaron Atari . Bushnell, inspirado en el juego de tenis de mesa de la Odisea, contrató a Allan Alcorn para desarrollar una versión arcade del juego, esta vez utilizando circuitos electrónicos discretos de lógica transistor-transistor (TTL). Pong de Atari se lanzó a finales de 1972 y se considera el primer videojuego arcade exitoso. Encendió el crecimiento de la industria de los juegos de arcade en los Estados Unidos a partir de fabricantes de juegos establecidos que funcionan con monedas como Williams , Chicago Coin y la subsidiaria Midway de Bally Manufacturing , y nuevas empresas emergentes como Ramtek y Allied Leisure . Muchos de estos eran clones de Pong que usaban controles de pelota y paleta, y llevaron a la saturación del mercado en 1974, lo que obligó a los fabricantes de juegos de arcade a intentar innovar nuevos juegos en 1975. Muchas de las compañías más nuevas creadas a raíz de Pong no lograron innovar por su cuenta y cerrar, y para fines de 1975, el mercado de las salas de juegos había caído aproximadamente un 50% en función de los ingresos por ventas de juegos nuevos. [7] Además, Magnavox llevó a Atari ya varios otros de estos creadores de juegos de arcade a los tribunales por violaciones de las patentes de Baer. Bushnell resolvió la demanda para Atari, obteniendo derechos perpetuos sobre las patentes de Atari como parte del acuerdo. [8] Otros no llegaron a un acuerdo, y Magnavox ganó alrededor de $ 100 millones en daños por estas demandas por infracción de patentes antes de que expiraran en 1990. [9]
Los videojuegos arcade se popularizaron rápidamente en Japón debido a las asociaciones entre corporaciones estadounidenses y japonesas que mantuvieron a las empresas japonesas al tanto de los desarrollos tecnológicos dentro de los Estados Unidos. El Nakamura atracciones Machine Manufacturing Company (Namco) asociado con Atari para importar Pong en Japón a finales de 1973. En el año, Taito y Sega liberados Pong clones en Japón a mediados de 1973. Las empresas japonesas comenzaron a desarrollar títulos novedosos ya exportar o licenciar estos juegos a través de socios en 1974. [10] Entre estos se encuentran Taito's Gun Fight (originalmente Western Gun en su versión japonesa), que fue licenciado a Midway. La versión de Midway, lanzada en 1975, fue el primer videojuego arcade en usar un microprocesador en lugar de componentes TLL discretos. [11] Esta innovación redujo drásticamente la complejidad y el tiempo de diseño de los juegos de arcade y la cantidad de componentes físicos necesarios para lograr una jugabilidad más avanzada. [12]
El mercado de las consolas dedicadas
El Magnavox Odyssey nunca alcanzó al público, debido en gran parte a la funcionalidad limitada de su tecnología primitiva de componentes electrónicos discretos. [7] A mediados de 1975, los microchips de integración a gran escala (LSI) se habían vuelto lo suficientemente económicos como para incorporarse a un producto de consumo. [7] En 1975, Magnavox redujo el recuento de piezas de la Odyssey usando un conjunto de tres chips creado por Texas Instruments y lanzó dos nuevos sistemas que solo jugaban juegos de pelota y paleta, Magnavox Odyssey 100 y Magnavox Odyssey 200 . Mientras tanto, Atari ingresó al mercado de consumo ese mismo año con el sistema Home Pong de un solo chip . Al año siguiente, General Instrument lanzó un LSI "Pong-on-a-chip" y lo puso a disposición de cualquier empresa interesada a un precio reducido. La empresa de juguetes Coleco Industries utilizó este chip para crear la serie de modelos de consolas Telstar que se vendieron millones (1976–77).
Estas primeras consolas de videojuegos para el hogar fueron populares, lo que provocó una gran afluencia de empresas que lanzaron Pong y otros clones de videojuegos para satisfacer la demanda de los consumidores. Si bien solo había siete compañías que estaban lanzando consolas domésticas en 1975, había al menos 82 en 1977, con más de 160 modelos diferentes solo ese año que se documentaron fácilmente. Un gran número de estas consolas se crearon en el este de Asia y se estima que durante este período se fabricaron más de 500 modelos de consolas domésticas tipo Pong . [7] Al igual que con la anterior saturación de la paleta y la pelota en el campo de los juegos de arcade en 1975 debido al cansancio del consumidor, las ventas de consolas dedicadas cayeron drásticamente en 1978, interrumpidas por la introducción de sistemas programables y juegos electrónicos portátiles . [7] De las empresas estadounidenses que habían estado activas en 1977, solo Atari, Magnavox y Coleco permanecieron en el mercado de consolas en 1978. [7]
Así como las consolas dedicadas estaban perdiendo popularidad en Occidente, su popularidad aumentó brevemente en Japón. Estos televisores geemu a menudo se basaban en diseños con licencia de las empresas estadounidenses, fabricados por fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp . En particular, Nintendo ingresó al mercado de los videojuegos durante este período junto con sus líneas actuales de productos de juguetes tradicionales y electrónicos, produciendo la serie de consolas de juegos de televisión en color en asociación con Mitsubishi . [10]
Crecimiento de las salas de juegos de video y la edad de oro
Después de la saturación del mercado de la pelota y la paleta en 1975, los desarrolladores de juegos comenzaron a buscar nuevas ideas para los juegos, impulsados por la capacidad de usar microprocesadores programables en lugar de componentes analógicos. El diseñador de Taito, Tomohiro Nishikado , que había desarrollado Gun Fight anteriormente, se inspiró en Breakout de Atari para crear un juego de disparos, Space Invaders , lanzado por primera vez en Japón en 1978. [13] Space Invaders introdujo o popularizó varios conceptos importantes en los videojuegos arcade. , incluido el juego regulado por vidas en lugar de un temporizador o una puntuación establecida, la obtención de vidas extra acumulando puntos y el seguimiento de la puntuación más alta conseguida en la máquina. También fue el primer juego en enfrentar al jugador con oleadas de objetivos que disparaban al jugador y el primero en incluir música de fondo durante el juego, aunque con un simple bucle de cuatro notas. [14] Space Invaders fue un éxito inmediato en Japón, con algunas salas de juegos creadas únicamente para máquinas Space Invaders . [13] Si bien no es tan popular en los Estados Unidos, Space Invaders se convirtió en un éxito ya que Midway, sirviendo como el fabricante norteamericano, movió más de 60,000 gabinetes en 1979. [15]
Space Invaders inició lo que se considera la edad de oro de los juegos de arcade que duró de 1978 a 1982. Durante este período se lanzaron varios títulos de arcade influyentes y más vendidos de Atari, Namco, Taito, Williams y Nintendo, incluidos Asteroids ( 1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) y Galaga (1981). Pac-Man , lanzado en 1980, se convirtió en un ícono de la cultura popular , y apareció una nueva ola de juegos que se enfocaron en personajes identificables y mecánicas alternativas como navegar por un laberinto o atravesar una serie de plataformas. Aparte de Pac-Man y su secuela, Ms. Pac-Man (1982), los juegos más populares en esta línea durante la edad de oro fueron Donkey Kong (1981) y Q * bert (1982). [13]
Según la publicación comercial Vending Times , los ingresos generados por los videojuegos operados con monedas en los Estados Unidos aumentaron de $ 308 millones en 1978 a $ 968 millones en 1979 a $ 2.8 mil millones en 1980. A medida que Pac Man encendió una locura de videojuegos aún mayor y atrajo más jugadoras a las salas de juegos, los ingresos volvieron a subir a 4.900 millones de dólares en 1981. Según la publicación comercial Play Meter , en julio de 1982, las colecciones totales de monedas alcanzaron un máximo de 8.900 millones de dólares, de los cuales 7.700 millones provinieron de los videojuegos. [16] Las salas de videojuegos dedicadas crecieron durante la edad de oro, y el número de salas de juegos (ubicaciones con al menos diez juegos de arcade) se duplicó con creces entre julio de 1981 y julio de 1983 de más de 10,000 a poco más de 25,000. [13] [16] Estas cifras hicieron de los juegos de arcade el medio de entretenimiento más popular del país, superando con creces tanto la música pop (con $ 4 mil millones en ventas por año) como las películas de Hollywood ($ 3 mil millones). [dieciséis]
La edad de oro de las salas de juegos se desvaneció a partir de 1983, parcialmente afectada por la caída del mercado de las consolas domésticas ese mismo año. Otros factores clave fueron la falta de innovación, ya que los jugadores solo continuarían gastando dinero en juegos si se ofreciera un nuevo juego. Además, en la década de 1980 surgió un nuevo pánico moral en torno a los videojuegos que vinculó a los videojuegos con la violencia y la adicción, creando impresiones negativas sobre las salas de juegos y alejando a los jugadores más jóvenes. [13]
Introducción de consolas domésticas basadas en cartuchos
Los costos de desarrollo de hardware de juegos dedicado para consolas recreativas y domésticas basadas en circuitos de componentes discretos y circuitos integrados específicos de la aplicación (ASIC) con una vida útil limitada del consumidor llevaron a los ingenieros a encontrar alternativas. Los microprocesadores habían bajado lo suficiente de precio en 1975 como para convertirlos en una opción viable para desarrollar consolas programables que pudieran cargar software de juegos desde una forma de medios intercambiables. [17]
El Fairchild Channel F de Fairchild de la cámara y el instrumento fue puesto en libertad en 1976. Es la primera consola de sobremesa de usar programables cartuchos ROM - permitiendo a los jugadores a los juegos de cambiar -, así como la primera consola de sobremesa de usar un microprocesador que lee las instrucciones de la ROM cartucho. Atari y Magnavox siguieron su ejemplo en 1977 con el lanzamiento del Atari Video Computer System (VCS, más tarde conocido como Atari 2600) y el Magnavox Odyssey 2 , ambos sistemas también introdujeron el uso de cartuchos. En cuanto a completar el Atari VCS rápidamente, Bushnell vendió Atari a Warner Communications $ 28 millones , proporcionando la inyección de efectivo necesaria para completar el diseño del sistema a fines de 1977. [12] El mercado inicial para estas nuevas consolas fue inicialmente modesto ya que los consumidores todavía lo eran. desconfíe después de la saturación de las consolas domésticas dedicadas. [18] Sin embargo, todavía había un nuevo interés en los videojuegos, y se atrajeron nuevos jugadores al mercado, como Mattel Electronics con Intellivision . [7] En contraste con las consolas Pong domésticas dedicadas , las consolas programables basadas en cartuchos tenían una barrera de entrada más alta con los costos de investigación y desarrollo y producción a gran escala, y menos fabricantes ingresaron al mercado durante este período. [7]
Esta nueva línea de consolas tuvo su momento decisivo cuando Atari obtuvo una licencia de Taito para crear la versión Atari VCS del éxito arcade Space Invaders , que se lanzó en 1980. Space Invaders cuadriplicó las ventas de Atari VCS, convirtiéndolo en el primer " asesino " aplicación "en la industria de los videojuegos, y el primer videojuego en vender más de un millón de copias y finalmente vendió más de 2.5 millones en 1981. [19] [20] Las ventas al consumidor de Atari casi se duplicaron de $ 119 millones a casi $ 204 millones en 1980 y luego explotó a más de $ 841 millones en 1981, mientras que las ventas en toda la industria de los videojuegos en los Estados Unidos aumentaron de $ 185,7 millones en 1979 a poco más de $ 1 mil millones en 1981. A través de una combinación de conversiones de sus propios juegos de arcade como Missile Command y Asteroids y conversiones con licencia como Defender , Atari tomó un liderazgo dominante en la industria, con una participación de mercado estimada del 65% de la industria mundial por volumen de dólares en 1981. Mattel ocupó el segundo lugar con roug Sólo entre el 15% y el 20% del mercado, mientras que Magnavox ocupaba un distante tercer lugar y Fairchild abandonó el mercado por completo en 1979. [7]
Otro desarrollo crítico durante este período fue la aparición de desarrolladores externos. Ray Kassar, de Warner Communication, no tenía en alta estima a los programadores de Atari y parte de sus decisiones administrativas mantuvieron los nombres de los programadores fuera de los créditos de los juegos que crearon; esto llevó a Warren Robinett a programar en secreto su nombre en uno de los primeros huevos de Pascua en su juego Adventure . [21] [22] Las políticas de Kassar llevaron a cuatro de los programadores de Atari, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead, a renunciar y formar su propia empresa Activision en 1979, utilizando su conocimiento de desarrollo para Atari VCS para hacer y publicar sus propios juegos, con su gran éxito de Pitfall! en 1982. Atari demandó para detener las actividades de Activision, pero las compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial, y Activision acordó pagar una parte de sus ventas de juegos como una tarifa de licencia a Atari. [23] Otro grupo de desarrolladores de Atari se fue y formó Imagic en 1981, siguiendo el modelo de Activision. [24]
El dominio de Atari en el mercado fue desafiado por ColecoVision de Coleco en 1982. Como Space Invaders había hecho para Atari VCS, Coleco desarrolló una versión con licencia del éxito de arcade de Nintendo, Donkey Kong, como un juego incluido con el sistema. Mientras que Colecovision vendió solo alrededor de 4 millones de consolas en su vida en comparación con los 30 millones de Atari VCS, su aparición en 1982 sacudió a Atari y preparó el escenario para que la compañía cometiera una serie de pasos en falso que llevaron al colapso del videojuego de 1983. [ 25] [7]
Un puñado de juegos de este período se han considerado títulos importantes en la historia de los videojuegos, estableciendo algunos de los primeros títulos en géneros populares. Robinett's Adventure , inspirado en la aventura de texto Colossal Cave Adventure , se considera el primer juego de aventuras gráficas, así como el primer juego de acción y aventuras , [26] y el primer juego de fantasía para consola . [27] ¡ La trampa de Activision ! , además de ser uno de los títulos de terceros más exitosos, también sentó las bases que se utilizarían para los juegos de plataformas de desplazamiento lateral . [28] Utopia for the Intellivision es el primer juego de construcción de ciudades y se considera uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real . [29] [30]
Primeros juegos de computadora para aficionados
Si bien el fruto del desarrollo minorista en los primeros videojuegos apareció principalmente en las salas de juegos y las consolas domésticas, las computadoras domésticas asequibles comenzaron a aparecer a fines de la década de 1970 con la llegada del "1977 Trinity": el Commodore PET , el Apple II y el TRS. 80 . [31] La mayoría incluye una variedad de juegos prefabricados, así como el lenguaje de programación BASIC , lo que permite a sus propietarios programar juegos simples. [32]
Pronto se formaron grupos de aficionados a las nuevas computadoras y le siguieron el software de juegos para PC . Pronto muchos de estos juegos, al principio clones de clásicos de mainframe como Star Trek , y luego puertos o clones de juegos de arcade populares como Space Invaders , Frogger , [33] Pac-Man (ver Clones de Pac-Man ) [34] y Donkey Kong [35]: se distribuían a través de una variedad de canales, como la impresión del código fuente del juego en libros (como los juegos de computadora BASIC de David Ahl ), revistas ( juegos electrónicos y computación creativa ) y boletines informativos, que permitían a los usuarios para escribir el código por sí mismos . [36] [37] [38]
Si bien la programación para aficionados en los Estados Unidos se consideraba un pasatiempo, mientras que más jugadores acudían en masa a las consolas de videojuegos, estos "codificadores de dormitorio" en el Reino Unido y otras partes de Europa buscaban formas de sacar provecho de su trabajo. [39] [40] Los programadores distribuían sus trabajos mediante el envío físico y la venta de disquetes, cintas de casete y cartuchos ROM . Pronto se formó una pequeña industria artesanal , con programadores aficionados que vendían discos en bolsas de plástico colocados en los estantes de las tiendas locales o enviados por correo. [40]
Los estudiantes y otras personas todavía desarrollaron juegos de mainframe durante este período utilizando lenguajes más potentes que se ofrecen en estos sistemas. Un equipo de estudiantes del MIT , Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels y Dave Lebling , se inspiraron en Colossal Cave Adventure para crear el juego de aventuras de texto Zork en 1977 y 1979, y más tarde formaron Infocom para volver a publicar el título comercialmente en 1980. [ 41] Los primeros juegos gráficos de aventuras de Sierra On-Line , como Mystery House , que utilizaban gráficos sencillos junto con texto, también surgieron al mismo tiempo. Rogue , el homónimo del género roguelike , fue desarrollado en 1980 por Glenn Wichman y Michael Toy, quienes querían una forma de aleatorizar la jugabilidad de Colossal Cave Adventure . [42]
Primeros juegos LCD portátiles
Junto con microprocesadores de bajo costo, los juegos electrónicos portátiles allanaron el camino para los primeros sistemas de videojuegos portátiles a fines de la década de 1970. En 1979, Milton Bradley Company lanzó el primer sistema portátil con cartuchos intercambiables, Microvision , que usaba una pantalla de matriz LCD incorporada. Si bien la computadora de mano recibió un éxito modesto en el primer año de producción, la falta de juegos, el tamaño de la pantalla y el colapso de los videojuegos de 1983 provocaron la rápida desaparición del sistema. [43]
En 1980, Nintendo lanzó el primero de su línea Game & Watch , juegos electrónicos portátiles que usan pantallas LCD. [44] Game & Watch ronroneó a docenas de otras compañías de juegos y juguetes para hacer sus propios juegos portátiles, muchos de los cuales eran copias de títulos de Game & Watch o adaptaciones de juegos de arcade populares. La mejora de la tecnología LCD significó que los nuevos dispositivos portátiles podrían ser más confiables y consumir menos baterías que los juegos LED o VFD , la mayoría solo necesita baterías de reloj. También podrían hacerse mucho más pequeños que la mayoría de las computadoras de mano LED, incluso lo suficientemente pequeños como para llevarlos en la muñeca como un reloj. Tiger Electronics tomó prestado este concepto de videojuegos con dispositivos portátiles baratos y asequibles y todavía produce juegos en este modelo hasta el día de hoy.
Los ochenta
La industria de los videojuegos experimentó sus primeros problemas importantes de crecimiento a principios de la década de 1980 cuando aparecieron las editoriales , y muchas empresas sobrevivieron más de 20 años, como Electronic Arts, además de operaciones fugaces que engañaban a los desarrolladores de los juegos. Si bien algunos juegos de principios de la década de 1980 eran simples clones de títulos de arcade existentes, los costos de publicación relativamente bajos de los juegos de computadora personal permitieron juegos únicos y audaces.
Caída de videojuegos de 1983
El éxito de Activision como desarrollador de terceros para Atari VCS y otras consolas domésticas inspiró el surgimiento de otras empresas de desarrollo de terceros a principios de la década de 1980; en 1983, al menos 100 empresas diferentes afirmaron estar desarrollando software para Atari VCS. [7] Se había proyectado que esto conduciría a un exceso de ventas, con solo el 10% de los juegos produciendo el 75% de las ventas de 1983 según las estimaciones de 1982. [45] Además, hubo dudas sobre la calidad de estos juegos. Si bien algunas de estas empresas contrataron a expertos en diseño y programación de juegos para crear juegos de calidad, la mayoría estaban formadas por programadores novatos respaldados por capitalistas de riesgo sin experiencia en el área. Como resultado, el mercado de Atari VCS se diluyó con grandes cantidades de juegos de mala calidad. Estos juegos no se vendieron bien y los minoristas descontaron sus precios para tratar de deshacerse de su inventario. Esto afectó aún más las ventas de juegos de alta calidad, ya que los consumidores se sentirían atraídos a comprar juegos a precios de ganga en lugar de juegos de calidad marcados a un precio regular. [46]
A finales de 1983, varios factores, incluido un mercado inundado de juegos de mala calidad y pérdida del control de la publicación, la falta de confianza del consumidor en el líder del mercado Atari debido al bajo rendimiento de varios juegos de alto perfil y las computadoras domésticas que emergen como un Una plataforma nueva y más avanzada para juegos, provocó que la industria de los videojuegos de América del Norte experimentara una grave recesión. El desplome de 1983 llevó a la bancarrota a varias empresas norteamericanas que producían consolas y juegos desde finales de 1983 hasta principios de 1984. El mercado estadounidense de $ 3 mil millones en 1983 cayó a $ 100 millones en 1985, [47] mientras que el mercado global de videojuegos estimado en $ 42 mil millones en 1982 cayó. a $ 14 mil millones en 1985. [48] Warner Communications vendió Atari a Jack Tramiel de Commodore International en 1984, [49] mientras Magnavox y Coleco abandonaron la industria. Los efectos del colapso también debilitaron la industria de los juegos de arcade y el mercado de los juegos de computadora personal durante algunos años después del colapso.
El colapso tuvo algunos efectos menores en las empresas japonesas con socios estadounidenses afectados por el colapso, pero como la mayoría de las empresas japonesas involucradas en los videojuegos en este momento tienen una larga historia, pudieron capear los efectos a corto plazo. El colapso preparó el escenario para que Japón emergiera como líder en la industria de los videojuegos durante los próximos años, particularmente con la introducción de Nintendo del renombrado Famicom, el Nintendo Entertainment System , nuevamente en los EE. UU. Y otras regiones occidentales en 1985, manteniendo un estricto control de publicación para evitar los mismos factores que llevaron al colapso de 1983. [50]
El auge de los juegos de computadora
Segunda ola de computadoras domésticas
Tras el éxito de Apple II y Commodore PET a fines de la década de 1970, a principios de la década de 1980 surgió una serie de computadoras domésticas más baratas e incompatibles. Este segundo lote incluía el Commodore VIC-20 y 64 ; Sinclair ZX80 , ZX81 y ZX Spectrum ; NEC PC-8000 , PC-6001 , PC-88 y PC-98 ; Sharp X1 y X68000 ; y la familia Atari de 8 bits , las series BBC Micro , Acorn Electron , Amstrad CPC y MSX . Muchos de estos sistemas gozaron de aceptación en los mercados regionales.
Estos nuevos sistemas ayudaron a catalizar tanto los mercados de juegos como de computadoras para el hogar, al crear conciencia sobre la informática y los juegos a través de sus campañas publicitarias de la competencia. Esto fue más notable en el Reino Unido, donde la BBC fomentó la educación informática y respaldó el desarrollo de BBC Micro with Acorn. [51] Entre BBC Micro, ZX Spectrum y Commodore 64, surgió una nueva ola de "codificadores de dormitorio" en el Reino Unido y comenzaron a vender su propio software para estas plataformas, junto con los desarrollados por pequeños equipos profesionales. [52] [53] [54] [55] Se establecieron pequeñas empresas editoriales y de distribución como Acornsoft y Mastertronic para ayudar a estas personas y equipos a crear y vender copias de sus juegos. Ubisoft comenzó como un distribuidor de este tipo en Francia a mediados de la década de 1980 antes de diversificarse en el desarrollo y la publicación de videojuegos. [56] En Japón, sistemas como MSX y la línea NEC PC eran populares, y surgieron varias casas de desarrollo que desarrollaban clones de arcade y nuevos juegos para estas plataformas. Estas compañías incluyeron HAL Laboratory , Square y Enix , que más tarde se convirtieron en algunos de los primeros desarrolladores externos de Nintendo Famicom después de su lanzamiento en 1983. [10]
Entre los títulos notables de este período se incluyen el primer título de Ultima de Richard Garriott y el primer título de Wizardry de Sir-Tech , ambos juegos de rol fundamentales en la computadora personal. El juego de simulación de combate y comercio espacial Elite de David Braben e Ian Bell introdujo una serie de nuevos gráficos y características de juego, y se considera uno de los primeros juegos de mundo abierto y sandbox . [57]
Los juegos dominaban las bibliotecas de software de los ordenadores domésticos. Un compendio de revisiones de 1984 del software Atari de 8 bits utilizó 198 páginas para juegos en comparación con 167 para todos los demás. [58] Para ese año, el mercado de los juegos de computadora tomó el control del mercado de las consolas luego del colapso de ese año; las computadoras ofrecían la misma capacidad y, dado que su diseño simple permitía que los juegos tomaran el control completo del hardware después del encendido, era casi tan simple para comenzar a jugar como las consolas. [ cita requerida ] Además, la primera ola de videojuegos educativos comerciales , como The Oregon Trail y Where in the World Is Carmen Sandiego? , surgió del pánico moral asociado con los juegos de arcade, utilizando la creciente popularidad de las computadoras domésticas para vender estos títulos como alternativas a los padres preocupados, así como para usarlos en el aula. [59]
Más tarde, en la década de 1980, surgió la siguiente ola de computadoras personales, con el Commodore Amiga y Atari ST en 1985 y el Atari ST . Ambas computadoras tenían capacidades gráficas y de sonido más avanzadas que la generación anterior de computadoras y eran plataformas clave para el desarrollo de videojuegos, particularmente en el Reino Unido. Desde entonces, los codificadores de dormitorio habían formado equipos de desarrollo y comenzaron a producir juegos para estos sistemas de forma profesional. Estos incluyeron Bullfrog Productions , fundada por Peter Molyneux , con el lanzamiento de Populous (el primer juego de dioses de este tipo ), DMA Design con Lemmings , Psygnosis con Shadow of the Beast y Team17 con Worms . [60]
Compatible con IBM PC
Si bien la segunda ola de sistemas informáticos domésticos floreció a principios de la década de 1980, permanecieron como sistemas de hardware cerrados entre sí; mientras que los programas escritos en BASIC u otros lenguajes simples se pueden copiar fácilmente, los programas más avanzados requerirían una migración para cumplir con los requisitos de hardware del sistema de destino. Por separado, IBM lanzó la primera de sus Computadoras Personales IBM (IBM PC) en 1981, con el sistema operativo MS-DOS . El IBM PC fue diseñado con una arquitectura abierta para permitir que se le agreguen nuevos componentes, pero IBM pretendía mantener el control de la fabricación con el BIOS patentado desarrollado para el sistema. [61] Mientras IBM luchaba por satisfacer la demanda de su PC, otros fabricantes de computadoras como Compaq trabajaron para aplicar ingeniería inversa al BIOS y crearon computadoras compatibles con IBM para 1983. [62] [63] [64] [65] [66] [ 67] En 1987, las computadoras compatibles con IBM PC dominaban el mercado de computadoras para el hogar y la empresa. [68]
Desde el punto de vista de los videojuegos, la compatibilidad con PC de IBM fortaleció el desarrollo de juegos. Un desarrollador de software podría escribir para cumplir con la especificación compatible con IBM PC y no preocuparse por qué marca o modelo se está utilizando. Si bien la PC de IBM inicial solo admitía juegos de texto monocromáticos, los desarrolladores de juegos, no obstante, transfirieron el mainframe y otros juegos de texto simples a la PC, como Infocom con Zork . IBM introdujo controladores de pantalla de video como el Adaptador de gráficos en color (CGA) (1981), el Adaptador de gráficos mejorado (EGA) (1984) y el Matriz de gráficos de video (VGA) (1987) que expandieron la capacidad de la computadora para mostrar gráficos en color, aunque incluso con el VGA, estos todavía estaban a la zaga de los del Amiga. Los primeros dedicados tarjetas de sonido para los compatibles IBM PC fueron puestos en libertad a partir de 1987, a modo de contribución de conversión de sonido digital y de salida muy por encima de los altavoces internos del ordenador, y con Creative Labs ' Sound Blaster en 1989, la posibilidad de conectar un dispositivo de juego o similares dispositivo.
En 2008, Sid Meier incluyó a IBM PC como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos. [69] El avance en las capacidades gráficas y de sonido de la IBM PC compatible dio lugar a varios títulos influyentes de este período. Numerosos títulos que ya estaban hechos para las primeras computadoras domésticas se trasladaron más tarde a un sistema compatible con IBM PC para aprovechar la base de consumidores más grande, incluidas las series Wizardry y Ultima , con futuras entregas lanzadas para IBM PC. Los primeros juegos de aventuras gráficas de Sierra On-Line se lanzaron con la serie King's Quest . El primer juego de SimCity de Maxis fue lanzado en 1989. [70]
El Apple Macintosh también llegó en este momento. En contraste con IBM PC, Apple mantuvo un sistema más cerrado en Macintosh, creando un sistema basado en un sistema operativo basado en una interfaz gráfica de usuario (GUI). Como resultado, no tenía la misma participación de mercado que la IBM PC compatible, pero aún tenía una biblioteca de software respetable que incluía videojuegos, generalmente puertos de otros sistemas. [61]
Los primeros editores importantes de videojuegos surgieron durante la década de 1980, principalmente admitiendo juegos de computadora personal tanto en juegos compatibles con IBM PC como en los populares sistemas anteriores junto con algunos juegos de consola. Entre las principales editoriales formadas en ese momento se encuentran Electronic Arts , [71] y Broderbund , mientras que Sierra On-Line amplió sus propias capacidades de publicación para otros desarrolladores. [72] Activision, aún recuperándose de los impactos financieros del colapso de los videojuegos de 1983, se expandió para incluir otras propiedades de software para la oficina, renombrándose como Mediagenic hasta 1990. [23]
Juegos en línea tempranos
Los sistemas de tablones de anuncios de acceso telefónico eran populares en la década de 1980 y, a veces, se usaban para juegos en línea. Los primeros sistemas de este tipo fueron a fines de la década de 1970 y principios de la de 1980 y tenían una interfaz de texto sin formato. Los sistemas posteriores hicieron uso de códigos de control de terminal (el llamado arte ANSI , que incluía el uso de caracteres específicos de IBM-PC que no forman parte de un estándar del American National Standards Institute (ANSI)) para obtener una interfaz pseudo-gráfica . Algunos BBS ofrecían acceso a varios juegos que se podían jugar a través de dicha interfaz, desde aventuras de texto hasta juegos de apuestas como el blackjack (generalmente se jugaba por "puntos" en lugar de por dinero real). En algunos BBS multiusuario (donde más de una persona podía estar en línea a la vez), había juegos que permitían a los usuarios interactuar entre sí.
SuperSet Software creó Snipes , un juego de computadora en red en modo texto en 1983 para probar una nueva red de computadoras basada en IBM Personal Computer y demostrar sus habilidades. Snipes se acredita oficialmente como la inspiración original de NetWare . Se cree que es el primer juego en red escrito para una computadora personal comercial y es reconocido junto con el juego Maze War de 1974 (un juego de laberinto multijugador en red para varias máquinas de investigación) y Spasim (una simulación espacial multijugador en 3D para mainframes compartidos en el tiempo ) como el precursor de juegos multijugador como MIDI Maze de 1987 y Doom en 1993. En 1995 se creó iDoom (más tarde Kali.net ) para juegos que solo permitían que el juego en red local se conectara a través de Internet. Poco después siguieron otros servicios como Kahn , TEN , Mplayer y Heat.net . Estos servicios finalmente se volvieron obsoletos cuando los productores de juegos comenzaron a incluir su propio software en línea como Battle.net , WON y más tarde Steam .
Las primeras interfaces de usuario eran de texto sin formato, similares a las BBS, pero funcionaban en grandes computadoras mainframe, lo que permitía que un mayor número de usuarios estuvieran en línea a la vez. A finales de la década, los servicios en línea tenían entornos completamente gráficos que utilizaban software específico para cada plataforma de computadora personal. Los servicios populares basados en texto incluían CompuServe , The Source y GEnie , mientras que los servicios gráficos específicos de la plataforma incluían PlayNET y Quantum Link para Commodore 64 , AppleLink para Apple II y Macintosh , y PC Link para IBM PC, todos los cuales eran dirigido por la empresa que finalmente se convirtió en America Online, y un servicio de la competencia, Prodigy . Los juegos interactivos eran una característica de estos servicios, aunque hasta 1987 usaban pantallas basadas en texto, no gráficos.
Mientras tanto, las escuelas y otras instituciones obtuvieron acceso a ARPANET , el precursor de la Internet moderna , a mediados de la década de 1980. Si bien las conexiones de ARPANET estaban destinadas a fines de investigación, los estudiantes exploraron formas de utilizar esta conectividad para videojuegos. Mulit-User Dungeon ( MUD ) fue desarrollado originalmente por Roy Trubshaw y Richard Bartle en la Universidad de Essex en 1978 como un juego multijugador pero limitado al sistema mainframe de la escuela, pero se adaptó para usar ARPANET cuando la escuela obtuvo acceso a él en 1981. , lo que lo convierte en el primer juego conectado a Internet, el primero de este tipo en MUD y uno de los primeros títulos de juegos en línea multijugador masivo . [73]
La recuperación de la consola doméstica
Consolas de 8 bits
Mientras que el colapso de los videojuegos de 1983 devastó el mercado de los Estados Unidos, el sector de los videojuegos de Japón permaneció ileso. Ese año, Nintendo presentó Famicom (abreviatura de Family Computer), mientras que la recién llegada Sega usó su experiencia en juegos de arcade para diseñar el SG-1000 . La Famicom se convirtió rápidamente en un éxito comercial en Japón, con 2,5 millones de consolas vendidas a principios de 1985. Nintendo quería introducir el sistema en el débil mercado de los Estados Unidos, pero reconoció que el mercado seguía luchando por la caída de 1983 y que los videojuegos todavía tenían un problema. percepción negativa allí. [74] Trabajando con su división Nintendo of America , Nintendo cambió el nombre de Famicom a Nintendo Entertainment System (NES), dándole la apariencia de una grabadora de video en lugar de un dispositivo similar a un juguete, y lanzó el sistema en los Estados Unidos en 1985 con accesorios como ROB (Robotic Operating Buddy) para hacer que el sistema parezca más sofisticado que las consolas domésticas anteriores. [75] La NES revitalizó el mercado de los videojuegos de EE. UU., Y en 1989, el mercado de EE. UU. Resurgió a $ 5 mil millones . Más de 35 millones de sistemas NES se vendieron en los EE. UU. Durante su vida útil, con casi 62 millones de unidades vendidas en todo el mundo. [76]
Además de revitalizar el mercado estadounidense, la consola Famicom / NES tuvo otros impactos de larga data en la industria de los videojuegos. Nintendo usó el modelo de navajas y cuchillas para vender la consola a un costo de fabricación cercano al mismo tiempo que se beneficia de las ventas de juegos. [7] Debido a que las ventas de juegos eran críticas para Nintendo, inicialmente controló toda la producción de juegos, pero a pedido de compañías como Namco y Hudson Soft , Nintendo permitió que desarrolladores externos crearan juegos para las consolas, pero controló estrictamente el proceso de fabricación. limitó estas empresas a cinco títulos al año y exigió una tarifa de licencia del 30% por venta de juego, una cifra que se ha utilizado durante todo el desarrollo de la consola hasta el presente. [77] El control de Nintendo sobre los juegos de Famicom llevó a un mercado pirata de juegos no autorizados de países asiáticos, contra el cual intentó luchar marcando los juegos auténticos que aprobó con el "Sello de aprobación de Nintendo". Cuando se lanzó NES, Nintendo tomó las lecciones que aprendió de sus propios problemas de piratería con Famicom y de la sobresaturación del mercado estadounidense que condujo al colapso de 1983, y creó el sistema de bloqueo 10NES para juegos de NES que requería un chip especial para estar presente en los cartuchos para poder utilizarlos en los sistemas NES. El 10NES ayudó a frenar, aunque no eliminó, el mercado pirata de los juegos de NES. [78] [79] Dentro de los Estados Unidos, Nintendo of America estableció una línea de ayuda telefónica especial para brindar ayuda a los jugadores con juegos más difíciles y lanzó la revista Nintendo Power para brindar consejos y trucos, así como noticias sobre los próximos juegos de Nintendo. [80]
El SG-1000 de Sega no le fue tan bien frente al Famicom en Japón, pero la compañía continuó refinándolo, lanzando Sega Mark III (también conocido como Master System) en 1985. Mientras que Nintendo tuvo más éxito en Japón y Estados Unidos, El Mark III de Sega se vendió bien en Europa, Oceanía y Brasil. [81] [82] [83]
Numerosas franquicias fundamentales de videojuegos comenzaron durante el período Famicom / NES y Mark III / Master System, principalmente de empresas de desarrollo japonesas. Si bien Mario ya había aparecido en Donkey Kong y Game & Watch y el juego de arcade Mario Bros. , Super Mario Bros. , que debutó en 1985, estableció a Mario como la mascota de Nintendo y el primero de la franquicia de Super Mario . [10] Sega también presentó a sus primeros personajes mascota, el barco Opa-Opa de Fantasy Zone en 1986 y luego reemplazado por Alex Kidd a través de Alex Kidd en Miracle World en 1986, aunque ninguno ganó el reconocimiento popular que Mario había obtenido. [84] Otras franquicias clave de Nintendo nacieron a partir de los juegos The Legend of Zelda y Metroid , ambos lanzados en 1986. El centro de formulación de juegos de rol de computadora por turnos se lanzó con Dragon Quest (1986) de Chunsoft y Enix , Final Fantasy (1987) de Square y Phantasy Star (1987) de Sega. Capcom 's Mega Man (1987), y Konami ' s Castlevania (1986) y Metal Gear (1987) también tienen franquicias en curso, con Metal Gear también considerada como la primera corriente de sigilo juego . [85]
Con el dominio de Nintendo, Japón se convirtió en el epicentro del mercado de los videojuegos, ya que muchos de los antiguos fabricantes estadounidenses habían abandonado el mercado a fines de la década de 1980. [86] Al mismo tiempo, los desarrolladores de software del lado de la computadora doméstica reconocieron la fuerza de las consolas, y compañías como Epyx , Electronic Arts y LucasArts comenzaron a dedicar su atención al desarrollo de juegos de consola [87] En 1989, el mercado de cartuchos- los juegos de consola basados en más de $ 2 mil millones, mientras que el de los juegos de computadora basados en disco fue de menos de $ 300 millones. [88]
Consolas de 16 bits
NEC lanzó su PC Engine en 1987 en Japón, rebautizado como TurboGrafx-16 en Norteamérica. Si bien la CPU todavía era un sistema de 8 bits, el TurboGrafx-16 usaba un adaptador de gráficos de 16 bits, y NEC decidió confiar en gran medida en comercializar el sistema como un sistema de "16 bits" para diferenciarse del NES de 8 bits. Esta estratagema llevó al uso del tamaño de bits del procesador como un factor clave en la comercialización de consolas de videojuegos durante la próxima década, un período conocido como la "guerra de bits". [89]
Sega lanzó su próxima consola, la Mega Drive en Japón en 1988, y se renombró como Sega Genesis para su lanzamiento en Norteamérica en 1989. Sega quería desafiar el dominio de la NES en los Estados Unidos con la Genesis, y la campaña inicial se centró en la La potencia de 16 bits de Genesis sobre la NES, así como una nueva línea de juegos deportivos desarrollados para la consola. Al no lograr un impacto significativo en el dominio de NES, Sega contrató a Tom Kalinske como presidente de Sega of America para ejecutar una nueva campaña. Entre los cambios de Kalinske se encontraba una reducción significativa del precio en la consola y la combinación del juego más nuevo de Sega, Sonic the Hedgehog , con la mascota más nueva de Sega del mismo nombre , con la consola. Los cambios de Kalinske le dieron a Genesis la ventaja sobre la NES en 1991 y dieron inicio al inicio de una guerra de consolas entre Sega y Nintendo. La consola de 16 bits de Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES) tuvo problemas en su lanzamiento inicial en los Estados Unidos debido a la fuerza del Genesis. Esta guerra de consolas entre Sega y Nintendo duró hasta 1994 cuando Sony Computer Entertainment interrumpió a ambas compañías con el lanzamiento de la PlayStation . [90]
Entre otros aspectos de la guerra de consolas entre Sega y Nintendo, este período trajo una revolución en los videojuegos deportivos . Si bien estos juegos existían desde los primeros juegos de arcade y consola, sus gráficos limitados requerían que el juego fuera muy simplificado. Cuando Sega of America introdujo por primera vez el Genesis en los Estados Unidos, había obtenido derechos de nombres de personas de alto perfil en los diversos deportes, como Pat Riley Basketball y Joe Montana Football , pero los juegos aún carecían de complejidad. Electronic Arts, bajo Trip Hawkins , estaba ansioso por hacer un juego de fútbol más realista para Genesis que tuviera las capacidades de cálculo para esto, pero no quería pagar las altas tarifas de licencia que Sega estaba pidiendo para desarrollar en Genesis. Pudieron asegurar los derechos de nombre de John Madden y aplicar ingeniería inversa al Genesis para poder producir John Madden Football , uno de los primeros juegos deportivos de gran éxito. [91] Electronic Arts posteriormente se centró en gran medida en los juegos deportivos, expandiéndose a otros deportes como el béisbol, el hockey y el golf. [71]
SNK 's Neo-Geo fue la consola más costosa por un amplio margen cuando se lanzó en 1990. La Neo-Geo se utiliza un hardware similar como máquinas de arcade de SNK, dando a sus juegos de una calidad mejor que otras consolas de 16 bits, pero el sistema era comercialmente inviable. La Neo-Geo fue notablemente la primera consola doméstica con soporte para tarjetas de memoria , lo que permitió a los jugadores guardar su progreso en un juego, no solo en casa sino también compartido con juegos de arcade Neo-Geo compatibles. [92]
Decenio de 1990
La década de los noventa fue una década de marcada innovación en los videojuegos. Fue una década de transición de los gráficos rasterizados a los gráficos 3D y dio lugar a varios géneros de videojuegos, incluidos los de disparos en primera persona , la estrategia en tiempo real y los MMO . Los juegos portátiles se hicieron más populares a lo largo de la década, gracias en parte al lanzamiento de Game Boy en 1989. [93] Los juegos de arcade experimentaron un resurgimiento a principios y mediados de la década de 1990, seguido de un declive a fines de la década de 1990 como hogar. las consolas se volvieron más comunes.
Sin embargo, a medida que los juegos de arcade declinaron, la industria de los videojuegos domésticos maduró hasta convertirse en una forma de entretenimiento más convencional en la década de 1990, pero sus videojuegos también se volvieron cada vez más controvertidos debido a su naturaleza violenta, especialmente en los juegos de Mortal Kombat , Night Trap , y Doom , lo que llevó a la formación de la Asociación de Software Digital Interactivo y sus juegos de clasificación al firmarles sus calificaciones ESRB desde 1994. [94] Los principales desarrollos de la década de 1990 incluyen la popularización de gráficos por computadora en 3D utilizando polígonos (inicialmente en salas de juegos, seguido de consolas domésticas y computadoras), y el comienzo de una mayor consolidación de editores, juegos de mayor presupuesto, mayor tamaño de los equipos de producción y colaboraciones con las industrias de la música y el cine. Ejemplos de esto incluyen Mark Hamill 'implicación s con Wing Commander III , la introducción de QSound con las placas del sistema de juegos electrónicos , tales como Capcom ' s CP System II , y los altos presupuestos de producción de títulos como Squaresoft 's Final Fantasy VII y Sega ' s Shenmue .
Transición a medios ópticos
A fines de la década de 1980, los juegos de consola se distribuían en cartuchos ROM, mientras que los juegos de PC se enviaban en disquetes , formatos que tenían limitaciones en la capacidad de almacenamiento. Los medios ópticos , y específicamente el CD-ROM , se introdujeron por primera vez a mediados de la década de 1980 para la distribución de música y, a principios de la década de 1990, tanto los medios como las unidades de CD se habían vuelto económicos para incorporarlos a los dispositivos informáticos de consumo, incluidas las consolas domésticas. y computadoras. [95] Además de ofrecer más capacidad para el contenido del juego, los medios ópticos hicieron posible incluir segmentos de video largos en los juegos, como videos de movimiento completo o escenas animadas o pre-renderizadas , lo que permite agregar más elementos narrativos a los juegos. [96]
Antes de la década de 1990, algunos juegos de arcade exploraban el uso de discos láser , el más notable fue Dragon's Lair en 1983. Estos juegos se consideran películas interactivas y usaban video de movimiento completo del disco láser, lo que provocaba que el jugador respondiera a través de los controles en el momento adecuado. para continuar el juego. [96] [97] Si bien estos juegos eran populares a principios de la década de 1980, el costo prohibitivo de la tecnología de disco láser en ese momento limitó su éxito. Cuando la tecnología de medios ópticos maduró y bajó de precio en la década de 1990, surgieron nuevos juegos de arcade de laserdisc, como Mad Dog McCree en 1990. [96] Pioneer Corporation lanzó la consola de juegos LaserActive en 1993 que usaba solo discos láser, con complementos de expansión para jugar juegos de la biblioteca Sega Genesis y NEC TurboGrafx-16, pero con un precio base de consola de $ 1,000 y complementos de $ 600 , la consola no funcionó bien. [98]
Para las consolas, los medios ópticos eran más baratos de producir que los cartuchos ROM, y se podían producir lotes de CD-ROM en una semana, mientras que los cartuchos podían tardar de dos a tres meses en ensamblarse, además de la mayor capacidad. [99] Se crearon complementos para que las consolas de 16 bits usaran CD, incluyendo PC Engine y Mega Drive. Otros fabricantes fabricaron consolas con medios duales, como TurboDuo de NEC . Philips lanzó el CD-i en 1990, una consola que utiliza solo medios ópticos, pero la unidad tenía capacidades de juego limitadas y una biblioteca de juegos limitada. [100] Nintendo había trabajado de manera similar con Sony para desarrollar un SNES basado en CD , conocido como el CD-ROM de Super NES , pero este acuerdo fracasó justo antes de su anuncio público, y como resultado, Sony pasó a desarrollar el Consola PlayStation lanzada en 1994, que utilizaba exclusivamente medios ópticos. [101] Sony pudo capitalizar la forma en que el mercado japonés manejó las ventas de juegos en Japón para PlayStation, produciendo solo un número limitado de cualquier nuevo juego en CD-ROM con la capacidad de producir rápidamente nuevas copias de un juego en caso de que tuviera éxito. un factor que no se pudo realizar fácilmente con los cartuchos ROM donde, debido a la rapidez con que cambiaban los gustos de los consumidores, se requería que casi todos los cartuchos que se esperaban vender se fabricaran por adelantado. Esto ayudó a Sony a superar a Nintendo y Sega en la década de 1990. [102] Uno de los títulos clave de PlayStation que se adaptó al formato de CD fue Final Fantasy VII , lanzado en 1997; Los desarrolladores de Square querían hacer la transición de la serie de la presentación en 2D de la serie al uso de modelos en 3D, y aunque la serie había sido exclusiva de las consolas de Nintendo anteriormente, Square determinó que no sería práctico usar cartuchos para la distribución mientras que el CD-ROM de PlayStation les dio la espacio para todo el contenido deseado, incluidas las escenas de corte pre-renderizadas. [103] Final Fantasy VII se convirtió en uno de los títulos clave de la industria, ya que expandió la idea de los juegos de rol de consola a los consumidores de juegos de consola. [96] [104] Desde la PlayStation, todas las consolas de juegos para el hogar se han basado en medios ópticos para la distribución física de juegos, fuera de la Nintendo 64 y Switch. [99]
En el lado de las PC, las unidades de CD estaban disponibles inicialmente como periféricos para computadoras antes de convertirse en componentes estándar dentro de las PC. La tecnología de CD-ROM ha estado disponible desde 1989, con Cyan Worlds ' la boca de inspección de ser uno de los primeros juegos distribuidos en el medio. [96] Si bien los CD-ROM sirvieron como un mejor medio para distribuir juegos más grandes, el medio se popularizó con los lanzamientos de 1993 de Cyan's Myst y Trilobyte 's The 7th Guest , juegos de aventuras que incorporaron segmentos de video en movimiento completo entre escenas pre-renderizadas fijas. , incorporando el medio CD-ROM en el juego. Ambos juegos se consideraron aplicaciones excelentes para ayudar a estandarizar el formato de CD-ROM para PC. [105] [106]
Introducción de gráficos 3D
Además de la transición a los medios ópticos, la industria en su conjunto vio un cambio importante hacia el uso de gráficos de computadora en 3D en tiempo real en los juegos durante la década de 1990. Había una serie de juegos de arcade que usaban gráficos vectoriales de estructura alámbrica simples para simular 3D, como Battlezone , Tempest y Star Wars . Un desafío único en los gráficos por computadora en 3D es que la renderización en tiempo real generalmente requiere cálculos de punto flotante , para los cuales, hasta la década de 1990, la mayoría del hardware de videojuegos no era adecuado. En cambio, muchos juegos simulaban efectos 3D, como mediante el uso de renderizado de paralaje de diferentes capas de fondo, escalado de sprites a medida que se acercaban o se alejaban de la vista del jugador, u otros métodos de renderizado como el Modo 7 de SNES . Estos trucos para simular gráficos de renderizado 3D a través de sistemas 2D generalmente se conocen como gráficos 2.5D .
Es cierto que en tiempo real 3D utilizando polígonos pronto se popularizó por Yu Suzuki 's Sega AM2 juegos Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993), ambos en ejecución en el 1 Sega Model placa de arcade ; [107] Algunos miembros del personal de Sony Computer Entertainment (SCE) que participaron en la creación de la consola de videojuegos original de PlayStation atribuyen a Virtua Fighter la inspiración para el hardware de gráficos 3D de PlayStation. Según el ex productor de SCE, Ryoji Akagawa y el presidente Shigeo Maruyama, la PlayStation originalmente se consideraba un hardware centrado en 2D , y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en las salas de juegos que decidieron diseñar la PlayStation como 3D. hardware enfocado. [108] El mapeo de texturas y el filtrado de texturas pronto fueron popularizados por los juegos de lucha y carreras en 3D. [109]
Las consolas de videojuegos domésticas como PlayStation, Sega Saturn y Nintendo 64 también pudieron producir gráficos 3D con texturas mapeadas. Nintendo ya había lanzado Star Fox en 1993, que incluía el chip de coprocesador de gráficos Super FX integrado en el cartucho del juego para admitir la representación poligonal para SNES, y la Nintendo 64 incluía un coprocesador de gráficos en la consola directamente.
En computadoras personales, John Carmack y John Romero de id Software habían estado experimentando con renderizado en tiempo real de juegos 3D a través de Hovertank 3D y Catacomb 3-D . Esto llevó al lanzamiento de Wolfenstein 3D en 1992, considerado el juego de disparos en primera persona original , ya que hizo que el mundo del juego fuera lo suficientemente rápido como para mantenerse al día con los movimientos del jugador. Sin embargo, en este punto, los mapas de Wolfenstein 3D estaban restringidos a un solo nivel plano. [110] Las mejoras vendrían con Ultima Underworld de Blue Sky Productions , que incluía pisos de diferentes alturas y rampas, que demoraron más en renderizarse pero se consideraron aceptables en el juego de rol, y Id's Doom , agregando efectos de iluminación entre otras características, pero aún con las limitaciones de que los mapas eran efectivamente bidimensionales y con la mayoría de los enemigos y objetos representados por sprites en el juego. id había creado uno de los primeros motores de juego que separaba el contenido de las capas de juego y renderizado, y licenciaba este motor a otros desarrolladores, lo que resultó en juegos como Heretic y Hexen , mientras que otros desarrolladores de juegos construían sus propios motores basados en los conceptos de el motor Doom , como Duke Nukem 3D y Marathon . [111] En 1996, id's Quake fue el primer juego de computadora con un verdadero motor de juego en 3D con personajes y modelos de objetos en el juego, y al igual que con el motor Doom , id obtuvo la licencia del motor Quake , lo que llevó a un mayor crecimiento en primera persona. tiradores. [110] En 1997, las primeras tarjetas gráficas 3D dedicadas al consumidor estaban disponibles en el mercado impulsadas por la demanda de juegos de disparos en primera persona, y en los años siguientes se crearon numerosos motores de juegos 3D, incluidos Unreal Engine , GoldSrc y CryEngine . y el establecimiento de 3D como el nuevo estándar en la mayoría de los videojuegos de computadora. [110]
Resurgimiento y declive de las salas de juegos
En América del Norte, arcade juegos, que habían visto un lento descenso con el aumento de la popularidad de las consolas domésticas, experimentado un resurgimiento en los primeros a mediados de los años 1990, con el lanzamiento de 1991 Capcom 's Street Fighter II [112] popularización juegos de lucha uno a uno competitivos y revivir la industria de las máquinas recreativas a un nivel de popularidad no visto desde los días de Pac-Man . [113] Su éxito llevó a una ola de otros juegos de lucha populares, como Mortal Kombat y The King of Fighters . Los juegos deportivos como NBA Jam también se hicieron populares brevemente en las salas de juegos durante este período. Sin embargo, el resultado de la controversia sobre la violencia en los videojuegos en 1993 de Mortal Kombat provocó un segundo pánico moral sobre el impacto de los videojuegos en los niños, y el mercado de las salas de juegos comenzó un lento declive durante el resto de la década de 1990. [13]
Los jugadores más atraídos de las máquinas recreativas fueron las últimas consolas domésticas que ahora eran capaces de jugar juegos "precisos para las máquinas recreativas", incluidos los últimos juegos en 3D. Un número creciente de jugadores esperaba que los juegos de arcade populares se trasladaran a las consolas en lugar de inyectar monedas en los quioscos de arcade. [114] Esta tendencia aumentó con la introducción de periféricos más realistas para sistemas de juegos de computadora y consola, como joysticks de aviones con retroalimentación de fuerza y kits de volante / pedal de carreras, que permitieron que los sistemas domésticos se acercaran al realismo y la inmersión que antes se limitaban a las salas de juego . [ cita requerida ] Para seguir siendo relevantes, los fabricantes de salas de juegos como Sega y Namco continuaron ampliando los límites de los gráficos 3D más allá de lo que era posible en los hogares. Virtua Fighter 3 para Sega Model 3 , por ejemplo, se destacó por tener gráficos 3D en tiempo real que se acercaban a la calidad del video de movimiento completo CGI (FMV) en ese momento. [115] Del mismo modo, Namco lanzó el Sistema de Namco 23 para competir con el modelo 3. Para 1998, sin embargo, de Sega nueva consola , la Dreamcast , podría producir gráficos en 3D a la par con el Sega Naomi máquina arcade. Después de producir la placa Hikaru más potente en 1999 y Naomi 2 en 2000, Sega finalmente dejó de fabricar placas de sistema arcade personalizadas, y sus placas arcade posteriores se basaron en consolas o componentes comerciales de PC.
A medida que disminuyó el patrocinio de las salas de juegos, muchos se vieron obligados a cerrar a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000. Los juegos clásicos que funcionan con monedas se habían convertido en gran medida la provincia de aficionados dedicados y como atracción terciaria para algunas empresas, tales como salas de cine, jaulas de bateo , golf en miniatura de golf, y arcadas unidas a las tiendas de juegos tales como FYE El hueco dejado por la antigua esquina Las salas de juegos se llenaron en parte con grandes centros de entretenimiento dedicados a proporcionar entornos limpios y seguros y costosos sistemas de control de juegos que no están disponibles para los usuarios domésticos. Estos nuevos títulos de arcade ofrecían juegos de conducción u otros deportes con cabinas especializadas integradas en la máquina arcade, juegos de ritmo que requerían controladores únicos como Guitar Freaks y Dance Dance Revolution , y juegos de galería de disparos de armas ligeras basados en caminos como Time Crisis . [13] Los establecimientos de arcade se expandieron para incluir otras opciones de entretenimiento, como comida y bebida, como las franquicias Dave & Buster's y GameWorks orientadas a adultos , mientras que Chuck E. Cheese's es un tipo de negocio similar para familias y niños pequeños. [13]
Las computadoras de mano alcanzan la mayoría de edad
En 1989, Nintendo lanzó la Game Boy basada en cartuchos , la primera gran consola de juegos portátil desde Microvision diez años antes. Incluido con el sistema estaba Tetris , que se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos, atrayendo a muchos que normalmente no jugarían videojuegos en la computadora de mano. [116] Varias computadoras de mano rivales hicieron su debut a principios de la década de 1990, incluidas Sega Game Gear y Atari Lynx (la primera computadora de mano con pantalla LCD en color). Aunque estos sistemas eran más avanzados tecnológicamente y estaban destinados a igualar el rendimiento de las consolas domésticas, se vieron obstaculizados por un mayor consumo de batería y menos soporte de desarrolladores de terceros. Si bien algunos de los otros sistemas permanecieron en producción hasta mediados de la década de 1990, Game Boy y sus sucesivas encarnaciones, Game Boy Pocket , Game Boy Color y Game Boy Advance , fueron prácticamente indiscutibles por su dominio en el mercado de dispositivos portátiles durante la década de 1990. [117] La familia Game Boy también presentó las primeras entregas de la serie Pokémon con Pokémon Red and Blue , que sigue siendo una de las franquicias de videojuegos más vendidas para Nintendo. [118]
Juegos de computadora
Con la introducción de gráficos en 3D y un mayor énfasis en los juegos de consola, los desarrolladores más pequeños, en particular los que trabajan en computadoras personales, fueron rechazados por los editores, ya que se habían vuelto adversos al riesgo. [119] Shareware , un nuevo método de distribución de juegos de estos equipos más pequeños, surgió a principios de la década de 1990. Normalmente, un consumidor podría solicitar un título de shareware, lo que le daría una parte del juego de forma gratuita fuera de los gastos de envío. Si al consumidor le gustó el juego, entonces podría pagar por el juego completo. Este modelo se expandió más tarde para incluir básicamente la versión "demo" de un juego en el CD-ROM insertado para la revista de juegos, y luego como descargas digitales de varios sitios como Tucows . A id Software se le atribuye la implementación exitosa de la idea tanto para Wolfenstein 3D como para Doom , que luego fue utilizada por Apogee (ahora 3D Realms ), Epic MegaGames (ahora Epic Games ). [120]
Se establecieron varios géneros clave durante este período. Como se mencionó, Wolfenstein 3D y Doom son los títulos formativos del shooter en primera persona (FPS); el género en sí había pasado por " clones de Doom " hasta aproximadamente el año 2000, cuando FPS se convirtió en el término más popular. [121] Los juegos de aventuras gráficas cobraron protagonismo durante este período; incluyendo el antes mencionado Myst y The 7th Guest , varios de los juegos de aventuras de LucasArts, incluida la serie Monkey Island . Sin embargo, el género de juegos de aventuras se consideró muerto a fines de la década de 1990 debido a la creciente popularidad de los FPS y otros géneros de acción. [122] Los primeros sims inmersivos , juegos que le dieron al jugador más agencia y opciones a través de sistemas de juego flexibles, aparecieron después del auge de los juegos FPS, con títulos como Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Thief: The Dark Project . Thief también expandió la idea de los juegos de sigilo y creó la idea de los juegos de "zapatillas en primera persona" donde el combate era menos un foco. [123]
Los juegos de estrategia en tiempo real también crecieron en popularidad en la década de 1990, con títulos seminales Dune II , Warcraft: Orcs & Humans y Command & Conquer . Los primeros juegos de estrategia 4X (abreviatura de "Explorar, expandir, explotar, exterminar") también surgieron durante esta década, popularizados por Sid Meyer's Civilization en 1991. Alone in the Dark en 1992 estableció muchos elementos del género de terror de supervivencia que estaban en el juego de consola Resident Evil . [124] Los juegos de simulación se hicieron populares, incluidos los de Maxis que comenzaron con SimCity en 1989 y que culminaron con Los Sims , que se lanzó por primera vez a principios de 2000.
La conectividad en línea en los juegos de computadora se volvió cada vez más importante. Sobre la base de la creciente popularidad de los MUD basados en texto de la década de 1980, los MUD gráficos como Habitat utilizaron interfaces gráficas simples junto con el texto para visualizar la experiencia del juego. Los primeros juegos de rol multijugador masivo en línea adaptaron el nuevo enfoque de gráficos 3D para crear mundos virtuales en la pantalla, comenzando con Meridian 59 en 1996 y popularizado por el éxito de Ultima Online en 1997 y EverQuest y Asheron's Call en 1999. El conectivo en línea también se convirtió en importante en géneros como FPS y RTS, ya que permite a los jugadores conectarse con oponentes humanos a través del teléfono y la conectividad a Internet. Algunas empresas crean clientes para ayudar con la conectividad, tales como Blizzard Entertainment 's Battle.net .
Durante la década de 1990, Microsoft presentó sus versiones iniciales del sistema operativo Microsoft Windows para computadoras personales, una interfaz gráfica de usuario destinada a reemplazar a MS-DOS. A los desarrolladores de juegos les resultó difícil programar para algunas de las versiones anteriores de Windows, ya que el sistema operativo tendía a bloquear su acceso programático a los dispositivos de entrada y salida. Microsoft desarrolló DirectX en 1995, más tarde integrado en Microsoft Windows 95 y futuros productos de Windows, como un conjunto de bibliotecas para dar a los programadores de juegos acceso directo a estas funciones. Esto también ayudó a proporcionar una interfaz estándar para normalizar la amplia gama de tarjetas gráficas y de sonido disponibles para computadoras personales en este momento, lo que ayudó aún más en el desarrollo continuo del juego. [125]
Consolas domésticas de 32 y 64 bits
La introducción de Sony de la primera PlayStation en 1994 había obstaculizado la guerra de consolas de Nintendo y Sega, además de dificultar la entrada al mercado de nuevas empresas. La PlayStation trajo no solo la revolución en los medios de CD-ROM, sino también el soporte integrado para la representación de gráficos 3D poligonales. Atari intentó reingresar al mercado con el Atari Jaguar de 32 bits en 1993, pero carecía de las bibliotecas de juegos ofrecidas por Nintendo, Sega o Sony. 3DO Company lanzó 3DO Interactive Multiplayer en 1993, pero también sufrió un precio más alto en comparación con otras consolas en el mercado. Sega ha puesto mucho énfasis en el Sega Saturn de 32 bits , lanzado en 1984, para seguir al Genesis, y aunque inicialmente le fue bien en ventas con PlayStation, pronto perdió terreno frente a la gama más amplia de juegos populares de PlayStation. La siguiente consola de Nintendo después de la SNES fue la Nintendo 64 , una consola de 64 bits con soporte de renderizado 3D poligonal. Sin embargo, Nintendo optó por seguir utilizando el formato de cartucho ROM, lo que hizo que perdiera ventas frente a la PlayStation y permitió que Sony se convirtiera en el jugador dominante en el mercado de las consolas en 2000. [126]
Final Fantasy VII , como se describió anteriormente, fue un título histórico en la industria e introdujo el concepto de juegos de rol a los jugadores de consola. El origen de los videojuegos musicales surgió con el título de PlayStation PaRappa the Rapper en 1997, junto con el éxito de juegos de arcade como beatmania y Dance Dance Revolution . [127] Resident Evil y Silent Hill formaron la base del género de terror de supervivencia actual . [128] Nintendo tuvo sus propios éxitos críticos con GoldenEye 007 de Rare , el primer juego de disparos en primera persona para una consola que introdujo funciones básicas para el género, y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , uno de los juegos más aclamados por la crítica. todo el tiempo .
2000
La década de 2000 mostró innovación tanto en consolas como en PC, y un mercado cada vez más competitivo para los sistemas de juegos portátiles. El impacto de una mayor disponibilidad de Internet dio lugar a nuevos cambios en el juego, cambios en el hardware de los juegos y la introducción de servicios en línea para las consolas.
El fenómeno de las modificaciones de videojuegos creadas por el usuario (comúnmente conocidas como "mods") para juegos, una tendencia que comenzó durante Wolfenstein 3D y Doom -era, continuó hasta principios del siglo XXI. El ejemplo más famoso es el de Counter-Strike ; lanzado en 1999, sigue siendo uno de los juegos de disparos en primera persona en línea más populares, a pesar de que fue creado como un mod para Half-Life por dos programadores independientes. Con el tiempo, los diseñadores de juegos se dieron cuenta del potencial de las modificaciones y el contenido personalizado en general para mejorar el valor de sus juegos, por lo que comenzaron a fomentar su creación. Algunos ejemplos de esto incluyen torneo irreal , lo que permitía a los jugadores para importar escenas 3dsmax para utilizar como modelos de los personajes, y Maxis ' Los Sims , para el que los jugadores podían crear objetos personalizados.
En China, las consolas de videojuegos fueron prohibidas en junio de 2000. Esto ha llevado a una explosión en la popularidad de los juegos de computadora, especialmente los MMO. Sin embargo, las consolas y los juegos para ellas se adquieren fácilmente, ya que existe un sólido mercado gris que las importa y distribuye en todo el país. Otro efecto secundario de esta ley ha sido una mayor infracción de derechos de autor de los videojuegos. [129] [130]
El panorama cambiante de las consolas domésticas
El dominio de Sony en el mercado de las consolas a principios de la década de 2000 provocó un cambio importante en el mercado. Sega intentó una incursión más en el hardware de la consola con Dreamcast en 1998, en particular la primera consola con una conexión a Internet incorporada para jugar en línea. Sin embargo, la reputación de Sega se había visto empañada por el Saturn, y con Sony anunció recientemente su próxima PlayStation 2 , Sega abandonó el mercado de consolas de hardware después de Dreamcast, aunque permaneció en el desarrollo de juegos de arcade y en el desarrollo de juegos para consolas. La biblioteca de la Dreamcast tiene algunos juegos innovadores, en particular las series Shenmue que se consideran como un importante paso adelante para 3D en un mundo abierto de juego [131] y se ha introducido el QTE mecánico en su forma moderna. [132]
Sony lanzó la PlayStation 2 (PS2) en 2000, la primera consola compatible con el nuevo formato de DVD y con la capacidad de reproducir discos de películas en DVD y discos de audio en CD, así como jugar juegos de PlayStation en un modo compatible con versiones anteriores junto con los juegos de PS2. Nintendo siguió a la Nintendo 64 con la GameCube en 2001, su primera consola en usar discos ópticos, aunque formateada especialmente para el sistema. Sin embargo, un nuevo jugador entró en la imagen de la consola en este punto, Microsoft con su primera consola Xbox , también lanzada en 2001. Microsoft había temido que la PS2 de Sony supere a la computadora personal como un punto central de entretenimiento en la sala de estar, y después de haber Desarrollando recientemente el conjunto de bibliotecas DirectX para estandarizar las interfaces de hardware de juegos para computadoras basadas en Windows, usó este mismo enfoque para crear la Xbox. [133]
La PS2 siguió siendo la plataforma líder durante la primera parte de la década y sigue siendo la consola doméstica más vendida de todos los tiempos con más de 155 millones de unidades vendidas. Esto se debió en parte a una serie de juegos críticos liberados en el sistema, incluyendo Grand Theft Auto III , Metal Gear Solid 2 y Final Fantasy X . [134] La Xbox pudo ganar el segundo lugar en las ventas de la PS2, pero con una pérdida significativa para Microsoft. Sin embargo, para Microsoft, la pérdida fue aceptable, ya que les demostró que podían competir en el espacio de la consola. La Xbox también presentó el título insignia de Microsoft, Halo: Combat Evolved , que se basó en la funcionalidad Ethernet incorporada de la Xbox para admitir el juego en línea. [135]
A mediados de la década de 2000, solo Sony, Nintendo y Microsoft eran considerados jugadores importantes en el espacio del hardware de las consolas. Los tres introdujeron su próxima generación de hardware entre 2005 y 2006, comenzando con la Xbox 360 de Microsoft en 2005 y la PlayStation 3 (PS3) de Sony en 2006, seguida de la Wii de Nintendo más tarde ese año. La Xbox 360 y la PS3 mostraron una convergencia con el hardware de la computadora personal: ambas consolas se enviaron con soporte para gráficos de alta definición, medios ópticos de mayor densidad como Blu-rays , discos duros internos para el almacenamiento de juegos y tenían conectividad a Internet incorporada. Microsoft y Sony también habían desarrollado servicios digitales en línea, Xbox Live y PlayStation Network, que ayudaron a los jugadores a conectarse con amigos en línea, hacer emparejamientos para juegos en línea y comprar nuevos juegos y contenido en tiendas en línea. Por el contrario, la Wii fue diseñada como parte de una nueva estrategia de océano azul de Nintendo después de las escasas ventas de GameCube. En lugar de intentar competir función por función con Microsoft y Sony, Nintendo diseñó la Wii para que fuera una consola de juego innovador en lugar de alto rendimiento, y creó el Wii Remote , un controlador basado en detección de movimiento . Los títulos que presentaban un juego diseñado en torno al Wii Remote, como Wii Sports , Wii Sports Resort y Wii Fit , se convirtieron en éxitos instantáneos en Wii, y Wii se convirtió en una de las consolas más vendidas en el mercado en sus pocos años. [136] El éxito de los controles de movimiento de Wii llevó parcialmente a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios sistemas de control de detección de movimiento, el Kinect y el PlayStation Move .
Una moda importante en la década de 2000 fue el rápido ascenso y caída de los juegos de ritmo que utilizan controladores de juegos especiales con forma de instrumentos musicales, como guitarras y tambores, para hacer coincidir las notas mientras se reproducen canciones con licencia. Guitar Hero , basado en el juego de arcade Guitar Freaks , fue desarrollado por Harmonix y publicado por Red Octane en 2005 en la PS2, y fue un éxito modesto. Activision adquirió Red Octane y obtuvo los derechos de publicación de la serie, mientras que Harmonix fue comprada por Viacom , donde lanzaron Rock Band , una serie similar pero agregando batería y voces sobre guitarras. Los juegos de ritmo son una propiedad muy popular sólo superada por los juegos de acción, que representa el 18% del mercado de los videojuegos en 2008, y también atrajo a otros editores al área. [137] Mientras Harmonix abordó la serie agregando nuevas canciones como contenido descargable, Activision se centró en lanzar nuevos títulos año tras año en la serie Guitar Hero ; para 2009, tenían seis títulos diferentes relacionados con Guitar Hero planeados para el año. La saturación del mercado, además de la moda de estos controladores de instrumentos, rápidamente hizo que el mercado de $ 1.4 mil millones en 2008 cayera un 50% en 2009. [138] Para 2011, Activision había dejado de publicar juegos de Guitar Hero (aunque regresó una vez en 2015 con Guitar Hero Live ), mientras que Harmonix ha seguido desarrollando Rock Back después de una pausa entre 2013 y 2015.
Nintendo todavía dominaba el mercado de los juegos portátiles durante este período. La Game Boy Advance , lanzada en 2001, mantuvo la posición de mercado de Nintendo con una pantalla LCD a todo color de alta resolución y un procesador de 32 bits que permite puertos de juegos SNES y compañeros más simples para juegos N64 y GameCube. [139] Las siguientes dos computadoras de mano importantes, la Nintendo DS y la PlayStation Portable (PSP) de Sony con un mes de diferencia entre sí en 2004. Mientras que la PSP se jactaba de tener gráficos y potencia superiores, siguiendo una tendencia establecida desde mediados de la década de 1980, Nintendo apostó por un diseño de menor potencia pero con una interfaz de control novedosa. Las dos pantallas de la DS, una de las cuales es sensible al tacto, resultaron extremadamente populares entre los consumidores, especialmente los niños pequeños y los jugadores de mediana edad, que se sintieron atraídos por el dispositivo por las series Nintendogs y Brain Age de Nintendo , respectivamente, además de presentar japonés localizado. juegos de tipo novedoso visual como las series Ace Attorney y Professor Layton para las regiones occidentales. La PSP atrajo a una porción significativa de jugadores veteranos en Norteamérica y fue muy popular en Japón; sus capacidades de red ad-hoc funcionaron bien dentro del entorno urbano japonés, lo que contribuyó directamente a impulsar la popularidad de la serie Monster Hunter de Capcom . [140]
MMO, deportes electrónicos y servicios en línea
A medida que se extendía la asequible conexión a Internet de banda ancha, muchos editores recurrieron a los juegos en línea como una forma de innovar. Los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) presentaban títulos importantes para el mercado de PC como RuneScape , EverQuest y Ultima Online , con World of Warcraft como uno de los títulos más exitosos. [141] También se lanzaron otros juegos en línea multijugador masivo a gran escala, como Second Life, que se centró principalmente en interacciones sociales con avatares de jugadores virtuales y creaciones de usuarios, en lugar de elementos de juego. [142]
Históricamente, los MMORPG basados en consola han sido pocos debido a la falta de opciones de conectividad a Internet integradas para las plataformas. Esto hizo que fuera difícil establecer una comunidad de suscripción lo suficientemente grande como para justificar los costos de desarrollo. Los primeros MMORPG de consola importantes fueron Phantasy Star Online en Sega Dreamcast (que tenía un módem integrado y un adaptador Ethernet de mercado secundario), seguido de Final Fantasy XI para Sony PlayStation 2 (se envió un adaptador Ethernet de mercado secundario para admitir este juego). [141] Todas las plataformas principales lanzadas desde Dreamcast se han incluido con la capacidad de admitir una conexión a Internet o han tenido la opción disponible como un complemento del mercado de accesorios. La Xbox de Microsoft también tenía su propio servicio en línea llamado Xbox Live . Xbox Live fue un gran éxito y demostró ser una fuerza impulsora para Xbox con juegos como Halo 2 que fueron muy populares.
Las primeras competiciones importantes de deportes electrónicos (deportes electrónicos) también comenzaron en la década de 2000. Si bien Street Fighter II y otros juegos de lucha de la década de 1990 habían introducido competencias de videojuegos organizadas anteriormente, los deportes electrónicos profesionales surgieron de Corea del Sur alrededor de 2000, con muchos de sus eventos en torno a los juegos de lucha actuales y varios títulos de estrategia en tiempo real como StarCraft y WarCraft III . [143] [144] En 2010, se habían establecido numerosos torneos internacionales de deportes electrónicos en varios géneros de juegos. [145]
Juegos de navegador, casuales y sociales
A fines de la década de 1990 y principios de la de 2000 se vio la amplia accesibilidad de Internet y las nuevas tecnologías para ella, como Java y Adobe Flash . Si bien Adobe Flash estaba inicialmente destinado a ser una herramienta para desarrollar sitios web completamente interactivos, Flash perdió el favor en esta área, pero los desarrolladores individuales encontraron formas de usar la herramienta para animaciones y juegos, ayudados por la facilidad de las herramientas de desarrollo para este propósito. El sitio web Newgrounds fue creado para ayudar a las personas a compartir y promover sus trabajos Flash. Si bien estos juegos Flash carecían de la complejidad de la jugabilidad de los juegos en consolas o computadoras, estaban disponibles de forma gratuita y provocaron ideas creativas que continuarían; Por ejemplo, Crush the Castle inspiró directamente el popular juego móvil Angry Birds , mientras que el fundador de Newgrounds, Tom Fulp, se asoció con el animador Dan Paladin para crear Alien Hominid como un juego Flash, que luego desarrollaron en un título más completo Castle Crashers. bajo el estudio The Behemoth . [146]
Flash y otras plataformas en el navegador crearon una nueva tendencia en los juegos casuales , con una complejidad limitada y diseñados para sesiones de juego abreviadas o improvisadas. [146] Muchos juegos de puzzle, como eran de PopCap Bejeweled y PlayFirst 's Diner Dash mientras que otros eran juegos con un ritmo más relajado y el juego de composición abierta. Sitios como Kongregate y desarrolladores como PopCap, Zynga y King emergieron como líderes en esta área. [146] Los juegos casuales también entraron en los juegos de computadora más convencionales con numerosos juegos de simulación . El mayor éxito fue The Sims by Maxis , que se convirtió en el juego de computadora más vendido de todos los tiempos, superando a Myst . [147]
A medida que los sitios de redes sociales comenzaron a crecer, surgieron los primeros juegos de redes sociales en las plataformas sociales. Estos juegos, a menudo basados en mecánicas de juegos casuales, generalmente dependen de que los usuarios interactúen con sus amigos a través del sitio de redes sociales para ganar una forma de "energía" para continuar jugando. Happy Farm , lanzado en China en 2008, se considera el primer juego social importante de este tipo. [148] Influenciado por la serie japonesa de juegos de rol para consolas Story of Seasons , [149] [150] [151] Happy Farm atrajo a 23 millones de usuarios activos diarios en China. [152] [153] Pronto inspiró muchos clones como Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [149] [154] y juegos de Facebook como FarmVille , Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch , Happy Harvest , Jungle Extreme y Farm Villain . [151] [155] Happy Farm sirvió de inspiración directa para FarmVille , que tenía más de 80 millones de usuarios activos en todo el mundo en 2010. [148] [156]
Auge de los juegos móviles
Por separado, los juegos en dispositivos móviles tuvieron un éxito limitado hasta mediados de la década de 2000. Nokia había instalado Snake en su línea de teléfonos móviles desde el Nokia 6110 en 1997. [157] Fabricantes similares de teléfonos, asistentes digitales personales y otros dispositivos también incluían juegos integrados, pero estaban diseñados para pasar el tiempo y no ser atractivos. A medida que la tecnología de los teléfonos mejoraba, la cultura japonesa de los teléfonos móviles creció alrededor de 2003 con juegos que iban desde juegos de rompecabezas y títulos de mascotas virtuales que utilizan tecnologías de teléfonos con cámara y escáner de huellas digitales hasta juegos en 3D con gráficos de calidad PlayStation . Los juegos de estilo arcade más antiguos se hicieron muy populares en los teléfonos móviles, que eran una plataforma ideal para juegos de estilo arcade diseñados para sesiones de juego más cortas. Namco intentó introducir juegos móviles en Europa en 2003. [158] Nokio lanzó su N-Gage , un sistema de juegos híbrido de teléfono / mano, en 2003, pero tuvo un éxito limitado en comparación con Game Boy Advance de Nintendo . [159]
Alrededor de 2005, los primeros teléfonos inteligentes estaban disponibles en el mercado, que ofrecían conectividad de datos junto con servicios telefónicos. Los operadores licenciaron juegos para estar disponibles para la venta en una tienda, pero esto no se popularizó debido a la disparidad de las tiendas y las diferencias entre los modelos de teléfonos, y los juegos no podrían ser tan sofisticados como en las consolas o dispositivos portátiles debido al hardware limitado en los teléfonos inteligentes. . [160] En 2007, Apple, Inc. presentó su iPhone que era tecnológicamente más avanzado que otros teléfonos inteligentes en el mercado, y dio a conocer su App Store en 2008 a través de la cual se podían comprar nuevas aplicaciones. Con la App Store, los desarrolladores, una vez registrados como socios, pueden desarrollar y publicar sus propias aplicaciones a través de la tienda. Esto permitió a los desarrolladores de cualquier tamaño participar en el mercado de la App Store. [161] Google, que desarrolló el sistema operativo móvil Android de la competencia , lanzó su propia versión de una tienda de aplicaciones en 2008, posteriormente denominada Google Play en 2012. [162]
El uso de las tiendas de aplicaciones de Apple y Google para aplicaciones de juegos despegó rápidamente con éxitos tempranos como Angry Birds y Bejeweled . [163] [164] Cuando Apple introdujo las compras dentro de la aplicación (IAP) en octubre de 2009, varios desarrolladores encontraron formas de monetizar sus juegos móviles de manera única en comparación con los juegos tradicionales, estableciendo el modelo freemium donde un juego generalmente se puede descargar gratis y jugar, pero se anima a los jugadores a acelerar su progreso a través de IAP. Juegos como Candy Crush Saga y Puzzle & Dragons , ambos en 2012, establecieron este enfoque como modelos comerciales altamente rentables para juegos móviles. [165] [166] Muchos de los desarrolladores de juegos de redes sociales trabajaron para integrar una versión móvil con su versión existente, o cambiar completamente su juego a la plataforma móvil, a medida que los juegos móviles se hicieron más populares. Otro aumento en la popularidad de los juegos móviles se produjo en China, donde la mayoría de los residentes no poseen computadoras y donde las consolas importadas fueron prohibidas por el gobierno a partir de 2000, aunque finalmente se relajaron en 2014 y se eliminaron por completo en 2015. [167] En cambio, la mayoría los jugadores en China usaban teléfonos móviles o accedían a juegos basados en suscripción a través de cafés para PC . Los juegos móviles también demostraron ser populares y económicamente exitosos allí, con un crecimiento de diez veces el mercado de videojuegos de China entre 2007 y 2013. [168] [169]
La industria de los videojuegos AAA y el surgimiento de los juegos independientes
Los videojuegos comenzaron a ver presupuestos cada vez más grandes para el desarrollo a partir de la década de 2000; Final Fantasy VII tenía un presupuesto estimado de $ 40-45 millones excluyendo marketing, [170] mientras que el primer juego de Shenmue se estimó en un costo de $ 47-70 millones . [171] Los desarrolladores más grandes comenzaron a acercarse a juegos comparables al cine de Hollywood , no solo considerando los aspectos de desarrollo, distribución y marketing, sino incorporando presupuestos para la cinematografía del juego, incluidos actores profesionales y propiedades con licencia, y elementos promocionales más grandes. Estos nuevos enfoques ampliaron aún más los presupuestos de los juegos. [172] De manera similar a las películas de gran éxito , la industria de los videojuegos comenzó a llamar a estos juegos de alto presupuesto ya los editores y desarrolladores detrás de ellos como "AAA" o "triple A" a fines de la década de 1990 y principios de la de 2000. [173]
Como resultado de los presupuestos más grandes y la mejor tecnología, surgieron nuevos juegos impulsados por la narrativa para incorporar historias más grandes como componentes más directos de la jugabilidad, como la eliminación de escenas de corte pre-renderizadas en favor de escenas realizadas dentro del motor del juego. [174] La incorporación de la narrativa en los juegos de acción condujo parcialmente a la desaparición del género de los juegos de aventuras a principios de la década de 2000. [175] Ejemplos de juegos influyentes de este período incluyen Half-Life 2 , Portal , Batman: Arkham Asylum , Bioshock , Metal Gear Solid 2 y Resident Evil 4 , [174] así como las primeras entradas de la serie de larga duración. Call of Duty y Assassin's Creed . [176]
El desarrollo de juegos para aficionados y caseros había estado en marcha desde las primeras computadoras hogareñas a fines de los años setenta y ochenta, con el cambio al shareware por parte de individuos y pequeños equipos de desarrollo en los noventa, pero la importancia de los juegos de consola y el auge de la tecnología de juegos en 3D había Inicialmente, resultó difícil para los desarrolladores individuales participar de manera competitiva en el desarrollo de juegos. El crecimiento de los juegos AAA con grandes presupuestos hizo que los editores se mostraran adversos al riesgo para admitir juegos más pequeños con una jugabilidad no estándar o más experimental. Los juegos independientes, o juegos indie, ganaron una participación significativa del mercado en la segunda mitad de la década de 2000 que continuó hasta la década de 2010. [177]
La floreciente industria de los juegos flash a mediados de la década de 2000 llamó la atención sobre los desarrolladores individuales y pequeños, que normalmente habían sido pasados por alto por los medios de comunicación. [146] [178] Esto se combinó más tarde con el rápido crecimiento de la industria de los juegos móviles, que permitió a estos pequeños desarrolladores completar por igual en tiendas de aplicaciones móviles con desarrolladores más grandes. [146] [179] El crowdfunding a través de sitios como Kickstarter se convirtió en un camino viable para que los desarrolladores independientes obtuvieran fondos a fines de la década de 2000, y su popularidad creció explosivamente a mediados de la década de 2010, [180] mientras que la distribución de acceso temprano , donde los jugadores compran una La versión aún final de un juego para ayudar a jugar, probar y proporcionar comentarios, se demostró con éxito con Minecraft en 2009 y se usó como modelo para algunos juegos independientes desde entonces. [181] En las computadoras personales, Valve abrió su plataforma de contenido digital Steam para permitir que los juegos independientes aparecieran junto con los títulos triple A y varios otros escaparates digitales similares. [177] Microsoft lanzó Xbox Live Arcade (XBLA) en 2004, que solía publicar juegos para Xbox y luego Xbox 360 de editores más pequeños y equipos independientes. Sony y Nintendo siguieron su ejemplo con programas de publicación de juegos independientes similares a principios de la década de 2010. [182] [183] Varios juegos independientes ganaron la atención de los medios en este período, incluidos Super Meat Boy , Fez y Braid . [184] [185]
2010
The new decade saw the rising interest in the possibility of the next generation of consoles being developed in keeping with the traditional industry model of a five-year console life cycle. However, in the industry there was believed to be a lack of desire for another race to produce such a console.[186] Reasons for this included the challenge and massive expense of creating consoles that were graphically superior to the then-current generation, with Sony and Microsoft still looking to recoup development costs on their current consoles and the failure of content creation tools to keep up with the increased demands placed upon the people creating the games.
On June 14, 2010, during E3, Microsoft revealed their new Xbox 360 console referred to as the Xbox 360 S or Slim. Microsoft made the unit smaller and quieter, while also installing a 250GB hard drive and built-in 802.11n WiFi.[187] It started shipping to US stores the same day, not reaching Europe until July 13.
The OnLive cloud-based gaming system was one of the first cloud gaming services in the industry.[188]
High-definition graphics in video game hardware
Cathode ray tube-based display units had begun to phase out in the 2000s, replaced by inexpensive flat-screen televisions and monitors which had far higher screen resolution and refresh rates. Video game hardware began introducing support for the new High-Definition Multimedia Interface (HDMI) standard, allowing for resolutions up to 4K (3840 × 2160 pixels), which itself stressed the need for more powerful GPU cards with faster processors and larger memory. Game engines such as Unreal, Unity, and DirectX added support for improved texture mapping to support high-resolution textures to give photorealistic graphics in games.
Microsoft and Sony both released their next console generations, the Xbox One and PlayStation 4, in 2013. Both expanded on features from their previous consoles with the added support for high-resolution graphics, and more support for digital distribution of content with additional storage space. The Xbox One had an initial flubbed launch, as Microsoft wanted to require users to be always connected to the Internet, along with persistent use of the Kinect motion sensor, which in turn would have given certain benefits to players. However, these decisions were met with negative feedback in the months prior to release over their privacy concerns, and Microsoft revamped their policies. The Kinect, though initially bundled with the Xbox One, was made optional, and a year after launch, Microsoft opted to end Kinect's production for the Xbox One.
Nintendo still kept to its own path. The company had felt that the Wii may have lost a portion of core gamers and developed the Wii U to draw this group back in. The Wii U, released in 2012, included a tablet-like Wii U GamePad that included controls and a touchscreen display that acted as a second screen during gameplay, along with support for Wii Remote controllers, and included backward compatibility with Wii games. The Wii U was a commercial failure for Nintendo following the Wii; while the Wii had sold more than 100 million units, the Wii U only sold about 13 million in its lifetime. Nintendo attributed this to both the marketing of the Wii U which failed to make clear the purpose of the GamePad and which made consumers believe it was just another tablet system, and to the lack of third-party support on the console which dropped off quickly once initial console sale numbers were obtained.[189][190] and marketing reasons.[191]
Nintendo had already been working on its next console once the Wii U had been released, but pushed ahead as to get another console to release sooner to financially recover from the Wii U.[192] Again, staying with their past blue ocean strategy to focus on innovation rather than technical superiority of their competitors, Nintendo released the Nintendo Switch in 2017, one of the first hybrid consoles, with the ability to be played as a handheld device but also can be placed into a docking station connected to a television and played like a home console. The Switch uses detachable Joy-Con which function as both regular controllers and as motion-sensing devices like the Wii Remote. Alongside the Switch, Nintendo sought out third-party support for the console from both triple-A studios and indie developers. The Switch proved to be very successful, as of 2021, it is Nintendo's second-best selling home console after the Wii, and helped Nintendo regain position in the hardware market.
The handheld market began to wane in the 2010s as mobile gaming supplanted it. Nintendo continued to refine the DS line; it released the Nintendo 3DS in 2011, which included a screen with a autostereoscopic display as to create a 3D effect without the need for special glasses. Sony released the PlayStation Vita in 2012 as a successor to the PSP, which included a front touch screen and a back-facing touchpad in addition to existing control.[193] The Vita failed to gain a significant market share, and after Sony discontinued the product, have stated they have no plans for further handheld systems. Nintendo, on the other hand, released a modified version of the Switch, the Nintendo Switch Lite, in 2019. The Switch Lite a lower-cost version that directly integrates the Joy-Con into the unit and removes other features, as to create a device that supports handheld gameplay directly, but otherwise fully compatible with the existing Switch library.
In personal computers, the graphics card market centered on the progress made by industry leaders NVidia and AMD, who also supplied GPUs for the new consoles. Starting in the late 2010s, the power of these GPU cards were being used by cryptocurrency "miners", as they were comparatively lower cost than other computing hardware for the same purposes, and created a run on GPU cards that inflated prices and card shortages over extended periods.[194] Solid state drives (SSDs), which had been used for flash card storage for video game consoles in the past, had advanced far enough to become consumer options for large volume storage. Compared to the traditional hard disk drive (HDD) which used electromechanical parts, SSD drives have no mechanical componentry and are capable of much higher data throughput, which made them popular options for computers designed for video games.
Further advancements in online gaming: Cross-platform play and cloud gaming
Until the 2010s, online play for most platforms were limited to players on that same platform, though some games such as Final Fantasy XI had experimented with limited models. As new gaming consoles converged in design to personal computers and with common middleware libraries, it became technically feasible to allow for cross-platform play between different platforms, but business objectives by Microsoft, Nintendo, and Sony, looking to maintain control on their online services, initially rejected this, most notably by Sony who had stated they wanted to maintain a family-friendly environment for its online services.[195][196] Epic Games' Fortnite Battle Royale first released in 2017 proved an instrumental driver on cross-platform play. Fortnite had quickly gained popularity in its first few months of release, and Epic had been able to prove the ease which cross-platform play could be implemented between the Xbox, Windows, and mobile platforms with its backend libraries. Nintendo followed by allowing cross-play on the Switch, and eventually, by 2018 Sony agreed to allow selected games such as Fortnite to have cross-platform play.[197] Since then, numerous games have gained or were released with cross-platform play support across consoles, computers, and mobile devices.[198]
The first cloud gaming services emerged in 2009. These services allowed players to play games where the processing power was performed on a computer system at a hosted location, while the game's output and player's input were sent to that system over the Internet, using the power of cloud computing. This eliminated the need for a costly console or dedicated gaming computer for players. Early services like OnLive and Gaikai showed that cloud gaming was possible but was very much tied to the player's latency, as a slow network could easily stall the game's performance.[199][200]
Cloud gaming became more refined in the 2010s as total network capacity around the world increased with higher bandwidths made available to consumers, in addition to new technologies to try to overcome the latency issue. Sony acquired both OnLive and Gaikai in the mid 2010s, and used the former as the basis for its PlayStation Now cloud gaming service, allowing players to play older PlayStation games on newer consoles. Other players in the cloud gaming arena that emerged in this period include NVidia's GeForce Now, Microsoft's xCloud, Google's Stadia, and Amazon Luna.[201]
New revenue models for video games
With game development budgets for triple-A games growing larger, developers and publishers looked for ways to gain additional revenue for games beyond the first sale of the game. Multiple factors from the prior decade including the growth of the mobile game market and the introduction of in-app purchases, subscription-based games such as MMOs, and the digital distribution market, led to new avenues for recurring revenue by treating games as a service.[202]
Larger expansions and downloadable content had existed prior to the mid-2000s, and players had become accustomed to the subscription-based model for MMOs by that point. Microsoft enabled developers to offer microtransactions, content sold at a small price point typically under $5, for their games on the Xbox 360 around 2005, with one of the most well-known examples being a horse armor package for The Elder Scrolls IV: Oblivion in 2006. While mostly a cosmetic item in the game, the armor pack was one of the most popular items sold in for Oblivion by 2009, and cemented the idea of microtransactions.[203][204][205]
Games that followed Oblivion found ways to include additional microtransaction content to games to extend how much money a single title could earn.[205] Publishers that produced games with online content created special online passes, such as Electronic Arts' "Project Ten Dollar", which required purchase to gain access to online features; this was also intended to stall secondary sales of games. This approach was heavily criticized by consumers and players, and abandoned by 2013. Instead publishers offered the season pass model, first appearing in games like L.A. Noire and Mortal Kombat. Without a season pass, players would still have access to all fundamental features of a game including online play, but the season pass gave access to all planned expanded content for single player modes and new characters or items and cosmetics for online modes, all planned to be released typically within a year's period, typically at a discount compared to purchasing each individually. A game could thus offer repeating season passes year after year and generate revenue this way.[205] A related concept to the season pass is the battle pass, first introduced in Dota 2. Within a battle pass are a number of in-game items that a player can earn at various levels of the battle pass, but requires them to complete in-game challenges as to earn the levels within the pass. Some battle passes include a free tier of items but most incorporate a tier that requires purchase of the pass. Battle passes can be cycled like season passes, offering a fresh set of items with new challenges on a regular basis, and supply recurring revenue for a game.[205]
From mobile and free-to-play games, gacha games had grown popular in Japan by the early 2010s, based on the capsule toy vending machine concept, with the earliest known system being in MapleStory. In-game, players would earn currency that they could use to earn a random draw from a set of items based on a preset rarities, often with the goal to collect all of a one set of items to gain a powerful in-game reward. While players could earn more currency through in-game actions, typically by grinding, they could also can currency by spending real-world funds into the game. The gacha concept expanded out into loot boxes through the Chinese game ZT Online, and in Western games like FIFA 09 and Team Fortress 2 in the early 2010s; players would earn loot boxes through in-game actions, or which could be purchased through real-world funds, and when opened would contain a variety of items, randomly selected based on rarity. By 2016, numerous high-profile games had included loot box mechanics, but this drew attention of world governments and policy makers, fearing that loot boxes were too similar to gambling, since real-world money could be used to purchase them. Since many of these video games were being aimed at minors, some countries had passed laws banning or restricting games with loot box mechanics due to their gambling nature. Coupled with poor implementation of loot box mechanics in Star Wars Battlefront II and Electronic Arts's FIFA Ultimate Team game mode, loot box mechanics began to lose favor with consumers by the end of the 2010s.[205]
China's impact in monetization played a key role during this period, which exceeded over 500 million players by the mid-2010s. While the console ban had been lifted, China's government still required that imported hardware be sold through Chinese companies, and requires Chinese operators to manage online games as to uphold the country's laws on censorship and gameplay limitations for minors. Chinese companies that were already publishing games within the country began to make partnerships or other arrangements with foreign firms to help bring their games and hardware into the company through the complex approvals process. Such companies include NetEase and Perfect World, but the largest mover had been Tencent, which made numerous investments into foreign firms over the 2010s, which included full acquisition of Riot Games and partial ownership of Supercell and Epic Games, as well as minority stake in publishers Ubisoft, Activision Blizzard and Paradox Interactive. In exchange, Tencent had helped these companies refine their monetization approaches using their past experience with their own games.[206]
Mixed, virtual and augmented reality games
Virtual reality (VR) systems for video games had long been seen as a target for VR technology and had been in development as early as the 1990s, but had been hampered by their high cost and impractical for consumer sales. One of the initial attempts, Nintendo's Virtual Boy in 1996, used a monochromatic stereoscopic display to simulate 3D, but the unit was impractical and failed to gain developers, leading it to be a commercial failure for Nintendo. Breakthroughs in consumer-ready VR hardware came in the early 2010s with the development of the Oculus Rift by Palmer Luckey. The Rift was demonstrated at trade shows in 2013, and proved popular enough to lead Facebook to purchase the company and technology for $2 billion in 2014. Shortly afterward, Valve and HTC announced the HTC Vive, first released in 2015, while Sony released its PlayStation VR in 2016. Valve later developed its own VR hardware line, the Valve Index, released in 2019. While numerous VR games took advantage of VR effectively over "flat-screen" games (those lacking VR capabilities) for immersive experience, VR's "killer app" came by way of Half-Life: Alyx, released by Valve in 2020. Half-Life: Alyx brought several new ideas for integrating first-person shooter gaming into a VR app, and spurred sales of the Index.[207]
Augmented reality (AR) games, where the game takes a real-time video game image and renders additional graphics atop it, had also existed before the 2010s. Some PlayStation console games used the EyeToy, PlayStation Eye, or PlayStation Camera as part of the gameplay, as well as Xbox 360 and Xbox One games using the Kinect. Most of the games were more experimental since cameras were fixed and limited what interactions could be made. As handheld consoles including the PSP and the Nintendo DS line, and mobile phones incorporated video camera capabilities, new AR possibilities opened up on portable devices. Initial games were still more experimental and toys without comprehensive gameplay loops. AR-based games took off with the release of Pokémon Go in 2016, which combined AR with location-based games. Players would use their mobile device to guide them to where a virtual Pokémon may be found, which they searched for and attempted to capture using AR atop their device's camera.[208]
2020
Ray-tracing and photorealistic graphics
NVidia and AMD introduced graphics cards in 2020 with hardware support for real-time ray tracing, which was also a major component introduced with Microsoft and Sony's next consoles, the Xbox Series X/S and PlayStation 5, both released in November 2020. Significant improvements in technology also furthered the ability to display highly-detailed textures, allowing for photorealism in rendered video game scenes at high resolutions and high frame rates. These changes necessitated larger storage space for texture memory on the hardware and greater bandwidth between the storage memory and graphic processor. Both new consoles included specialized SSD options designed to provide high-bandwidth storage options, which had the added benefit of virtually eliminating loading times in many games particular those featuring in-game streaming for open world games.
Ver también
- Chronology of real-time strategy video games
- Chronology of real-time tactics video games
- Game On (exhibition)
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- DeMaria, Rusel (December 18, 2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2 ed.). McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-223172-6.
- Day, Walter. The Golden Age of Video Game Arcades (1998) – A 200-page story contained within Twin Galaxies' Official Video Game & Pinball Book of World Records. ISBN 1-887472-25-8
- Video Game Invasion: The History of a Global Obsession (2004) (Documentary. Press Release, IMDb)
enlaces externos
- History of video games at Curlie
- Brief history of Video Gaming, University of Nevada
- Thomas Dreher: History of Computer Art, chap. VII.1 Computer- and Video Games
- The Video Game Revolution (2004) is a documentary from PBS that examines the evolution and history of the video game industry, from the 1950s through today, the impact of video games on society and culture, and the future of electronic gaming.