Juego de PC


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Un juego de PC , también conocido como juego de computadora , es un tipo de videojuego que se juega en una computadora personal (PC) en lugar de una consola de videojuegos o una máquina recreativa . Sus características definitorias incluyen: hardware y software de juegos más diversos y determinados por el usuario; y, en general, una mayor capacidad de entrada, procesamiento, salida de video y audio. La naturaleza descoordinada del mercado de los juegos de PC, y ahora su falta de medios físicos, dificulta la evaluación precisa de su tamaño. [1] En 2018, el mercado mundial de juegos de PC se valoró en alrededor de $ 27,7 mil millones. [2]

Los juegos de computadora para el hogar se hicieron populares después del colapso de los videojuegos de 1983 , lo que llevó a la era del "codificador de dormitorio". En la década de 1990, los juegos de PC perdieron tracción en el mercado masivo frente a los juegos de consola , antes de disfrutar de un resurgimiento a mediados de la década de 2000 a través de la distribución digital . [1] [3]

Newzoo informa que el sector de juegos de PC es la tercera categoría más grande (y se estima en declive) en todas las plataformas a partir de 2016 , siendo el sector de consolas el segundo más grande y el sector de juegos móviles / teléfonos inteligentes el más grande. 2.200 millones de jugadores de video generan 101.100 millones de dólares en ingresos, excluyendo los costos de hardware. "Los ingresos por juegos digitales representarán $ 94,4 mil millones o el 87% del mercado global. Los dispositivos móviles son el segmento más lucrativo, con teléfonos inteligentes y tabletaslos juegos crecieron un 19% interanual hasta los 46.100 millones de dólares, lo que representa el 42% del mercado. En 2020, los juegos móviles representarán poco más de la mitad del mercado total de juegos. [...] China esperaba generar 27.500 millones de dólares, o una cuarta parte de todos los ingresos en 2017 ". [4] [5]

Los juegos de PC se consideran sinónimo (por Newzoo y otros) de los sistemas compatibles con IBM Personal Computer ; mientras que las computadoras móviles, teléfonos inteligentes y tabletas, como las que ejecutan Android o iOS  , también son computadoras personales en el sentido general. Se estimó que la región APAC generó $ 46.6 mil millones en 2016, o el 47% de los ingresos totales de videojuegos a nivel mundial (tenga en cuenta, no solo los juegos de "PC"). China por sí sola representa la mitad de los ingresos de APAC (24.400 millones de dólares), consolidando su lugar como el mercado de videojuegos más grande del mundo, por delante del tamaño de mercado previsto de los Estados Unidos de 23.500 millones de dólares. Se espera que el 53% de los ingresos de los videojuegos en China provengan de los juegos móviles en 2017 (46% en 2016).

Historia

Crecimiento temprano

¡Guerra espacial! , desarrollado para el PDP-1 en 1961, a menudo se le atribuye el mérito de ser el segundo juego de computadora de la historia. El juego consistía en dos naves espaciales controladas por el jugador que maniobraban alrededor de una estrella central, cada una intentando destruir a la otra.

Bertie the Brain fue una de las primeras máquinas de juego desarrolladas. Fue construido en 1950 por Josef Kates . Medía más de cuatro metros de altura y se exhibió en la Exposición Nacional Canadiense de ese año. [6]

Aunque las computadoras personales solo se hicieron populares con el desarrollo del microprocesador y la microcomputadora , los juegos de computadora en mainframes y minicomputadoras ya existían anteriormente. OXO , una adaptación de tic-tac-toe para EDSAC , debutó en 1952. Otro juego de computadora pionero se desarrolló en 1961, cuando los estudiantes del MIT Martin Graetz y Alan Kotok , con el estudiante del MIT Steve Russell , desarrollaron Spacewar! en una computadora central PDP-1 utilizada para cálculos estadísticos . [7]

La primera generación de juegos de computadora a menudo eran aventuras basadas en texto o ficción interactiva , en las que el jugador se comunicaba con la computadora ingresando comandos a través de un teclado. Una aventura de texto temprano, Aventura , fue desarrollado para la PDP-11 minicomputadora por Will Crowther en 1976, y se expandió por Don Woods en 1977. [8] Por la década de 1980, los ordenadores personales se había convertido en lo suficientemente potente como para ejecutar juegos como aventura , pero en ese momento, los gráficos comenzaban a convertirse en un factor importante en los juegos. Los juegos posteriores combinaron comandos textuales con gráficos básicos, como se ve en los juegos SSI Gold Box como Pool of Radiance , o The Bard's Tale , por ejemplo.

A fines de la década de 1970 y principios de la de 1980, los juegos se desarrollaron y distribuyeron a través de grupos de aficionados y revistas de juegos, como Creative Computing y más tarde Computer Gaming World . Estas publicaciones proporcionaron un código de juego que se podía escribir en una computadora y reproducir, lo que animaba a los lectores a enviar su propio software a las competiciones. [9] Los jugadores pueden modificar el código fuente BÁSICO de incluso juegos comerciales. [10] Microchess fue uno de los primeros juegos para microcomputadoras que se vendió al público. Vendida por primera vez en 1977, Microchess finalmente vendió más de 50.000 copias en cinta de casete.

Al igual que con las consolas de videojuegos de segunda generación en ese momento, las primeras compañías de juegos de computadora para el hogar capitalizaron los juegos de arcade exitosos en ese momento con puertos o clones de juegos de arcade populares . [11] [12] En 1982, los juegos más vendidos para el Atari 400 eran puertos de Frogger y Centipede , mientras que el juego más vendido para Texas Instruments TI-99 / 4A era el clon de Space Invaders TI Invaders . [11] Ese mismo año, Pac-Manfue portado al Atari 800 , [12] mientras que Donkey Kong fue licenciado para el Coleco Adam . [13] A finales de 1981, Atari intentó tomar acciones legales contra los clones no autorizados, en particular Pac-Man clones , a pesar de que algunos de estos anteriores a los derechos exclusivos de Atari a las versiones caseras de Namco juego 's. [12]

Caída de la industria y secuelas

A medida que el mercado de los videojuegos se inundó con juegos de cartuchos de mala calidad creados por numerosas empresas que intentaban ingresar al mercado, y la sobreproducción de lanzamientos de alto perfil como las adaptaciones de Pac-Man y ET de Atari 2600 obtuvieron un rendimiento muy inferior, la popularidad de las computadoras personales para la educación aumentó drásticamente. En 1983, el interés de los consumidores por los videojuegos de consola se redujo a mínimos históricos, a medida que aumentaba el interés por los juegos en computadoras personales. [14] Los efectos del colapso se limitaron en gran medida al mercado de las consolas, ya que empresas establecidas como Atari registraron pérdidas récord en los años siguientes. Por el contrario, el mercado de las computadoras para el hogar experimentó un auge, ya que las ventas de computadoras en color de bajo costo como laCommodore 64 alcanzó niveles récord y desarrolladores como Electronic Arts se beneficiaron del creciente interés en la plataforma. [14]

Para mejorar la experiencia inmersiva con sus gráficos poco realistas y su sonido electrónico, los primeros juegos de PC incluían extras como las gafas de sol sensibles al peligro que se enviaban con The Hitchhiker's Guide to the Galaxy o la novela de ciencia ficción incluida con Elite . Estos extras gradualmente se volvieron menos comunes, pero muchos juegos todavía se vendían en las tradicionales cajas de gran tamaño que solían contener los " sentimientos " adicionales . Hoy en día, estos extras suelen encontrarse solo en las versiones de juegos de edición especial, como Battlechests de Blizzard . [15]

El mercado de consolas de América del Norte experimentó un resurgimiento en los Estados Unidos con el lanzamiento de Nintendo Entertainment System (NES). En Europa, los juegos de computadora continuaron en auge durante muchos años después. [14] Computadoras como ZX Spectrum y BBC Micro tuvieron éxito en el mercado europeo, donde la NES no tuvo tanto éxito a pesar de su monopolio en Japón y América del Norte. La única consola de 8 bits que tuvo éxito en Europa sería Sega Master System . [16] Mientras tanto, en Japón, tanto las consolas como las computadoras se convirtieron en industrias importantes, con el mercado de las consolas dominado por Nintendo y el mercado de las computadoras dominado porNEC 's PC-88 (1981) y PC-98 (1982). Una diferencia clave entre las computadoras occidentales y japonesas en ese momento era la resolución de la pantalla , y los sistemas japoneses usaban una resolución más alta de 640x400 para acomodar el texto japonés , lo que a su vez afectó el diseño de los videojuegos y permitió gráficos más detallados. Ordenadores japoneses también estaban usando Yamaha 's FM sintetizador tarjetas de sonido de la década de 1980. [17]

Durante la era de 16 bits , Commodore Amiga y Atari ST se hicieron populares en Europa, mientras que PC-98, Sharp X68000 y FM Towns se hicieron populares en Japón. La Amiga, X68000 y FM pueblos eran capaces de producir cerca de arcade -Calidad de hardware de sprites gráficos y la calidad del sonido cuando por primera vez en la década de 1980 a mediados y finales. [17]

Crecimiento de los juegos de PC de IBM

Entre los títulos de lanzamiento para IBM Personal Computer (PC) en 1981 estaba Microsoft Adventure , que IBM describió como llevar "a los jugadores a un mundo de fantasía de cuevas y tesoros". [18] BYTE ese año declaró que la velocidad y la sofisticación de la computadora la convertían en "un excelente dispositivo de juego", e IBM y otros vendían juegos como Microsoft Flight Simulator . Sin embargo, los gráficos CGA y el sonido de los parlantes de la PC eran deficientes y la mayoría de los clientes compraron la computadora potente pero costosa para los negocios. [19] [20] One ComputerLandEl propietario estimó en 1983 que una cuarta parte de los ejecutivos corporativos con computadoras "tienen un juego escondido en algún lugar de sus cajones", [21] e InfoWorld en 1984 informó que "en las oficinas de todo Estados Unidos (más de lo que nadie se da cuenta) los ejecutivos y gerentes están jugando juegos en sus computadoras ", [22] pero las empresas de software encontraron difícil vender juegos para PC; un observador dijo ese año que Flight Simulator había vendido cientos de miles de copias porque los clientes con PC corporativas podían afirmar que se trataba de una "simulación". [23]

Sin embargo, desde mediados de 1985, ¡qué Compute! descrito como una "ola" de clones baratos de IBM PC de empresas estadounidenses y asiáticas, como Tandy 1000 , provocó la caída de los precios; a fines de 1986, el equivalente a una PC IBM real de $ 1600 con 256K RAM y dos unidades de disco costaba tan solo $ 600, menos que el precio del Apple IIc . Los consumidores comenzaron a comprar computadoras DOS para el hogar en grandes cantidades. Si bien a menudo se compran para trabajar en las noches y los fines de semana, la popularidad de los clones hizo que las empresas de software de consumo aumentaran la cantidad de productos compatibles con IBM, incluidos los desarrollados específicamente para PC en lugar de portarlos desde otras computadoras. Bing Gordonof Electronic Arts informó que los clientes usaban computadoras para juegos más de una quinta parte del tiempo, ya fueran compradas por trabajo o por pasatiempo, y muchos de los que compraban computadoras por otras razones encontraban los juegos de PC como "una experiencia bastante satisfactoria". [24]

En 1987, el mercado de las PC estaba creciendo tan rápidamente que la que antes era solo para empresas se había convertido en la plataforma más grande, de más rápido crecimiento y más importante para las empresas de juegos de computadora. Las computadoras DOS dominaron el hogar, reemplazando a Commodore y Apple. Más de un tercio de los juegos vendidos en Norteamérica fueron para PC, el doble que los de Apple II e incluso superaron a los de Commodore 64. [25] Con la tarjeta de video EGA , un clon económico tenía mejores gráficos y más memoria para juegos que el Commodore o Apple, [26] [27] y los gráficos mejorados, el sonido y los puertos de joystick incorporados del Tandy 1000 lo convirtieron en la mejor plataforma para juegos compatibles con PC de IBM antes de la era VGA. [20]

En 1988, la enorme popularidad del Nintendo Entertainment System había afectado enormemente a la industria de los juegos de computadora. Un ejecutivo de Koei afirmó que "el éxito de Nintendo ha destruido el mercado de entretenimiento de software [informático]". Un ejecutivo de Mindscape estuvo de acuerdo y dijo que "Desafortunadamente, su efecto ha sido extremadamente negativo. Sin lugar a dudas, el éxito de Nintendo ha erosionado las ventas de software. Ha habido una caída mucho mayor en las ventas de discos de lo que nadie anticipó". Un tercero atribuyó el fin del crecimiento en las ventas de Commodore 64 a la consola, y Trip Hawkins calificó a Nintendo como "el último hurra del mundo de 8 bits". Los expertos no estaban seguros de si afectaba a los juegos de computadora de 16 bits, [28]pero Hawkins, en 1990, no obstante, tuvo que negar los rumores de que Electronic Arts se retiraría de las computadoras y solo produciría juegos de consola. [29] En 1993, ASCII Entertainment informó en una conferencia de la Asociación de Editores de Software que el mercado de juegos de consola ($ 5,9 mil millones en ingresos) era 12 veces mayor que el mercado de juegos de computadora ($ 430 millones). [30]

Sin embargo, los juegos de computadora no desaparecieron. En 1989, Computer Gaming World informó que "la industria se está moviendo hacia un uso intensivo de gráficos VGA ". [31] Si bien algunos juegos se anunciaron con soporte VGA a principios de año, generalmente admitían gráficos EGA a través de tarjetas VGA. Sin embargo, a fines de 1989, la mayoría de los editores pasaron a admitir al menos 320x200 MCGA , un subconjunto de VGA. [32] VGA le dio a la PC gráficos que superaron al Amiga. Aumento de la adopción del mouse de la computadora , impulsado en parte por el éxito de los juegos de aventuras , como la exitosa serie King's Quest , y el mapa de bits de alta resolución.Las pantallas permitieron a la industria incluir interfaces gráficas de cada vez más alta calidad en las nuevas versiones.

Se hicieron posibles más mejoras en las ilustraciones y el audio del juego con la introducción del sonido de síntesis FM . Yamaha comenzó a fabricar placas de sintetizador FM para computadoras a principios de mediados de la década de 1980 y, en 1985, las computadoras NEC y FM-7 tenían sonido FM incorporado. [17] Las primeras tarjetas de sonido para PC , como la tarjeta Music Synthesizer de AdLib , aparecieron pronto en 1987. Estas tarjetas permitieron que las computadoras IBM PC compatibles produjeran sonidos complejos utilizando síntesis FM, donde antes se limitaban a tonos y pitidos simples. Sin embargo, el surgimiento de Creative Labs Sound BlasterLa tarjeta, lanzada en 1989, que presentaba una calidad de sonido mucho mayor debido a la inclusión de un canal PCM y un procesador de señal digital , llevó a AdLib a declararse en bancarrota en 1992. También en 1989, la computadora FM Towns incluyó sonido PCM incorporado, en además de una unidad de CD-ROM y gráficos en color de 24 bits . [17]

En 1990, DOS era el 65% del mercado de los juegos de computadora, con Amiga el 10%; todas las demás computadoras, incluida la Apple Macintosh , estaban por debajo del 10% y en declive. Aunque tanto Apple como IBM intentaron evitar que los clientes asociaran sus productos con "máquinas de juego", esta última reconoció que las opciones de VGA, audio y joystick para su computadora PS / 1 eran populares. [33] En 1991, id Software produjo uno de los primeros juegos de disparos en primera persona , Hovertank 3D , que fue el primero de la compañía en su línea de juegos de gran influencia en el género. También hubo varias otras compañías que produjeron los primeros juegos de disparos en primera persona, como Arsys Software 'sStar Cruiser , [34] que contó con gráficos poligonales completamente en 3D en 1988, [35] y Accolade 's Day of the Viper en 1989. Id Software pasó a desarrollar Wolfenstein 3D en 1992, lo que ayudó a popularizar el género, dando un impulso inicial un género que se convertiría en uno de los más vendidos en los tiempos modernos. [36] El juego se distribuyó originalmente a través del modelo de distribución shareware , lo que permitía a los jugadores probar una parte limitada del juego de forma gratuita pero requiriendo un pago para jugar el resto, y representó uno de los primeros usos de los gráficos de mapeo de texturas en un juego popular. junto con Ultima Underworld. [37]

En diciembre de 1992, Computer Gaming World informó que DOS representó el 82% de las ventas de juegos de computadora en 1991, en comparación con el 8% de Macintosh y el 5% de Amiga. En respuesta al desafío de un lector de encontrar un juego de DOS que funcionara mejor que la versión de Amiga, la revista citó Wing Commander y Civilization , y agregó que "El fuerte énfasis de MS-DOS en CGW simplemente refleja las realidades del mercado". [38] Una encuesta de Computer Gaming World realizada por ellos mismos en abril de 1993 encontró de manera similar que el 91% de los lectores usaban principalmente PC IBM y compatibles para juegos, en comparación con el 6% de Amiga, el 3% de Macintosh y el 1% de Atari ST, [ 39] mientras queEl estudio de la Asociación de Editores de Software encontró que el 74% de las computadoras personales eran IBM o compatibles, el 10% Macintosh, el 7% Apple II y el 8% otras. El 51% de IBM o compatible tenía CPUs 386 o más rápidas. [30]

En 1992, los juegos de DOS como enlaces 386 Pro compatibles Super VGA gráficos. [40] Mientras que los principales sistemas de consolas Sega y Nintendo mantuvieron la velocidad de su CPU en 3-7  MHz , el procesador de PC 486 corrió mucho más rápido, lo que le permitió realizar muchos más cálculos por segundo. El lanzamiento de Doom en 1993 para PC fue un gran avance en los gráficos 3D, y pronto se trasladó a varias consolas de juegos en un cambio general hacia un mayor realismo. [41] Computer Gaming World reiteró en 1994, "tenemos que aconsejar a los lectores que quieran una máquina que juegue la mayoría de los juegos que compren máquinas MS-DOS de alta gama". [42]

En la primavera de 1994, se estimaba que 24 millones de hogares estadounidenses (27% de los hogares) tenían una computadora personal. 48% jugó juegos en su computadora; El 40% tenía la CPU 486 o superior; El 35% tenía unidades de CD-ROM; y el 20% tenía tarjeta de sonido. [43] Otra encuesta encontró que aproximadamente 2,46 millones de computadoras multimedia tenían unidades de CD-ROM internas a fines de 1993, un aumento de casi el 2.000%. Computer Gaming World informó en abril de 1994 que algunos editores de software planeaban distribuir sólo en CD a partir de 1995. [44] El CD-ROM tenía una capacidad de almacenamiento mucho mayor que los disquetes, ayudaba a reducir la piratería de software y era menos costoso de producir. Chris Crawfordadvirtió que era "una tecnología de uso intensivo de datos, no de procesos intensivos", lo que tentaba a los desarrolladores a enfatizar la cantidad de activos digitales como el arte y la música sobre la calidad del juego; Computer Gaming World escribió en 1993 que "los editores pueden estar perdiendo el foco". Si bien muchas empresas utilizaron el almacenamiento adicional para lanzar colecciones de shovelware de baja calidad de software antiguo, o versiones "mejoradas" de los existentes [45] , a menudo con lo que la revista calificó de "actuación amateur" en el audio y video agregados [44]. —Los nuevos juegos como Myst incluían muchos más recursos para una experiencia de juego más rica.

Muchas empresas vendieron "kits de actualización multimedia" que incluían unidades de CD, tarjetas de sonido y software a mediados de la década de 1990, pero los controladores de dispositivos para los nuevos periféricos agotaban aún más la escasa RAM. [46] Para 1993, los juegos de PC requerían mucha más memoria que otro software, a menudo consumiendo toda la memoria convencional , mientras que los controladores de dispositivos podían ir a la memoria superior con los administradores de memoria DOS . Los jugadores encontraron la modificación CONFIG.SYSy los AUTOEXEC.BATarchivos para la gestión de la memoria engorrosos y confusos, y cada juego necesitaba una configuración diferente. (El juego Les Manley en: Lost in LAsatiriza esto al representar a dos mujeres hermosas que agotan al héroe en la cama, al solicitarle que nuevamente explique la diferencia entre memoria extendida y expandida ). Computer Gaming World brindó asistencia técnica a sus escritores para ayudar a instalar juegos para su revisión, [47] y publicó una muestra Archivos de configuración. [48] La revista aconsejó a los jugadores no técnicos que compraran administradores de memoria comerciales como QEMM y 386MAX [46] y criticó software no estándar como el "infame y lamentable Voodoo Memory Manager" de Origin Systems , [49] que usaba el modo irreal .

Juegos contemporáneos

En 1996, la creciente popularidad de Microsoft Windows simplificó la gestión de la memoria y los controladores de dispositivos. El éxito de los títulos de consola 3D como Super Mario 64 y Tomb Raider aumentó el interés en los gráficos 3D acelerados por hardware en PC, y pronto resultó en intentos de producir soluciones asequibles con ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE y Rendition Vérité . [50] Como bibliotecas de gráficos 3D como DirectX y OpenGLmaduras y eliminadas del mercado las interfaces propietarias, estas plataformas ganaron una mayor aceptación en el mercado, particularmente con sus demostradas ventajas en juegos como Unreal . [51] Sin embargo, cambios importantes en el sistema operativo Microsoft Windows , para entonces el líder del mercado, hicieron que muchos juegos antiguos basados ​​en DOS no se pudieran reproducir en Windows NT , y más tarde en Windows XP (sin usar un emulador , como DOSbox ). [52] [53]

Los aceleradores de gráficos más rápidos y la mejora de la tecnología de la CPU dieron como resultado niveles crecientes de realismo en los juegos de computadora. Durante este tiempo, las mejoras introducidas con productos como de ATI Radeon R300 y NVidia 's GeForce 6 han permitido a los desarrolladores para aumentar la complejidad de los modernos motores de juego . En la actualidad, los juegos de PC tienden fuertemente a mejorar los gráficos en 3D. [54]

A diferencia del impulso generalmente aceptado para mejorar el rendimiento gráfico, el uso de motores de física en juegos de computadora se ha convertido en un tema de debate desde el anuncio y el lanzamiento en 2005 de nVidia PhysX PPU , aparentemente compitiendo con middleware como el motor de física Havok . Cuestiones como la dificultad para garantizar experiencias consistentes para todos los jugadores, [55] y el beneficio incierto de las tarjetas PhysX de primera generación en juegos como Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter y City of Villains , provocaron discusiones sobre el valor de dicha tecnología. [56] [57]

De manera similar, muchos editores de juegos comenzaron a experimentar con nuevas formas de marketing. La principal de estas estrategias alternativas es el juego episódico , una adaptación del antiguo concepto de paquetes de expansión , en el que el contenido del juego se proporciona en cantidades más pequeñas pero por un precio proporcionalmente más bajo. Títulos como Half-Life 2: Episode One aprovecharon la idea, con resultados mixtos que surgieron de la preocupación por la cantidad de contenido proporcionado por el precio. [58]

Juegos de PC extranjeros

polaco

Durante la década de 1980, la mano de obra barata y talentosa de la República Popular de Polonia comenzó a producir videojuegos con la empresa de Varsovia Karen, fundada por el emprendedor emigrante Lucjan Wencel, desarrollando muchos éxitos que se lanzaron en los Estados Unidos. [59] El juego de estrategia de 1991 " Solidarność " de Przemysław Rokita, en el que los jugadores llevaron a un sindicato a la victoria política, fue el comienzo simbólico de una nueva tendencia en la que las obras interactivas aplicaron las convenciones de los videojuegos a la cultura y la historia locales de Polonia, [59] y a través de un espejo distorsionante retrató el Bloque del Este , las aldeas locales y la mentalidad de los ciudadanos. [60]Los desarrolladores de esta época lucharon con ganancias mínimas, trabajando fuera del horario laboral, condiciones de trabajo duras, computadoras más viejas y una ignorancia de idiomas y sentimientos extranjeros. [59] El país vio sus propios juegos basados ​​en texto - por ejemplo, Mózgprocesor (1989), juegos de arcade - por ejemplo, Robbo (1989), manager de fútbol - Liga polaca (1995), Doom -clone - Cytadela (1995) y The Settlers -clone - Polanie (1995), sin embargo, el género de los juegos de aventuras fue la "especie más significativa de los 90", un género que finalmente se rompió con Tajemnica Statuetki. [59]

Tajemnica Statuetki fue el primer juego de aventuras polaco lanzado comercialmente, [61] [62] uno de los primeros videojuegos en polaco y polaco de la historia, [63] y el primer juego de Chmielarz que había desarrollado de principio a fin [64] : el primer programa vendido oficialmente que escribió. [65] A veces se lo considera erróneamente el primer juego de computadora polaco, una distinción que tiene el juego de mainframe de 1961 de Witold Podgórski, Marienbad , inspirado en un rompecabezas chino llamado " Nim ", y lanzado en el Odra 1003 . [66] (Mientras tanto, Polygamia escribe que el texto de 1986Puszka Pandory es el primer juego escrito por un polaco, vendido en Polonia y revisado en la prensa polaca). [67] A pesar de esto, Onet escribió en 2013 sobre un concepto erróneo común de que el juego marca el punto donde comienza la historia del entretenimiento digital en Polonia. [68]

Características de la plataforma

Fidelidad

En los juegos de PC de alta gama, una PC generalmente tendrá muchos más recursos de procesamiento a su disposición que otros sistemas de juego. [69] Los desarrolladores de juegos pueden usar esto para mejorar la fidelidad visual de su juego en relación con otras plataformas, pero incluso si no lo hacen, es probable que los juegos que se ejecutan en PC se beneficien de una mayor resolución de pantalla , mayor velocidad de fotogramas, [70] y anti- aliasing . El aumento de la distancia de dibujo también es común en los juegos de mundo abierto . [71]

Un mejor hardware también aumenta la fidelidad potencial de las reglas y la simulación de un juego de PC. Los juegos de PC a menudo admiten más jugadores o NPC que sus equivalentes en otras plataformas [72] y los diseños de juegos que dependen de la simulación de un gran número de tokens (por ejemplo, Guild Wars 2 , World of Warcraft ) rara vez se ven en ningún otro lugar. [ cita requerida ]

La PC también admite una mayor fidelidad de entrada gracias a su compatibilidad con una amplia gama de periféricos . [ cita requerida ] Las formas más comunes de entrada son la combinación de mouse / teclado y gamepads , aunque también están disponibles pantallas táctiles y controladores de movimiento . El mouse en particular brinda a los jugadores de juegos de disparos en primera persona y de estrategia en tiempo real en PC una gran velocidad y precisión. [73]

Franqueza

La característica definitoria de la plataforma de PC es la ausencia de control centralizado; todas las demás plataformas de juegos (excepto los dispositivos Android , hasta cierto punto) pertenecen y son administradas por un solo grupo.

Las ventajas de la apertura incluyen:

Costo de software reducido
Los precios se mantienen bajos por la competencia y la ausencia de tarifas para los titulares de la plataforma. Los juegos y servicios son más baratos en todos los niveles y muchos son gratuitos. [74] [75]
Mayor flexibilidad
Los juegos de PC de hace décadas se pueden jugar en sistemas modernos, a través de software de emulación si es necesario. [76] Por el contrario, los juegos más nuevos a menudo se pueden ejecutar en sistemas más antiguos al reducir la fidelidad y / o escala de los juegos.
Mayor innovación
No es necesario pedir permiso para lanzar o actualizar un juego de PC o modificar uno existente , y el hardware y el software de la plataforma están en constante evolución. Estos factores hacen de la PC el centro de la innovación tanto de hardware como de software. En comparación, las plataformas cerradas tienden a permanecer prácticamente iguales a lo largo de su vida útil. [3] [77]

También hay desventajas, que incluyen:

Mayor complejidad
Una PC es una herramienta de uso general. Su funcionamiento interno está expuesto al propietario y una mala configuración puede crear enormes problemas. También son posibles problemas de compatibilidad de hardware. El desarrollo de juegos se complica por la amplia variedad de configuraciones de hardware; Los desarrolladores pueden verse obligados a limitar su diseño para que se ejecute con hardware de PC subóptimo a fin de llegar a un mercado de PC más grande, o agregar una variedad de configuraciones gráficas y de otro tipo para ajustar la jugabilidad en máquinas individuales, lo que requiere un mayor desarrollo, pruebas y soporte al cliente. recursos. [ cita requerida ]
Mayor costo de hardware
Los componentes de PC generalmente se venden individualmente con fines de lucro (incluso si se compra una máquina prefabricada), mientras que el hardware de las plataformas cerradas se produce en masa como una sola unidad y, a menudo, se vende con una ganancia menor o incluso una pérdida (con la intención de de obtener ganancias en lugar de las tarifas de servicios en línea y las ganancias del kit de desarrollador). [75]
Seguridad reducida
Es difícil, y en última instancia imposible, en la mayoría de las situaciones, controlar la forma en que se utiliza el hardware y el software de la PC. Esto conduce a mucha más piratería de software y trampas de las que sufren las plataformas cerradas. [78]

Modificaciones

La apertura de la plataforma de PC permite a los jugadores editar o modificar sus juegos y distribuir los resultados a través de Internet como "mods". Una comunidad de mods saludable aumenta en gran medida la longevidad de un juego y los mods más populares han llevado las compras de su juego principal a niveles récord. [79] Es común que los desarrolladores profesionales publiquen las herramientas que utilizan para crear sus juegos (y, a veces, incluso el código fuente [80] [81] ) para fomentar la modificación, [82] pero si un juego es lo suficientemente popular, las modificaciones en general surgen incluso sin apoyo oficial. [83]

Sin embargo, los mods pueden competir con el contenido descargable oficial , o incluso redistribuirlo por completo, y su capacidad para extender la vida útil de un juego puede ir en contra de los planes de sus desarrolladores para las secuelas regulares. A medida que la tecnología de los juegos se ha vuelto más compleja, también se ha vuelto más difícil distribuir herramientas de desarrollo al público. [84]

Modding tiene una connotación diferente en las consolas que normalmente están mucho más restringidas . Dado que las herramientas de desarrollo publicadas son raras, las modificaciones de la consola generalmente se refieren a alteraciones de hardware diseñadas para eliminar restricciones. [85]

Software dominante

Aunque la plataforma de PC está casi completamente descentralizada a nivel de hardware, hay dos fuerzas de software dominantes: el sistema operativo Microsoft Windows y el servicio de distribución Steam .

Microsoft introdujo un entorno operativo llamado Windows el 20 de noviembre de 1985 como complemento de DOS en respuesta al creciente interés en las interfaces gráficas de usuario (GUI). [86] Microsoft Windows llegó a dominar el mercado mundial de ordenadores personales con una cuota de mercado superior al 90% , superando a Mac OS , que se había introducido en 1984.

Valve no publica ninguna cifra de ventas en su servicio Steam, sino que solo proporciona los datos a las empresas con juegos en Steam, [87] [88] que no pueden publicar sin permiso debido a la firma de un acuerdo de confidencialidad con Valve. [89] [90] Sin embargo, Stardock , el propietario anterior de la plataforma competidora Impulse , estimó que, en 2009, Steam tenía una participación del 70% en el mercado de distribución digital de videojuegos. [91] A principios de 2011, Forbes informó que las ventas de Steam constituían el 50-70% del mercado de 4.000 millones de dólares para juegos de PC descargados y que Steam ofrecía márgenes brutos a los productores de juegos.del 70% del precio de compra, en comparación con el 30% al por menor. [92] En 2011, Steam entregó más de 780 petabytes de información, el doble de lo que había entregado en 2010. [93]

Servicios de distribución digital

Los juegos de PC se venden principalmente a través de Internet, y los compradores descargan su nueva compra directamente a su computadora. [3] [94] Este enfoque permite a los desarrolladores independientes más pequeños competir con los juegos respaldados por grandes editores [1] [95] y evita los límites de velocidad y capacidad de los discos ópticos de los que dependen la mayoría de las otras plataformas de juegos. [96] [97]

Valve lanzó la plataforma Steam para computadoras con Windows en 2003 como un medio para distribuir videojuegos desarrollados por Valve, como Half-Life 2. Más tarde se lanzaría en el sistema operativo Mac OS X en 2010 y también en Linux en 2012. . En 2011, controlaba el 70% del mercado de juegos de PC descargables, con una base de usuarios de aproximadamente 40 millones de cuentas. [98] [99] Origin , una nueva versión de la tienda en línea de Electronic Arts , fue lanzada en 2011 para competir con Steam y otras plataformas de distribución digital en la PC. [100] El período comprendido entre 2004 y ahora vio el aumento de muchos servicios de distribución digital en PC, como Amazon Digital Services., GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com y GamersGate .

La distribución digital también reduce drásticamente el costo de circulación, elimina la escasez de existencias, permite que los juegos se publiquen en todo el mundo sin costo adicional y permite llegar a audiencias específicas con facilidad. [101] Sin embargo, la mayoría de los sistemas de distribución digital crean problemas de propiedad y derechos de los clientes al almacenar los derechos de acceso en las computadoras propiedad del distribuidor. Los juegos consultan con estas computadoras a través de Internet antes de iniciarse. Esto plantea la posibilidad de que se pierdan las compras si el distribuidor cierra el negocio o elige bloquear la cuenta del comprador, y evita la reventa (cuya ética es un tema de debate ).

Tecnología de juegos para PC

Una vista despiezada de una computadora personal moderna:
  1. Monitor
  2. tarjeta madre
  3. CPU ( microprocesador )
  4. Almacenamiento primario ( RAM )
  5. Tarjetas de expansión ( tarjetas gráficas , etc.)
  6. Fuente de alimentación
  7. Unidad de disco óptico
  8. Almacenamiento secundario ( disco duro )
  9. Teclado
  10. Ratón

Hardware

Los juegos de computadora modernos imponen una gran demanda en el hardware de la computadora, y a menudo requieren una unidad de procesamiento central (CPU) rápida para funcionar correctamente. Históricamente, los fabricantes de CPU se basaban principalmente en aumentar las velocidades de reloj para mejorar el rendimiento de sus procesadores, pero en 2005 habían comenzado a moverse de manera constante hacia las CPU de varios núcleos . Estos procesadores permiten que la computadora procese simultáneamente múltiples tareas, llamadas subprocesos , lo que permite el uso de gráficos más complejos, inteligencia artificial y física en el juego. [54] [102]

Del mismo modo, los juegos 3D a menudo se basan en una potente unidad de procesamiento de gráficos (GPU), que acelera el proceso de dibujar escenas complejas en tiempo real. Las GPU pueden ser una parte integrada de la placa base de la computadora , la solución más común en computadoras portátiles, [103] o venir empaquetadas con una tarjeta gráfica discreta con un suministro de RAM de video dedicada , conectada a la placa base a través de un puerto AGP o PCI-Express . También es posible utilizar varias GPU en un único ordenador, utilizando tecnologías como NVidia 's interfaz de enlace escalable y ATI ' s CrossFire .

Las tarjetas de sonido también están disponibles para proporcionar un audio mejorado en los juegos de computadora. Estas tarjetas proporcionan audio 3D mejorado y proporcionan una mejora de audio que generalmente no está disponible con alternativas integradas, a costa de un rendimiento general marginalmente menor. [104] La línea Creative Labs SoundBlaster fue durante muchos años el estándar de facto para las tarjetas de sonido, aunque su popularidad disminuyó a medida que el audio de PC se convirtió en un producto básico en las placas base modernas.

Las unidades de procesamiento de física (PPU), como la tarjeta Nvidia PhysX (antes AGEIA PhysX), también están disponibles para acelerar las simulaciones de física en los juegos de computadora modernos. Las PPU permiten que la computadora procese interacciones más complejas entre objetos de las que se pueden lograr usando solo la CPU, lo que potencialmente permite a los jugadores un grado mucho mayor de control sobre el mundo en juegos diseñados para usar la tarjeta. [103]

Prácticamente todas las computadoras personales utilizan un teclado y un mouse para la entrada del usuario, pero hay excepciones. Durante la década de 1990, antes de que la combinación de teclado y mouse se convirtiera en el método de elección para los periféricos de entrada de juegos de PC, había otros tipos de periféricos como Mad Catz Panther XL , First-Person Gaming Assassin 3D y Mad Catz Panther . que combinaba una bola de seguimiento para mirar / apuntar y un joystick para el movimiento. Otros periféricos de juego comunes son auriculares para una comunicación más rápida en juegos en línea, joysticks para simuladores de vuelo , volantes para juegos de conducción ygamepads para juegos estilo consola.

Software

Los juegos de computadora también dependen de software de terceros , como un sistema operativo (SO) , controladores de dispositivos , bibliotecas y más para ejecutarse. En la actualidad, la gran mayoría de los juegos de computadora están diseñados para ejecutarse en la familia de sistemas operativos Microsoft Windows . Mientras que los juegos anteriores escritos para DOS incluían código para comunicarse directamente con el hardware, hoy en día las interfaces de programación de aplicaciones (API) proporcionan una interfaz entre el juego y el sistema operativo, lo que simplifica el diseño del juego. DirectX de Microsoft es una API ampliamente utilizada por los juegos de computadora actuales para comunicarse con hardware de sonido y gráficos. OpenGL es una plataforma cruzadaAPI para renderizado de gráficos que también se utiliza. La versión del controlador de la tarjeta gráfica instalada a menudo puede afectar el rendimiento y la jugabilidad del juego . A finales de 2013, AMD anunció Manto , una API de bajo nivel para ciertos modelos de tarjetas gráficas de AMD, lo que permite un mayor rendimiento en comparación con las API de nivel de software como DirectX, así como la simplificación de portar desde y hacia las PlayStation 4 y Xbox One consolas , que se basan en hardware AMD. [105] No es inusual que una empresa de juegos utilice un motor de juegos de terceros o bibliotecas de terceros para la inteligencia artificial o la física de un juego..

Multijugador

Juegos de red de área local

Los juegos multijugador se limitaban en gran medida a las redes de área local (LAN) antes de que el acceso a Internet de banda ancha rentable estuviera disponible, debido a su ancho de banda generalmente mayor y menor latencia que los servicios de acceso telefónico de la época. Estas ventajas permitieron que más jugadores se unieran a cualquier juego de computadora, pero han persistido en la actualidad debido a la mayor latencia de la mayoría de las conexiones a Internet y los costos asociados con la Internet de banda ancha.

Los juegos LAN generalmente requieren dos o más computadoras personales, un enrutador y suficientes cables de red para conectar todas las computadoras en la red. Además, cada computadora debe tener su propia copia (o copia de generación ) del juego para poder jugar. Opcionalmente, cualquier LAN puede incluir una conexión externa a Internet.

Juegos en línea

Los juegos multijugador en línea han ganado popularidad en gran parte como resultado de la creciente adopción de la banda ancha entre los consumidores. Las conexiones a Internet asequibles de gran ancho de banda permiten que un gran número de jugadores jueguen juntos y, por lo tanto, han encontrado un uso particular en juegos de rol en línea multijugador masivo , Tanarus y juegos en línea persistentes como World War II Online .

Aunque es posible participar en juegos de computadora en línea utilizando módems de acceso telefónico , las conexiones a Internet de banda ancha generalmente se consideran necesarias para reducir la latencia o el "retraso" entre jugadores. Dichas conexiones requieren un módem compatible con banda ancha conectado a la computadora personal a través de una tarjeta de interfaz de red (generalmente integrada en la placa base de la computadora ), opcionalmente separada por un enrutador . Los juegos en línea requieren un entorno virtual, generalmente llamado "servidor de juegos". Estos servidores virtuales interconectan a los jugadores, lo que permite una acción en tiempo real y, a menudo, rápida. Para satisfacer esta necesidad posterior, los proveedores de servidores de juegos (GSP) se han vuelto cada vez más populares durante la última media década.[ cuando? ] Si bien no es un requisito para todos los jugadores, estos servidores proporcionan un "hogar" único, totalmente personalizable, como modificaciones adicionales, configuraciones, etc., que brindan a los jugadores finales la experiencia que desean. Hoy en día hay más de 510.000 servidores de juegos alojados solo en Norteamérica. [106]

Emulación

El software de emulación, que se utiliza para ejecutar software sin el hardware original, es popular por su capacidad para reproducir videojuegos heredados sin la plataforma para la que fueron diseñados. Los emuladores del sistema operativo incluyen DOSBox , un emulador de DOS que permite jugar juegos desarrollados originalmente para este sistema operativo y, por lo tanto, no es compatible con un sistema operativo moderno. Los emuladores de consola como Nestopia y MAME son relativamente comunes, aunque la complejidad de las consolas modernas como Xbox o PlayStation las hace mucho más difíciles de emular, incluso para los fabricantes originales. [107]Las consolas técnicamente más avanzadas que actualmente se pueden emular con éxito para juegos comerciales en PC son la PlayStation 2 que usa PCSX2 y la Nintendo Wii U que usa el emulador Cemu . Un emulador de PlayStation 3 llamado RPCS3 está en desarrollo, aunque actualmente puede [ ¿cuándo? ] solo ejecutan pequeños juegos Homebrew y ciertos títulos antiguos de arcade que originalmente fueron portados a la PS3 desde plataformas más antiguas. [108]

La mayoría del software de emulación imita una arquitectura de hardware en particular, a menudo con un grado de precisión extremadamente alto. Este es particularmente el caso de las computadoras domésticas clásicas como la Commodore 64 , cuyo software a menudo depende de trucos de programación de bajo nivel altamente sofisticados inventados por los programadores de juegos y la escena de demostración .

Controversia

Los juegos de PC han sido durante mucho tiempo una fuente de controversia, en gran parte debido a las representaciones de violencia que se han asociado comúnmente con los videojuegos en general. El debate gira en torno a la influencia del contenido objetable en el desarrollo social de los menores , con organizaciones como la Asociación Estadounidense de Psicología concluyendo que la violencia de los videojuegos aumenta la agresión de los niños, [109] una preocupación que motivó una nueva investigación por parte de los Centros para el Control de Enfermedades en septiembre. 2006. [110]Los grupos de la industria han respondido señalando la responsabilidad de los padres en el gobierno de las actividades de sus hijos, mientras que los intentos en los Estados Unidos de controlar la venta de juegos objetables generalmente se han considerado inconstitucionales. [111]

La adicción a los videojuegos es otro aspecto cultural de los juegos que genera críticas, ya que puede tener una influencia negativa en la salud y las relaciones sociales. El problema de la adicción y sus riesgos para la salud parece haber aumentado con el auge de los juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG) . [112] Junto a los problemas sociales y de salud asociados con la adicción a los juegos de computadora, han surgido preocupaciones similares sobre el efecto de los juegos de computadora en la educación. [113]

Museos de juegos de computadora

Hay varios museos de juegos de computadora en todo el mundo. En 2011 se inauguró en Berlín un museo de juegos de computadora que documenta juegos de computadora desde la década de 1970 hasta la actualidad. El Museo de Arte y Entretenimiento Digital , en Oakland, California, también exhibe juegos para PC en su colección general. El Museo de Videojuegos de Roma está dedicado a la preservación de los videojuegos e incluye juegos de Pss en su colección. El Museo de Historia de la Computación en Mountain View, California, tiene una colección de juegos de PC y permite a los visitantes jugar a Spacewar. , el primer juego de computadora, en un DEC PDP-1 original restaurado .

Ver también

  • Estudios de juegos
  • Consola de juegos portátil
  • Lista de juegos de PC
  • Juego para móviles
  • Pantalla dividida (videojuegos)

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enlaces externos

  • Museo de videojuegos en Berlín
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