Rare Limited es un desarrollador de videojuegos británico y un estudio de Xbox Game Studios con sede en Twycross , Leicestershire. Rare son conocidos por sus juegos que abarcan muchos géneros, que incluyen plataformas , disparos en primera persona , acción y aventuras , peleas y carreras . Algunos de sus títulos más populares incluyen juegos de las series Donkey Kong , Banjo-Kazooie , Viva Piñata y Battletoads , así como juegos como GoldenEye 007 y Sea of Thieves .
Tipo | Subsidiario |
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Industria | Videojuegos |
Predecesor | Ultimate Play the Game |
Fundado | 1985 |
Fundadores |
|
Sede | , Inglaterra |
Gente clave | Craig Duncan ( director de estudio ) |
Productos | Lista de videojuegos desarrollados por Rare |
Padre | Xbox Game Studios (2002-presente) |
Sitio web | rare.co.uk |
La compañía fue establecida en 1985 por los hermanos Tim y Chris Stamper , quienes también fundaron Ultimate Play the Game . Durante sus primeros años, Rare estaba respaldado por un presupuesto ilimitado de Nintendo , principalmente concentrado en los juegos de Nintendo Entertainment System (NES). Durante este tiempo, el estudio creó juegos exitosos como Wizards & Warriors , RC Pro-Am y Battletoads . Rare se convirtió en un destacado desarrollador secundario de Nintendo, que llegó a poseer una gran participación minoritaria de la empresa. A lo largo de la década de 1990 y principios de la de 2000, Rare comenzó a vender sus juegos bajo el nombre comercial "Rareware" y recibió reconocimiento internacional y elogios de la crítica por juegos como la trilogía Donkey Kong Country , Killer Instinct , GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie , Perfect Dark y El día de Conker's Bad Fur .
En 2002, Microsoft adquirió Rare, que conservó la marca, el logotipo y la mayoría de las propiedades intelectuales originales . Desde entonces, Rare se ha centrado en desarrollar juegos exclusivamente para las consolas de videojuegos de Microsoft , incluidos Grabbed by the Ghoulies , Kameo , Perfect Dark Zero y Viva Piñata . En 2007, los Stampers dejaron Rare para buscar otras oportunidades y, en 2010, el enfoque de la compañía cambió a Xbox Live Avatar y Kinect , lanzando tres juegos de Kinect Sports . Los fanáticos y ex empleados han criticado la compra de Rare por parte de Microsoft, citando una caída significativa en la calidad del juego y la pérdida del talento original. En 2015, Rare desarrolló Rare Replay , una compilación exclusiva de Xbox One que contiene 30 de sus juegos para celebrar su 30 aniversario. El juego más reciente de Rare, Sea of Thieves , se lanzó en 2018.
Varios empleados clave dejaron Rare para formar sus propias empresas, como Free Radical Design (más tarde Crytek UK), más conocida por producir la serie TimeSplitters , y Playtonic Games , más conocida por producir Yooka-Laylee . Rare es ampliamente reconocido por la industria del juego y ha recibido numerosos elogios de críticos y periodistas, aunque a menudo se describe como reservado y aislado.
Historia
Fundación (1985-1993)
Rare evolucionó a partir de la empresa Ultimate Play the Game , que fue fundada en Ashby-de-la-Zouch , Leicestershire por los ex desarrolladores de juegos de arcade Tim y Chris Stamper . [1] Después de varios lanzamientos de éxito comercial y crítico, incluidos Jetpac , Atic Atac , Saber Wulf y Knight Lore , Ultimate Play The Game fue una de las empresas de desarrollo de videojuegos más grandes del Reino Unido. [2] La computadora doméstica ZX Spectrum , la plataforma para la que la compañía generalmente desarrollaba juegos, solo era popular en el Reino Unido, y creían que trabajar en esa plataforma no sería beneficioso para el crecimiento de la compañía, ya que lo consideraban un "callejón sin salida". . [1] [2] [3] Mientras tanto, la empresa inspeccionó una consola importada de Japón, la Famicom , y creyó que sería una plataforma de elección futura ideal para la empresa, ya que era más sofisticada que la Spectrum, tenía un mercado mundial, y sus cartuchos no tenían tiempos de carga. [4] Como resultado, Rare se estableció en 1985. [5] Su objetivo principal era aplicar ingeniería inversa a la consola e investigar los códigos de los juegos de Famicom para aprender más sobre la programación de la consola. [1] Con resultados exitosos, la compañía decidió vender la marca Ultimate a US Gold y cesó el desarrollo de juegos para ZX Spectrum al año siguiente. [2]
El fabricante de Famicom, Nintendo , afirmó que era imposible aplicar ingeniería inversa a la consola. [2] Utilizando la información que el equipo de Ultimate Play the Game adquirió de Rare, el equipo preparó varias demostraciones técnicas y se las mostró al ejecutivo de Nintendo Minoru Arakawa en Kioto . [1] [5] Impresionado con sus esfuerzos, Nintendo decidió otorgarle al equipo Ultimate Play the Game un presupuesto ilimitado para que trabajaran en juegos para la plataforma Famicom. [1] Después de regresar a Inglaterra, se mudaron de Ashby-de-la-Zouch a Twycross y establecieron un nuevo estudio a través de Rare. Establecieron su cuartel general en una casa de campo Manor. [5] Rare también creó otra empresa conocida como Rare, Inc., en Miami, Florida . Dirigida por Joel Hochberg, la empresa estadounidense participó en el mantenimiento de las operaciones de Rare en los EE. UU. Y se puso en contacto con las principales editoriales estadounidenses. [5] Hochberg fue anteriormente el vicepresidente del fabricante estadounidense de juegos recreativos Centuri . [6] La Famicom finalmente se lanzó en Norteamérica y Europa con el nombre de Nintendo Entertainment System (NES). [2]
- Tim Stamper, fundador de Rare. [7]
Con el presupuesto ilimitado, Rare podría funcionar en una gran variedad de juegos diferentes. [1] El primer proyecto en el que trabajó Rare fue Slalom , un juego de esquí alpino. [8] La compañía luego trabajó con varios editores de juegos que incluían Tradewest , Acclaim Entertainment , Electronic Arts , Sega , Mindscape y Gametek [3] para producir más de 60 juegos para NES y varias conversiones adicionales de Game Boy . [1] [8] Ayudaron a crear propiedades intelectuales nuevas y originales , incluido RC Pro-Am , un juego de carreras con elementos de combate vehicular , [8] y Snake Rattle 'n' Roll , un juego de plataformas de acción con Tim Stamper desarrollando el gráficos del juego. [9] Rare también desarrolló Battletoads , un beat'em up inspirado en la franquicia Teenage Mutant Ninja Turtles . [1] El juego se hizo conocido por su dificultad extrema, y al ver el éxito, el editor Tradewest publicó varios puertos para el juego y encargó a Rare que desarrollara secuelas. Tradewest también otorgó su propia licencia Double Dragon a Rare, lo que les permitió desarrollar un juego cruzado entre las dos franquicias. Rare lanzó tres juegos de Battletoads en 1993, incluidos Battletoads y Double Dragon: The Ultimate Team , Battletoads en Ragnarok's World y Battletoads en Battlemaniacs . El último juego de Battletoads de esa época fue lanzado para el arcade en 1994. [10] Varios juegos de Battletoads también fueron portados a algunos sistemas de Sega como Mega Drive / Genesis . [11]
Rare trabajó en propiedades con licencia como A Nightmare on Elm Street y Hollywood Squares , y puertos como Marble Madness , Narc y Sid Meier's Pirates. . [1] El desarrollo de cuatro de los juegos de Rare se subcontrató a Zippo Games, incluidos Wizards & Warriors y la tercera entrega de la serie Jetpac , Solar Jetman: Hunt for the Golden Warship . [11] Rare finalmente adquirió Zippo Games y los renombró como Rare Manchester. [2] Según Ste Pickford, un miembro del equipo de Rare a finales de los 80 y principios de los 90, Rare simplemente "quería hacer tantos juegos como pudiera en su 'ventana de oportunidad'". [12] La enorme biblioteca de juegos generó grandes ganancias, pero ninguno se convirtió en un éxito crítico para la empresa mientras se mostraba menos creatividad e innovación en ellos. [1]
Cuando se concibió la Super Nintendo Entertainment System , Rare aún no estaba lista para el cambio. Rare limitó sus lanzamientos a algunos juegos de Battletoads y decidió invertir sus importantes ganancias de NES en la compra de costosas estaciones de trabajo Silicon Graphics para hacer modelos tridimensionales . Este movimiento convirtió a Rare en el desarrollador tecnológicamente más avanzado del Reino Unido y lo situó en un lugar destacado en el mercado internacional. [1] Su prioridad también cambió en ese momento, ya que el equipo decidió centrarse en la calidad en lugar de la cantidad. [13]
Asociación con Nintendo (1994-2002)
Rare, utilizando los sistemas SGI , creó una demostración de juego de boxeo y se la presentó a Nintendo. [13] Como la SNES en ese momento no podía representar todos los gráficos SGI a la vez, Rare usó los gráficos SGI para producir modelos y gráficos 3D, antes de pre-renderizar estos gráficos en el cartucho del sistema SNES, [13] a proceso conocido como "Modelado informático avanzado". [5] Su progreso con los gráficos 3D en los sistemas SGI impresionó a Nintendo, y en 1994, Nintendo compró una participación del 25% en la compañía que aumentó gradualmente al 49%, convirtiendo a Rare en un desarrollador de segunda parte para Nintendo. [1] Durante este período, Rare comenzó a vender sus juegos bajo el nombre comercial "Rareware". La compañía fue considerada uno de los desarrolladores clave de Nintendo y tuvo suficiente reconocimiento de que Nintendo le ofreció a Rare el catálogo de personajes de Nintendo para crear un juego CGI en 3D . [1] Los Stampers preguntaron por Donkey Kong . El juego resultante fue Donkey Kong Country , que fue desarrollado por un total de 20 personas y disfrutó de un ciclo de desarrollo de 18 meses . [14] El personal de Rare también visitó el zoológico de Twycross , observando y filmando gorilas reales. [14] [15] El juego fue un éxito de crítica, y los críticos elogiaron las imágenes y el estilo artístico altamente avanzados del juego. [13] Donkey Kong Country vendió más de nueve millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el tercer juego más vendido en la biblioteca de SNES . [1] El juego recibió varios premios al Juego del año y fue seguido por dos secuelas, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! , así como varios spin-offs portátiles como la serie Donkey Kong Land . [1]
La compra de participación de Nintendo permitió que Rare se expandiera significativamente. El número de miembros del personal aumentó de 84 a 250, y Rare se mudó de su sede en Manor Farmhouse. [5] Rare también desarrolló un juego de lucha arcade CGI , Killer Instinct , en su propia máquina arcade personalizada . [1] Killer Instinct estaba programado para ser lanzado para el propio sistema de 64 bits de Nintendo , el Nintendo 64 en 1995, pero se vio obligado a lanzar el juego para el sistema SNES de 16 bits y tuvo que degradar los gráficos del juego. Killer Instinct vendió 3,2 millones de copias y fue seguido por una secuela, Killer Instinct 2 . [16] Killer Instinct Gold , la versión de consola de Killer Instinct 2 , sufrió una degradación gráfica debido a la tecnología de compresión utilizada para encajar la versión arcade en el cartucho más pequeño de Nintendo 64. [3]
Rare luego desarrolló Blast Corps para Nintendo 64 . El juego vendió un millón de copias, lo que Rare consideró decepcionante. [17] En ese momento, Rare se dividió en varios equipos, trabajando en diferentes proyectos. Un juego de plataformas a gran escala estaba programado para ser lanzado después, pero se retrasó. Como resultado, Rare cambió su horario y lanzó primero sus proyectos más pequeños. El primer proyecto fue GoldenEye 007 , un juego basado en el James Bond película GoldenEye . El proyecto fue dirigido por Martin Hollis y el desarrollo fue realizado por un equipo sin experiencia. [18] Inspirado por Sega 's Virtua Cop , Goldeneye 007 habían sido originalmente un juego de disparos en el carril antes de que el equipo decidió ampliar el juego y convertirlo en un libre de itinerancia acción en primera persona . Se introdujeron nuevos elementos, como el sigilo , la mecánica de disparos a la cabeza y la recarga . Se agregó al juego un multijugador de pantalla dividida al final de su desarrollo. GoldenEye 007 fue el primer juego de disparos en primera persona para consola desarrollado por Rare y fue lanzado dos años después del lanzamiento de la película. El juego recibió elogios de la crítica y recibió numerosos premios. Goldeneye 007 siguió siendo uno de los juegos más vendidos durante dos años y vendió más de ocho millones de unidades en todo el mundo. [1]
Rare luego desarrolló Diddy Kong Racing , su primer juego autoeditado. [5] Originalmente concebido como un juego de estrategia en tiempo real que involucraba a hombres de las cavernas, el juego fue reinventado en un juego de carreras antes de su lanzamiento en 1997. Fue uno de los juegos más vendidos en ese momento, según lo registrado por The Guinness Book de Registros . [1] Diddy Kong Racing también cuenta con protagonistas de algunos futuros juegos Rare, incluidos Banjo y Conker . [8] En ese momento, Rare todavía estaba trabajando en el juego de plataformas a gran escala. Originalmente con nombre en código Dream: Land of Giants , era un juego con un niño llamado Edison y piratas. [19] El protagonista fue reemplazado por un oso conocido como Banjo, y Rare amplió el papel de Kazooie el pájaro . Los dos personajes se inspiraron en personajes de las películas de Walt Disney Animation Studios y Rare esperaba que pudieran atraer a un público más joven. [20] Banjo-Kazooie fue lanzado en junio de 1998 con gran éxito de crítica. Una secuela, Banjo-Tooie , fue lanzada en 2000. [1] Fue un éxito crítico y vendió más que el primer juego, vendiendo 3 millones de copias. [21]
Tras la finalización de Banjo-Kazooie ' desarrollo de s, Hollis comenzó inmediatamente otro proyecto. [22] Originalmente establecido para ser un vínculo para Tomorrow Never Dies , Rare fue superado significativamente por otro editor, lo que obligó a Rare a desarrollar un nuevo concepto con nuevos personajes. [23] Con un gran énfasis en la iluminación, el juego se llamó Perfect Dark . Hollis dejó Rare para Nintendo 14 meses después del inicio de Perfect Dark ' desarrollo de s. Casi al mismo tiempo, numerosos empleados dejaron la empresa y formaron nuevos estudios. Con la partida de los principales líderes del proyecto, un nuevo equipo se hizo cargo de su desarrollo y disminuyó el papel de la iluminación en el juego, convirtiéndolo en un juego de disparos en primera persona más sencillo. [1] [24] El desarrollo problemático del juego no afectó el progreso de los otros equipos de Rare. Cuando Perfect Dark todavía estaba en desarrollo, Rare lanzó otros dos juegos, Jet Force Gemini y Donkey Kong 64 . En 1999, Nintendo firmó un acuerdo con Disney y asignó a Rare para desarrollar varios juegos de carreras y aventuras con Mickey Mouse . El proyecto más tarde se convirtió en Mickey's Speedway USA y Mickey Racing Adventure . [5] Perfect Dark finalmente resurgió y fue lanzado en 2000 con gran éxito de crítica. El juego vendió aproximadamente 2 millones de copias. [25]
Conker the Squirrel también tenía su propio juego. Originalmente llamado Conker's Quest , pasó a llamarse Twelve Tales: Conker 64 . Sin embargo, el nuevo juego fue criticado por ser demasiado familiar y demasiado similar a Banjo-Kazooie . [26] Como resultado, el equipo cambió el nombre del juego a Conker's Bad Fur Day y fue re-revelado nuevamente en 2000. Conker's Bad Fur Day , a diferencia de Banjo-Kazooie , estaba destinado a una audiencia madura y presenta violencia , blasfemia y escatología. humor . [5] El juego recibió críticas positivas de los críticos, pero fue un fracaso comercial ya que el juego fue lanzado al final del ciclo de vida de Nintendo 64 y el juego no fue promovido activamente por Nintendo. [1]
Después de la finalización de Diddy Kong Racing , otro equipo estaba trabajando en un nuevo juego conocido como Dinosaur Planet para Nintendo 64. [27] Sin embargo, Shigeru Miyamoto , un ejecutivo de Nintendo, sugirió al equipo que recreara el juego para la serie Star Fox para La nueva consola de Nintendo, GameCube . [28] A diferencia de los juegos anteriores de Star Fox , Star Fox Adventures se centró en la exploración terrestre de mundos abiertos . El juego recibió críticas positivas tras su lanzamiento en 2002. [25] Star Fox Adventures fue el único juego desarrollado por Rare para GameCube. [28]
Era de Microsoft (2002-presente)
Los costos de desarrollo del juego aumentaron gradualmente, [7] [29] y Nintendo no proporcionó a Rare más capital ni compró la participación restante de la compañía. Los Stampers se sorprendieron de que Nintendo no adquiriera directamente el estudio. [30] Rare buscó compradores potenciales. [31] A principios de 2000, los trabajadores de Activision y Microsoft comenzaron a visitar Rare con ofertas de compra. [32] Según Ed Fries de Microsoft , Nintendo, Activision y Microsoft se vieron envueltos en una guerra de ofertas por la propiedad de Rare. Rare expresó interés en la oferta de Activision, pero Microsoft ofreció más dinero. [33] El 24 de septiembre de 2002, Microsoft compró Rare por 375 millones de dólares. [34] [35] Rare se convirtió en un desarrollador propio para la Xbox de Microsoft . Las marcas comerciales de los personajes de los juegos desarrollados por Rare para las consolas de Nintendo, como Conker of Conker's Bad Fur Day y Banjo of the Banjo-Kazooie series, fueron retenidas por Rare; La propiedad intelectual creada por Nintendo, como Donkey Kong y Star Fox , fue retenida por Nintendo. [36] Esto dejó a Donkey Kong Racing , que se lanzará para GameCube, inédito. [1] [37] 30 empleados dejaron Rare durante la transición. [11]
Dado que Microsoft no formaba parte del mercado de las consolas de videojuegos portátiles, Rare continuó desarrollando juegos para las consolas portátiles de Nintendo después de la adquisición. [38] En agosto de 2003, Rare y Microsoft firmaron un acuerdo con THQ para que Rare publicara juegos para Game Boy Advance , incluido Saber Wulf , un juego basado en un personaje de Ultimate ; Banjo-Kazooie: La Venganza de Grunty , inicialmente concebido como un Game Boy Color juego [39] y el Sr. Pantalones Es! , un juego de rompecabezas desarrollado originalmente como Donkey Kong: Coconut Crackers . [40] En enero de 2005 se completó este acuerdo con el lanzamiento de Banjo-Pilot , conocido como Diddy Kong Pilot antes de la adquisición de Microsoft. [41]
En 2003, Rare lanzó su primer juego de Microsoft, Grabbed by the Ghoulies , un divertido juego de acción y aventuras ambientado en una mansión encantada llena de criaturas sobrenaturales. Originalmente concebido como un juego de itinerancia libre , se simplificó significativamente en diseño y concepto para atraer a una audiencia más amplia e informal. El juego recibió críticas mixtas de los críticos y fue considerado el peor y menos popular juego de Rare. [42] En el E3 de 2004 , Ken Lobb de Microsoft dijo que Rare había obtenido kits de desarrollo de Nintendo DS y estaba trabajando en dos juegos para Nintendo DS. Poco después, Microsoft emitió un comunicado de que la compañía y sus estudios no tenían planes para el desarrollo de Nintendo DS. Sin embargo, en julio de 2005, Rare publicó ofertas de trabajo para el desarrollo de Nintendo DS en su sitio web y dijo que estaba creando juegos DS "clave". [43] El primero de estos juegos fue Diddy Kong Racing DS , una nueva versión del título de Nintendo 64 Diddy Kong Racing que se lanzó en febrero de 2007. [44]
Rare lanzó Conker: Live & Reloaded , una nueva versión de Conker's Bad Fur Day , en 2005 con gráficos actualizados y una opción multijugador reelaborada. El juego recibió críticas generalmente favorables [45] pero, al igual que Bad Fur Day , fue un fracaso comercial. [29] El sucesor de Xbox, Xbox 360, fue lanzado en 2005, y dos de sus juegos de lanzamiento fueron desarrollados por Rare: Perfect Dark Zero y Kameo: Elements of Power . Zero , una precuela del primer Perfect Dark , fue originalmente diseñado para GameCube antes de su rediseño como un juego de Xbox 360. Rare eliminó varias funciones para cumplir con la fecha límite de lanzamiento del juego. [46] Kameo: Elements of Power también fue diseñado para GameCube. Una nueva propiedad intelectual , en ella el personaje del jugador cambia de forma para resolver acertijos. Aunque ambos recibieron críticas generalmente positivas de los críticos y vendieron más de un millón de copias, [1] se consideraron decepciones. [29]
- Ingeniero de software James Thomas, en la campaña de marketing de Viva Piñata . [47]
En 2006, la compañía lanzó Viva Piñata , un juego de jardinería . Al incorporar elementos de varias franquicias, incluidos Los Sims , Animal Crossing y Harvest Moon , fue aclamado como innovador. [8] Sin embargo, el desempeño comercial del juego fue una decepción, y algunos miembros del equipo de Rare cuestionaron el gran presupuesto de marketing de Microsoft Studios para Gears of War y su relativa negligencia hacia Viva Piñata . [47] El 2 de enero de 2007, los fundadores de Rare, Chris y Tim Stamper, dejaron la empresa para "buscar otras oportunidades". El ex diseñador principal Gregg Mayles se convirtió en el director creativo de Rare y Mark Betteridge en el director de estudio de la empresa. [48] Ese año vio el lanzamiento de Jetpac Refueled , una nueva versión de Jetpac para Xbox Live Arcade . [1]
Un trabajo poco común revelado en los avatares de Xbox Live , Viva Piñata: Trouble in Paradise (el próximo juego de la serie Viva Piñata ) y Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts en 2008. Hecho por el equipo central que desarrolló el primer Banjo-Kazooie , [ 49] Nuts & Bolts recibió críticas importantes de los jugadores debido a su enfoque en la construcción de vehículos en lugar de las plataformas tradicionales. [50] Aunque en general recibió críticas positivas, los juegos de la compañía para Microsoft se vendieron mal y Microsoft decidió reestructurar el estudio a finales de la década. [51] En marzo de 2010, Rare abrió una nueva instalación en Fazeley Studios en Digbeth , Birmingham . [52] Más tarde ese año, Microsoft confirmó que Scott Henson, un desarrollador que había trabajado en los diseños de hardware y software de la consola Xbox 360 y Kinect para Xbox 360, reemplazó a Mark Betteridge como gerente de estudio y anunció un enfoque en los avatares de Xbox Live. [53] Rare también cambió su enfoque a Kinect. [54] [55] Según Henson, "Kinect será el foco principal de Rare en el futuro, ya que es un lienzo muy rico. Este es solo el comienzo de una experiencia que tocará a millones de personas". [56] El primer proyecto Kinect de Rare, Kinect Sports , fue lanzado en noviembre de 2010. Originalmente titulado Sports Star , un juego de simulación de deportes más complejo , el juego fue simplificado en lo que el ejecutivo de Microsoft Don Mattrick esperaba que fuera el equivalente de Wii Sports en Kinect . Según un ex empleado de Rare, el equipo estaba preocupado por el juego durante su desarrollo debido a las limitaciones de Kinect. [55] Sus críticas fueron promedio, [57] pero fue un éxito comercial, vendiendo tres millones de unidades en mayo de 2011. [58] Rare y BigPark , otro estudio de Microsoft, colaboraron en el desarrollo de una secuela, Kinect Sports: Season Two . [55]
En marzo de 2011, Scott Henson anunció que Craig Duncan, quien había trabajado en Sonic & Sega All-Stars Racing y la serie Colin McRae Rally , fue contratado como director senior de estudio. [59] Simon Woodroffe, que había trabajado en varios estudios (incluidos Adventure Soft , Midway Games , Ubisoft y Sega ), se convirtió en el director creativo del estudio en abril de 2012. [60] Una propiedad rara, Killer Instinct , fue revivida en 2013. La compañía tuvo un papel de apoyo en su desarrollo, ayudando al desarrollador líder Double Helix Games . [61] Otra mascota rara, Conker, también apareció en otro juego de Microsoft, Project Spark, como contenido descargable por episodios . Conocido como Conker's Big Reunion , fue cancelado en 2015. [62]
- Craig Duncan, director de Rare en su "próximo proyecto" en 2014. [63]
Rare lanzó Kinect Sports Rivals en 2014. El juego fue trabajado por 150 miembros del personal y se desarrolló un nuevo motor de juego para él. [63] El juego fue un fracaso comercial y tras el anuncio de Microsoft de que Kinect ya no sería una prioridad, se despidió a unos 15 empleados de Rare. [64] El 10 de febrero de 2015, un grupo de ex empleados de Rare anunció la formación de un nuevo estudio, Playtonic Games , y planeó un "sucesor espiritual" de la franquicia Banjo-Kazooie titulada Yooka-Laylee , que fue lanzada el 11 de abril de 2017. con críticas mixtas. [65] Según el compositor de Rare Robin Beanland , el año 2015 sería significativo para la empresa. [66] En el E3 2015 , se presentó un nuevo juego de compilación, Rare Replay, que celebra el 30 aniversario del estudio; fue lanzado en agosto. [67] La compilación, con 30 de los juegos publicados por el estudio, solo incluía juegos de los que Rare poseía la propiedad intelectual. [68] Rare Replay se convirtió en el juego más reservado que se mostró en el E3 ese año y recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. [69] [70] Un nuevo juego, Sea of Thieves , que era un juego de aventuras multijugador comercializado como "El mejor juego que nunca se ha hecho raro", [71] se presentó en el E3 de ese año. [72] Se retrasó en la conferencia del año siguiente y se lanzó el 20 de marzo de 2018. El juego recibió críticas mixtas, [73] [74] pero fue un éxito comercial; en enero de 2020, Microsoft la declaró la IP más exitosa que lanzó en la octava generación , con más de 10 millones de jugadores. [75]
Desde 2018, Rare ha estado trabajando con Dlala Studios en un renacimiento de Battletoads para Xbox One y Windows. [76] Microsoft y Rare también colaboraron con Nintendo en 2019 para agregar a Banjo y Kazooie como personajes jugables en el juego de lucha crossover Nintendo Switch Super Smash Bros.Ultimate . [77] En el caso de X019 en noviembre de 2019, Rare anunció que estaba desarrollando Everwild , un juego de acción y aventura para Windows y Xbox Serie X . [78]
Cultura
Según Mark Betteridge, uno de los principales objetivos de Rare es crear juegos que las personas encuentren agradables en lugar de solo obtener ganancias. [50] Los hermanos Stamper le dieron al equipo una considerable libertad creativa, aunque intervenían si un producto presentaba fallas técnicas o un rendimiento insuficiente. Algunos empleados notaron que trabajar para Rare en sus primeros días podría ser difícil, ya que los miembros del personal tenían 30 minutos para almorzar y posiblemente trabajaran más de 60 horas a la semana. Nintendo trabajó de cerca con Rare, y su relación fue descrita como una "asociación creativa" por el diseñador de Viva Piñata , Justin Cook. [31] Según Hansen en 2010, la innovación es muy importante para la empresa, por lo que se centran en probar nuevas tecnologías, como Kinect de Xbox 360. [79] Según Duncan en 2014, Rare solo desarrollaría juegos que tuvieran ideas únicas y nunca desarrollaría un juego genérico con sus propiedades intelectuales. [63]
- Gavin Price, ex empleado de Rare y fundador de Playtonic Games , sobre Microsoft. [55]
Ed Fries , jefe de la división de publicaciones de Microsoft Studios en el momento de la adquisición, dijo que la compañía intentó preservar la cultura de Rare para que su personal pudiera seguir sintiendo que trabajaba para Rare en lugar de Microsoft. Los empleados raros diferían sobre las condiciones de trabajo después de la adquisición de Microsoft. Según el ingeniero jefe de Star Fox Adventures , Phil Tossell, las condiciones se volvieron más estresantes después de un comienzo "imperceptible" y la cultura de las dos compañías comenzó a chocar. [80] Tossell dijo que Microsoft gradualmente impuso una estructura corporativa a Rare, incluyendo más revisiones de desempeño y reuniones, a las que algunos miembros de Rare encontraron dificultades para adaptarse. Algunos admitieron que los primeros cambios, como permitir a los miembros del equipo discutir proyectos en los que no estaban trabajando y permitir que los miembros del personal usen Internet o escuchen música durante las horas de trabajo, fueron beneficiosos para la moral del equipo. [31] Betteridge calificó el cambio general de "positivo", diciendo que el capital de Microsoft podría ayudar a Rare a desarrollar sus proyectos. [50] El ex empleado de Rare, Gavin Price, dijo que algunos ejecutivos de Microsoft, como Phil Spencer , apoyaron al desarrollador. [55] Grant Kirkhope , un ex compositor de Rare, criticó duramente a Microsoft por arruinar a Rare. [81] El ex ejecutivo de Xbox, Peter Moore, expresó su decepción con las obras de Rare después de la adquisición. Señaló que los empleados de Rare estaban intentando "recrear los años de gloria", pero sus habilidades se habían quedado obsoletas y ya no eran "aplicables en el mercado actual". [82] Duncan insistió en que todavía hay mucha gente talentosa trabajando en Rare y que tendrán un "futuro brillante". [63]
A diferencia de otros desarrolladores de software, Rare adquirió una reputación de secreto; el acercamiento a sus edificios de oficinas, en Manor Park cerca de Twycross , fue monitoreado por cámaras. En los últimos años se había concedido acceso a programas de vídeo web, como Eurogamer en noviembre de 2006. [83] La empresa estaba dividida internamente en diferentes "barnes", donde los empleados trabajaban exclusivamente en el juego de su grupo. [84] [36] Según Tim Stamper,
Rare tiene una filosofía diferente. Realmente no tenemos mucho contacto con otras empresas de desarrollo de juegos y simplemente hacemos las cosas de la forma en que han evolucionado. Tratamos de contratar a personas que sean excelentes jugadores y entusiastas de los juegos y que estén realmente interesados en ver los otros juegos que estamos desarrollando en la empresa, por lo que es realmente un grupo de entusiastas de los juegos que trabajan juntos para producir los mejores juegos que puedan. - Eso es raro. [36]
- Tim Stamper, febrero de 2003 Entrevista diaria de videojuegos
Aunque normalmente reservado, Rare permitió varias giras exclusivas de su estudio por los sitios de fans Rarenet en 1999, [85] y Rare-Extreme en 2004 [86] y nuevamente en 2009. [87] En 2010, Rare rechazó una oferta del sitio de fans MundoRare para filmar un documental sobre sus estudios a cargo de MundoRare. La película, para celebrar el 25 aniversario de Rare, se habría distribuido en Internet y Xbox Live . Rare rechazó el permiso para rodar la película, diciendo que no estaba "en el mensaje". MundoRare fue cerrado y declaró que el sitio no podía respaldar la nueva dirección corporativa de la compañía. [80] [88] [89] el secreto de Rare fue criticada por Hardcore Gamer ' s Alex Carlson, ya que pensaban que eso les hizo 'desconectado', y los llevó a desarrollar juegos que 'sus fans no quieren'. [37] Cuando Duncan asumió el cargo de director del estudio, tenía la intención de cambiar la cultura del estudio. La oficina de Rare fue completamente remodelada para facilitar el intercambio de ideas entre los miembros del equipo. El estudio también adoptó una actitud más abierta hacia su comunidad, y el estudio invitó a los fanáticos a participar en el proyecto de desarrollo de su último juego Sea of Thieves . [84]
Compañías relacionadas
Alrededor de 1997, varios empleados de Rare se marcharon para establecer empresas independientes. El primero fue Eighth Wonder, suscrito por Sony Computer Entertainment Europe, que no produjo ningún juego antes de su cierre. [90] Después de que Martin Hollis dejó Rare, se unió a Nintendo antes de fundar su propia compañía Zoonami , lanzando Zendoku , Go! Puzzle y peluquero Bonsai . [91] Otros miembros del equipo de Perfect Dark , incluidos David Doak y Steve Ellis, fundaron Free Radical Design y crearon la serie TimeSplitters . Fue adquirida por Crytek y rebautizada como Crytek UK antes de su cierre en 2014, y la mayoría de su personal se mudó a Deep Silver Dambuster Studios . [92] [93] [94]
El antiguo personal de Free Radical y Rare también formó Crash Labs, un estudio especializado en el desarrollo de juegos para iOS . [95] Chris Seavor, director de Conker's Bad Fur Day , fundó el estudio Gory Detail junto con el empleado de Rare, Shawn Pile, y está trabajando en un juego de plataformas 2D llamado The Unjected Legend of Rusty Pup . [96] Starfire Studios fue fundada por cuatro ex empleados de Rare y lanzó Fusion Genesis , un juego de Xbox Live Arcade publicado por Microsoft Game Studios. [97] Otro grupo de ex empleados de Rare formó un estudio de juegos móviles, Flippin Pixels. [98] El ex empleado de Rare, Lee Schuneman, dirigió Lift London , un estudio de Microsoft. [99] Phil Tossell y Jennifer Schneidereit fundaron Nyamyam y lanzaron Tengami . [100] Playtonic Games fue fundada por varios ex empleados de Rare; su primer proyecto es Yooka-Laylee , un sucesor espiritual de Banjo-Kazooie . [101] Chris y Tim Stamper se unieron a FortuneFish, una compañía de juegos móviles fundada por el hijo de Tim Stamper, Joe Stamper. [7] ¡ Su primer juego es That Bouncy Thing! El juego más tonto de todos los tiempos para Android . [102]
Juegos
Rare ha desarrollado varios videojuegos desde su fundación, con ventas cercanas a los 90 millones de copias en 2002. [34] La compañía es mejor conocida por sus juegos de plataformas , que incluyen las series Donkey Kong Country , Banjo-Kazooie y Conker , y para sus juegos de disparos en primera persona para Nintendo 64 GoldenEye 007 y Perfect Dark . Rare no se adhiere a algunos géneros específicos de videojuegos. También han desarrollado juegos de acción y aventuras , incluidos Star Fox Adventures y Kameo: Elements of Power ; juegos de lucha , como la serie Killer Instinct ; juegos de carreras , como RC Pro-Am y Diddy Kong Racing , y beat 'em up : juegos de disparos como Battletoads y Captain Skyhawk . Dado que Rare generalmente se ha asociado con un fabricante de consolas de videojuegos (como Nintendo y Microsoft ), la mayoría de sus juegos se han desarrollado para una plataforma en particular . [ cita requerida ] Desde el E3 2015, Rare ha estado trabajando en Sea of Thieves , un juego sandbox de mundo abierto con temática pirata para Xbox One y Windows 10. [ necesita actualización ] En el evento X019 de Microsoft, un título de fantasía de acción y aventuras llamado Everwild fue Anunciado. [103]
Los proyectos cancelados de la compañía incluyen Dream: Land of Giants , que se convirtió en Banjo-Kazooie ; [19] Perfect Dark Core , originalmente la secuela del primer Perfect Dark ; Black Widow , un juego de mundo abierto que obliga a los jugadores a controlar un robot de ocho patas; Sundown , que presentaba un modo de supervivencia similar a una horda; The Fast And The Furriest , un corredor de mascotas ; Tailwind , un juego de acción con helicópteros ; [104] Urchin , un juego al estilo Fable que comenzó a desarrollarse después de la finalización de Live & Reloaded ; Joe ordinario ; Savannah , un juego basado en Kinect; Equivalentes de Kinect de Wii Fit y Professor Layton , [55] una secuela de Diddy Kong Racing , [105] y una secuela de Kameo: Elements of Power . [106]
Premios
Rare recibió numerosos premios, incluido el premio BAFTA al "Mejor desarrollador del Reino Unido" por su trabajo en GoldenEye 007 . [107] En 1997 Electronic Gaming Monthly nombró a Rare como la "Compañía de juegos más prometedora", citando su alta tasa de éxito en el lanzamiento de aplicaciones asesinas para Nintendo 64. [108] Rare recibió el premio BAFTA Interactive Entertainment Moving Images en 2000 por desarrollar Perfect Dark . [109] Tim y Chris Stamper fueron nombrados Leyendas del Desarrollo en los Premios de Excelencia de la Industria de Desarrollo 2015 . [110] Rare fue incluido entre los 30 mejores desarrolladores de todos los tiempos de Gamasutra , [111] y fue clasificado como el 36º mejor creador de videojuegos por IGN . [112] La Galería de Arte y Museo Herbert realizó una retrospectiva del trabajo de la compañía en 2018. [113]
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enlaces externos
- Official website
- Rareware at the Wayback Machine (archive index)