Juegos de vídeo |
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Un videojuego de arcade toma la entrada del jugador desde sus controles, la procesa a través de componentes eléctricos o computarizados y muestra la salida en un monitor electrónico o pantalla similar. La mayoría de los videojuegos de arcade funcionan con monedas , se encuentran en un gabinete de arcade y se ubican en arcadas de entretenimiento junto con otros tipos de juegos de arcade . Hasta finales de la década de 1990, los videojuegos arcade eran el segmento más grande [1] y más avanzado tecnológicamente [2] [3] de la industria de los videojuegos .
Entradas temprana prototípicos Galaxy juego y el espacio del ordenador en 1971 establecieron las operaciones principales de juegos de arcade, y Atari 's Pong en 1972 es reconocido como el primer videojuego de arcade comercial de éxito. Las mejoras en la tecnología informática y el diseño del juego llevaron a una edad dorada de los videojuegos de arcade , cuyas fechas exactas se debaten pero van desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la de 1980. Esta edad de oro incluye Space Invaders , Pac-Man y Donkey Kong . La industria de las salas de juegos tuvo un resurgimiento desde principios de la década de 1990 hasta mediados de la década de 2000, incluidos Street Fighter II , Mortal Kombat yDance Dance Revolution , pero finalmente disminuyó en el mundo occidental a medida que las consolas de videojuegos domésticas de la competencia, como Sony PlayStation y Microsoft Xbox, aumentaron en sus gráficos y capacidad de juego y disminuyeron en costo. Sin embargo, Japón, China y Corea mantienen una fuerte industria de juegos electrónicos en la actualidad. [4] [ cita requerida ]
Los juegos de habilidad habían sido atracciones populares a mitad de camino de los parques de diversiones desde el siglo XIX. Con la introducción de la electricidad y las máquinas que funcionan con monedas, facilitaron un negocio viable. Cuando se introdujeron las máquinas de pinball con luces eléctricas y pantallas en 1933, pero sin las aletas del controlador de usuario que no se inventarían hasta 1947, estas máquinas se vieron como juegos de suerte . Numerosos estados y ciudades los trataron como juguetes amorales para jóvenes rebeldes y los prohibieron en las décadas de 1960 y 1970. [5]
Los juegos electromecánicos ( juegos EM) aparecieron en las salas de juegos a mediados del siglo XX. Después del juego EM de Sega , Periscope (1966), la industria de las recreativas experimentó un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos novedosos de EM "audiovisuales", estableciendo las salas recreativas como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [6] A finales de 1960, estudiante de la universidad Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una galería donde se familiarizó con los juegos EM como moneda de Chicago 's juego de carreras Speedway (1969), observando a los clientes juegan y ayudando a mantener la maquinaria , mientras aprende el negocio de los juegos. [7]
¡El primer juego de mainframe Spacewar! (1962) inspiró el primer videojuego de arcade comercial, Computer Space (1971), creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y lanzado por Nutting Associates . [8] Se demostró en la feria de la Asociación de Operadores de Diversión y Música (AMOA) en octubre de 1971. [9] Otro videojuego de monedas inspirado en Spacewar , Galaxy Game , se demostró en la Universidad de Stanford en noviembre de 1971. Bushnell y Dabney siguieron su éxito de Computer Space con la ayuda de Allan Alcorn para crear un juego de tenis de mesaPong , lanzado en 1972. Pong fue un éxito comercial, lo que llevó a muchos otros fabricantes de monedas a ingresar al mercado. [8]
La industria de los videojuegos pasado de ser discreta circuitos integrados programables de microprocesadores en la década de 1970, comenzando con Gun Fight en 1975. La industria de juegos electrónicos entró en una "edad de oro" en 1978 con el lanzamiento de Taito 's invasores del espacio , que introdujo muchos novela características de juego que incluyen un marcador. De 1978 a 1982, varios otros juegos de arcade importantes de Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics y Nintendo se consideraron éxitos de taquilla , particularmente con Pac-Man de Namco.en 1980 que se convirtió en un elemento fijo de la cultura popular. En América del Norte y Japón, aparecieron salas de juegos de video dedicadas y gabinetes de juegos de arcade aparecieron en muchos escaparates más pequeños. En 1981, la industria de los videojuegos arcade tenía un valor de 8 mil millones de dólares en los EE. UU. [10]
La novedad del juego de arcade disminuyó drásticamente después de 1982 debido a varios factores, incluida la saturación del mercado de arcades y juegos de arcade, un pánico moral creado sobre los videojuegos debido a temores similares que se habían planteado sobre las máquinas de pinball en las décadas anteriores, y el video de 1983 caída del juego en el mercado de las consolas domésticas que afectó a las salas de juegos. El mercado de las salas de juegos se recuperó en 1986, con la ayuda de kits de conversión de software, la llegada de juegos populares de beat 'em up (como Kung-Fu Master y Renegade ) y juegos avanzados de simuladores de movimiento (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On , Space Harrier y Out Run). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como el Nintendo Entertainment System llevó a otro breve declive de las salas de juegos a fines de la década de 1980. [11]
Los juegos de arcade continuaron mejorando con la tecnología y la evolución del juego. A principios de 1990, el lanzamiento de Capcom 's Street Fighter II estableció el estilo moderno de los juegos de lucha y dio lugar a una serie de juegos similares, como Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter y Tekken , la creación de un nuevo renacimiento en las arcadas. [12] [13] Otro factor fue el realismo, [14] incluyendo la "Revolución 3D" de gráficos 2D y pseudo-3D a verdaderos gráficos poligonales 3D en tiempo real .[15] [16] Esto fue impulsado en gran parte por una carrera de armamentos tecnológicosentre Sega y Namco . [17] Los polígonos 3D se popularizaron en las salas de juegos a principios de la década de 1990 con juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega. Los gráficos en 3D se hicieron populares en consolas y juegos de computadora a mediados de la década de 1990, [18] aunque los sistemas arcade como Sega Model 3 seguían siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a finales de la década de 1990. [2] [3] Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos arcade se habían mantenido como el segmento más grande de la industria mundial de los videojuegos.. Las salas de juegos disminuyeron a fines de la década de 1990, superadas por el mercado de las consolas por primera vez alrededor de 1997-1998. [1]
Desde la década de 2000, los juegos de arcade han tomado diferentes rutas a nivel mundial. En los Estados Unidos, las salas de juegos se han convertido en nichos de mercado a medida que compiten con el mercado de las consolas domésticas y adaptaron otros modelos comerciales, como brindar otras opciones de entretenimiento o agregar canjes de premios. [19] En Japón y China, las salas de juegos [ cita requerida ] continúan floreciendo, donde juegos como Dance Dance Revolution y The House of the Dead se adaptan a experiencias que los jugadores no pueden tener fácilmente en casa. [20]
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Prácticamente todos los juegos de arcade modernos (aparte de la feria tradicional a mitad de camino ) hacen un uso extensivo de electrónica de estado sólido , circuitos integrados y pantallas de tubos de rayos catódicos , todos instalados dentro de un gabinete de arcade .
Con la excepción de Galaxy Game y Computer Space , que se construyeron alrededor de computadoras mainframe de factor de forma pequeño, los primeros juegos de arcade se basan en combinaciones de múltiples chips lógicos discretos, como chips de lógica transistor-transistor (TTL). El diseño de un juego de arcade se basó más en la combinación de estos chips TTL y otros componentes electrónicos para lograr el efecto deseado en la pantalla. Un juego más complejo requirió muchos más componentes TTL para lograr este resultado. A mediados de la década de 1970, llegaron al mercado los primeros microprocesadores programables económicos . El primer videojuego basado en microprocesador es Midway's Gun Fight en 1975 (una conversión de Taito's Western Gun), y con la llegada de Space Invaders y la era dorada, los juegos basados en microprocesadores se volvieron típicos. [21] : 64 Los primeros juegos de arcade también se diseñaron en torno a gráficos de trama mostrados en una pantalla de tubo de rayos catódicos (CRT). Muchos juegos de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 utilizan pantallas especiales que renderizan gráficos vectoriales , aunque estas disminuyeron a mediados de la década de 1980 a medida que mejoraba la tecnología de visualización en los CRT. [22] Antes de la disponibilidad de pantallas vectoriales o CRT en color, algunos gabinetes arcade tienen una combinación de posicionamiento de monitor en ángulo, espejos unidireccionales y superposiciones transparentes para simular colores y otros gráficos en el campo de juego.[23]
Desde la década de 1990 hasta la de 2000, los videojuegos de arcade que funcionan con monedas generalmente usan hardware personalizado a menudo con múltiples CPU , chips de sonido y gráficos altamente especializados y lo último en tecnología costosa de visualización de gráficos por computadora . Esto permite gráficos y sonido más complejos que las consolas de videojuegos o las computadoras personales contemporáneas . Muchos juegos de arcade desde la década de 2000 se ejecutan en hardware de consola de videojuegos modificado (como Sega NAOMI o Triforce) o componentes de PC para juegos (como Taito Type X ). Muchos juegos de arcade tienen controles de juego más inmersivos y realistas que los juegos de PC o consola.. Esto incluye accesorios de control o ambientación especializados, como gabinetes dinámicos completamente cerrados con controles de retroalimentación de fuerza , pistolas de luz dedicadas , pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones, controladores en forma de motocicleta o caballo, o controladores altamente dedicados como colchonetas de baile y pesca. varillas . Estos accesorios suelen ser demasiado voluminosos, costosos y especializados para ser utilizados con consolas y PC domésticas típicas. Los creadores de juegos de arcade experimentan con tecnología de realidad virtual . Las salas de juegos han pasado de usar monedas como créditos a tarjetas inteligentes que contienen la moneda virtual de los créditos.
Los gabinetes de juegos modernos usan pantallas planas en lugar de tubos de rayos catódicos. Los servicios de Internet, como ALL.Net , NESiCAxLive , e-Amusement y NESYS , permiten que los gabinetes descarguen actualizaciones o juegos nuevos, realicen juegos multijugador en línea, guarden el progreso, desbloqueen contenido o ganen créditos.
Muchos juegos de arcade tienen niveles cortos, esquemas de control simples e intuitivos y una dificultad que aumenta rápidamente . La fórmula clásica para un videojuego arcade exitoso es "fácil de aprender, difícil de dominar" [24] junto con un paradigma de " vida múltiple , nivel progresivamente difícil ". [25] Esto se debe al entorno de la sala de juegos, donde el jugador esencialmente alquila el juego mientras su avatar en el juego pueda permanecer con vida o hasta que se quede sin fichas . Los juegos en consolas o PC pueden denominarse "juegos de arcade" si comparten estas cualidades o si son puertos directos de juegos de arcade. [ cita requerida ]
Los juegos de carreras de arcade a menudo tienen gabinetes de arcade de simuladores de movimiento sofisticados , [26] [27] un motor de física simplificado y un tiempo de aprendizaje corto en comparación con simulaciones de carreras más realistas . Los coches pueden girar bruscamente sin frenar o subviraje, y los rivales de la IA a veces están programados para que siempre estén cerca del jugador con un efecto de goma elástica . Otros tipos de juegos de estilo arcade incluyen juegos de música (particularmente juegos de ritmo ) y juegos móviles y casuales con controles intuitivos y sesiones cortas. [cita requerida ]
El término "juego de arcade" puede referirse a un videojuego de acción diseñado para jugar de manera similar a un juego de arcade con un juego frenético y adictivo. [28] El enfoque de los juegos de acción arcade está en los reflejos del usuario, y muchos cuentan con muy pocas habilidades de resolución de acertijos, pensamiento complejo o estrategia. [ Cita requerida ] Estos incluyen los juegos de lucha menudo jugado con un controlador de juegos electrónicos , beat 'em hasta juegos, incluyendo ritmo rápido Hack and Slash juegos y pistola de luz tiradores de ferrocarril y ' bala infierno ' tiradores con controles intuitivos y rápidamente creciente dificultad.[ cita requerida ]
Muchos simuladores de vuelo de combate arcade tienen sofisticados gabinetes de simuladores de movimiento hidráulico, [26] [27] y una física y un manejo simplificados. Los juegos de vuelo arcade están pensados para tener una curva de aprendizaje fácil , con el fin de preservar su componente de acción. El creciente número de videojuegos de vuelo de consola, como Crimson Skies , Ace Combat y Secret Weapons Over Normandy, indican la caída de la popularidad de los simuladores de vuelo manuales pesados a favor de la acción de vuelo arcade instantánea. [29]
Un subgénero moderno de juegos de acción llamado " hack and slash " o "juegos de acción de personajes" representa una evolución de los juegos de acción tradicionales de arcade y, a veces, se considera un subgénero de los luchadores beat 'em up. Este subgénero de juegos fue definido en gran medida por Hideki Kamiya , creador de las franquicias Devil May Cry y Bayonetta . [30]
Los juegos de arcade se encuentran en restaurantes, boleras, campus universitarios, tiendas de alquiler de videos, dormitorios, lavanderías, cines, supermercados, centros comerciales, aeropuertos y otros entornos minoristas. Son populares en lugares públicos donde es probable que la gente tenga tiempo libre. [31]
Su rentabilidad se ve ampliada por la popularidad de las conversiones de juegos de arcade para plataformas hogareñas. En 1997, WMS Industries (empresa matriz de Midway Games , entonces el fabricante de juegos de arcade más exitoso) informó que si se venden más de 5.000 unidades de arcade, se venderán al menos 100.000 unidades de la versión doméstica. [32]
La American Amusement Machine Association (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981 [33] que representa a la industria de las máquinas recreativas que funcionan con monedas, [34] que incluye 120 distribuidores y fabricantes de juegos de arcade. [35]
Antes de la década de 2000, los videojuegos exitosos a menudo se convertían en una consola de videojuegos doméstica o una computadora doméstica. Muchos de los juegos iniciales de Atari VCS , por ejemplo, fueron conversiones de los exitosos juegos de arcade de Atari. Los fabricantes de juegos de arcade que no estaban en el negocio de las consolas domésticas o las computadoras encontraron que la concesión de licencias de sus juegos a los fabricantes de consolas era un modelo comercial exitoso, ya que los competidores de los fabricantes de consolas competirían por los derechos de los juegos más populares. Coleco superó a Atari para asegurarse los derechos para convertir Donkey Kong de Nintendo , que posteriormente incluyó como un juego de paquete para ColecoVision para desafiar al VCS. [36]
Las conversiones de arcade generalmente tenían que hacer concesiones por la menor potencia computacional y las capacidades de la consola doméstica, como gráficos limitados o alteraciones en el juego. Tales conversiones tuvieron resultados mixtos. La conversión Atari VCS de Space Invaders se consideró la aplicación asesina de VCS , ayudando a cuadriplicar las ventas de VCS en 1980. [37] En contraste, la conversión VCS de Pac-Man en 1982 fue muy criticada por fallas técnicas debido a limitaciones de VCS como fantasmas parpadeantes y juego simplificado. Aunque Pac-Man fue el juego más vendido en el VCS, erosionó la confianza del consumidor en los juegos de Atari y contribuyó parcialmente al colapso de 1983. [38]
La necesidad de conversiones de arcade comenzó a disminuir a medida que los fabricantes de juegos de arcade como Nintendo, Sega y SNK ingresaron al mercado de las consolas domésticas y utilizaron una tecnología similar en sus consolas domésticas a la de las salas de juegos, lo que anuló la necesidad de simplificar el juego. Todavía se pueden hacer concesiones para un lanzamiento a domicilio; en particular, la conversión de Mortal Kombat a Super Nintendo Entertainment System eliminó gran parte de la sangre de la versión arcade para cumplir con los estándares de control de calidad de Nintendo. [39]
Se pueden ejecutar copias exactas de videojuegos arcade a través de emuladores como MAME en dispositivos modernos. Un emulador es una aplicación que traduce software ajeno a un sistema moderno, en tiempo real. Juegos emulados aparecieron legal y comercialmente en el Macintosh en 1994 [40] [41] con Williams disquetes, Sony PlayStation en 1996, y Sega Saturn en 1997 con compilaciones de CD-ROM como grandes éxitos de Williams Arcade y golpes más grandes de Arcade: El Atari Collection 1 , y en PlayStation 2 y GameCube con compilaciones de DVD-ROM comoTesoros de Midway Arcade . [ cita requerida ] Los juegos de arcade se descargan y emulan a través delservicio de consola virtual de Nintendo Wii a partir de 2009. [ cita requerida ]
Utilizando la emulación, empresas como Arcade1Up han producido recreaciones a escala o en escala reducida de gabinetes de juegos recreativos utilizando tecnología moderna, como monitores LCD y construcción liviana. Estos gabinetes generalmente están diseñados para parecerse a los gabinetes de juegos de arcade originales, pero también pueden admitir varios juegos relacionados. Estos gabinetes se pueden ofrecer en estilos diversos y miniaturizados, como versiones de mesa y de pared. [42]
Para los primeros juegos de arcade, el éxito generalmente se juzgaba por la cantidad de unidades de hardware de arcade vendidas a los operadores, o la cantidad de ingresos generados, por la cantidad de monedas (como monedas de veinticinco centavos , dólares o 100 yenes ) insertadas en las máquinas, [ 43] o las ventas de hardware con precios de $ 1000, $ 4000 o más. Esta lista solo incluye juegos de arcade con más de 10,000 unidades de hardware vendidas o que generaron ingresos de más de $ 10 millones . La mayoría de los juegos pertenecen a la época dorada de los videojuegos arcade .
Juego | Año de lanzamiento | Unidades de hardware vendidas | Ingresos brutos estimados (dólares estadounidenses sin inflación) | Ingresos brutos estimados (dólares EE.UU. con inflación de 2020) [44] |
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Pac-Man | 1980 | 400.000 (hasta 1982) [45] | $ 6 mil millones (hasta 1982) [46] [47] | $ 16,1 mil millones |
Invasores espaciales | 1978 | 750.000 (hasta 1979) [48] | 3.800 millones de dólares (hasta 1982) [49] | $ 15.1 mil millones |
Street Fighter II | 1991 | 220.000+ (hasta 1995) [n 1] | $ 5,31 mil millones + (hasta 1999) [53] | $ 10.1 mil millones |
Donkey Kong | 1981 | 132.000 (hasta 1982) [n 2] | 280 millones de dólares (hasta 1982) (ventas de hardware en los Estados Unidos) [57] | $ 797 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
Sra. Pac-Man | mil novecientos ochenta y dos | 125.000 (hasta 1988) [58] [59] | 1.500 millones de dólares (hasta 1995) [60] | $ 3 mil millones |
Asteroides | 1979 | 100.000 (hasta 2001) [59] [61] | $ 800 millones (hasta 1991) [62] [63] | $ 2.28 mil millones |
Defensor | 1981 | 70.000 (hasta 2020) [64] | $ 1.5 mil millones (hasta 2020) [64] | $ 2.16 mil millones |
Galaxian | 1979 | 50.000 (en los Estados Unidos hasta 1982) [65] | ||
Hyper Olympic ( pista y campo ) | 1983 | 38.000 (1983 en Japón) [66] | ||
Campeón de Karate | 1984 | 30.000 (en los Estados Unidos hasta 1985) [67] | ||
Fuera de ejecución | 1986 | 30.000 (hasta 1994) [68] | $ 100 millones + (ventas de gabinetes) [69] | $ 240 millones |
Donkey Kong Jr. | mil novecientos ochenta y dos | 30.000 (en los Estados Unidos hasta 1982) [70] | ||
Sr. Do! | mil novecientos ochenta y dos | 30.000 (en los Estados Unidos hasta 1982) [71] | ||
Lucha final | 1989 | 30.000 (hasta 1991) [72] | ||
Virtua Fighter 2 | 1994 | Más de 20.000 [73] | ||
Darkstalkers: Los guerreros de la noche | 1994 | 24 000 [74] | ||
NBA Jam | 1993 | 20.000 (hasta 2013) [75] | $ 2 mil millones (hasta 2013) [76] | $ 2.9 mil millones |
Vs. Super Mario Bros. | 1986 | 20.000 (1986) [77] | ||
Mortal Kombat II | 1993 | 27.000 (hasta 2002) [78] | 600 millones de dólares (hasta 2002) [79] | $ 932 millones |
Popeye | mil novecientos ochenta y dos | 20.000 (en los Estados Unidos hasta 1982) [56] | ||
Bombearlo | 1999 | 20.000 (hasta 2005) [80] | ||
Fútbol Campeón Mundial de Clubes | 2002 | 2.479 (hasta 2009) [n 4] | $ 706.014 millones (hasta 2012) [87] | $ 1.02 mil millones |
Mortal Kombat | 1992 | 24.000 (hasta 2002) [78] | 570 millones de dólares (hasta 2002) [78] | $ 820 millones |
Caza en la jungla | mil novecientos ochenta y dos | 18.000 (en los Estados Unidos hasta 1983) [88] | ||
Lucha | 1981 | 15.136 (hasta 1981) [89] | ||
Campeón de béisbol | 1983 | 15.000 (en Japón hasta junio de 1983) [90] | ||
Mushiking: Rey de los escarabajos | 2003 | 13.500 (hasta 2005) [91] | $ 530 millones (hasta 2007) [n 6] | $ 746 millones |
Mahjong Fight Club 3 | 2004 | 13.000 (hasta 2004) [94] | ||
Super Cobra | 1981 | 12,337 (hasta 1981) [89] | ||
Campeonato de Sega Rally | 1994 | 12.000 [95] | ||
Oshare Majo: amor y baya | 2004 | 10.300 (hasta 2006) [96] [97] | $ 302,68 millones (hasta 2007) [n 7] | $ 415 millones |
Frogger | 1981 | $ 135 millones + (Estados Unidos) [98] | $ 384 millones | |
Ciempiés | 1981 | 55.988 (hasta 1991) [99] | 115,65 millones de dólares (hasta 1991) [99] | $ 220 millones |
luchador callejero | 1987 | 10.000 (hasta 1991) [100] | ||
Ruedas / Ruedas II ( Speed Race ) | 1974 | 10.000 (1975 en los Estados Unidos) [101] | ||
Gee Bee | 1978 | 10,000 [102] | ||
Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales | 2008 | 1.689 (hasta 2009) [n 3] | $ 150,1 millones (hasta 2012) [n 5] | $ 180 millones |
la guarida del dragon | 1983 | 16.000 (hasta 1983) [110] [111] | 68,8 millones de dólares (hasta 1983) [110] [112] | $ 179 millones |
Posición de poste | mil novecientos ochenta y dos | 21.000 (en los Estados Unidos hasta 1983) [113] | 60.933 millones de dólares (hasta 1983) [113] [99] (ventas de hardware en Estados Unidos) | $ 163 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
StarHorse3 Temporada I: Comienza una nueva leyenda | 2011 | $ 132,18 millones (hasta 2012) [n 8] | $ 152 millones | |
Rotura de frontera | 2009 | 2.998 (hasta 2009) [104] | $ 107 millones (hasta 2012) [n 9] | $ 129 millones |
Dig Dug | mil novecientos ochenta y dos | 22,228 [99] (en los Estados Unidos hasta 1983) [88] | 46,3 millones de dólares (hasta 1983) [99] (ventas de hardware en Estados Unidos) | $ 124 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
Tempestad | 1981 | 29.000 (hasta 1983) [113] | 62,408 millones de dólares (hasta 1991) [99] | $ 119 millones |
Tron | mil novecientos ochenta y dos | 800 (en los Estados Unidos hasta 1982) [115] | $ 45 millones (hasta 1983) [116] | $ 102 millones |
Sengoku Taisen | 2010 | $ 94,04 millones (hasta 2012) [n 10] | $ 112 millones | |
Dragon Quest: Monster Battle Road | 2007 | $ 78,2 millones (hasta 2008) [n 11] | $ 97.6 millones | |
Starhorse 2 | 2005 | 38.614 (hasta 2009) [n 12] | $ 59.321 millones (hasta 2011) ( Quinta expansión ) [n 13] | $ 78.6 millones ( Quinta expansión ) |
Q * bert | mil novecientos ochenta y dos | 25.000 (hasta 2001) [122] | ||
Robotrón: 2084 | mil novecientos ochenta y dos | 23.000 (hasta 1983) [113] | ||
Samba de Amigo | 1999 | 3.000 (hasta 2000) [123] | 47,11 millones de dólares (hasta 2000) [124] | $ 73,2 millones |
Asteroides Deluxe | 1981 | 22.399 (hasta 1999) [125] | 46,1 millones de dólares (hasta 1999) [125] | $ 71.6 millones |
Comando de misiles | 1980 | 19.999 (hasta 2010) [126] | 36,8 millones de dólares (hasta 1991) [125] | $ 69,9 millones |
Berzerk | 1980 | 15.780 (hasta 1981) [89] | ||
Sangokushi Taisen 3 | 2007 | $ 54,4 millones (hasta 2011) [n 14] | $ 67,9 millones | |
Apestar | 1972 | 8.500-19.000 [127] [128] | $ 11 millones (hasta 1973) [129] | $ 64,1 millones} |
Señor de Bermellón | 2008 | $ 50,443 millones (hasta 2008) [n 15] | $ 60,6 millones | |
Sega Network Mahjong MJ4 | 2008 | 12.892 (hasta 2009) [130] | $ 47 millones (hasta 2010) [n 16] | $ 56,5 millones |
Canguro | mil novecientos ochenta y dos | 9.803 [99] (hasta 1983) [88] | 20,58 millones de dólares (hasta 1983) (ventas de hardware en los Estados Unidos) [99] | $ 55,2 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
Zona de batalla | 1980 | 15,122 (hasta 1999) [125] | 31,2 millones de dólares (hasta 1999) [125] | $ 48,5 millones |
Stargate | 1981 | 15.000 (hasta 1983) [113] | ||
Duelo espacial | mil novecientos ochenta y dos | 12.038 (hasta 1991) [99] | ||
Big Buck Hunter Pro | 2006 | 10.000 (hasta 2009) [131] [132] | ||
Conducir duro | 1989 | 3.318 (hasta 1989) [99] | 22,9 millones de dólares (hasta 1989) [99] | $ 47,8 millones |
Doble Dragón | 1987 | 8.000 (Estados Unidos hasta 1989) [133] | 20 millones de dólares (ventas de gabinetes en los Estados Unidos hasta 1989) [133] | $ 45,6 millones |
Guantelete | 1985 | 7.848 (hasta 1985) [99] | $ 18,01 millones (hasta 1985) [99] | $ 43.3 millones |
Sega Network Mahjong MJ5 | 2011 | $ 34,87 millones (hasta 2012) [n 17] | $ 40.1 millón | |
Milpiés | mil novecientos ochenta y dos | 9990 (hasta 1991) [99] | 20.669 millones de dólares (hasta 1991) [99] | $ 39,3 millones |
Carrera de conducción | 1990 | 3.525 (hasta 1991) [99] | 20,03 millones de dólares (hasta 1991) [99] | $ 38.1 millón |
Viajero del tiempo | 1991 | 18 millones de dólares (hasta 1991) [112] | $ 34,2 millones | |
As del espacio | 1984 | $ 13 millones (hasta 1984) [112] | $ 32,4 millones | |
Xevious | mil novecientos ochenta y dos | 5.295 (en los Estados Unidos hasta 1983) [99] | $ 11,1 millones (hasta 1983) [99] (ventas de hardware en Estados Unidos) | $ 29,8 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
Fútbol Atari | 1978 | 11.306 (hasta 1999) [125] | $ 17.266 millones (hasta 1999) [125] | $ 26,8 millones |
Vuelta final | 1987 | 1.150 (en los Estados Unidos hasta 1988) [99] | 9,5 millones de dólares (hasta 1988) [99] (ventas de hardware en los Estados Unidos) | $ 21,6 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
Repartidor de periódicos | 1984 | 3.442 (hasta 1991) [99] | 8,6 millones de dólares (hasta 1991) [99] | $ 16,3 millones |
Guerra de las Galaxias | 1983 | 12.695 (hasta 1991) [99] | 7.595 millones de dólares (hasta 1991) [99] | $ 14,4 millones |
Beatmania | 1997 | 25.000 (hasta 2000) [134] | $ 12,4 millones (hasta 1998) (ventas de hardware en Japón) [n 18] | $ 20 millones (ventas de hardware en Japón) |
Sprint 2 | 1976 | 8.200 (hasta 1999) [125] | $ 12.669 millones (hasta 1999) [125] | $ 19,7 millones |
Sprint de campeonato | 1986 | 3.595 (hasta 1991) [99] | $ 8,26 millones (hasta 1991) [99] | $ 15,7 millones |
Pole Position II | 1983 | 2.400 (en los Estados Unidos hasta 1983) [99] | 7,43 millones de dólares (hasta 1983) [99] (ventas de hardware en los Estados Unidos) | $ 19,3 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
Fugarse | 1976 | 11.000 (hasta 1999) [125] | $ 12.045 millones (hasta 1999) [125] | $ 18,7 millones |
Lobo marino | 1976 | 10.000 (hasta 2000) [136] | ||
Lander lunar | 1979 | 4.830 (hasta 1999) [125] | $ 8,19 millones (hasta 1999) [125] | $ 12,7 millones |
Super Sprint | 1986 | 2.232 (hasta 1999) [125] | 7,8 millones de dólares (hasta 1999) [125] | $ 12.1 millones |
Locura de mármol | 1984 | 4.000 (hasta 1985) [137] | 6,3 millones de dólares (hasta 1991) [99] | $ 12 millones |
Trueno rodante | 1986 | 2.406 (en los Estados Unidos hasta 1987) [99] | 4,8 millones de dólares (hasta 1987) [99] (ventas de hardware en los Estados Unidos) | $ 11,3 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
árabe | 1983 | 1.950 (en los Estados Unidos hasta 1983) [88] | 3,9 millones de dólares (hasta 1983) [99] (ventas de hardware en Estados Unidos) | $ 10,1 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
Estas son las ventas combinadas de hardware de al menos dos o más juegos de arcade que forman parte de la misma franquicia. Esta lista solo incluye franquicias que han vendido al menos 5,000 unidades de hardware o han obtenido ingresos brutos de al menos $ 10 millones.
Franquicia | Año de lanzamiento original | Total de unidades de hardware vendidas | Ingresos brutos (dólares estadounidenses sin inflación) | Ingresos brutos (dólares EE.UU. con inflación de 2020) [44] |
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Pac-Man | 1980 | 526.412 (hasta 1988) [n 19] | $ 6 mil millones (hasta 1982) [138] | $ 16 mil millones |
Invasores espaciales | 1978 | 750.000 (hasta 1980) [48] | 3.800 millones de dólares (hasta 1982) [49] | $ 15.1 mil millones |
luchador callejero | 1987 | 500.000 (hasta 2002) [139] [140] | $ 5,31 mil millones + (hasta 1999) [53] | $ 10.1 mil millones |
Clones de Pac-Man | 1980 | 300.000 (hasta 2002) [141] | ||
Mario | 1981 | 190.800 (hasta 1983) [n 20] | 280 millones de dólares (hasta 1982) (ventas de hardware en los Estados Unidos) [57] | $ 797 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
Donkey Kong | 1981 | 167.000 (hasta 1983) [n 2] | 280 millones de dólares (hasta 1982) (ventas de hardware en los Estados Unidos) [57] | $ 797 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
Asteroides | 1979 | 136.437 (hasta 1999) [n 21] | $ 850,79 millones (hasta 1999) [n 22] | $ 1.32 mil millones |
Golf Tee de oro | 1989 | 100.000 (hasta 2011) [142] | ||
Defensor | 1981 | 85.000 (hasta 2020) [n 23] | $ 1.5 mil millones (hasta 2020) [64] | $ 2.16 mil millones |
Ciempiés | 1981 | 65.978 (hasta 1991) [n 24] | $ 136,3 millones (hasta 1991) [n 25] | $ 259 millones |
Mortal Kombat | 1992 | 51.000 (hasta 2002) [78] | $ 1.17 mil millones (hasta 200) [78] [79] | $ 1,68 mil millones |
Galaxian | 1979 | 50,986 (en los EE. UU. Hasta 1988) [n 26] | ||
Starhorse | 2000 | 38.734 (hasta 2009) [n 27] | $ 191.501 millones (hasta 2012) [n 28] | $ 288 millones |
Gran dólar | 2000 | 33.500 (hasta 2010) [n 29] | ||
Sr. Do! | mil novecientos ochenta y dos | 30.000 (en los Estados Unidos hasta 1982) [71] | ||
Dragon Quest: Monster Battle Road | 2007 | $ 78,2 millones (hasta 2008) [n 11] | $ 97.6 millones | |
Señor de Bermellón | 2008 | $ 50,443 millones (hasta 2008) [n 15] | $ 60,6 millones | |
Bemani | 1997 | 28.500 (hasta 2000) [n 30] | $ 12,4 millones (hasta 1998) (ventas de hardware en Japón) [n 18] | $ 20 millones (ventas de hardware en Japón) |
Lucha | 1981 | 27 473 (hasta 1981) [89] | ||
Sega Network Mahjong | 2000 | 25.986 (hasta 2006) [n 33] | $ 81,87 millones (hasta 2012) [n 34] | $ 123 millones |
Posición de poste | mil novecientos ochenta y dos | 24,550 (en los EE. UU. Hasta 1983) [n 35] | 77,9 millones de dólares (hasta 1988) (ventas de hardware en EE. UU.) [N 36] | $ 209 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
Dig Dug | mil novecientos ochenta y dos | 22,228 [99] (en los Estados Unidos hasta 1983) [88] | 46,3 millones de dólares (hasta 1983) [99] (ventas de hardware en Estados Unidos) | $ 124 millones (ventas de hardware en EE. UU.) |
Bombearlo | 1999 | 20.000 (hasta 2005) [80] | ||
Fugarse | 1976 | 15.805 (hasta 1999) [125] | $ 17,745 millones (hasta 1999) [125] | $ 27.6 millones |
Guerra de las Galaxias | 1983 | 14.039 (hasta 1991) [99] | $ 9.275 millones (hasta 1983) [99] | $ 17.6 millones |
pique | 1976 | 14.027 (hasta 1999) [125] | $ 28.729 millones (hasta 1999) [125] | $ 44,6 millones |
Mushiking | 2003 | 13.500 (hasta 2005) [91] | $ 530 millones (hasta 2007) [n 6] | $ 746 millones |
Lobo marino | 1976 | 14.000 (hasta 2000) [136] | ||
Club de lucha Mahjong | 2002 | 13.000 (hasta 2004) [94] | ||
Guantelete | 1985 | 11.368 (hasta 1991) [99] | 20,41 millones de dólares (hasta 1991) [99] | $ 38,8 millones |
Amor y baya | 2004 | 10.300 (hasta 2006) [96] | $ 302,68 millones (hasta 2007) [n 7] | $ 415 millones |
Sangokushi Taisen | 2005 | 9,929 (hasta 2008) [n 38] | $ 148,44 millones (hasta 2012) [n 39] | $ 197 millones |
Apestar | 1972 | 8500-19 000 [127] [128] | $ 11 millones (hasta 1973) [129] | $ 64.1 millón |
Conducir duro | 1989 | 6.843 (hasta 1991) [99] | 42,93 millones de dólares (hasta 1991) [99] | $ 75,48 millones |
Samba de Amigo | 1999 | 3.000 (hasta 2000) [123] | $ 47,11 millones (hasta 2000) [n 40] | $ 73,2 millones |
Rotura de frontera | 2009 | 2.998 (hasta 2009) [104] | $ 107 millones (hasta 2012) [n 9] | $ 129 millones |
Fútbol Campeón Mundial de Clubes | 2012 | 2.479 (hasta 2015) [n 4] | $ 706.014 millones (hasta 2012) [n 41] | $ 1.02 mil millones |
El año pasado, los ingresos de los juegos de arcade fueron de aproximadamente $ 5 mil millones, en comparación con $ 8 mil millones en 1981 y $ 7 mil millones en 1982.
¿Cuáles son los videojuegos más vendidos? Hay una serie de factores a considerar al intentar responder a esta pregunta. Primero, hay varios tipos diferentes de videojuegos, lo que dificulta las comparaciones, o quizás las hace injustas. Los juegos de arcade se juegan por un cuarto de juego (aunque algunos cuestan 50 centavos, o incluso más), mientras que los juegos en casa se compran directamente, y sus sistemas también deben comprarse.
Las estimaciones contaban 7 mil millones de monedas que para 1982 se habían insertado en unas 400,000 máquinas Pac Man en todo el mundo, lo que equivale a un juego de Pac Man por cada persona en la tierra. Los ingresos internos de Estados Unidos por juegos y licencias de la imagen de Pac Man para camisetas, canciones pop, papeleras, etc. superaron los mil millones de dólares.
Solo en 1982, los estadounidenses inyectaron $ 6 mil millones en cuartos en boca de Pac-Man, más de lo que gastaron en los casinos y cines de Las Vegas juntos.
Solo en 1982, los estadounidenses inyectaron $ 6 mil millones en cuartos en boca de Pac-Man, más de lo que gastaron en los casinos y cines de Las Vegas juntos.
Cuando Street Fighter II ′ (pronunciado street fighter dos guiones) fue lanzado poco tiempo después, vendió alrededor de 140,000 unidades, a ¥ 160,000 (c. US $ 1300 / £ 820) cada una. Las cifras eran más que enormes, simplemente eran desconocidas. El Titanic de Capcom no se estaba hundiendo. Todo menos. El juego fue un gran éxito en el territorio de su elección, lo que trajo a los jugadores occidentales tanta alegría como a los del Este.
Capcom no dará a conocer los números finales, pero algunos forasteros han estimado que se vendieron más de 60.000 máquinas recreativas de Street Fighter II en todo el mundo.
Jumpman saltó sobre barriles, trepó escaleras y saltó de plataforma suspendida a plataforma suspendida mientras trataba de rescatar a una damisela de su gorila mascota cabreado. El juego fue un éxito, y se vendieron sesenta y cinco mil gabinetes en Japón, apuntalando a la entonces luchadora Nintendo y sentando las bases para que Nintendo y el creador de Donkey Kong , Shigeru Miyamoto, dominaran los juegos a lo largo de la década de 1980 y más allá.
Donkey Kong vendió unos 67.000 gabinetes de juegos en dos años, lo que convirtió a dos de sus distribuidores estadounidenses en millonarios repentinos gracias a la comisión pagada.
Como barómetro del éxito, sepa que Pac-Man y Ms. Pac-Man son los únicos juegos de arcade que han vendido más de 100,000 unidades en los Estados Unidos.
Con más de 60.000 unidades vendidas en los Estados Unidos, Donkey Kong fue el mayor éxito de juegos de Nintendo. La industria de las salas de juegos comenzó su largo colapso un año después del lanzamiento de Donkey Kong, y la fortuna de las salas de juegos de Nintendo se erosionó rápidamente. Nintendo lanzó Donkey Kong Junior en 1982 y vendió solo 30,000 máquinas, 20,000 máquinas Popeye (también 1982) y apenas 5000 copias de Donkey Kong 3 (1983).
Donkey Kong fue el primer gran éxito internacional de Nintendo y la razón principal del avance de la compañía en el mercado norteamericano. En el primer año de su publicación, Nintendo ganó 180 millones de dólares estadounidenses, continuando con una devolución de 100 millones de dólares en el segundo año.
Atari vendió más de 70.000 máquinas Asteroids en Estados Unidos. Sin embargo, el juego no funcionó tan bien en Europa y Asia. Solo se vendieron alrededor de 30.000 unidades en el extranjero.
A $ 2000 la unidad, Atari ha ganado alrededor de $ 140 millones solo con ese juego.
Ambas versiones produjeron números increíbles para Sega, generando ventas mundiales totales de más de $ 100 millones y agregando otra franquicia memorable a la serie de éxitos de Sega.
Jumpman saltó sobre barriles, trepó escaleras y saltó de plataforma suspendida a plataforma suspendida mientras trataba de rescatar a una damisela de su gorila mascota cabreado. El juego fue un éxito, y se vendieron sesenta y cinco mil gabinetes en Japón, apuntalando a la entonces luchadora Nintendo y sentando las bases para que Nintendo y el creador de Donkey Kong , Shigeru Miyamoto, dominaran los juegos a lo largo de la década de 1980 y más allá.
Donkey Kong vendió unos 67.000 gabinetes de juegos en dos años, lo que convirtió a dos de sus distribuidores estadounidenses en millonarios repentinos gracias a la comisión pagada. Como barómetro del éxito, sepa que Pac-Man y Ms. Pac-Man son los únicos juegos de arcade que han vendido más de 100,000 unidades en los Estados Unidos.
En 1982, Universal Sales hizo historia en las máquinas recreativas con un juego llamado Mr Do! En lugar de vender Mr Do! máquinas, Universal vendió el juego como un kit. El kit venía con un panel de control personalizado, una placa de computadora con Mr Do! chips de memoria de solo lectura (ROM), pegatinas que se pueden colocar en el costado de las máquinas recreativas de pie para el arte y una carpa de plástico. Fue el primer juego vendido solo como conversión. Según el ex gerente de ventas de la región occidental de Universal Sales, Joe Morici, la compañía vendió aproximadamente 30.000 copias del juego solo en los Estados Unidos.
Cinematronics vendió más de 16.000 máquinas Dragon's Lair en 1983, por un precio medio de 4300 dólares. Coleco compró los derechos de propiedad del juego, lo que le dio a Cinematronics $ 2 millones adicionales.
Aunque Disney Studios esperaba ganar más de $ 400 millones de esta extravagancia silicónica, nuestra fuente en Variety nos dice que sus alquileres en América del Norte fueron de $ 15 millones y un total bruto estimado de $ 30 millones. El juego de arcade Tron, creado por Bally, recaudó más.
Gottlieb vendió aproximadamente 25.000 máquinas recreativas Q * Bert.
Si bien ciertamente no tiene el tamaño de Asteroids, el juego fue un gran éxito con casi 20,000 unidades vendidas.
Típico de los nuevos juegos es Pong, una versión popular del tenis de mesa electrónico fabricado por Atari, Inc. (ingresos fiscales estimados en 1974: $ 14 millones) de Los Gatos, California. Atari vendió unos 8.500 juegos a salones de entretenimiento de EE. UU. y otros negocios el año pasado.
Atari finalmente vendió más de 19.000 máquinas Pong, dando lugar a muchas imitaciones. Pong hizo su primera aparición en 1972 en "Andy Capp's", un pequeño bar en Sunnyvale, California, donde el videojuego fue literalmente "exagerado" mientras los clientes ansiosos trataban de meter monedas de veinticinco centavos en una ranura de monedas ya muy sobrecargada.
Su primer juego exitoso, "Pong", lanzado en 1972, generó $ 11 millones en ingresos en solo un año.
Taito recibió más de
$ 20 millones
de sus ventas en EE. UU. De Double Dragons (...) Un juego dedicado a Double Dragon le costó a un operador de EE. UU. Aproximadamente $ 2500
Konami ha vendido 25.000 máquinas Beatmania en tres años.
En la industria de las salas de juegos, vender 1000 unidades se considera un éxito.
Sea Wolf, que fue otra creación de Dave Nutting, hizo negocios sólidos, vendiendo más de 10,000 máquinas.
"Creo que tenemos el Mickey Mouse de la década de 1980", dijo un ejecutivo de Pac-Man cuando se notó que los estadounidenses gastaban alrededor de $ 6 mil millones por año en el juego y sus derivados.
Street Fighter ha vendido más de 25 millones de juegos de consola y 500.000 unidades recreativas generando más de mil millones de dólares en ingresos.
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