Videojuego arcade


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Un jugador en Japón que juega Police 911 , un juego de arcade en el que los jugadores usan una pistola ligera.

Un videojuego de arcade toma la entrada del jugador desde sus controles, la procesa a través de componentes eléctricos o computarizados y muestra la salida en un monitor electrónico o pantalla similar. La mayoría de los videojuegos de arcade funcionan con monedas , se encuentran en un gabinete de arcade y se ubican en arcadas de entretenimiento junto con otros tipos de juegos de arcade . Hasta finales de la década de 1990, los videojuegos arcade eran el segmento más grande [1] y más avanzado tecnológicamente [2] [3] de la industria de los videojuegos .

Entradas temprana prototípicos Galaxy juego y el espacio del ordenador en 1971 establecieron las operaciones principales de juegos de arcade, y Atari 's Pong en 1972 es reconocido como el primer videojuego de arcade comercial de éxito. Las mejoras en la tecnología informática y el diseño del juego llevaron a una edad dorada de los videojuegos de arcade , cuyas fechas exactas se debaten pero van desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la de 1980. Esta edad de oro incluye Space Invaders , Pac-Man y Donkey Kong . La industria de las salas de juegos tuvo un resurgimiento desde principios de la década de 1990 hasta mediados de la década de 2000, incluidos Street Fighter II , Mortal Kombat yDance Dance Revolution , pero finalmente disminuyó en el mundo occidental a medida que las consolas de videojuegos domésticas de la competencia, como Sony PlayStation y Microsoft Xbox, aumentaron en sus gráficos y capacidad de juego y disminuyeron en costo. Sin embargo, Japón, China y Corea mantienen una fuerte industria de juegos electrónicos en la actualidad. [4] [ cita requerida ]

Historia

Pong es el primer videojuego arcade de éxito comercial

Los juegos de habilidad habían sido atracciones populares a mitad de camino de los parques de diversiones desde el siglo XIX. Con la introducción de la electricidad y las máquinas que funcionan con monedas, facilitaron un negocio viable. Cuando se introdujeron las máquinas de pinball con luces eléctricas y pantallas en 1933, pero sin las aletas del controlador de usuario que no se inventarían hasta 1947, estas máquinas se vieron como juegos de suerte . Numerosos estados y ciudades los trataron como juguetes amorales para jóvenes rebeldes y los prohibieron en las décadas de 1960 y 1970. [5]

Los juegos electromecánicos ( juegos EM) aparecieron en las salas de juegos a mediados del siglo XX. Después del juego EM de Sega , Periscope (1966), la industria de las recreativas experimentó un "renacimiento tecnológico" impulsado por los juegos novedosos de EM "audiovisuales", estableciendo las salas recreativas como un entorno saludable para la introducción de videojuegos comerciales a principios de la década de 1970. [6] A finales de 1960, estudiante de la universidad Nolan Bushnell tenía un trabajo a tiempo parcial en una galería donde se familiarizó con los juegos EM como moneda de Chicago 's juego de carreras Speedway (1969), observando a los clientes juegan y ayudando a mantener la maquinaria , mientras aprende el negocio de los juegos. [7]

¡El primer juego de mainframe Spacewar! (1962) inspiró el primer videojuego de arcade comercial, Computer Space (1971), creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney y lanzado por Nutting Associates . [8] Se demostró en la feria de la Asociación de Operadores de Diversión y Música (AMOA) en octubre de 1971. [9] Otro videojuego de monedas inspirado en Spacewar , Galaxy Game , se demostró en la Universidad de Stanford en noviembre de 1971. Bushnell y Dabney siguieron su éxito de Computer Space con la ayuda de Allan Alcorn para crear un juego de tenis de mesaPong , lanzado en 1972. Pong fue un éxito comercial, lo que llevó a muchos otros fabricantes de monedas a ingresar al mercado. [8]

La industria de los videojuegos pasado de ser discreta circuitos integrados programables de microprocesadores en la década de 1970, comenzando con Gun Fight en 1975. La industria de juegos electrónicos entró en una "edad de oro" en 1978 con el lanzamiento de Taito 's invasores del espacio , que introdujo muchos novela características de juego que incluyen un marcador. De 1978 a 1982, varios otros juegos de arcade importantes de Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics y Nintendo se consideraron éxitos de taquilla , particularmente con Pac-Man de Namco.en 1980 que se convirtió en un elemento fijo de la cultura popular. En América del Norte y Japón, aparecieron salas de juegos de video dedicadas y gabinetes de juegos de arcade aparecieron en muchos escaparates más pequeños. En 1981, la industria de los videojuegos arcade tenía un valor de 8 mil millones de dólares en los EE. UU. [10]

La novedad del juego de arcade disminuyó drásticamente después de 1982 debido a varios factores, incluida la saturación del mercado de arcades y juegos de arcade, un pánico moral creado sobre los videojuegos debido a temores similares que se habían planteado sobre las máquinas de pinball en las décadas anteriores, y el video de 1983 caída del juego en el mercado de las consolas domésticas que afectó a las salas de juegos. El mercado de las salas de juegos se recuperó en 1986, con la ayuda de kits de conversión de software, la llegada de juegos populares de beat 'em up (como Kung-Fu Master y Renegade ) y juegos avanzados de simuladores de movimiento (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On , Space Harrier y Out Run). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como el Nintendo Entertainment System llevó a otro breve declive de las salas de juegos a fines de la década de 1980. [11]

Los juegos de arcade continuaron mejorando con la tecnología y la evolución del juego. A principios de 1990, el lanzamiento de Capcom 's Street Fighter II estableció el estilo moderno de los juegos de lucha y dio lugar a una serie de juegos similares, como Mortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua Fighter y Tekken , la creación de un nuevo renacimiento en las arcadas. [12] [13] Otro factor fue el realismo, [14] incluyendo la "Revolución 3D" de gráficos 2D y pseudo-3D a verdaderos gráficos poligonales 3D en tiempo real .[15] [16] Esto fue impulsado en gran parte por una carrera de armamentos tecnológicosentre Sega y Namco . [17] Los polígonos 3D se popularizaron en las salas de juegos a principios de la década de 1990 con juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega. Los gráficos en 3D se hicieron populares en consolas y juegos de computadora a mediados de la década de 1990, [18] aunque los sistemas arcade como Sega Model 3 seguían siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos a finales de la década de 1990. [2] [3] Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos arcade se habían mantenido como el segmento más grande de la industria mundial de los videojuegos.. Las salas de juegos disminuyeron a fines de la década de 1990, superadas por el mercado de las consolas por primera vez alrededor de 1997-1998. [1]

Desde la década de 2000, los juegos de arcade han tomado diferentes rutas a nivel mundial. En los Estados Unidos, las salas de juegos se han convertido en nichos de mercado a medida que compiten con el mercado de las consolas domésticas y adaptaron otros modelos comerciales, como brindar otras opciones de entretenimiento o agregar canjes de premios. [19] En Japón y China, las salas de juegos [ cita requerida ] continúan floreciendo, donde juegos como Dance Dance Revolution y The House of the Dead se adaptan a experiencias que los jugadores no pueden tener fácilmente en casa. [20]

Tecnología

El interior de un Neo Geo

Prácticamente todos los juegos de arcade modernos (aparte de la feria tradicional a mitad de camino ) hacen un uso extensivo de electrónica de estado sólido , circuitos integrados y pantallas de tubos de rayos catódicos , todos instalados dentro de un gabinete de arcade .

Con la excepción de Galaxy Game y Computer Space , que se construyeron alrededor de computadoras mainframe de factor de forma pequeño, los primeros juegos de arcade se basan en combinaciones de múltiples chips lógicos discretos, como chips de lógica transistor-transistor (TTL). El diseño de un juego de arcade se basó más en la combinación de estos chips TTL y otros componentes electrónicos para lograr el efecto deseado en la pantalla. Un juego más complejo requirió muchos más componentes TTL para lograr este resultado. A mediados de la década de 1970, llegaron al mercado los primeros microprocesadores programables económicos . El primer videojuego basado en microprocesador es Midway's Gun Fight en 1975 (una conversión de Taito's Western Gun), y con la llegada de Space Invaders y la era dorada, los juegos basados ​​en microprocesadores se volvieron típicos. [21] : 64 Los primeros juegos de arcade también se diseñaron en torno a gráficos de trama mostrados en una pantalla de tubo de rayos catódicos (CRT). Muchos juegos de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 utilizan pantallas especiales que renderizan gráficos vectoriales , aunque estas disminuyeron a mediados de la década de 1980 a medida que mejoraba la tecnología de visualización en los CRT. [22] Antes de la disponibilidad de pantallas vectoriales o CRT en color, algunos gabinetes arcade tienen una combinación de posicionamiento de monitor en ángulo, espejos unidireccionales y superposiciones transparentes para simular colores y otros gráficos en el campo de juego.[23]

Desde la década de 1990 hasta la de 2000, los videojuegos de arcade que funcionan con monedas generalmente usan hardware personalizado a menudo con múltiples CPU , chips de sonido y gráficos altamente especializados y lo último en tecnología costosa de visualización de gráficos por computadora . Esto permite gráficos y sonido más complejos que las consolas de videojuegos o las computadoras personales contemporáneas . Muchos juegos de arcade desde la década de 2000 se ejecutan en hardware de consola de videojuegos modificado (como Sega NAOMI o Triforce) o componentes de PC para juegos (como Taito Type X ). Muchos juegos de arcade tienen controles de juego más inmersivos y realistas que los juegos de PC o consola.. Esto incluye accesorios de control o ambientación especializados, como gabinetes dinámicos completamente cerrados con controles de retroalimentación de fuerza , pistolas de luz dedicadas , pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones, controladores en forma de motocicleta o caballo, o controladores altamente dedicados como colchonetas de baile y pesca. varillas . Estos accesorios suelen ser demasiado voluminosos, costosos y especializados para ser utilizados con consolas y PC domésticas típicas. Los creadores de juegos de arcade experimentan con tecnología de realidad virtual . Las salas de juegos han pasado de usar monedas como créditos a tarjetas inteligentes que contienen la moneda virtual de los créditos.

Los gabinetes de juegos modernos usan pantallas planas en lugar de tubos de rayos catódicos. Los servicios de Internet, como ALL.Net , NESiCAxLive , e-Amusement y NESYS , permiten que los gabinetes descarguen actualizaciones o juegos nuevos, realicen juegos multijugador en línea, guarden el progreso, desbloqueen contenido o ganen créditos.

Géneros

Sega Rally arcade racing games en losgrandes almacenes Veljekset Keskinen en Tuuri , Alavus , Finlandia en 2017

Muchos juegos de arcade tienen niveles cortos, esquemas de control simples e intuitivos y una dificultad que aumenta rápidamente . La fórmula clásica para un videojuego arcade exitoso es "fácil de aprender, difícil de dominar" [24] junto con un paradigma de " vida múltiple , nivel progresivamente difícil ". [25] Esto se debe al entorno de la sala de juegos, donde el jugador esencialmente alquila el juego mientras su avatar en el juego pueda permanecer con vida o hasta que se quede sin fichas . Los juegos en consolas o PC pueden denominarse "juegos de arcade" si comparten estas cualidades o si son puertos directos de juegos de arcade. [ cita requerida ]

Los juegos de carreras de arcade a menudo tienen gabinetes de arcade de simuladores de movimiento sofisticados , [26] [27] un motor de física simplificado y un tiempo de aprendizaje corto en comparación con simulaciones de carreras más realistas . Los coches pueden girar bruscamente sin frenar o subviraje, y los rivales de la IA a veces están programados para que siempre estén cerca del jugador con un efecto de goma elástica . Otros tipos de juegos de estilo arcade incluyen juegos de música (particularmente juegos de ritmo ) y juegos móviles y casuales con controles intuitivos y sesiones cortas. [cita requerida ]

Acción

El término "juego de arcade" puede referirse a un videojuego de acción diseñado para jugar de manera similar a un juego de arcade con un juego frenético y adictivo. [28] El enfoque de los juegos de acción arcade está en los reflejos del usuario, y muchos cuentan con muy pocas habilidades de resolución de acertijos, pensamiento complejo o estrategia. [ Cita requerida ] Estos incluyen los juegos de lucha menudo jugado con un controlador de juegos electrónicos , beat 'em hasta juegos, incluyendo ritmo rápido Hack and Slash juegos y pistola de luz tiradores de ferrocarril y ' bala infierno ' tiradores con controles intuitivos y rápidamente creciente dificultad.[ cita requerida ]

Muchos simuladores de vuelo de combate arcade tienen sofisticados gabinetes de simuladores de movimiento hidráulico, [26] [27] y una física y un manejo simplificados. Los juegos de vuelo arcade están pensados ​​para tener una curva de aprendizaje fácil , con el fin de preservar su componente de acción. El creciente número de videojuegos de vuelo de consola, como Crimson Skies , Ace Combat y Secret Weapons Over Normandy, indican la caída de la popularidad de los simuladores de vuelo manuales pesados ​​a favor de la acción de vuelo arcade instantánea. [29]

Un subgénero moderno de juegos de acción llamado " hack and slash " o "juegos de acción de personajes" representa una evolución de los juegos de acción tradicionales de arcade y, a veces, se considera un subgénero de los luchadores beat 'em up. Este subgénero de juegos fue definido en gran medida por Hideki Kamiya , creador de las franquicias Devil May Cry y Bayonetta . [30]

Industria

Los juegos de arcade se encuentran en restaurantes, boleras, campus universitarios, tiendas de alquiler de videos, dormitorios, lavanderías, cines, supermercados, centros comerciales, aeropuertos y otros entornos minoristas. Son populares en lugares públicos donde es probable que la gente tenga tiempo libre. [31]

Su rentabilidad se ve ampliada por la popularidad de las conversiones de juegos de arcade para plataformas hogareñas. En 1997, WMS Industries (empresa matriz de Midway Games , entonces el fabricante de juegos de arcade más exitoso) informó que si se venden más de 5.000 unidades de arcade, se venderán al menos 100.000 unidades de la versión doméstica. [32]

La American Amusement Machine Association (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981 [33] que representa a la industria de las máquinas recreativas que funcionan con monedas, [34] que incluye 120 distribuidores y fabricantes de juegos de arcade. [35]

Conversiones, emuladores y recreaciones

Antes de la década de 2000, los videojuegos exitosos a menudo se convertían en una consola de videojuegos doméstica o una computadora doméstica. Muchos de los juegos iniciales de Atari VCS , por ejemplo, fueron conversiones de los exitosos juegos de arcade de Atari. Los fabricantes de juegos de arcade que no estaban en el negocio de las consolas domésticas o las computadoras encontraron que la concesión de licencias de sus juegos a los fabricantes de consolas era un modelo comercial exitoso, ya que los competidores de los fabricantes de consolas competirían por los derechos de los juegos más populares. Coleco superó a Atari para asegurarse los derechos para convertir Donkey Kong de Nintendo , que posteriormente incluyó como un juego de paquete para ColecoVision para desafiar al VCS. [36]

Las conversiones de arcade generalmente tenían que hacer concesiones por la menor potencia computacional y las capacidades de la consola doméstica, como gráficos limitados o alteraciones en el juego. Tales conversiones tuvieron resultados mixtos. La conversión Atari VCS de Space Invaders se consideró la aplicación asesina de VCS , ayudando a cuadriplicar las ventas de VCS en 1980. [37] En contraste, la conversión VCS de Pac-Man en 1982 fue muy criticada por fallas técnicas debido a limitaciones de VCS como fantasmas parpadeantes y juego simplificado. Aunque Pac-Man fue el juego más vendido en el VCS, erosionó la confianza del consumidor en los juegos de Atari y contribuyó parcialmente al colapso de 1983. [38]

La necesidad de conversiones de arcade comenzó a disminuir a medida que los fabricantes de juegos de arcade como Nintendo, Sega y SNK ingresaron al mercado de las consolas domésticas y utilizaron una tecnología similar en sus consolas domésticas a la de las salas de juegos, lo que anuló la necesidad de simplificar el juego. Todavía se pueden hacer concesiones para un lanzamiento a domicilio; en particular, la conversión de Mortal Kombat a Super Nintendo Entertainment System eliminó gran parte de la sangre de la versión arcade para cumplir con los estándares de control de calidad de Nintendo. [39]

Se pueden ejecutar copias exactas de videojuegos arcade a través de emuladores como MAME en dispositivos modernos. Un emulador es una aplicación que traduce software ajeno a un sistema moderno, en tiempo real. Juegos emulados aparecieron legal y comercialmente en el Macintosh en 1994 [40] [41] con Williams disquetes, Sony PlayStation en 1996, y Sega Saturn en 1997 con compilaciones de CD-ROM como grandes éxitos de Williams Arcade y golpes más grandes de Arcade: El Atari Collection 1 , y en PlayStation 2 y GameCube con compilaciones de DVD-ROM comoTesoros de Midway Arcade . [ cita requerida ] Los juegos de arcade se descargan y emulan a través delservicio de consola virtual de Nintendo Wii a partir de 2009. [ cita requerida ]

Utilizando la emulación, empresas como Arcade1Up han producido recreaciones a escala o en escala reducida de gabinetes de juegos recreativos utilizando tecnología moderna, como monitores LCD y construcción liviana. Estos gabinetes generalmente están diseñados para parecerse a los gabinetes de juegos de arcade originales, pero también pueden admitir varios juegos relacionados. Estos gabinetes se pueden ofrecer en estilos diversos y miniaturizados, como versiones de mesa y de pared. [42]

Más taquillero

Para los primeros juegos de arcade, el éxito generalmente se juzgaba por la cantidad de unidades de hardware de arcade vendidas a los operadores, o la cantidad de ingresos generados, por la cantidad de monedas (como monedas de veinticinco centavos , dólares o 100 yenes ) insertadas en las máquinas, [ 43] o las ventas de hardware con precios de $ 1000, $ 4000 o más. Esta lista solo incluye juegos de arcade con más de 10,000 unidades de hardware vendidas o que generaron ingresos de más de $ 10 millones . La mayoría de los juegos pertenecen a la época dorada de los videojuegos arcade .

Franquicias

Estas son las ventas combinadas de hardware de al menos dos o más juegos de arcade que forman parte de la misma franquicia. Esta lista solo incluye franquicias que han vendido al menos 5,000 unidades de hardware o han obtenido ingresos brutos de al menos $ 10 millones.

Ver también

  • Grúa de garra
  • JAMMA
  • Lista de videojuegos arcade
  • Juego de medallas
  • Cabina de dinero
  • Neo-Geo
  • Los ganadores no consumen drogas

Notas

  1. ^ Street Fighter II :
    • Street Fighter II ′: Champion Edition - 160.000+
      • Japón: 140.000 [50]
      • Estados Unidos: más de 20.000 [51]
    • Street Fighter II: The World Warrior : más de 60.000 [52]
  2. ^ a b c Donkey Kong :
    • Japón:
      • 65.000 de Donkey Kong . [54]
    • Estados Unidos:
      • 67.000 de Donkey Kong . [55]
      • 30.000 de Donkey Kong Jr. y 5000 de Donkey Kong 3 . [56]
  3. ^ a b Campeón mundial de fútbol de clubes: clubes intercontinentales
    • Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales 2006–2007 - 831 unidades desde junio de 2008 hasta marzo de 2009 [103]
    • Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales 2008–2009 - 858 unidades desde abril de 2009 hasta diciembre de 2009 [104]
  4. ^ a b Serie de campeones mundiales de fútbol de clubes , ventas unitarias:
    • Campeón del mundo de fútbol de clubes: clubes europeos 2004-2005 : 514 unidades en el año fiscal que finalizó en marzo de 2006 [81]
    • Fútbol Campeón del Mundo de Clubes: Clubes de Europa 2004–2005 Ver. 2 - 276 unidades durante abril-septiembre de 2006 (240 unidades satélite durante abril-junio de 2006, [82] y 36 unidades corporales durante abril-septiembre de 2006) [83]
    • Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales 2008–2009 - 1.689 unidades desde junio de 2008 a diciembre de 2009 [n 3]
  5. ^ a b c Campeón mundial de fútbol de clubes: clubes intercontinentales
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 4.200 millones de yenes [105]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 3.800 millones de yenes [106]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2012: 3.600 millones de yenes [107] [108]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: 500 millones de yenes [109]
    • Conversión de moneda: [86]
      • ¥ 4,2 mil millones = $ 51,9159 millones
      • ¥ 3.8 mil millones = $ 46.9716 millones
      • ¥ 3.6 mil millones = $ 44.8253 millones
      • ¥ 0.5 mil millones = $ 6.3784 millones
  6. ^ a b Mushiking :
    • 420 millones [92] monedas de 100 yenes [93] = 42 mil millones de yenes
    • Conversión de moneda: 530 millones de dólares [86]
  7. ^ a b Amor y Berry :
    • 240 millones [92] monedas de 100 yenes [93] = 24.000 millones de yenes
    • Conversión de moneda: 302,68 millones de dólares [86]
  8. ^ a b Temporada I de StarHorse3: Comienza una nueva leyenda
    • Año fiscal que finalizó en marzo de 2012: 10.100 millones de yenes [107]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: 500 millones de yenes [109]
    • Conversión de moneda: [86]
      • ¥ 10,1 mil millones = $ 125,8 millones
      • ¥ 0.5 mil millones = $ 6.3784 millones
  9. ^ a b Salto de borde :
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 3.300 millones de yenes [105]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 2500 millones de yenes [106]
    • Año fiscal terminado el 31 de marzo de 2012: 2.300 millones de yenes [107] [114]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: 500 millones de yenes [109]
    • Conversión de moneda: [86]
      • ¥ 3.3 mil millones = $ 40.7317 millones
      • ¥ 2,5 mil millones = $ 30,8542 millones
      • ¥ 2,3 mil millones = $ 28,6371 millones
      • ¥ 0.5 mil millones = $ 6.3784 millones
  10. ^ a b Sengoku Taisen :
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 6.400 millones de yenes [106]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2012: 1.200 millones de yenes [107]
    Conversión de moneda: [86]
    • ¥ 6.4 mil millones = $ 79.1 millones
    • ¥ 1,2 mil millones = $ 14,94 millones
  11. ^ a b Dragon Quest: Monster Battle Road
    • 4.500 millones de yenes entre junio de 2007 y marzo de 2008 [117]
      • Conversión de moneda: 56,731 millones de dólares [86]
    • 1700 millones de yenes desde abril de 2008 hasta septiembre de 2008 [118]
      • Conversión de moneda: 21,4317 millones de dólares [86]
  12. ^ a b StarHorse2 :
    • De abril de 2005 a marzo de 2007: 18.079 unidades
      • StarHorse2: Nueva Generación - 7.819 unidades desde abril de 2005 a junio de 2006 (6.020 unidades en el año fiscal terminado en marzo de 2006, [81] y 1.799 unidades durante abril-junio de 2006) [83]
      • StarHorse2: Second Fusion - 10,260 unidades desde abril de 2006 a marzo de 2007 (8,105 kits de conversión durante abril-diciembre de 2006, [96] y 2,155 unidades de carrocería y satélite en el año fiscal que finalizó en marzo de 2007) [119]
    • De abril de 2007 a marzo de 2008: 10.275 unidades (756 unidades de cuerpo y satélite de StarHorse2: Second Fusion durante abril-septiembre de 2007, [120] y 9.519 kits de conversión en el año fiscal que finalizó en marzo de 2008) [121]
    • De abril de 2009 a diciembre de 2009: 10,657 unidades de StarHorse2: Quinta expansión [104]
  13. ^ a b StarHorse2: Quinta expansión :
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 2.800 millones de yenes [105]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 2.000 millones de yenes [106]
    • Conversión de moneda: [86]
      • ¥ 2.8 mil millones = $ 34.6039 millones
      • ¥ 2 mil millones = $ 24,7171 millones
  14. ^ a b Sangokushi Taisen 3 :
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 1.800 millones de yenes [105]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 2.600 millones de yenes [106]
    • Conversión de moneda: [86]
      • 1.800 millones de yenes = 22.2401 millones de dólares
      • ¥ 2.6 mil millones = $ 32.1248 millones
  15. ^ a b Lord of Vermilion : ¥ 4 mil millones [118]
    • Conversión de moneda: 50,443 millones de dólares [86]
  16. ^ a b Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 3.800 millones de yenes [105]
    • Conversión de moneda: 47 millones de dólares [86]
  17. ^ a b Ejercicio fiscal finalizado en marzo de 2012: 2.800 millones de yenes [107]
    • Conversión de moneda: 34,87 millones de dólares [86]
  18. ^ a b Beatmania :
    • 1.000 millones de yenes en mayo de 1998 [135]
    • Conversión de moneda yen-dólar: 12,4 millones de dólares [86]
  19. ^ Serie Pac-Man :
    • Pac-Man : 400.000 [45]
    • Sra. Pac-Man : 125.000 [58]
    • Pac-Mania : 1.412 [99]
  20. ^ Serie de Mario :
    • Serie Donkey Kong : 167.000 [n 2]
    • Mario Bros . : 3.800 [113]
    • Vs. Super Mario Bros . : 20.000 [77]
  21. ^ Serie de asteroides :
    • Asteroides : 100.000 [61]
    • Secuelas de asteroides : [125]
      • Asteroides Deluxe : 22,399
      • Duelo espacial : 12,038
      • Blasteroides : 2,000
  22. ^ Serie de asteroides :
    • Asteroides : 800 millones de dólares en 1991 [62]
    • Secuelas de asteroides :
      • Asteroids Deluxe : 46,1 millones de dólares en 1999 [125]
      • Blasteroides : 4,69 millones de dólares en 1991 [99]
  23. ^ Serie Defender :
    • Defensor : 70.000 [64]
    • Stargate : 15.000 [113]
  24. ^ Serie Ciempiés : [113] [99]
    • Ciempiés : 55,988
    Milpiés : 9990
  25. ^ Serie Ciempiés : [99]
    • Ciempiés : 115,65 millones de dólares
    Milpiés : $ 20.669 millones de
  26. ^ Serie galaxiana :
    • Galaxian : 50.000 en EE . UU. [65]
    • Galaga '88 : 986 en EE . UU. [99]
  27. ^ Serie StarHorse :
    • Starhorse Progress : 120 en el año fiscal que finalizó en marzo de 2005 [143]
    • StarHorse2 - 38,614 hasta 2009 [n 12]
  28. ^ Serie Starhorse , 2009-2011:
    • Starhorse2 - $ 59.321 millones [n 13]
    • StarHorse3 Season I: A New Legend Begins - $ 132.18 millones [n 8]
  29. ^ Serie Big Buck :
    • Ventas de la serie Big Buck Hunter hasta abril de 2007: 22.500 unidades, incluidas 7.500 unidades Big Buck Hunter Pro . [132]
    • Ventas en serie desde abril de 2007 hasta septiembre de 2009: 2.500 unidades Big Buck Hunter Pro adicionales y 5.500 unidades Big Buck Safari . [131]
    • Big Buck Hunter Pro: Ventas de temporada abierta de septiembre de 2009 a enero de 2010: 3.000 unidades [144]
  30. ^ Serie Bemani , ventas:
    • Beatmania a partir de 2000: 25.000 [134]
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    • Abril de 2004 a marzo de 2005: 4.984 [143]
    • Abril de 2005 a junio de 2005: 502 [145]
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    • Año fiscal terminado en marzo de 2008: 10.427 [121]
    • Año fiscal terminado en marzo de 2009: 2.465 [103]
  33. ^ Serie Sega Network Mahjong MJ :
    • Sega Network Mahjong MJ2 de abril de 2004 a junio de 2005: 5486 unidades [n 31]
    • Sega Network Mahjong MJ3 de abril de 2005 a marzo de 2006: 7.608 unidades [81]
    • Sega Network Mahjong MJ4 de abril de 2007 a marzo de 2009: 12,892 [n 32]
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    • Sega Network Mahjong MJ5 : $ 34,87 millones en el año fiscal 2012 [n 17]
  35. ^ Ventas en EE. UU. De la serie Pole Position :
    • Pole Position : 21.000 [113]
    • Secuelas de Pole Position : [99]
      • Pole Position II : 2400
      • Vuelta final : 1.150
  36. ^ Ventas en EE. UU. De la serie Pole Position : [113] [99]
    • Pole Position : $ 60.933 millones en 1983
    • Pole Position II : $ 7,43 millones en 1983
    • Vuelta final : $ 9.5 millones en 1988
  37. ^ Sangokushi Taisen :
    • En marzo de 2005: 421 [143]
    • Abril de 2005 a marzo de 2006: 1.521 [81]
  38. ^ Serie Sangokushi Taisen :
    • Ventas de enero de 2005 a septiembre de 2006: 5.153 unidades
      • Sangokushi Taisen de enero de 2005 a marzo de 2006: 1.942 unidades [n 37]
      • Sangokushi Taisen 2 durante abril-septiembre de 2006: 3211 unidades [83]
    • Ventas desde abril de 2007 a marzo de 2008: 4.776
      • 166 unidades corporales de Sangokushi Taisen 2 durante abril-septiembre de 2007 [120]
      • 4.610 satélites de Sangokushi Taisen desde abril de 2007 hasta marzo de 2008 [121]
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    • Sangokushi Taisen 3 : 54,4 millones de dólares [n 14]
    • Sengoku Taisen : 94,04 millones de dólares [n 10]
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    • Conversión de moneda: 47,11 millones de dólares [86]
  41. World Club Champion Football series, ingresos:
    • Ingresos de la serie hasta marzo de 2009: 552,3 millones de dólares
      • 480 millones de tarjetas de jugador vendidas. Los precios pueden variar desde ¥ 300 por una sola tarjeta de una máquina recreativa hasta ¥ 1000 por un paquete de inicio. [84] Un paquete de inicio de ¥ 1000 consta de 11 cartas de jugador, equivalentes a ¥ 90,91 cada una. [85] Los ingresos totales de la venta de tarjetas de jugador oscilan entre 43.640 millones de yenes (a 90,91 yenes por tarjeta) y 144.000 millones de yenes (a 300 yenes por tarjeta). En dólares estadounidenses, esto equivale a un rango de $ 552,3 millones a $ 1,82244 mil millones. [86] Se supondrá el valor más bajo de 552,3 millones de dólares.
    • Fútbol Campeón del Mundo de Clubes: Ingresos de los Clubes Intercontinentales de abril de 2009 a junio de 2012: 150,1 millones de dólares [n 5]

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    • Ingresos de la serie hasta marzo de 2009: 552,3 millones de dólares
      • 480 millones de tarjetas de jugador vendidas. Los precios pueden variar desde ¥ 300 por una sola tarjeta de una máquina recreativa hasta ¥ 1000 por un paquete de inicio. [84] Un paquete de inicio de ¥ 1000 consta de 11 cartas de jugador, equivalentes a ¥ 90,91 cada una. [85] Los ingresos totales de la venta de tarjetas de jugador oscilan entre 43.640 millones de yenes (a 90,91 yenes por tarjeta) y 144.000 millones de yenes (a 300 yenes por tarjeta). En dólares estadounidenses, esto equivale a un rango de $ 552,3 millones a $ 1,82244 mil millones. [86] Se supondrá el valor más bajo de 552,3 millones de dólares.
    • Fútbol Campeón del Mundo de Clubes: Ingresos de los Clubes Intercontinentales de abril de 2009 a junio de 2012: 150,1 millones de dólares [n 5]
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enlaces externos

  • Sociedad de preservación de videojuegos
  • Colección en línea de revistas especializadas de Automatic Age , 1925-1945
  • Sistema 16 - El Museo Arcade
  • Historia de Arcade (base de datos Coin-Op)
  • El Museo de los Juegos de Arcade Soviéticos (artículo del blog)



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