Umbra (empresa de tecnología 3D)


Umbra es una empresa de tecnología de software de gráficos fundada en 2007 en Helsinki , Finlandia. Umbra se especializa en eliminación de oclusión , tecnología de solución de visibilidad y proporciona middleware para videojuegos que se ejecutan en Windows , Linux , iOS , PlayStation 4 , Xbox One , PlayStation 3 , Xbox 360 , Wii U , consolas portátiles y otras plataformas.

La tecnología de Umbra se usa en muchos videojuegos importantes como Batman: Arkham Knight , Call of Duty: Ghosts , [3] The Witcher 3: Wild Hunt , Destiny , Until Dawn , Killzone: Shadow Fall , Mass Effect 2 , Mass Effect 3 , Guild Wars 2 , RaiderZ , El mundo secreto , El señor de los anillos en línea , Planetside 2 , Alan Wake , Age of Conan: Hyborian Adventures , Grandia Online , EVE Online , Free Realms, Dragon Age Origins , Dragon Age II , Deus Ex: Mankind Divided y DOOM .

La tecnología de Umbra ha sido licenciada para su uso en videojuegos por Rocksteady , Bungie , Guerrilla Games , CD Projekt , Microsoft Studios , Team Dakota, Neversoft , Infinity Ward , Shanda , Vicarious Visions , Specular Interactive , Remedy , Red Duck Inc., Splash Damage , Softmax y varios otros.

Umbra se separó de Hybrid Graphics en 2005. Umbra adquirió dPVS de Hybrid Graphics y continuó su desarrollo. La próxima generación de esta tecnología, llamada Umbra, fue un middleware de selección de oclusión acelerado por hardware . Umbra se lanzó en septiembre de 2007. En 2009, se lanzó Umbra Occlusion Booster y se optimizó para sistemas multinúcleo como Xbox 360 , PlayStation 3 y PC .

En 2011, Umbra se concentró principalmente en desarrollar Umbra 3. La solución ofrece optimización del rendimiento mediante la optimización de partes críticas de un juego, como el renderizado, y al proporcionar herramientas para ayudar con la transmisión de contenido y la lógica del juego. Umbra 3 crea una representación interna de la escena de un juego y usa estos datos en tiempo de ejecución para realizar consultas eficientes que se pueden usar para, por ejemplo, determinar el conjunto de objetos visibles para el jugador o determinar el conjunto de objetos que se encuentran dentro de una distancia determinada desde un punto. . La diferencia con las versiones anteriores es que Umbra 3 tiene una etapa de preprocesamiento en la que compila los datos de visibilidad que luego se utilizan en tiempo de ejecución para realizar consultas relacionadas con la visibilidad. Una nueva característica en 2012 es la funcionalidad de transmisión que permite la creación de datos de visibilidad en tiempo de ejecución.

En marzo de 2010, Unity Technologies anunció que la próxima versión de Unity contaría con preprocesamiento de eliminación de oclusión integrado con la tecnología de Umbra. Apareció por primera vez en Unity 3. [4] Antes del lanzamiento de Unity 5, la solución de eliminación selectiva de oclusión de Umbra solo estaba disponible con licencias Pro de pago.